Team Fortress 2

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MvM: Guia del Spy (Básico y Avanzado)
Door Burrito Fingas!
Una guía dedicada para todos los jugadores que quieran empezar a jugar o mejorar sus habilidades como Spy en MvM; todo bajo un término de juego competitivo y serio.
Esta guía abarcará en gran detalle puntos básicos, intermedios y avanzados relacionados al Spy en este modo de juego, incluyendo equipamientos a usar, mejoras a comprar, estilos de juego, jugabilidad, técnicas y consejos, con el objetivo de que todos los que estén leyendo esto puedan aclarar sus dudas sobre ciertos tópicos y/o aprender sobre nuevo contenido relacionado a esta clase en MvM.

Atención: A pesar de que esta guía es dedicada para jugadores principiantes y/o que quieran mejorar sus habilidades, se advierte que el Spy NO ES una clase para jugadores nuevos, ya que es la más difícil de jugar y perfeccionar en MvM debido a múltiples motivos que serán explicados más abajo. Se recomienda que antes de jugar como Spy en MvM, se cuente con conocimientos básicos e intermedios en este modo de juego.

Todo el contenido de esta guía está reforzado tras haber jugado MvM durante 3 años seguidos, incluyendo un total de más de 150 tours completados en la operación "Two Cities" de Mann Up (operación en donde obtuve gran parte de mi experiencia en MvM), apróximadamente 200 misiones de esta misma y otras operaciones repetidas y también ciertas partes son adaptaciones de otras guías en inglés y videos de YouTube que fueron de gran utilidad para armar la estructura de este mismo artículo; créditos y agradecimientos a sus respectivos autores serán adjuntados al final.
   
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Introducción
El dilema del Spy en MvM
El Spy es la clase más difícil de jugar en Mann vs. Machine, debido a que su concepto de asesino sigiloso no llega a adaptarse con claridad en este modo de juego.
En si, el Spy ya tiene muy poca salud, sumado a que no hay ningún otro factor que le otorgue un extra de curación (como lo sería el Scout con el dinero) que no sea un cuchillo en específico que se abarcará más abajo, y los robots automáticamente se percatarán de tu presencia si apuñalas a uno de ellos.

Un ejemplo.

Si planeas matar robots pequeños, tendrás que hacerlo de uno en uno, a no ser que utilices el Zapador para darte una ayuda extra, mientras que con Robots gigantes puedes morir instantáneamente.
Jugar como Spy en MvM es muy ocasional o específico, ya que el elegirlo estarías reemplazando a cualquier otra clase de ataque o soporte, por ejemplo, un Scout, Soldier o Demoman.
Otro punto a destacar es que si quieres jugar como Spy de forma correcta, vas a necesitar en todo momento un muy buen equipo que sepa lidiar con los robots. En pocas palabras, necesitarías que te estén carreando la mayor parte del tiempo para que puedas hacer tu trabajo de forma eficiente.
Son por estas mismas razones por las que está algo mal visto jugar como Spy en MvM, y es algo que en la mayoría de los casos es dejado únicamente a jugadores expertos o con mucha experiencia.
Si aún así quieres aprender a como jugar como Spy, en esta guía aprenderás lo básico y avanzado de esta clase en MvM.
¿Cuándo jugar o NO como Spy?
¿Cuándo jugar como Spy?
Esto puede ser complicado de responder. Como ya se explicó al principio, el Spy puede ser no muy viable en la mayoría de juegos en MvM. Su control de área ante los robots es muy pobre y la única ocasión en la que puede hacer buenas cantidades de daño es contra Gigantes, pero estos mismos siendo a la vez su mayor peligro.
Se aconseja jugar como Spy únicamente si conoces los principios de la clase para este modo de juego, los cuales se van a abarcar más abajo y también si confías lo suficiente en tu equipo para tener un sólido y buen juego.

¿Cuándo NO jugar como Spy?
Debido a lo complejo que es usar esta clase en MvM, lo mejor y más óptimo sería evitar jugar con la clase para tener una partida más óptima y fluida.
Jugabilidad: Los roles del Spy
Actualmente, en el mundo de MvM el Spy poseé 3 roles: El Spy Colector, El Spy Demo y Spy de Daño.
  • El Spy Colector es un rol de soporte enfocado principalmente en la recolección de dinero.
  • El Spy Demo es un rol de ataque enfocado principalmente en el control de área ante robots pequeños mediante el uso del Zapador.
  • El Spy de Daño es un rol de ataque enfocado principalmente en ocasionar grandes cantidades de daño, en el mayor de los casos contra robots gigantes y mediante el uso del cuchillo.
Estos 3 roles se abarcarán a continuación.
Spy Colector: Jugabilidad, armas a usar y mejoras
Introducción y concepto: El reemplazo del Scout
Este rol del Spy reemplaza de forma directa al Scout, y su trabajo consta en recolectar el dinero de los robots.
A pesar de que suene una buena estrategia, no es muy recomendable, ya que un Scout puede hacer ese trabajo de una forma más cómoda y óptima.
Su jugabilidad es similar a la de un Scout, con la única diferencia de que deberás estar siempre disfrazado, ya que así los robots te van a ignorar y podrás recolectar el dinero tranquilamente.
Mientras vayas disfrazado recolectando el dinero, puedes usar el Zapador para incapacitar a los robots durante unos segundos si quieres tener otra contribución más como soporte, aunque este mismo sin mejorar tiene muy poca potencia, a no ser que se lo mejore, pero no está en los principios básicos del Spy Colector, así que hay que tener en consideración a eso.
En inglés es conocido como "Money Spy".


Armas a usar
Primaria: El L'Etranger
Este revólver es una de las mejores opciones para el Spy en MvM (por no decir "la mejor") gracias a su bonus de duración de invisibilidad y también de obtener un pequeño porcentaje de la misma por cada impacto.







Secundaria: El Cabeza de Familia
En inglés como el Big Earner. Para el Spy Colector, este cuchillo es el mejor debido a su bonus de velocidad de movimiento al eliminar a un objetivo de una apuñalada, lo cual ayuda mucho con la recolección del dinero o si quieres escapar de los robots de forma más rápida.







Reloj de invisibilidad: El Duplicante
En inglés como el Dead Ringer. Este es el ÚNICO reloj de invisibilidad que se tiene que usar en MvM, debido a que el estar invisible con los demás relojes es completamente innecesario y con el Duplicante solo tienes que disfrazarte e ir recolectando el dinero. En caso de que vayas a atacar a un robot, prepara el reloj para recibir un impacto de los demás robots en el área y escapar del lugar para volver a disfrazarte mientras estés bajo el efecto de invisibilidad y repetir el proceso de nuevo o cuando sea necesario. Básicamente, el Duplicante es una tarjeta de salida gratis de la cárcel, permitiéndote salir de situaciones muy riesgosas en las que podrías morir instantáneamente en caso de que uses otro reloj que no sea este. Además, te otorga velocidad y resistencias al daño mientras estés invisible, lo cuál juega a tu favor para que puedas volver a disfrazarte en ese momento y volver a la acción.
Aviso: ¡El bonus de duración de invisibilidad de 40% del Duplicante NO se aplica para la misma característica que poseé el L'Etranger!

Herramienta: El Zapador default
Debido a que no hay muchos Zapadores a elegir, el default cumple con su propósito en este modo de juego: incapacitar robots normales o las construcciones de los Engineers robots.











Mejoras
El sistema de mejoras del Spy Colector es muy similar al Scout, así que para jugadores que ya tengan conocimiento de la misma, les será familiar.

1) Full +10% de velocidd de movimiento: Al hacer el mismo trabajo del Scout, vas a necesitar movimiento como primera mejora. Recuerda que estarás yendo de un lado a otro recogiendo el dinero, así que para facilitar el trabajo, compra esta mejora en 3 puntos.


2) Full +20% de altura de salto: Lo mismo que el Scout, muy útil en mapas en los que haya puntos elevados, como Mannhattan, Rottenburg o Decoy.


3) Full resistencias (dependiendo de la oleada): El Spy, al ser una clase muy débil, va a necesitar de las resistencias si está yendo con el rol de Colector. Se avisa que se compran las resistencias acorde a cada oleada; no compres resistencias a fuego en una oleada sin Pyros robots, por ejemplo.


4) Full Penetración de blindaje: Luego de tener full movimiento, salto y resistencias, se puede optar con ir por penetración de blindaje del cuchillo. Útil si se busca causar más daño a robots gigantes. Esta mejora equivale a más daño que se puede hacer con el cuchillo.


5) Full +10% de velocidad de ataque: Para ocasionar más daño en un período de tiempo más corto, mejorar a full la velocidad de ataque del cuchillo.


6) +25 de vida por víctima en 1 o 2 puntos: En caso de que el equipo no cuente con un Medic, se puede mejorar la vida por víctima o también en caso de que no estés usando el cuchillo El Kunai del Conspirador, el cuál se abarcará en el capítulo del Spy de daño. Es una mejora opcional y no prioritaria.


7) Full Potencia del Zapador: En caso de que se busque aportar un soporte extra con el Zapador, se puede mejorar la potencia del mismo. Es una mejora cara, así que en el rol del Spy Colector es algo secundario y no obligatorio.
Importante: El primer punto de la mejora solamente incrementa el rango de efecto del Zapador, mientras que 2 y 3 puntos mejoran la duración del efecto del mismo.
Spy Demo: Jugabilidad, armas a usar y mejoras
Introducción y concepto: El reemplazo del Demoman
Este rol del Spy es un reemplazo directo del Demoman, y se enfocará en incapacitar con el Zapador a hordas de robots pequeños, incluyendo a los Übermedics, para que así el resto del equipo pueda eliminarlos sin que estos activen la Über, o que el mismo Spy los acabé de uno en uno mientras estén inmóviles. Lejos de eso, no hay otra clave más. El Spy Demo se resume en usar el Zapador todo el tiempo contra grupos de robots y también contra robots gigantes.








Armas a usar
Primaria: El L'Etranger
Tal como se definió en el capítulo del Spy Colector, este revolver será usado en la mayoría de las ocasiones (a menos que haya tanques) en MvM, ya que es muy útil para recargar al Duplicante, mientras que la reducción de daño no importa, ya que no vas a usarlo para hacer daño.






Secundaria: El Mariposa
Este cuchillo es el mejor para este rol del Spy. Ignorando que el Spy Demo no se enfocará en usar su cuchillo la mayor parte del tiempo, este mismo no tiene pros que te favorezcan ni contras que dificulten tu trabajo, por lo que es la opción más óptima.






Reloj de invisibilidad: El Duplicante
Tal como en el rol del Spy Colector, este reloj tiene que ser usado siempre en MvM, ya que los disfraces funcionan igual que estar invisible.


















Herramienta: El Zapador default
La mejor opción para un Spy Demo, lo mismo que el rol Colector.













Mejoras
El sistema de mejoras del Spy Demo se altera considerablemente comparado con el rol Colector, poniendo prioridad en:

1) Full Potencia del Zapador: Al ser un rol que ocupará el Zapador la mayor parte del tiempo, la Potencia del Zapador es la mejora más importante para el Spy Demo.


2) Full +10% de velocidad de movimiento: En complemento con el constante uso del Zapador, es una muy buena combinación. Útil para seguir a Scouts gigantes e incapacitarlos.


3) Full +30% de resistencia a críticos: ÚNICAMENTE en caso de que la oleada tenga robots con críticos. Si el Spy Colector en si ya es débil y no se enfoca en los robots, el Spy Demo al estar zapeando robots, es más propenso a recibir grandes cantidades de daño y con impactos críticos es una muerte instantánea. Se recomienda mejorar la resistencia a críticos para tener más oportunidades de escapar de situaciones peligrosas y tener más supervivencia.


4) Full Penetración de blindaje: Luego del Zapador, el cuchillo es la siguiente herramienta del Spy Demo. La Penetración de blindaje equivale a más daño que puede ocasionar el cuchillo, así que es una muy buena opción el mejorarlo.


5) Full +10% de velocidad de ataque: También complementando con la penetración de blindaje del cuchillo para ocasionar mayor daño contra robots gigantes en poco tiempo.


6) +25 de vida por víctima: Lo mismo que con el Spy Colector. Si tu equipo no tiene a un Medic y buscas algo de curación extra, compra esta mejora. En caso de que se esté usando el cuchillo el Kunai del Conspirador no será necesario comprar esta mejora; esto se explicará en el rol del Spy de Daño.


7) Full de las demás resistencias (dependiendo de la oleada): Una vez que se mejoro todo lo que ya abarcó, se pueden ir mejorando el resto de resistencias, todo acorde a la que presente la oleada en términos de daño.
Spy de Daño: Jugabilidad, armas a usar y mejoras
Introducción y concepto: El reemplazo del Soldier o Heavy
Este Spy puede ser un reemplazo directo o parcial de cualquiera de las 2 clases restantes de daño en MvM: el Soldier y Heavy. Su rol se basa en matar robots y también en generar extraordinarias cantidades de daño. También tiene como objetivo principal destruir a todos los robots gigantes, y con más prioridad en Medics si estos están presentes en la partida.






Armas a usar
Primaria: El L'Etranger
Lo mismo que con el Spy Colector y Demo; su bonus de duración de invisibilidad es más que perfecto para este agresivo estilo de juego.









Secundaria: El Mariposa
Buena opción para jugadores nuevos que quieran intentar al Spy de Daño. No tiene pros ni contras, por lo que es perfectamente balanceado.








O también...
Secundaria: El Kunai del Conspirador
En inglés como el Conniver's Kunai. Una opción para jugadores mucho más experimentados. Te deja con únicamente 75 puntos de salud, haciéndote la clase más débil ante daño base, pero tiene la atractiva cualidad de robar salud de las víctimas de apuñaladas. Usando el Kunai, se puede llegar a tener un máximo de 210 puntos de salud.










Reloj de invisibilidad: El Duplicante
Lo mismo que en los capítulos del Spy Colector y Demo.



















Herramienta: El Zapador default
Lo mismo que en capítulo del Spy Colector y Demo. (X2)












Mejoras
El Spy de Daño se enfocará principalmente en mejorar como prioridades:

1) Full +10% de velocidad de movimiento: Debido a que en la mayoría de las primeras oleadas no habrá tantos gigantes para hacer mucho daño con este rol del Spy, lo más recomendable es mejorarse la velocidad de movimiento en primer lugar.


2) Full Penetración de blindaje: El cuchillo al ser la fuente más útil de daño del Spy, con el rol de Spy de daño se tiene que mejorar a full la penetración de blindaje de este.


3) Full +10% de velocidad de ataque: Seguido de la full penetración de blindaje, esto será lo siguiente a mejorar para complementar con el potencial de daño del cuchillo.


4) +25 de vida por víctima en 1 o 2 puntos: Lo mismo que en el Spy Colector y Demo, a no ser que se use el Kunai del Conspirador.


5) Full Resistencias (dependiendo de la oleada): Con el cuchillo y la velocidad de movimiento mejorados al máximo, seguirán las resistencias otra vez, dependiendo de la oleada.


6) Full Potencia del Zapador: Se puede complementar con el trabajo del Spy de Daño con algo de uso del Zapador y sus mejoras de potencia.
General: Que armas NO usar
El Spy en MvM tiene unas armas que no son para nada viables en cuanto a términos de uso:

Primaria: La Embajadora
En inglés como la Ambassador. Una muy mala opción que no debería ser tomada en ningún caso. Primer punto, tiene penalización de daño. Segundo, tiene baja velocidad de disparo. Tercero, no tiene críticos aleatorios. Y como último lugar, la distancia influirá en el daño crítico por disparo a la cabeza. No se recomienda usar esta revólver para nada.







Primaria: El Ejecutor
En inglés como el Enforcer. Dado a que tu revólver NO será tu fuente primaria para hacer daño, las cualidades que ofrece esta primaria no son del todo provechosas, aparte que tiene una muy baja velocidad de disparo comparado con los demás revólvers.










Reloj: Reloj de Invisibilidad default
Tal como se dijo más arriba, el Duplicante es el ÚNICO reloj de invisibilidad que se tiene que usar como Spy en MvM.











Reloj: El Embozador
En inglés como el Cloak and Dagger. Lo mismo que arriba.

























Secundaria: Tu Eterna Recompensa
En inglés como el Your Eternal Reward. Este cuchillo ya fue nerfeado para MvM, por lo que es completamente inútil. La cualidad de disfrazarte instantáneamente de la víctima a la que apuñalaste ahora en MvM te tomará unos 2 segundos en hacer efecto, dándole suficiente tiempo a los robots para darse la vuelta y atacarte.













Secundaria: El Apungelador
En inglés como el Spy-cicle. Sin duda alguna que NO se debe equipar este cuchillo. El fuego de los Pyros robots lo destruye y hay que esperar 15 segundos para volver a regenerarse, y siendo el cuchillo la fuente de daño primaria del Spy en MvM, le quita demasiado poder.
Este cuchillo en MvM, aparte de ser inútil, está roto y resulta que si tu Zapador está recargándose y eres impactado por daño de quemadura, no vas a perder el Apungelador como debería serlo (por su característica) y también te dará la resistencia al fuego, básicamente "gratis". Esto únicamente ocurre si hay Pyros en las oleadas.
Jugabilidad: El uso del Zapador
El Zapador es la herramienta del Spy que sirve para incapacitar robots por un corto período de tiempo y se lo debe usar para 4 ocasiones:
  • Aturdir a robots gigantes, como un Scout, Soldier, Pyro Heavy o Demoman.
  • Aturdir a grupos de Übermedics para que estos no activen la Über y encargarte de ellos con el cuchillo o dejárselos al resto del equipo. Se recomienda para incapacitar a todo el grupo de Übermedics tener el rango del Sapper mejorado en 3 puntos.
  • Aturdir a grupos de robots pequeños (como las hordas de Heavies con críticos en la oleada 5 de Empire Escalation).
  • Zapear las construcciones de un Engineer robot en caso de que este aparezca y ya haya colocado una Sentry o un Teleportador.
Es importante recalcar que al usar el Zapador, esté no se podrá usar por unos 15 segundos, así que asegúrate de usarlo correctamente y en el momento en que sea necesario.

Un pequeño ejemplo del uso del Zapador en la misión Empire Escalation de Mannhattan, oleada 5, en donde vendrán 54 heavies robots con críticos, divididos en 3 grupos. Como Spy, espera a que todo el grupo caiga por completo para usar el Zapador y que todos queden incapacitados. Si no se tiene el Alcance del Zapador mejorado en 3 puntos o si se es impaciente, al zapear a los robots, quedarán unos cuantos activos, capaces de eliminarte o atacar a los demás jugadores. Nota: En este caso, el Spy fue impaciente y calculo mal la caída del grupo de Heavies, haciendo que queden algunos sin zapear y que le atacaran.

Dato adicional: El Zapador no se recarga cuando es colocado en una construcción de un Engineer robot
En MvM, solamente puedes usar 1 Zapador a la vez, así que al colocarlo en una construcción de un Engie bot, tendrás que esperar a que esta misma se destruya para poder usarlo de nuevo.
Jugabilidad: Spy vs. Robots Gigantes
Esta sección es apta para el trabajo del Spy de Daño, cuyo daño en mayor parte proviene de los robots gigantes, pero también se adapta al estilo se juego de un Spy Demo o Colector si estos mismos poseen el cuchillo mejorado de forma óptima.
El Spy usualmente atacará a los robots gigantes si esta jugando de Spy de Daño o Demo. Con el cuchillo mejorado con full Penetración de armadura, puedes matar a un gigante con 5 apuñaladas.

Forma de ataque contra Soldiers, Pyros, Demomen y Heavies gigantes
La forma correcta de atacar a estos gigantes es mediante apuñaladas. Al darlas, tendrás un tiempo para hacerlas antes de que el gigante se de la vuelta para atacarte. Una vez que se de la vuelta, saca tu Dead Ringer y te alejas esperando a que el robot te dispare para que el reloj se active. Al activarse el reloj y hacerte invisibile, te vuelves a disfrazar mientras tienes activo el Duplicante y de ahí quítalo y vuelve a repetir el proceso en caso de que el gigante siga con vida o haya otro en el campo de batalla. No te tienes que quedar quieto cuando sacas el Duplicante, ya que así tienes más probabilidades de morir en caso de que sea un Soldier o un Heavy gigante. Los robots te seguirán disparando mientras estés invisible hasta que no recibas más daño por parte de estos, por lo que te tienes que estar moviendo e intentar esquivar todo el daño base.
Ahora, dependiendo de la velocidad de disparo que tendrá de tu cuchillo, podrás hacer:
  • 2 apuñaladas si NO tienes full Velocidad de ataque antes de que el gigante se de la vuelta
  • 3 apuñaladas si tienes full Velocidad de ataque antes de que el gigante se de la vuelta
Ejemplo - Parte 1: Soldier gigante. 3 apuñaladas, hacerse hacia atrás, activar reloj por si algún cohete impacta y rodearlo para ir esquivando los proyectiles.

Ejemplo - Parte 2: Mientras tienes el reloj en mano, disfrázate, y cuando lo estés, saca el reloj y apuñala 2 veces más al gigante. El Heavy se puso en frente para eliminarlo más rápido.

Forma de ataque contra Scouts gigantes
Con los Scouts gigantes o Super Scouts, lo mejor es usar el Zapador con ellos para incapacitarlos y alentarlos, y de ahí usar tu cuchillo y apuñalarles hasta eliminarlos.

Ejemplo: Con algo de ayuda del Heavy que estuvo en frente del gigante para agilizar el proceso.

Forma de ataque contra Medics gigantes
Los Medics gigantes son los únicos robots que no se darán la vuelta al recibir las apuñaladas del Spy, así que el eliminarlos es mucho más sencillo; con 5 apuñaladas los tienes. Ten cuidado, ya que estos si están curando a otro robot gigante y reciban las apuñaladas, su pocket se dará la vuelta y intentará atacarte. En ese momento ponte detrás del Medic gigante de modo que reciba los ataques en vez de recibirlo tú.

Ejemplo: Con 5 apuñaladas se elimina a cualquier robot gigante, incluyendo al Medic; trabajo sencillo.
Jugabilidad: ¿Spy vs. Tanques?
Lamentablemente, el Spy no aporta casi nada contra la destrucción de Tanques, aunque se puede equipar el revólver Diamondback para ayudar con un poco de daño, gracias a la característica que posee este revólver de otorgarte disparos críticos con cada víctima de apuñaladas o construcciones destruidas con el Zapador. A pesar de que este revólver tenga una penalización de daño del -15%, al estar con críticos su daño aumenta y en un Tanque causa un máximo de 102 puntos de daño por cada disparo.
Técnicas, curiosidades y consejos variados
Consejo: Disfrazate únicamente de Scout, Medic o Spy
Así mantendrás tu velocidad maxima (107%), ya que el Spy es la segunda clase más rápida del juego junto con el Medic.



Curiosidad: Las cantimploras de munición generan instantáneamente el Zapador si este fue usado y está en enfriamiento
Sorprendentemente, las cantimploras de munición funcionan también con el Zapador en caso de que lo hayas usado y esté en modo de regeneración.
Puedes comprar unas cuantas cantimploras de munición para ayudar con tu trabajo incapacitado a los robots con el Zapador si vas como Spy Demo y usarlas con la tecla H en caso de que no quieras esperar a que tu herramienta se vuelva a regenerar, y así agilizar todo el proceso de incapacitar con el Zapador sin esperar por esos 15 segundos de enfriamiento.

Curiosidad: Si se usa la Grabadora Burocrática en los teleportadores de los Engineers robots, estos no la eliminarán
Una pequeña táctica que puede servir si el equipo está haciendo un mal trabajo en ocuparse de los teleportadores de los robots. Los Engineers bots no se preocuparán en eliminar el Zapador de sus teleportadores en caso de que se use la Grabadora Burocrática o "Red Tape Recorder" en inglés, pero una vez que se destruya, volverán a colocar otro. Puedes aprovechar ese tiempo para ocuparte del Engineer y de su sentry.




Demostración 1: Se coloca la Grabadora Burocrática en el teleportador y el Engineer bot no se molestará en eliminar el Zapador.


Demostración 2: La situación sigue igual; el zapador seguirá saboteando al teleportador sin ningún problema.


Demostración 3: Una vez que el teleportador se destruya, recién ahí el Engineer se moverá y colocará otro.

Técnica: Circle Stab
Esta es una táctica avanzada, dirigida hacia jugadores más experimentados.
El circle stab consta en eliminar a un robot gigante mientras lo rodeas SIN detenerte y darle apuñaladas en ese momento, de modo que el robot te haga focus y esté dando vueltas todo el tiempo sin poder atacarte, dado a que estarás moviéndote en círculos alrededor del mismo.
Esta técnica requiere más habilidad, ya que tienes que aprender el patrón de rodear a los robots perfectamente, porque apenas te detengas debido a un algún error de sincronización de tu parte, el robot podrá atacarte y perderás la oportunidad de darle más apuñaladas.
En este vídeo se muestra perfectamente un ejemplo de Circle Stab.
Todos los créditos van hacia Deathrowboat y también un gran agradecimiento por subir este clip.
Fin, aclaraciones y créditos
Hasta aquí llegó la guía, y se espera que haya sido de utilidad.
Como se pudo aprender en esta larga guía, jugar como Spy en MvM puede ser algo muy complejo, ocasional y únicamente apto para jugadores muy experimentados y con buenos conocimientos y reflejos.
Si quieres intentar jugar Spy con alguno de sus roles, recuerda que estarás reemplazando a una de las 4 clases más importantes de MvM: el Scout, Soldier, Demoman o Heavy, por lo que ten en cuenta eso.
Spy no es inútil, sino muy complejo para jugar. Claramente, las demás clases pueden hacer un mejor trabajo, pero el Spy aún puede hacer algo. Algo de lo que no se tiene duda es que es un experto exterminador de Medics gigantes.

Créditos
En este espacio se adjuntará los artículos que sirvieron de inspiración y de gran ayuda para la creación de esta guía.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1437492041
https://www.youtube.com/watch?v=xFGhotX7whw
https://www.youtube.com/watch?v=L3WnkCVVflA&t=269s
https://www.youtube.com/watch?v=H5A43Hhj8KI
https://www.youtube.com/watch?v=GkQXsKFJvY4&t=378s
https://www.youtube.com/watch?v=XtWYYTt9ZOU
20 opmerkingen
TacosOtacos 5 jul 2023 om 15:43 
El spy no es malo en MvM, simplemente hay poca gente que sabe usarlo y aprovecharlo, buena guía :p2cube:
Burrito Fingas!  [auteur] 20 aug 2022 om 22:09 
Buena decisión. :steamthumbsup:
Louislingerzellingpro2006 20 aug 2022 om 21:45 
jugare bien como el empresario
76561199079902966 10 jun 2021 om 13:29 
Buena guía, me funciono en Two cities :steamthumbsup:
Tasque manager 3 jun 2021 om 13:27 
guia aprobada por el empresario
Cuy Magico De Ciber 3 jun 2021 om 9:22 
Paso 1: ponte detras de cualquier enemigo
Paso 2: apreta m1
Listo, ya eres spy main
Burrito Fingas!  [auteur] 30 mei 2021 om 18:57 
@deal En efecto; la mejor forma de definir al Spy en MvM. Pero aún así, sirve para "algo", un saludo.
keep rollin 30 mei 2021 om 18:43 
falta de apoyo
buena
Burrito Fingas!  [auteur] 30 mei 2021 om 17:56 
@FRANKRIX656 Gracias por el comentario y esperamos que te sea de utilidad, saludos.
FRANKRIX656XD 30 mei 2021 om 11:07 
buena guia