Team Fortress 2

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MvM: Guia del Demoman (Básico y Avanzado)
Burrito Fingas! tarafından
Una guía dedicada para todos los jugadores que quieran empezar a jugar o mejorar sus habilidades como Demoman en MvM, todo bajo un termino de juego competitivo y serio.
Esta guía abarcará en gran detalle puntos básicos, intermedios y avanzados relacionados al Demoman en este modo de juego, incluyendo equipamientos a usar, mejoras a comprar, estilos de juego, jugabilidad, técnicas y consejos, con el objetivo de que todos los que estén leyendo esto puedan aclarar sus dudas sobre ciertos tópicos y/o aprender sobre nuevo contenido relacionado a esta clase en MvM.
   
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Introducción
El Demoman puede ser una clase tanto fácil como difícil para algunos jugadores, todo dependiendo de la misión y dificultad que se esté jugando.
En MvM, es una clase enfocada principalmente en el ataque y su arma principal a usar será la secundaria, o sea, el Lanzabombas lapa. El Lanzabombas lapa ofrece al Demoman un gran poder de control de área, algo que comparte con el Heavy, Soldier y Engineer, por lo que en la mayoría de los juegos será el arma más usada por la clase.

Desde ahora en adelante cabe aclarar que todo el contenido de esta guía estará enfocado en el Demoman de Lanzabombas lapa únicamente debido a que es el estilo de juego más eficiente y usado en MvM.

Dependiendo de la dificultad de las misiones, un gameplay como Demoman puede ser muy fácil o muy difícil. En juegos de dificultad Normal e Intermedio, jugar como Demoman no suele ser un verdadero reto, ya que la cantidad de robots y spam de daño no será muy grande, mientras que en juegos Avanzados y Expertos puede ser algo completamente distinto, llegando a ser algo frustrante para los jugadores menos experimentados, y a su vez requiriendo algo de memorización de las oleadas y de los spawns de los robots para tener algo de ventaja contra ellos.
En conclusión, jugar como Demoman puede ser viable para jugadores nuevos en juegos de dificultad Normal e Intermedio, mientras que en Avanzado y Experto es algo dejado a los jugadores con más experiencia.
¿Cuándo jugar o NO como Demoman?
¿Cuándo jugar como Demoman?
Normalmente, las ocasiones en las que se puede necesitar de un Demo es en oleadas que tengan Übermedics, ya que una de las tareas principales y fundamentales de esta clase en MvM es eliminar a estos mismos para que no activen su Über, cosa que ya se abarcó arriba.
Sin embargo, también se puede jugar como Demo en oleadas sin Medics, aunque su aporte podría no ser del todo relevante, pero aún así cumplirá con su otra tarea principal: el control de área.

¿Cuándo NO jugar como Demoman?
En oleadas sin Übermedics, la presencia de un Demoman en el equipo no es mandatoria, por lo que se puede corromper el meta de la composición de equipos al irse con otras clases como un 2do Soldier, Heavy o Sniper para dar más aportes con el control de área.
No hay en si un hecho que haga NO jugar como Demoman en determinadas misiones o oleadas en MvM, por lo que la opción de elegirlo para jugar suele estar abierta en la mayoría de los casos, siempre y cuando se tenga la habilidad necesaria para jugar con la clase.
Armas a usar
Primaria
Lanzagranadas default
Una primaria muy decente ya que no tiene ninguna desventaja y tiene un buen daño, aunque raras veces se la usa si se logra perfeccionar el uso del Lanzabombas lapa.





El Bombardero de Acero
En inglés como el Iron Bomber. Esta solía ser la mejor primaria del Demo en MvM debido al bug que tenía con las hitboxes. Desafortunadamente, hace ya un tiempo y después de varios años, Valve decidió arreglar y nerfear el Iron Bomber. Sin embargo, puede seguir siendo utilizada de forma óptima.








Babuchas de Alí Babá
En inglés como las Ali Baba's Wee Booties. Para jugadores que les sea más óptimo reemplazar el Lanzagranadas por una herramienta que brinde puntos de salud extra. Personalmente, no me gusta usar las Babuchas y prefiero conservar los Lanzagranadas como planes B en caso de emergencia.










El Patapalo
En inglés como el Bootlegger. Lo mismo que con las Babuchas de Alí Baba.




















Secundaria
Lanzabombas Lapa default (solamente para principiantes)
El lanzambombas lapa default es la mejor opción para jugadores que van a jugar por primera vez como Demoman. No tiene ningún pro ni contra, por lo que puede usarse de forma óptima y lo único que hay que hacer es spammear las lapa y detonarlas para eliminar las hordas de robots y también para eliminar a los grupos de Übermedics. Es un gran arma para practicar y así después usar su versión mejorada que se abarcará a continuación.


La Resistencia Escosesa (para jugadores que ya hayan practicado con el Lanzabombas lapa default
En inglés como la Scottish Resistance. Actualmente es la mejor arma para el Demo en MvM. A diferencia del Lanzabombas lapa default que solo puede colocar una trampa de 8 lapas, la Resistencia Escocesa permite colocar 14, otorgándole aún más poder de control de área y más daño ante robots gigantes. El único punto en contra que tiene esta arma es el delay de 0.8 segundos que posee para que se puedan detonar las lapa, aunque esto va más dirigido para jugadores nuevos, por lo que aquí entra en juego el colocar las trampas por anticipado para eliminar a los robots, calculando su ruta y determinando en que lugar pasarán para usar con éxito las lapa. Una vez que se logre perfeccionar el uso de la Resistencia Escocesa, jugar como Demoman se volverá algo muy fácil, siendo muy habitual el poder carrear a equipos enteros sin ningún problema.



Melee
Normalmente y hablando desde el punto de vista competitivo para jugar Demoman en MvM, las armas melee pueden pasarse de largo porque no son tan relevantes, pero hay ciertas opciones que podrían ser tomadas en cuenta:
Botella default
La mayoría de armas melee para el Demoman son solo útiles si se juega como Demoknight pero esa variante de estilo de juego no se verá aquí. La Botella default no tiene ningún pro ni contra a su favor, por lo que se puede equipar sin ningún problema.



La Intuertal
En inglés como la Eyelander. Otra opción muy decente a usar si se busca darle a la melee algo más de utilidad gracias a la capacidad que posee de aumentar la velocidad de movimiento y dar puntos de salud por cada robot que se elimine con esta misma.
Que armas NO usar
En MvM, el Demoman posee una serie de armas con muy malas características para este modo de juego, las cuáles tienen que ser evitadas en la mayoría de los casos, las cuáles son:

Primaria
El Bombstruo del Lago Ness
En inglés como el Loch-n-Load. La cualidad de que su radio de explosión se reduzca y de que sus granadas de destruyan en contacto con el suelo la hace una de las peores primarias a elegir como Demoman en MvM. El pro que posee de hacer más daño contra construcciones de Engineer robots no es lo suficiente bueno para que sea usada, sumado a que estos bots son rápidamente eliminados por la Sentry del Engineer del equipo o por cualquier otro jugador porque el juego alerta a todos cuando los Engie bots aparecen.






Bala Perdida
En inglés como el Loose Cannon. Toda arma que tenga la capacidad de hacer empujar a los objetivos con cada impacto es muy mal visto si cae en manos de jugadores nuevos, por lo que NO hay que equiparse esta primaria. La Bala Perdida se suele usar en técnicas avanzadas muy específicas, por lo que su uso general fuera de estas es completamente irrelevante e inútil. El empujar a los robots gigantes constantemente con esta arma puede arruinar tu propia trampa de lapa o la puntería de los demás compañeros del equipo, siendo esta última una razón más que justificable para ser expulsado de la partida.













Secundaria
El Saltagranadas
En inglés como el Sticky Jumper. Si en esta serie de guías se explica que las armas con penalizaciones de daño son malas, pues esta junto con el Saltacohetes del Soldier con -100% de daño se llevan la medalla de oro; evitar usarla a toda costa.

















El Lanzabombas Rápido
En inglés como el Quickiebomb Launcher. Puede colocar una trampa de 4 lapa únicamente y hace -15% menos de daño al spammear las mismas; estas mismas características la hacen el segundo peor Lanzabombas lapa del Demoman para MvM. El resto de pros relacionados a la detonación, tiempo y daño basado en la carga de las lapa es muy irrelevante.













Saltador B.A.S.E.
En inglés como el B.A.S.E. Jumper. Simplemente no, ¿de qué sirve desplegar un paracaídas en el aire para disparar luego con el Lanzagranadas y ser eliminado posiblemente por 2 o 3 disparos de Sniper robots o en menos de 2 segundos por una horda de Heavies/Scouts o por un simple Heavy gigante? De nada. No utilizar.
Mejoras
A la hora de mejorarse, la mayoría de créditos se usarán con el Lanzabombas Lapa, siguiendo un orden que fue planeado para que sea lo más óptimo y sencillo de seguir para jugadores nuevos:

1) 3 puntos (full) de +20% de velocidad de recarga
Esta mejora al máximo permite (tal como dice su nombre) que el tiempo de recarga del arma sea más rápido, haciendo que se pueda spammear más lapa en menos tiempo, agilizando el trabajo de control de área mientras compensa con poder eliminar a mucho más robots.

2) +10% de velocidad de disparo (solamente con La Resistencia Escocesa)
Otro punto a favor que tiene La Resistencia Escocesa y que demuestra que es mucho mejor y más útil que el Lanzabombas Lapa default es que solamente puede mejorarsele 1 punto de velocidad de disparo, ahorrando un total de 600 créditos si se la compara con el Lanzabombas Lapa default, que tiene a su disposición 4 puntos de la misma mejora y es más cara. Esta mejora complementa con el spam de proyectiles al poder disparar las lapa más rápido.

3) 4 puntos (full) de +20% de daño
Una mejora obligatoria para el Demoman en MvM y para cualquier clase en general que tenga la opción de mejorar el porcentaje de daño que ocasione su arma principal. El poder hacer más daño permite eliminar a robots mucho más rápido, pero esto yendo más dedicado ante gigantes.

4) 1 o 2 puntos de +25 de vida por víctima (opcional)
Complementa de buena manera en casos en que el equipo no cuente con un Medic. Al matar a varios robots con una sola trampa de lapa otorga mucha dependencia de fuentes de curación externas como botiquines y Medics.

5) 1 o 2 puntos de +50% de tamaño del cargador (solamente para La Resistencia Escocesa)
La Resistencia Escocesa puede colocar una trampa de 14 lapa como máximo, pero su tamaño de cargador por defecto es de 8 para disparar. Si se busca no estar recargando muy seguido mejorar el tamaño del cargador es de gran ayuda, pero solamente hasta 2 puntos como máximo, ya que con estos 2 puntos se puede una trampa completa sin necesidad de recargar.

6) 3 puntos (full) de resistencias (acorde a cada oleada)
Si ya tienes todo tu Lanzabombas lapa mejorado correctamente y tienes créditos restantes que no uses, puedes comprar resistencias si quieres intentar otro tipo de jugadas más agresivas al poder aguantar más daño.

Aclaración importante
Este orden de mejoras fue planificado para que sea lo más "amigable" y cómodo posible para jugadores nuevos. Sin embargo, hay jugadores más experimentados y expertos que cambian este orden de mejoras, por ejemplo, mejorando en primer lugar el daño de las lapa, después la velocidad de disparo, velocidad de recarga y muy posiblemente tamaño de cargador al final, siendo todas estas su mayores prioridades. Este cambio de orden de mejores se adapta a estilos de juego tryhard, ya que son muy efectivos para terminar las oleadas de forma muy rápida.
Que mejoras NO comprar
NO mejorar 2 armas

Al mejorar 2 armas reduces en un 50% el daño máximo que podrías hacer usando únicamente el Lanzabombas lapa, esto más que una mejora que se debería evitar, es un error, un GRAN error que puede realizar cualquier jugador novato que no tenga conocimiento de como funcionan las mejoras en MvM.

NO mejorar +2 de regeneración de salud
Esto es en realidad general para todas las clases. La mejora de regeneración de salud es muy mala por el poco beneficio que ofrece y es sumamente opacada al comprar 1 o 2 puntos de +25 de vida por víctima en la arma principal que se esté usando.

NO mejorar el arma melee

Creer que jugar como Demoknight es viable sin tener conocimiento previo acerca de como funcionan los robots de MvM es lo mismo que suicidarse, literalmente. En esta guía no se enseñará a jugar como Demoknight en MvM, así que mejorarse el arma melee es desperdiciar una gran cantidad de créditos que podrían ser utilizados en mejorar el Lanzabombas lapa o comprar cantimploras de críticos para maximizar el daño que se haga.
Como jugar
¿Qué hay que hacer como Demoman en MvM?
El Demoman es una clase que puede hacer múltiples tareas, las cuales son:
  • Eliminar hordas de robots pequeños y robots gigantes con las trampas de bombas lapa (esto se conoce como "control de área")

  • Eliminar Übermedics con trampas de bombas lapa para que estos no activen su carga y no sean un problema para el equipo y siendo con el control de área, las 2 tareas más importantes y obligatorias del Demoman en MvM

  • Seguir al Tanque para ayudar y agilizar la destrucción de este (opcional): Como el Demoman es una clase que puede hacer una considerable cantidad de daño ante robots y tanques, puede ayudar con la tarea de seguir a este último o encargarse de este mismo por su propia cuenta si el resto del equipo no está ayudando.


Las 2 tareas principales en detalle
Control de área
La primera tarea principal de las 2 que son asignadas al Demoman en MvM. Simplemente se basa en disparar las lapa y detonarlas cuando hayan robots cerca de estas mismas; un trabajo muy simple. Se pueden hacer trampas de lapa o disparar y detonarlas de a una; ambas formas de ataque se pueden utilizar.

Eliminación de Übermedics
La tarea más importante a realizar con esta clase. Para eliminar a los Übermedics efectivamente habrá que utilizar las trampas de bombas lapa. Hay que colocar las lapa algo dispersas casi formando un pequeño ovalo, de modo de que los Übermedics al caer estén rodeados de las mismas. En ese preciso momento, hay que detonarlas y si todo fue bien, todos los objetivos serán eliminados sin que puedan activar su Über.
Jugabilidad: Posicionamiento de las Lapa
Al hablar de usar de forma correcta el Lanzabombas lapa, hay que entrar en profundidad acerca de como hacer las trampas.
El posicionamiento de las lapa o "stickies" tiene 2 posibles variantes muy conocidas y confiables, las cuales son:

Bombas lapa para Übermedics

Colocar las lapa de esta forma pueden garantizar una segura eliminación de los Übermedics, sin que ninguno pueda activar su Über. Se las pueden colocar algo más separadas si no se está seguro por donde caerán exactamente los objetivos; NO ES OBLIGATORIO tener las lapa con críticos para que puedan eliminar a los Übermedics.

Bombas lapa en un solo punto


Si se colocan las lapa en un solo punto, tal como muestra la imagen, el daño de estas se concentrará en ese mismo punto y se maximizará por completo, siendo esto es muy útil para eliminar a gigantes con una sola trampa de lapa críticas, técnica que es conocida como "Instakill", la cuál se abarcará en la siguiente sección.


Este mismo tipo de posicionamiento de las lapa tiene algunas variantes usadas por jugadores con más experiencia:

En fila 1: 2 grupos de 5 lapa y uno de 4, usada para eliminar a los 3 Bowmen con Übermedics que vienen por la zona del balcón en la oleada 2 de la misión "Empire Escalation" de Mannhattan. Los grupos de lapa se van detonando de 1 en 1 hasta eliminar a los 3 objetivos.


En fila 2: 4 grupos de 3 lapa, usado para eliminar a los Super Scouts que vienen la zona de la rampa en la oleada 5 de la misión "Empire Escalation" de Mannhattan. Los 4 grupos se irán detonando rápido, por lo que el resto del equipo tiene que ayudar para que los gigantes no se escapen de la zona de la rampa. Los grupos de lapa se van detonando de 1 en 1. Luego de que se detonen los 4 grupos, se pueden volver a colocarlos si el equipo no está ayudando mucho con la destrucción de los Super Scouts.
Jugabilidad: Instakills, como hacerlas y la utilidad de las mismas
Las Instakills o en español como "Muertes instantáneas", son una forma de eliminar a gigantes con una sola trampa de lapa con críticos y con una sola detonación, haciendo que el Demoman pueda encargarse de estos robots por su propia cuenta, sin ayuda de otras clases. Es considerada una técnica avanzada ya que cuenta con una serie de pasos a seguir para que sean llevadas a cabo con éxito.

Requisitos para hacer las instakills
  • Tener mejorado más de 1 punto de +20% de daño, dependiendo de los robots. Hay robots gigantes que dependiendo de sus puntos de salud, necesitarán mucho o poco daño para eliminarlos:
    * Los Scouts gigantes o Super Scouts pueden ser eliminados con una Instakill de lapas críticas con solo 1 punto de daño de La Resistencia Escocesa.
    * Pyros, Soldiers, Demomen y Heavies gigantes tienen más salud, por lo que se recomienda tener mejorado entre 2 a 4 puntos de daño del Lanzabombas lapa para poder efectuar las Instakills con éxito. Para jugadores nuevos se aplicará el "prueba y error" constantemente hasta que se logré perfeccionar esta técnica.
  • Hacer que las lapa sean críticas, ya sea recibiendo una Über de la Kritzkrieg de un Medic o usando cantimploras de críticos.
  • Colocar las 14 lapa concentradas en un solo punto, de modo que estén lo más juntas posibles. Esto hará que las mismas lapas ocasionen el daño máximo al estar tan juntas una de las otras al momento en que el robot gigante pase cerca de ellas.

Utilidad de las Instakills
Las Instakills, como ya dijo al inicio, sirven para eliminar a robots gigantes de un solo disparo, también incluyendo las Sentry Busters si se busca sacar o "farmear" más puntos de daño, dependiendo del jugador. Lejos de eso, no hay más que decir acerca de esta técnica; ayuda de gran forma a que las partidas vayan más fluidas y rápido al hacer que los gigantes no tengan que moverse y quitándoles cualquier chance de ser un posible peligro para el equipo.

Paso a paso
1) Colocar las 14 lapa críticas en un solo punto.

2) Detonar las lapa cuando los objetivos estén sobre ellas.

Un pequeño ejemplo de instakill en la misión "Empire Escalation" de Mannhattan, oleada 2; una de las mejores misiones para jugar como Demoman. Con una sola trampa de 14 lapa críticas se pudo eliminar a un Soldier gigante con Black Box y a 2 Bowmen con críticos de una sola detonación.

Otros ejemplos

Luego de mucha práctica, se vuelve algo muy fácil de realizar.
Jugabilidad: Demoman vs. Tanques

Aportar algo de ayuda contra las Tanques es parte de las tareas del Demoman en MvM, aunque esto pasa a ser algo secundario y algo que NO tiene que ser seguido si o si.
Si se busca ayudar con la destrucción de Tanques, la mejor herramienta a usar para esta tarea será el Lanzabombas Lapa; no hay que mejorar nada diferente, solo tener algunos puntos de +20% de daño y full velocidad de recarga para que se pueda hacer más daño. Los resultados mejoran si se usan críticos ya sea por parte de la Über de la Kritzkrieg de un Medic o cantimploras de críticos.
Debido a que el Tanque estará en movimiento, hay que colocar las lapas por anticipado como si fueran las clásicas trampas contra robots y cuando pase el tanque cerca de las mismas se las detonan.
Ahora, algo más avanzado: El Tanque posee unas hitboxes muy extrañas a la hora de registrar daño, y al hablar acerca de las lapa del Demo este no es una excepción. Hay que colocarlas las lapa de modo que estén a un costado del Tanque, ya que así harán más daño al detonarse; debido a las extrañas hitboxes del Tanque, las lapa hacen menos daño al detonarse por debajo del Tanque.

Comparaciones de daño
Para aquellos que quieran ver pruebas acerca de este dato muy útil:


14 bombas lapa con full daño y críticos detonadas debajo del Tanque: 5276 de daño



14 bombas lapa con full daño y críticos detonadas al costado izquierdo del Tanque: 8027 de daño
Avanzado: Otros estilos de juego
A pesar de que el Demoman con Lanzabombas lapa sea el más común de jugar en MvM, tiene otras 2 variantes que pueden ser o no raras de verse:

Demoman de Lanzagranadas
En inglés conocido como "Pipe Demo" y en español como "Pipa Demo", es una variante del Demoman cuya arma a usar será la primaria, el Lanzagranadas, teniendo a su disponibilidad para elegir: el Default y El Bombardero de Acero.
A diferencia del Demoman con Lanzabombas Lapa, el Pipa Demo puede NO verse en la tarea de eliminar Übermedics ya que puede reemplazar el Lanzabombas lapa con un escudo (El Tuerce Olas, El Escudo Espléndido o El Targe de Carga) los cuales añaden en su mayoría resistencias extras o conservarlo en casos de emergencia. La única clave del Pipa Demo está en disparar y hacer spam de granadas y eliminar a los robots con estas. Este estilo de juego puede reemplazar a cualquiera de las otras 3 clases de ataque (Soldier, Pyro y Heavy) si se tiene la habilidad necesaria, pero NO ES RECOMENDADA para jugadores principiantes que no tengan buena puntería con el Lanzagranadas; el Pipa Demo suele ser dejado para jugadores con más experiencia. Obviamente, las mejoras a comprar como Pipa Demo cambian, aunque esto se dejará para otra posible y futura guía.


Demoknight
Creo que gran parte de los jugadores de TF2 que estén leyendo esta guía ya sabrán que es el Demoknight, así que no entraré en profundidad para explicar de que se trata este estilo de juego.
El Demoknight al usar la melee como arma principal, se verá en algunas ocasionas incapacitado de eliminar por su cuenta a múltiples hordas de robots o robots gigantes, haciéndole perder mucho protagonismo y utilidad en las partidas, es por esa misma razón por la que está algo mal visto por ciertas partes de la comunidad de MvM.
A pesar de que uno de los grandes NOs del Demoman en MvM es el Demoknight, esta variante puede ser utilizada con mucha comodidad en misiones de dificultad Normal e Intermedio, pero al hablar de Avanzado y Experto, requerirá más habilidad y conocimiento por parte del jugador.
Jugar como Demoknight en Avanzado y Experto puede significar arriesgarse a recibir un kick en una o varias partidas, así que se recomienda NO JUGAR esta variante o hacerlo con amigos. Obviamente, las mejoras a comprar como Demoknight cambian, aunque esto se dejará para otra posible y futura guía.
Técnicas y consejos variados
Técnica: Sobreponer las lapa para eliminar a robots pequeños sin necesidad de detonar toda la trampa
Esta es una técnica que permite eliminar de una sola o tres lapa críticas a hordas de robots pequeños sin necesidad de detonar todas en el mismo lugar. Para hacer esta técnica hay que colocar las lapa críticas en un solo punto en el cuál vayan a caer las hordas de robots y cuando estos vengan y caigan sobre ellas en vez de apretar M2 para detonar toda la trampa, hay que apretar M1 para disparar una sola lapa y se sobrepondrá sobre la trampa, haciendo que una explote y mate a los robots. Funciona tanto con el Lanzabombas lapa default como con La Resistencia Escocesa.
El clip mostrado es de la oleada 5 de la misión "Empire Escalation" de Mannhattan, en el momento que vienen 3 hordas de 18 Heavies robot con críticos. En equipos con jugadores cuyos estilos de juego sean muy pasivos (novatos), estos pueden morir al instante ante estos robots. Sin embargo, con esta técnica de sobreponer las lapas se pueden eliminar a las 3 hordas en cuestión de segundos.

Consejo: Usar cantimploras de munición si no quieres perder tiempo recargando el Lanzabombas lapa
Una técnica recomendable para aquellos jugadores flojos (como yo) que no les gusta gastar créditos en mejorar la velocidad de recarga en las primeras oleadas y prefieran ir maximizando el daño en primer lugar. Las cantimploras de munición son muy baratas y accesibles, por los que usarlas como Demoman para recargar instantáneamente el Lanzabombas Lapa funcionan perfectamente.
Cabe aclarar que si se planea usar esta técnica en todas las oleadas, lo más recomendable al 100% es que el Engineer del equipo tenga la mejora de Teleportador bidireccional, para que así tú como Demoman puedas volver a la base rápidamente para comprar más cantimploras y mejoras adicionales para mantener una buena performance en cada oleada.

Consejo: Memoriza los spawn de los robots
Si juegas Demoman muy a menudo en MvM, tienes a tu elección el poder memorizarte los spawn de los bots para tener más ventaja ante ellos y poder preparar tus trampas de lapa por anticipado y eliminarlos mucho antes de lo que tu equipo pueda esperarse; esto es más que recomendable si deseas hacer instakills a los gigantes para terminar las oleadas más rápido.
En resumen
  • Jugar como Demoman NO es obligatorio si las oleadas NO tienen Übermedics; se libre de jugar con otra clase si se cumple dicha condición y si lo deseas
  • NO usar El Lanzabombas Rápido ni El Saltagranadas
  • NO usar el Saltador B.A.S.E.
  • Hacer Instakills NO es obligatorio pero ayuda mucho si se buscan hacer juegos rápidos y es una de las técnicas más utilizadas por jugadores profesionales; se recomienda encarecidamente aprender a como hacer esta técnica para enriquecer la experiencia como Demoman en este modo de juego
  • No eliminar Übermedics (tu tarea más importante a hacer como Demo) puede resultar en recibir un kick inmediato o en la última oleada porque no cumpliste con tu tarea principal y la más importante
  • Usar en exceso la Bala Perdida será molesto para el resto del equipo debido al empuje que estarán recibiendo los robots y esto puede arruinar la puntería de los demás; puede resultar en recibir un kick inmediato o en la última oleada
  • NO jugar como Demoknight en Avanzado y Experto si no tienes la suficiente experiencia, del caso contrario tendrás posibilidades de recibir un kick si cometes este error en Mann Up
  • Si logras perfeccionar al Demoman en MvM puedes llegar a ser un excelente jugador capaz de carrear equipos sin enteros sin muchos problemas
Fin, aclaraciones, créditos y agradecimientos
Hasta aquí llegó la guía, y se espera que haya sido de utilidad.
Jugar como Demoman implica tener algo de responsabilidad a la hora de hacer las tareas que le son asignadas a la clase. Sus loadouts y opciones a elegir le brindan al Demo un estilo de juego muy divertido y útil en todas las partidas.
Dependiendo del nivel de dificultad de las misiones, necesitarás o no práctica constante para lograr sacar el máximo potencial de la clase en este modo de juego.

Créditos
En este espacio se adjuntará los artículos que sirvieron de inspiración y de gran ayuda para la creación de esta guía.

Guía del Demoman de Lanzabombas lapa en MvM para principiantes por Scoutfingers
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1319350990 Jugador profesional y speedrunner de MvM. Una guía más resumida y básica (en inglés) para jugadores nuevos que aún no están interesados en aprender cosas más avanzadas del Demoman en MvM.

Una pequeña guía de Tomako para el Demoman en MvM
https://www.youtube.com/watch?v=CRg7yq6qnPw&list=PLemekrmkxmuw-4OFI7XeW2uljL3DGpva_&index=18 A pesar de que gran parte del contenido de las guías de MvM por Tomako está muy desactualizado y no va muy a fondo en el asunto, lo que se explica en este vídeo viene muy bien para jugadores principiantes y para quiénes buscan contenido más del tipo audiovisual.

Agradecimientos
Muchas gracias a mis amigos punkiif y Davetorn por haber estado en juego conmigo mientras grababa algunos de los clips que fueron utilizados en esta guía.
Y también sin menospreciar, le doy gracias a solo, quién me ayudó a hacer y organizar parte del contenido de esta guía. A pesar de que ya no somos amigos debido a diferencias que tuvimos tiempo atrás, no quería quitarle los créditos ya que me ayudó considerablemente en esta serie de guías.
Y para finalizar, agradezco a todos quienes hayan leído esta guía en caso de que estén o hayan estado interesados en aprender a como jugar en MvM.
2 Yorum
Burrito Fingas!  [yaratıcı] 6 Oca 2024 @ 17:33 
¡Muchísimas gracias por el comentario! Me había olvidado del fix que tuvo el IB.
Voy a asegurarme de actualizar esta guía próximamente.

Saludos.
Bigrand 6 Oca 2024 @ 15:07 
El Iron Bomber lo arreglaron hace tiempo. Ahora su hitbox es la misma que el stock, y por cierto, aún con el bug no era tanta la diferencia entre una hitbox y la otra.