Total War: WARHAMMER II

Total War: WARHAMMER II

88 ratings
Гайд на Людоящеров
By SF__46
В данном руководстве я хочу вас поближе познакомить с фракцией Людоящеров, поделиться своими игровыми знаниями и научить вас использовать их наиболее эффективно в кампаниях, а так же шире раскрыть их лор.
7
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Кто такие Людоящеры, их разновидности и появление
Ящеролюды – наследники Древних и древнейшая из рас мира после драконов. С помощью священных скрижалей , содержащих решения Древних, принятые до их падения, разные виды ящеролюдов стремятся осуществить планы своих божественных хозяев, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила – не более чем тень былого могущества.

Много тысячелетий назад, до эпохи Хаоса, еще до того, как праотцы эльфов и дварфов научились говорить или петь, мир посетила раса странников.

Эльфийские легенды смутно называют их Древними. Серебряное судно доставило Древних в этот мир, где они возвели звездные врата. Древние создали предков эльфов, дварфов и других рас, воспитывали их, обучили цивилизации, хотя для чего они это сделали – остается тайной.

Хотя Древние давно ушли, земли Люстрии и Южные земли, где они проживали, разумная жизнь полностью не покинула, поскольку Древние прибыли в этот мир не совсем одни. Они привезли с собой рабов и слуг, существ, чей разум или тело Древние сочли полезными для себя. Из этих существ сланны были самыми разумными.

Раздувшиеся сланны были организаторами и архитекторами – могущественными учеными-волшебниками, усилиями которых были построены города Люстрии, а мир Молота Войны обрел форму, внушенную их хозяевами.

Именно лорды-маги сланнов были теми, кто возвел полярные врата, и чьи заклинания сохраняли их в целости. Именно сланны были теми, кто передвинул планету ближе к светилу, чтобы согреть ее, и кто изменил форму континентов. Сланны были вторыми по мыслительным способностям после богоподобных Древних.

С самого начала сланны были немногочисленны, а с каждым последующим поколением их могущество уменьшалось. С тех пор они почти все вымерли, но даже и в наше время сланны – величайшие волшебники мира Молота Войны. Хотя они не обладают мощью своих предков, они намного сильнее самых великих эльфийских магов.

Древние полагались на умственные и магические способности сланнов, но они никогда не считали этих существ воинами. Их тела, раздутые, словно у жаб, делали их неповоротливыми и легко уязвимыми, и им недоставало агрессивности, если не считать хладнокровную злость. В качестве воинов Древние выбрали другую расу, хотя не ясно, привезли они этих солдат на планету или нашли здесь и адаптировали.

Возможно, что завры (так называют этих рептилий-воинов) были первой расой, выращенной Древними. Завры – жестокие, медленно соображающие существа, не проявляющие эмоций, кроме грубой, целеустремленной свирепости. Они могут использовать простейшее оружие, но неспособны справиться с более сложными устройствами, а произнести могут не слишком много, всего лишь прорычать несколько команд. Однако с точки зрения защиты городов и храмов Люстрии они были именно теми, кто требовался Древним.

Желание получить более физически приспособленных работников с живым умом заставило Древних создать меньшую расу ящеролюдов, называемых сцинками. Они слабее завров, но способны выполнять более сложные, требующие ловкости задачи. Составлявшие большую часть рабочей силы Древних, они теперь точно так же служат сланнам, и способны использовать более сложное оружие. В сражении сцинки составляют вспомогательные отряды легкой пехоты, поддерживая подразделения заурусов, обстреливая противника из духовых трубок и засыпая дротиками.

В дополнение к сланнам, заврами и сцинкам Древние создали или приспособили много других рептилий. Гигантские кроксигоры создавались в качестве громадных строительных рабов, способных переносить и устанавливать на место огромные камни, хотя они в равной мере могут сокрушить противника в бою.


Были созданы летающие существа с широкими крыльями и острыми клювами, которые могут парить в воздухе и нести ловких сцинков в качестве гонцов и разведчиков, а также Древние сотворили огромных, неуклюжих животных, использовавшихся для перевозки грузов на большие расстояния. На гигантских стегадонах, карнозаврах и других покрытых чешуей животных во время боя ездят воины и устанавливают боевые машины. Они пронзают противников рогами и клыками или затаптывают их. А небольшие, но не менее смертоносные саламандры изрыгают огненный яд.
Великая катастрофа - рождение Хаоса
Великая катастрофа-это название, данное ящеролюдами первому вторжению хаоса в материальный мир, которое произошло между 5600г и 4420г до рождения Сигмара . Это событие также известно как Пришествие Хаоса и Великий Катаклизм.

Это случилось в эпоху таинственных Древних. Именно в те забытые времена демоны Хаоса впервые коснулись этого мира. Древние были архитекторами мироздания, способными подчинять своей воле пространство и время, а также призывать грозные силы, в виде разрушительных заклятий. Принесённые громадными кораблями, что могли за удар сердца преодолевать невообразимые расстояния, Древние странствовали и меняли мир по своей прихоти. Они стали причиной появления многих рас: сланнов, эльфов, дварфов,огров,великанов и людей. Они навлекли на свои творения проклятье Хаоса, поскольку есть сущности, коих даже Древние не смогли подчинить.

Рождение Хаоса
По причинам, сведения о которых давно утеряны, Древние пали. Были уничтожены великие полярные врата, через которые они путешествовали между звёздами. Взрыв, разорвавший их на части, потряс основы мироздания. Обломки этих внушительных сооружений расшвыряло по континентам в виде пылающих комет, сила удара которых о землю рушила горные цепи и раскалывала материки. Полюса провалились вовнутрь самих себя, открыв прорехи в ткани реальности, в которые хлынула мощь чистого Хаоса.

Огромные куски нестабильной материи соединились в форме новой, зловещей луны. Небеса горели, а земля содрогалась. Примитивные страхи миллиардов испуганных душ обрели нечестивое подобие жизни. Из этой бури эмоций появились новорождённые Тёмные боги. Из миражей Владений Хаоса они алчно взирали на мир смертных, поскольку разрушение межзвёздных врат ознаменовало не только появление Богов, но и уход Древних. Что именно случилось с великими творцами, неизвестно даже мудрейшим из сланнов.

Некоторые верят, что Древние погибли или поддались искушениям Хаоса, другие говорят о том, что великие решили, что мир обречён, и должен быть предоставлен своей судьбе. Ушедшие, совращенные или уничтоженные, Древние перестали влиять на жизнь и смерть обитателей мира. Зарождающиеся разумные расы остались без помощи и защиты перед дьявольским голодом Тёмных Богов.

Осколки врат еще не успели остыть, а Боги Хаоса уже призвали своих слуг, чтобы они вторглись в материальную вселенную. Первородная магия захлёстывала мир всё возрастающими приливами раздирающих реальность ветрами магии. Там, где ветра касались земли, там появлялись тысячи и тысячи демонов, каждый из которых был воплощением воли четырёх богов хаоса.

Узрев приближающееся уничтожение, сланны собрали под своими знаменами величайшие армии, что когда-либо видел или будет видеть этот мир, дабы противостоять бедствию. Тысячи тысяч когорт воинов-завров вступали в схватку с пожирателями душ. Они были способны устоять перед свирепостью демонов и ответить на нее своей яростью. В цепи жутких битв, что заняли столетия и унесли многие миллионы жизней, полчищам завров удалось сдержать первый натиск и предотвратить разорение городов-храмов. Могущество воинства сланнов заключалось не только и не столько в ордах завров, сколько в грозной магии. Наследники Древних раскалывали землю, чтобы она проглатывала служителей богов, вздымали огромные волны, чтобы они поглощали их, и роняли с небес горящие камни, дабы они сокрушали врага. Некоторое время сланны считали свою победу неизбежной, поскольку величайшие из них обладали даром предвидеть будущее. Однако сила Хаоса прибывала в мир, и расстановка сил менялась.

Колебания ветров Хаоса нарастали, и сланны ощутили, как их собственные чары перестают подчиняться им. Заклинания утрачивали свою стабильность, крохотные неточности в их сотворении приводили к гибели многих сотен магов-жрецов, их разумы погружались в безумие, а их тела разрывались изнутри. Сланны слабели, а порождения бездны усиливались. Обезумевшая магия уничтожала сланнов, но укрепляла демонические легионы. Мастера Перемен, Великие Демоны Тзинча, были созданы из такого рода чар, и могли преобразовывать их по своему капризу.

Раньше благодаря чародейству сланнов,армии ящеролюдов могли действовать на опережение, ныне же превосходство в Высоком Искусстве перешло на сторону демонических полчищ. Это решило исход противостояния не в пользу магов-жрецов и их помощников. В отчаянии сланны отступили в свои города-храмы и возвели ряд волшебных преград, дабы хоть как-то сдержать наступление пожирателей душ.
Падение империи
Для того, чтобы одержать победу, демонам необходимо было уничтожить города-храмы и разрушить охранные чары сланнов. В соответствие с этим, узор боевых действий обвил своими петлями города Люстрии и Южноземелья. Какое-то время даже все неистовое бешенство пожирателей душ не могло одолеть магических барьеров, но порождения Тёмных богов не ведали усталости, снова и снова нападая на укрепления. Город-храм Ксахутек стал первой твердыней сланнов, павшей под бесконечным натиском демонов. После многих дней наблюдения за тем, как его низшие демоны бьются о охранные чары, Кайрос Судьбоплёт, величайший из Владык перемен, прозрел способ одолеть защиту. Во время разгара нового приступа коварный демон открыл проход прямо в самом сердце Ксахутека. Внимание сланнов было приковано к врагам у ворот, и они не подозревали об угрозе, пока среди них не появилась трещина в реальности, из которой стали выпрыгивать стая за стаей рычащих терзающих гончих. Сланны оказалось бессильны, их чары не могли навредить псам с зловещими бронзовыми ошейниками. Сланны и их свита пали под натиском когтей и клыков, не успев даже послать предупреждение в другие города.

Магическая защита Ксахутека рухнула со смертью магов-жрецов. Началась резня. Не охраняемые чарами и не усиленные волшебством завры оказались обречены. Одна за другой пирамиды в джунглях сдались под волнами кровопускателей и демонетток. Розовые ужасы поджигали защищающихся ящеролюдов синим пламенем, оно испепеляло одних и преображало других в мутантов. Преграды пали, и завры начали отступать. Спасения не было. Фурии и крикуны пикировали с небес, разрывая добычу клыками и шипами.

К закату город превратился в забитые трупами развалины. Кровопускатели бродили по его украшенным иероглифами улицам, собирая черепа павших для своего повелителя, Кхорна. Демонеттки мучали немногих уцелевших в священных храмовых покоях, просто для того, чтобы насладиться воплями своих жертв. На вершине великой пирамиды, среди тел Магов-Жрецов рыскал Кайрос Судьбоплёт, поглощая чары талисманов, прежде чем обрушить все сооружение в буре демонического огня.

Когда верхушка пирамиды Ксахутека упала в его залитые кровью проходы, то по всей Люстрии ослабли охранные чары. Кайрос Судьбоплёт вскоре повторил свой успех в городах-храмах Шуатль, Тланксла и Шотль.

Удача благоволила не только к Владыке перемен. При осаде Шхотля маги-жрецы сумели продержаться достаточно долго, чтобы послать телепатическое предупреждение собратьям в других поселениях, сообщая о хитрости демона, что позволило принять необходимые меры.

Это привело к тому, что по пришествию Кайроса к стенам Чаки ему не удалось использовать проверенную тактику, поскольку сланны значительно усилили свою охрану. И все же пало столь много городов, что это сказалось на способности к сопротивлению оставшихся. В Чаке защита была достаточно крепка, и смогла сдержать нечто столь крупное, как демон, но ее легко преодолели эпидемии Дедушки Нургла. Пока демоны бессильно нападали на магические бастионы, среди завров пустили корни Гниль Нургла, Кишкокрут, Красная Лихорадка и десяток прочих хворей. За неделю умерла треть защитников города. Сама Чака пала три дня спустя.

К этому времени держалась лишь горстка твердыней, охраняемых самыми могущественными сланнами. Они сумели выжить, но великая Империя перестала существовать. Когда-то она царила на всех континентах и определяла судьбу тысяч и тысяч, но ярость порождений Хаоса привела её на грань уничтожения. Прочие расы ожидало схожее будущее.
История людоящеров
Создателями общества ящеролюдов были загадочные межзвёздные путешественники, известные как Древние. Эти отчужденные и таинственные существа обладали невиданной силой и интеллектом. Они были способны искривлять пространство и время по своей прихоти и призывать силы невиданной мощи, которыми они могли манипулировать в форме могущественных заклинаний. Они прибыли на величественных кораблях, способных перемещаться на огромные расстояния в мгновение ока, и привезли с собой своих слуг и рабов. Из всех этих существ самыми любимыми были сланны. Отмеченные выдающимися умственными способностям, сланны были талантливыми творцами и при помощи своих хозяев тоже научились управлять материей, пространством и временем. По проектам Древних сланны построили огромные конструкции, висящие, подобно лунам, над северным и южным полюсами планеты – Врата, позволявшие осуществлять мгновенные путешествия сквозь вселенную, путь в бессчётное количество миров.

В те далёкие времена мир находился в первобытной стадии развития и был населён в основном примитивными формами жизни. Это была планета контрастов. Большую часть поверхности покрывали льды, а метели и вьюги бушевали в небесах. В то же время в других местах вулканы извергали потоки лавы и тучи ядовитого пепла. В жарких влажных джунглях кишела жизнь, и именно там была основана первая цивилизация на планете – цивилизация ящеролюдов. Это старейшая из разумных рас, её первые города процветали уже тогда, когда мир ещё не знал ни эльфов, ни дварфов.

Под влиянием Древних мир невообразимо изменился. Планета была смещена ближе к солнцу, а её орбита и ось вращения были скорректированы для того, чтобы климат стал более тёплым и пригодным для обитания. Появились многие новые виды растений и живых существ. Единственный огромный континент по воле Древних был разделён, и дрейфующие плиты остановились в более подходящей к их замыслам манере.

В землях, позднее ставших известными как Люстрия, Древние возвели свою столицу. Топография и климат этого места идеально подходили чуждому метаболизму Древних и их слуг, и впоследствии вокруг столицы были построены многие другие города. Были также построены города в землях, известных теперь как Южноземелье и Катай, так как к тому времени климат на планете стал более влажным, и джунгли распространились на большей её части. Сообщения и путешествия между этими областями не составляли сложности для Древних и занимали мгновение. Даже их избранные слуги, сланны, могли общаться и путешествовать между континентами, хотя и не с такой лёгкостью, как их богоподобные повелители.

Древние изменяли примитивные формы жизни, населявшие Люстрию и другие регионы, переделывая их в создания, подходящие для воплощения их желаний и нужд. Именно в то покрытое туманом время были созданы первые завры, новая форма жизни, спроектированная и воплощенная в качестве воинов, которые должны были исследовать и умиротворять регионы так же хорошо, как и охранять города-храмы и сланнов. Целые виды были истреблены заврами. После завров был создан первый выводок сцинков, ибо Древние нуждались в ловких сообразительных слугах, чтобы служить им в повседневной жизни, а также обучать и следить за расами, избранными Древними для процветания.

Долгие тысячелетия ящеролюды были полноправными хозяевами мира. Их технологии были такими же непревзойдёнными, как и умения управлять силами магии, хотя для Древних магия и технология были единым целым.
Падение и изоляция
Древние продолжали направлять развитие и эволюцию избранных ими рас в течение многих лун, поскольку время для них не имело большого значения, и наблюдали за тем, как мир изменялся в соответствии с их желаниями. Они обучили предков современных рас управлению потоками магической энергии и деликатно направляли их к изучению мира и цивилизации. Несмотря на это, время кошмаров и ужаса было уже близко, произошло событие, которое могло обречь мир на безусловное и полное уничтожение. Появился враг, состоящий из чистой энергии. Это был источник магической силы Древних, неконтролируемый и жаждущий разрушений, который позже стал известен как Хаос. Великая битва между Древними и Хаосом бушевала множество столетий, шла война за контроль над межпространственными вратами в небесах над планетой. Высвобожденные энергии опустошали землю, но постепенно Древние стали брать верх. Была даже сделана попытка закрыть Врата, поскольку именно через них Хаос проникал в мир, но эта задача оказалась невозможной.

В ужасающем взрыве Полярные Врата схлопнулись и перестали существовать. Неизвестно, сами ли Древние уничтожили их, или же они были уничтожены давлением энергий, выделенной в сражении с Хаосом. Так или иначе, части Врат разбросало по всему миру, они падали словно огненные кометы, врезаясь в землю и заставляя двигаться материковые плиты, землетрясения раскалывать земли, а моря закипать. Огромные количества первичного вещества Хаоса соединились и образовали новую зловещую луну.

Энергия Хаоса распространялась по земле подобно взрывной волне, мгновенно уничтожив многие города ящеролюдов. Ткань реальности разрывали ужасные серии криков, которые отдавались в душе каждого живого существа по всему миру.

Глубочайшие из этих ран остались на северном и южном полюсах, и то, что появилось из этих дыр, грозит однажды поглотить весь мир. Из Владений Хаоса пришли разнообразные демоны – ожившие ночные кошмары, пожирающие всё на своём пути. Потоки сырой магической энергии, исходя из павших Врат, омывали мир огромными и всё более увеличивающимися волнами. Армии завров сражались с демонами в апокалипсических битвах, в которых погибали бесчисленные миллионы.

Разрушение Врат Искажения ознаменовало уход Древних. Никто, даже мудрейшие из сланнов, не знает, что в действительности произошло с этими могущественными созданиями. Некоторые считают, что они были моментально уничтожены вихрем хаотичной энергии, полной противоположностью их высокоорганизованной сущности. Другие утверждают, что божественная природа Древних была особенно уязвима к атакам демонов, и они стали одержимы и были разорваны на части. Возможно, они осознали обречённость мира и покинули его. Так или иначе, Древние ушли, оставив своих любимых слуг, сланнов, отрезанными от своих сородичей среди звёзд, перед лицом надвигающегося уничтожения силами Хаоса.

Всё ещё дрожа от ударной волны, вызванной разрушением Полярных Врат, и ужаса от утраты их божественных хозяев, сланны были принуждены действовать незамедлительно. Их магия, слабая в сравнении с могуществом Древних, но наиболее мощная среди той, которой обладали, и даже будут обладать, другие расы, становилась всё менее контролируемой. Непредсказуемые волны Хаоса, пронизывающие мир, вносили беспорядок в волшебство сланнов, и многие из них погибли от переизбытка силы. Выжившие же начали спешно сооружать защитные барьеры в попытке сдержать неистовую энергию Хаоса, бушующую в мире.

Сланны знали, что если оставить без контроля Ветры Хаоса, то они вернутся и окончательно уничтожат мир, жизнь будет поглощена демоническими сущностями и сама планета разорвётся на части. Они попытались спешно восстановить сеть оберегов, разбросанных по миру в местах силы, в основном там, где линии энергии, окружавшие мир, пересекались. Некоторые такие опорные точки были восстановлены, в частности в самой Люстрии, в Южноземелье и на островах вокруг южного полюса.

Так сланны взяли на себя роль защитников этого мира, как то было предначертано Древними. Уменьшаясь в числе, сланны отступали дальше вглубь джунглей, пытаясь отстоять свои города-храмы под напором Хаоса. В попытках вернуть контроль над своими собственными владениями сланны были вынуждены оставить остальной мир на произвол судьбы, пока они сражались за своё выживание, и роковой конец казался неизбежным.

Гибель была предотвращена самоотверженными действиями эльфов Ултуана. Осаждённые демонами, захватившими их остров, эльфы создали мощную энергетическую воронку, всосавшую большую часть магических ветров в разрушительный Вихрь. Демоны, нуждавшиеся в этой энергии для поддержания своей физической формы, развоплотились. Эльфы многих поколений учились магии у Древних и сланнов, и потому были крайне искусны в управлении Ветрами Магии, что дули теперь. К тому же, эльфы были способны контролировать магию так, как сланны не могли или не хотели. Могущественное заклинание, созданное эльфами, имело огромную силу и такую же цену, обрекая сильнейших эльфийских магов на вечные муки ради существования мира.

Без магии, наполнявшей земли, демоны были неспособны поддерживать своё существование и начали исчезать, их физические воплощения возвращались в сильнейшие сосредоточения энергии на крайнем севере и юге.

Маги-жрецы сланнов попытались следовать тому, что они считали Великим Замыслом, над которым работали Древние, хотя со временем его смысл стал довольно размытым. Пытаясь вернуть свою потерянную силу и высокое положение, сланны погрузились в изоляцию на тысячелетия. Молодые расы, взращённые Древними, теперь играют с силами, находящимися вне их понимания и применяют их в опасных практиках, которыми никогда не должны были заниматься. Мир Древних был миром порядка и стабильности, и это стало установкой для сланнов. Они смотрят на мир холодными, непроницаемыми глазами, наблюдая беспорядок, распространяющийся по земле. До сих пор они работают над устранением разлада, вызванного Хаосом, надеясь, что однажды Древние вернутся сквозь космос к своим потерянным детям.

На протяжении тысяч лет после разрушения Полярных Врат, после предотвращения угрозы со стороны Хаоса, ящеролюды пребывали в относительной изоляции, в то время как мир вокруг них менялся. Число сланнов сильно уменьшилось во время войны с Хаосом и выжившие отступили глубоко в джунгли. Многие великие города-храмы были разрушены и сланны отошли от забот о смертных.

Люстрия существовала в изоляции несколько тысяч лет, отрезанная даже от ящеролюдов, живущих за морем. Сланны стали чрезвычайно бездейственными, погружаясь в состояние транса на всё более и более длительное время в попытках определить лучшее направление действий. Поскольку они никогда не были полностью посвящены в детали плана Древних, теперь они должны были решать, что Древние посчитали бы нужным делать. Вместе с тем, как более старые сланны погружались в свои вневременные сны-рассуждения, молодые сланны были оставлены непосредственно вершить волю Древних.
Оборона Ицы
По мере падения храмовых городов под натиском демонических орд, на те, что ещё держались, всё сильней давила мощь Хаоса. Разрушая цепь силы, связывающую города, армии Хаоса атаковали храмовый город Ица, находившийся под защитой владыки Кроака. Это был Первый город, город исключительной важности, и если бы он пал, жизненно важная цепь была бы разорвана. Находясь на пороге тотального уничтожения ящеролюдов как расы, владыка Кроак приготовился к обороне.

Владыка Кроак, первый из сланнов, рождённых в этом мире, воздвиг укрывающее город непроницаемое энергетическое поле, и демоны сутками бились об него, исчезая, как только пытались разодрать когтями потрескивающий магический барьер. В конце концов, маг-жрец понял, что не сможет больше удерживать эту таинственную стену, и с последней волной энергии он заставил барьер расшириться на много миль вокруг, сравняв с землёй джунгли и изгоняя тысячи демонов из этого мира. Тем не менее, их всё ещё было бессчётное количество, и вопящие орды Хаоса заполонили Первый город, на улицах которого их встретили ящеролюды.

В этой титанической битве возвысился кроксигор Накаи, известный как Скиталец. Его родной храмовый город лежал в руинах, и он прибыл в Ицу, чтобы помочь в её обороне. Он убил около сотни грязных демонов, в одиночестве удерживая жизненно важный Мост Звёзд до прибытия подкреплений, покрыв тем самым себя великой славой. Все считали его убитым, вплоть до его появления спустя три тысячи лет.

Невозмутимо восседавший на вершине Великой пирамиды Ицы, изолированном островке спокойствия посреди адского шторма, Кроак направлял свою энергию в атаке на демонов. Он заставлял огонь проливаться с неба, поглощая врагов, он изменил течение реки Амаксон, смывая ещё тысячи. Месяцами владыка Кроак сдерживал демонов, уничтожая бесчисленные их множества лучами своей энергии. Он вызывал землетрясения, открывая зияющие расщелины, поглощавшие целые демонические легионы до того как закрыться. В конце концов, Кроак пал, разорванный отрядом из дюжины высших демонов, которые пробились к вершине пирамиды. Несмотря на это, бессмертный дух Кроака продолжал сражаться. Такова была его решительность и преданность его храмовому городу, что он не позволил смерти забрать себя, а врагу – получить победу. Таким образом, Первый город был спасён, хотя и страшной ценой.
Эпоха бесконечной войны
Прорывы Хаоса
Эпоха медленного восстановления несколько раз прерывалась, так как силы Хаоса клубились и изменялись подобно картинкам калейдоскопа. Раз в несколько тысяч лет мощь Хаоса достигала такой силы, что превозмогала защиту сланнов и прорывалась в мир. Как только тёмные полчища Хаоса будто щупальца прорывались на юг из-за северных Владений Хаоса, Тёмные боги начинали массивные разрушительные вторжения. В эти времена некоторые сланны отрывались от своих размышлений, чтобы сражаться, в то время как другие входили во всё более глубокие состояния транса, связывая себя со своими собратьями, чтобы усилить давление, направленное на то, чтобы связать силы Хаоса, медленно оплетая их и отбрасывая назад. Сланны обычно отстранялись от физической борьбы, в то время как люди, эльфы и другие расы служат орудиями тьмы, равно как и её противниками, сражающимися на передовой

Приход скавенов
Приход крысиного отродья, скавенов, был предсказан в пророчествах Сотека, хотя только фрагменты текста пророчества были сохранены после разрушения города-храма Чакуа. Полутысячелетняя война началась с приходом в Люстрию крыс, принёсших свои уничтожительные болезни. Ящеролюды пытались стереть скавенов с лица земли, так как им не было места в священном плане Древних, ведь они были неестественными созданиями, рождёнными с приходом Хаоса. Они были признаны врагами ящеролюдов и должны были быть уничтожены. Однако грызуны были хорошо приспособлены к джунглям и размножались с такой скоростью, что через несколько десятков лет словно чума распространились по всей Люстрии. Помимо этого они и в самом деле несли с собой заболевания и эпидемии и тысячи ящеролюдов стали жертвами болезней.

Нападения Тёмных
Пока сланны бились против крысиного отродья, тёмные эльфы начали нападать на джунгли Люстрии. Сланны ранее никогда не встречались с этими злобными существами и не отличали их от высших эльфов, видя в них то, что планировали Древние: единую сбалансированную расу. Тёмные эльфы продемонстрировали абсолютное неуважение к мудрости сланнов, коварно направляя свои удары в сердце Люстрии. «Хотя опасность велика, награда будет ещё больше. Быстро и бесшумно, как клинок в ночи, молниеносные рейды на слабые и незащищённые храмы и алтари у побережья могут принести великие сокровища, и Королевы-Ведьмы хорошо заплатят за те артефакты силы, что хранятся так бережно», гласит Чёрный свиток из Каронд Кара.

Так началась новая эра недоверия и ненависти ящеролюдов и всего эльфийского племени, вылившаяся в тысячи и тысячи жертв с обеих сторон, из-за чего ящеролюды стали ещё более жестоки к теплокровным созданиям, посещающим их владения. Впервые за тысячу лет Владыка Маздамунди повёл свои армии из джунглей, пробиваясь на север, потайными путями проникнув в Наггарот, чтобы вернуть похищенные артефакты. Возвращаясь победителем в Хексоатль, Владыка Маздамунди использовал свою силу, чтобы воздвигнуть новую гору, удачно закрыв долину за своей армией и отрезав преследующие их тёмноэльфийские армии из Клар Каронд. Рейды дручии продолжались многие тысячи лет, всякий раз встречаемые дикой яростью завров, и иногда служили причиной ответных атак на север из джунглей.

Прибытие людей
Десятилетия сменялись столетиями, целые цивилизации рождались и гибли. Пришествие людей на земли Люстрии было предсказано за тысячи лет и вырезано на Скрижалях Трёхсотого Цикла Двух Лун в Ице. Древние воспитали людей, подняв их из первобытной дикости. Избранные ими люди породили первую великую цивилизацию людей в Стране Солнца, как записано в скрижалях города-храма Златлан. Было предсказано, что люди прибудут в земли Люстрии, увеличиваясь в количестве, и наступит время тьмы; людей будет вести жажда золота, о которой ящеролюды знали, хотя и совершенно не понимали её. Тем не менее, раса людей была создана по воле Древних и играла важную роль в загадочном Великом Плане, и их не преследовали до тех пор, пока они сами не заходили слишком далеко.

В то время как эльфы осознавали наличие ящеролюдов в джунглях, хотя их память была стёрта бесчисленными поколениями изоляции, молодая же раса людей не имела никаких воспоминаний о древней цивилизации скрытой в Люстрии, не помнили они и о слугах Древних, которые двигали их цивилизации. Для этих людей Люстрия казалась новым миром, полным опасностей и богатств, землёй, которая может принести удачу или смерть. Люстрия была богата драгоценными металлами, которых молодая раса людей желала в своей жадности. Именно поэтому на многих картах, созданных людьми, Люстрия названа «Новый Свет Золота».

Первыми людьми, прибывшими в Люстрию, были варвары-норсы, ведомые предприимчивым разбойником Лостерикссоном. Его экспедиция наткнулась на Люстрию, когда его корабли были сбиты с курса ужасным штормом. Северяне нашли богатство, превосходящее их воображение, хотя при этом из-за невыносимых природных условий в течение недели потеряли практически всю команду. За десять лет на берегу Люстрии выросло варварское поселение, названное Скегги в честь дочери Лостерикссона, первого ребёнка северян, рождённого на континенте.

За столетия слава о золотом континенте разнеслась далеко, и интерес к нему возрос. Исследователи и охотники за сокровищами начали прибывать в Люстрию из Тилии, Империи, Бретоннии и Катая. Несмотря на то, что многие корабли были остановлены высшими эльфами, флот которых патрулировал здешние воды, некоторым из них удалось проскочить, особенно кораблям из государств Тилии, чьи моряки и контрабандисты умели не привлекать к себе лишнего внимания. «Новый Свет Золота» стал раем для пиратов и грабителей, которые использовали его пещеры и бухты, чтобы укрываться для подготовки к абордажу очередного купеческого судна.

Почти тысячу лет после основания колонии Скегги присутствие людей в Люстрии было практически незаметным для ящеролюдов Исследователи и скитальцы не производили серьёзного вреда, а мореходы-норсы старались не углубляться далеко в джунгли. Популяция маленького земляного форта не представляла никакой угрозы для могущества ящеролюдов близлежащего храмового города Хешоатль. И только когда люди из Старого Света стали прибывать в больших количествах, основав ряд городов, таких как Болотный город, Кадаво и Порт Ривер, появилась опасность, что они станут способны пошатнуть могущество ящеролюдов. С увеличением количества морских путешествий в местные порты, жадность людей толкала их на увеличение количества рейдов внутри территории. Подобные угрозы появлялись беспрерывно, и Владыка Маздамунди послал свои армии уничтожить города людей и убить тех, кто подобрался слишком близко к древним храмам.
Последняя война
Несколько сот лет спустя орды Хаоса прошлись сквозь человеческое царство Кислев в могучем всплеске энергии из Владений Хаоса. Пока молодая Империя во главе с Магнусом Праведным воевала со слугами Тёмных богов, сланны пробудились от своих размышлений и в очередной раз были вынуждены использовать свои силы, чтобы остановить прилив магической энергии, прокатившейся по всему миру. Даже дух Почтенного владыки Кроака появился, чтобы помочь своей мудростью и силой.

Сейчас же вновь растёт угроза Хаоса, и Ветры Магии дуют сильней, чем раньше. Первым предвестником прихода тьмы была битва за остров Альбион, исконное место силы Древних. Извращённые силой Хаоса, некоторые из хранителей острова обратились к Тёмным богам, и защитные туманы, скрывавшие Альбион с самого его создания, начали исчезать. Наёмники и искатели сокровищ потянулись на остров через море, начав кровавую войну за превосходство.

Сланны были вынуждены действовать более целенаправленно, чтобы сохранить старинные крепости Древних, и, используя таинственные пути, оставленные их создателями, отправили могучую армию, ведомую Древним лидером Крок-Гаром, чтобы изгнать теплокровных захватчиков. Как и их боги на заре мира, сланны начали изменять остров под свои нужды и восстанавливать магические обереги, защищающие остров от вторжений.

Так началась последняя глава в истории ящеролюдей, да и всего мира. Сланны осознали, что пришло время вернуть первоначальный порядок вещей, обуздать действия невежественных молодых рас и сражаться против ненавистной угрозы Хаоса.
Сильные и слабые стороны Людоящеров
Сильные стороны

1) Сильная пехота. Особенно это заметно на начальных этапах за счет раннего доступа к заврам с первого уровня поселения, пехота весьма плотная, обладает хорошими боевыми показателями, хотя к поздней игре уже начинает терять в актуальности, хотя стоит отметить, что элитная пехота людоящеров, хоть и представленная одним отрядом, весьма бодро себя показывает.

2) Благословенные выводки. Одна из особенностей людоящеров, позволяет им за относительно простые задания получать усиленные версии отрядов, стоит отметить, что это весьма рандомные в плане отрядов события, вам на старте очень сильно повезти и выпасть, к примеру, храмовая стража, рогатые или что-то из динозавров, что явно внесет явный дисбаланс в вашу сторону. По сути эти отряды отличаются от обычных повышенным запасом здоровья и некоторыми другими плюшками в виде доп резистов и тому подобному, буду подробнее разбирать это ниже.

3) Богатый выбор чудовищ всех мастей и размеров. К тому же весьма сильным, чудовища для людоящеров составляют костяк армии и выполняют в ней широкий спектр задач, как от борьбы с пехотой и крупными целями, так и до мобильной артиллерии и переносных алтарей. На мой взгляд главная особенность этой фракции заключается именно в этих чудовищах.

4) Инстинкты хищника. Существенно понижает эффективность вражеских незаметных отрядов, так как ваши отряды замечают их быстрее нежели представители других фракций. На мой взгляд намного актуальнее для игры в сетевых играх.

5) Высокие показатели здоровья. Самые высокие столбики здоровья это к людоящерам, даже обычные когорты сцинков по плотности превосходит большинство аналоговых отрядов, а завры оставляют далеко позади даже элитные отряды прочих рас. Герои и лорды людоящеров тоже не стали исключением, относительно других магов прочих фракций они наиболее живучие.

6) Наличие обрядов. Весьма важно это отметить, ведь доступ к ним имеют лишь фракции второй части вархаммера, обряды способны резко перевернуть ситуацию на карте в вашу пользу, не забывайте их использовать.

7) Неплохая экономика усиливающая с экспансией. Чем больше мы захватываем, тем больше сможем возводить Геомантических узлов, которые прилично увеличивают нам доход, а так же усиляют эдикты в регионах.

8) Наличие воздушных отрядов. Хоть и не самых сильных, но весьма сносных и полезных на любых этапах игры, стоит заметить, что воздушные юниты у людоящеров стали исключением и являются весьма хлипкими, так что их обязательно стоит защищать от вражеских стрелков. В частности вся авиация людоящеров хорошо показывает себя в битвах с пехотой и теряет актуальность с ростом показателя брони этой пехоты.

9) Очень мощные маги и школы магии. Помимо весьма сильных школ магии стоит отметить уникальные и весьма полезные дополнительные умения у этих магов.

Слабые стороны

1) Буйство. Главный бич армии людоящеров, практически все отряды могут впадать в буйство, что может приводить к ненужным потерям. Методов борьбы с этим буйством тоже немного, активки у лордов, да и все.

2) Слабые стрелки. Хотя как и отмечалось ранее в плюсах, при наличии мобильной артиллерии в лице монстров и летающих юнитов, у людоящеров совершенно бездарная стрелковая пехота. Хотя если быть менее категоричным стоит отметить ядовитые атаки этой стрелковой пехоты, да и возможность стрелять на ходу для стрелков с трубками.

3) Уязвимость к противникам направленных на борьбу с крупными целями. Они же копейщики, часть чудовищ и некоторые особенные отряды по типу мстителей у гномов. Большинство наших юнитов на поле боя будет монстрами, если не всеми, данные отряды очень быстро способны уничтожить нас. Так же мы весьма уязвимы для стрелкового оружия и артиллерии.

4) Кавалерия с буйством. Неуправляемая кавалерия вообще на мой взгляд бесполезна, даже при учете того, что у людоящеров кавалерия не является ударной.

5) Дорогая армия. Чудовища стоят дорого, элита стоит дорого, содержание будет сковывать нас, особенно по началу.
Магия и маги ч1
Рассматривая ветра магии Людоящеров стоит отметить обилие сильным школ магии, включающие как крайне эффективные атакующие заклинания, так и ряд крайне сильных бафов. Всего в распоряжение получаем 7 школ: Свет, Небеса, Огонь, Звери, Жизнь, Высшая магия и Избавление Ицы.

Касательно магов, ранее я отмечал их силу, но для получения сильнейших магов из рядов сланов, которые являются лордами, нам требуется для начала нанять 20 отрядов, а затем призвать этого самого слана при помощи обряда. Это занимает относительно много времени, но, помимо огромного магического потенциала и наличия у них особых персональных веток, так же они будут получать и особые персональные перки, которые увеличивают объем ветров магии и снижают риск возникновения магической ошибки. Если говорить про магов героев, они же сцинки, то они уступают своим старшим собратьям, во первых меньшим кол-вом магических школ: Небеса и Звери, а так же и отсутствием дополнительных заклинаний и мощных персональных перков. В плюс все таки хочется сказать, что школы доступные им весьма хороши, да и их персональный транспорт тоже весьма хорош, хоть и так же весьма поздно открывается (Про последний тир), к тому же есть летающий транспорт, что всегда полезно для мага с относительно низкой выживаемостью.
Переходим к разбору школ магии.

!!!ВСЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСПЫТЫВАЛИСЬ НА ОТРЯДАХ СРЕДНЕГО РАЗМЕРА!!!

Свет

Очень хорошая школа поддержки, обладает рядом очень сильных бафов и заклинаний контроля, относительно атакующих заклинаний не так сильна. Данная школа лучше всего себя показывает в затяжных боях, либо против лордов на летающем транспорте.

Экзорцизм. Пассивное умение ветки, на 11 секунд дает +4 к дисциплине всех ваших отрядов, а также защиту от психологии, крутая пассивка, возможно не так эффективна на старте боя, но неоценима в поздних этапах, лишние 4 дисциплины реально могут спасти самую безнадежную ситуацию и развернуть пару нужных отрядов от бегства.

Защита Фа. Крайне хороший баф на защиту и броню, хорошо залетает как обычная версия так и усиленная, +30 доспехов и +24 к защите за 10 ветров (улучшенная версия) к тому же в аое (улучшенная версия), просто круто и хорошо смотрится на любом этапе боя, да и игры в целом. Обычную же версию можно спокойно кидать на наших лордов/героев, чудовищ и просто отряды, которые стоят на первой линии и принимают основной урон.

Огненный взгляд Шема. Магический снаряд с быстрым откатом и относительной дешевезной 5/9, в улучшенной форме лучше пробивает доспехи. Данное заклинание слабее Янтарного копья, но стоит отметить его эффективность против героев с регенерацией, которые получают дополнительный урон огнем, в таких условиях эти два заклинания примерно равны. Касательно применения наиболее эффективно заклинание против одиночных целей, что и понятно.

Сияние битвы. Так же очень хороший баф, в улучшенной форме крайне длительный, хоть и кажется, что дает только несокрушимость за 11 ветров магии (улучшенная форма), но, подобно пассивной способности крайне полезен в затяжном бою. Обычную форму можно кидать на героев и лордов, а так же чудовищ, которые находятся на гране бегства.

Сеть Аминтока. Самое лучшее заклинание линейки. 9/18 ветров весьма дорого, но данное заклинание не дает двигаться всем отрядом в аое каста (30 метров для усиленной формы), что невероятно полезно как и для того, что бы просто добить отступающих врагов, остановить вражескую кавалерию, зашедшую во фланг, законтролить вражеского лорда и подобное, при длительности в 20 секунд с лихвой компенсирует все затраты.

Временная воронка Бироны. Хороший аое баф за 11 ветров, улучшенная версия отличается стоимостью в 14 ветров и дополнительным оае, думаю улучшенную версию можно не использовать. Все юниты получают +24% скорости и +24 к атаке, крайне эффективно смотрится в паре с Защитой Фа на первой линии, состоящей из завров или сцинков.

Изгнание. Традиционное заключение магической ветки, вихрь. Как и подобные заклинания рандомно и наносит урон своим, на мой взгляд является сильнейшим вихрем, но обладает крайне низкой длительностью в 18 секунд. Крайне хорошо заходит в плотные ряды вражеских армий и так же хорошо показывает себя против бронированных целей. Усиленная форма увеличивает урон, но весьма дорога: 24 ветра магии против 17 на стандартной форме.

Магия и маги ч2
Небеса

Линейка заклинаний школы небес, на мой взгляд, весьма специфична, 4 из 6 заклинаний наносят урон и весьма ощутимый, но обладают крайне специфическим временем каста, что требует привыкания для эффективного использования в плане атаки, но в тоже время делают эту школу одной из сильнейших как в осадах, так и непосредственно в самом столкновении. Ну и пассивная способность, которая действует в 30% битв, что возможно я и перегнул.

Грозовые небеса. Пассивное умение, которое срезает 24% скорости и 20 от защиты для летающих юнитов, весьма страшно для лордов и героев, которые полагаются на летающий транспорт, а так же против вампиров и других воздушных стаков, но вообще бесполезно в большинстве битв.

Гармоничное слияние. Хороший баф, накладывает +24 для показатели защиты и атаки, а улучшенная версия сверху дает еще и 30 брони, данный каст будет хорошо смотреться на героях и лордах, а так же на наших чудовищах, в случае Людоящеров использование обычной и улучшенной версии определяется таргетом, на который накладывается баф, чем выше показатель брони цели, тем ниже необходимость в улученной форме.

. Порыв ветра. Лучшее заклинание ветки, относительно дешевое 8/11, низкий откат и огромный урон по легким целям, крайне не эффективен против брони, хоть и усиленная версия дает бронебойный урон. Крайне эффективно кидать в крупные скопление вражеских сил и желательно накрывать их кастом полностью, так он наносит максимальный урон и весьма бодро выкашивает противников. Против бронированных целей использовать можно, но по большей части из-за отталкивания.

Молния Ураннона. Весьма спорная способность из-за своего высокого отката и долгой анимации, хоть и компенсируется крайне высоким уроном, особенно против бронированных целей, усиленная версия наносит еще больше урона по бронированным. Очень хорошо косит тяжелую элиту и стоит дешевле аналогов 6/10. Отлично используется в осадах против ботов, которые и не особо отводят свои войска от каста, а так же в гуще битвы.

Проклятие полуночного ветра. Крайне сильный дебаф за 11/17, ослабевает атаку противников на 24 и броню на 30, что крайне сильно ощущает легкая пехота, вообще можно сказать, делает ее булкой для битья, да и крайне неприятно для элитной пехоты. Аое баф длительностью 25/50, усиленная версия крайне долгая.

Комета Касандоры. По своей сути очень похоже на молнию, но в 2 раза дороже, данный каст может стереть большую часть элитного отряда за раз, да к тому же не один, на чаще лишь опрокидывает 1/5 от стака. В данном заклинании важно понимать, что аое каста больше, чем показывает нам игра, примерно в полтора раза. Урон во всей зоне действия будет равномерный.

Цепная молния. Традиционный вихрь, 21 секунда действия, наносит хороший урон, двигается хаотично, но медленнее относительно аналогов. Так же неплохо себя показывает против брони. Лучше всего кидать в гущу битвы.

Огонь

Крайне мощная школа нацеленная на нанесение урона, так же стоит отметить пассивное умение школы, которое и делает 99% работы в данной ветке. Данная школа эффективна на всех этапах игры против армий с большим кол-вом пехоты. Но стоит отметить, что данная школа требует сноровки, поскольку мы всегда должны поддерживать на противниках эффект Огонек лучины, что бы выжимать максимум из наших заклинаний.Так же школа эффективна с использованием армии, которая опирается на огненный урон, и идеально будет, если вы выбьете знамя на этот самый огненный урон, ну или Дуртху завалите :)

Огонек лучины. +22% уязвимости к огню, как я уже сказал ранее, делает 99% работы, заметно усиливает урон и требует постоянного обновления, поскольку длится 15 секунд.

Каскадный огненный щит. Одиночный баф на защиту в ближнем бою +24 и 25% бронебойного урона, весьма дешевый всего 4 ветров, при длительности в 19 секунд. Весьма странный спел в линейке на мой взгляд, но использовать на лордов/героев и подобные цели можно спокойно.

Огненный шар. Неплохое заклинание, подобно Янтарному копью, но больше нацелено для того, что бы косить пехоту. Неплохо для начальных этапах и обновления лучины из-за низкого отката и цены. Весьма мало урона в доспехи, даже в усиленном варианте.

Пылающий меч руина. Тот самый меч твоего тиммейта оказывается крайне сильным бафом, как для стрелков, так и для бойцов ближнего боя, дает в аое магический и огненный урон, базового урона оружием +30 % и стрелкам +25%, при этом стоит весьма дешево 8/12 при длительности в 22/44 секунды, что весьма сильно, учитывая откат. Хотя относительно усиленной формы я бы задумался, поскольку для школы огня важен спам, а 4 ветра это целый каскадный огненный плащ. В любом случае это крайне сильный и полезный баф в линейке.

Горящая голова. Очень сильное заклинание, относительно аналогов, хоть и стоит достаточно дорого 10/16. Касательно усиленного варианта, честно вообще разницы не замечаю. Любая цель, которая попадет под эффект головы, так же получит дебаф на дисциплину на 10 секунд в размере -8. Так же заклинания слабо против брони в обоих вариациях.

Пронзающие стрелы магии. Очень сильное заклинание, улучшенная версия считается самым сильным заклинанием из подобных. При цене 11/17 получаем способность, которая одинаково хорошо себя показывает, как против пехоты, так и кавалерии, что в вархаммере крайне редко. Касательно усиленной формы стрел и что же делает ее сильнейшим заклинаниям из подобных, это увеличенное кол-во снарядов по отношению к обычной версии и крайне высокий урон в броню. Данный спел очень хорошо себя показывает в осаде при закидывание стен.

Огненный вихрь. Апогей рандома в вархаммер, усиленная версия длится 54 секунды! Наносит огромный урон пехоте и вихрю абсолютно плевать на показатели броню. Обладает средней ценой для своего класса в 13/20. Крайне опасный вихрь из-за своей длительности и урона, при неудачном раскладе может уйти в ваши ряды и выжечь их так же легко, как и вражеские.
Магия и маги ч3
Звери

Крайне интересная и сильная школа, дающая, хоть и один, но крайне сильный таргетный каст, а так же ряд весьма сильных и крайне полезных бафов и дебафов, которые, в частности, отлично помогут армии Людоящеров.

Сердце природы. Полезная пассивная способность, заметно увеличивает наш пул ветров и длится 29 секунд, к слову тот же проводник чар длится 40 секунд с откатом в 90, но по сути дает тоже самое. Весьма приятное дополнение к общей линейке заклинаний.

Зверооблик Виссана. Крайне приятный и дешевый баф 4/8, в улучшенной вариации действует по области, дает броню и базовый урон оружия в +30 и +30% соответственно, для первого заклинания ветки крайне сильно и весьма полезно как для пехоты, так и для крупных единиц.

Роковая стая. На мой взгляд ужасная способность во всех отношениях, просто не наносит урон, даже против целей с малым показателем брони, честно вообще не рекомендую использовать эту способность.

Янтарное копье. Вот это уже прекрасная способность, наносит безумный урон и отлично работает против доспехов, при цене в 7/11, лучше всего показывает себя против крупных целей, лордов и героев, поскольку может без труда снести их за 2-4 каста. Бесспорно лучшая способность линейки. Против крупных целей могу порекомендовать использовать именно усиленный вариант.

Непробиваемая шкура Панна. Так же крайне полезный баф, дающий +24% к скорости и +22% физического резиста, в улучшенной вариации действует по области, что делает этот спел идеальных для кавалерии или каких-то мобильных юнитов по типу карнотавров, которые предпочитают залетать вглубь боя. Сравнительно дешевое для своих бафов 7/13.

Проклятие Арнахейра. Очень мощный дебаф срезающий атаку в ближнем бою на -24, скорость передвижения на 24%, а так же точность стрельбы на 30, что действительно делает некоторые стрелковые отряды бесполезными на протяжении достаточно длительного времени. Способность крайне полезна на всех этапах боя, например ваш сцинк на летающем транспорте может быстро подлететь к стрелкам противника повесить на них дебаф и выиграть время для подхода дополнительных сил, либо же наложить дебаф в гущу битвы и помочь вашим заврам и динозаврам спокойно продавить противника, так же весьма полезен, когда нужно догнать соперника и добить. Касательно использования усиленной версии, спорно, поскольку увеличивается только радиус заклинания на 15 метров. Весьма длительный дебаф в 39 секунд.

Трансформация Кадона. Призыв мантикоры, нельзя назвать бесполезным, кусает больно, живет средне, летает, хорошо. Стоит относительно дешево и длится достаточно долго 14 ветров на 60 секунд.

Жизнь

Школа жизни не про урон, но это явно лучшая школа поддержки в игре, лечит, дает множество полезных бафов и неплохо влияет на скорость противника, не воскрешает мертвых, но у людоящеров для этого есть Кристалл возрождения на динозавре.

Цветение жизни. Пассивный хил на 40 для всех юнитов, весьма полезен, при учете того, что мы постоянно можем получать этот хил при использовании заклинаний. 40*20=800 для фуловой армии, особенно эффективно для армий, состоящих из одиночных отрядов.

Пробуждение леса. Весьма посредственное заклинание в плане урона, но дает большое замедление в 48%, к тому же низкий кулдаун, если рассматривать как дебаф, то весьма сносный.

Кровь земли. Небольшое лечение с низким кулдауном и невысокой ценой, обладает сомнительной эффективностью для армий состоящих из пехоты, поскольку ограничивается 4-мя целями. В усиленном варианте лечение и длительность в 2 раза больше.

Окаменение плоти. С одной стороны дает +60 к доспехам, что весьма много и длится 44/88 секунд, что тоже весьма длительно, но не имеет аое ни в какой из вариаций, что делает этот спел весьма сомнительным в использовании, возможно есть смысл его использовать его в начале игры, когда у вас ограничено кол-во чудовищ в армии. Для бафа, который дает только броню, весьма дорого 6/10.

Шипастый щит. Лучшее заклинание ветки, 8/12, усиленная версия дает аое, сам спел накладывает защиту от бронебойного урона, +30%/60% урона от оружия, а также сопротивление физическому урону в 22%. Крайне сильный и даже имбовый спел, идеально смотрится на стаке состоящем из динозавров. Достаточно длительно для бафов, которые накладывает 22 секунды.

Возрождение. Еще одно лечение, намного сильнее обычного, лечит одну чель, так же восстанавливает запас силы до 100%, отлично подходит для лечения лордов, героев и чудовищ, усиленный вариант весьма дорогой 13/17, но восстанавливает практически всю полоску здоровья на средних размерах.

Живущие внизу. Еще одно заклинание, больше похожее на дебаф, да, урон при полной длительности этого заклинания сносит даже избранных хаоса или железоломов гномов, но для нанесения всего урона они должны простоять в нем 15 секунд, есть смысл кидать только в гущу боя, да и то не советую, поскольку заклинание крайне дорого, 17/21, в усиленной версии увеличивается дебаф на скорость до 48%.
Магия и маги ч4
Высшая магия

Весьма спорная школа. Есть все понемногу, пассивная способность прекрасна, но большинство заклинаний балансируют на грани бесполезности. На мой взгляд смотрится куда эффективнее при игре в сетевой битве нежели в кампании против ботов.

Щит Сафери. Каждый каст накладывает на ваши отряды +11 резиста ко всему на 9 секунд, весьма приятно, хоть и не продолжительно, наибольшая эффективность достигается при последовательном спаме заклинаний с низкой ценой и откатом.

Длань славы. Достаточно массивный баф в +24 атаки и 40%/60% ускорения перезарядки стрелкам за 4/6 ветров при низком откате и весьма большой длительности в 29 секунд, для людоящеров заметна бесполезность в связи с отсутствием стрелковых лордов/героев, которым был бы полезен данный баф, для дуэлей еще подойдет, либо для соответственного спама для пассивной способности.

Апофеоз. Весьма дешевый хил в 480 единиц за 5/7 ветров, так же накладывает эффект страха, обычное заклинание имеет ренж в 200 метров, когда улучшенное в 600. На мой взгляд лучшее заклинание в ветке и идеально заходит для армии из динозавров, поскольку имеет весьма непродолжительный откат.

Угасание души. Еще один аналог янтарного копья и все так же хуже янтарного копья, больше добавлять нечего, неплохо себя показывает против лордов/героев и других крупных одиночных целей.

Буря. Вихрь предназначенный для контроля воздушных целей, наносит крайне большой урон, включая драконов, но по сути бесполезно против земли. Весьма дешевое 8/12 и накладывает крайне неприятный дебаф на скорость в -72%, летающим юнитам очень сложно уйти от этого каста. Усиленная версия длится в 2 раза дольше обычной 22 секунды.

Огненный призыв. Относительно мощное заклинание, особенно усиленный вариант, дорогое 15/22 и обладает ужасной долгой анимацией, по сути бесполезно в сетевой игре и немногим лучше в обычной. Наибольшая эффективность достигается при использовании в гуще боя.

Чародейский раскол. Опять же непонятное заклинание, урон едва превышает урон от янтарного копья, при затратах в 15/20 ветров, суть в накладываемом дебафе, который увеличивает откаты на 45 секунд. Опять же, данное заклинание можно считать бесполезным против ботов из-за крайне специфического использования ими магии, относительно неплохо в сетевой битве, но ради 45 секунд тратить уйму ветров я смысла особого не нахожу.

Избавление Ицы.

Персональная линейка заклинаний Лорда Кроака, представляет из себя три одинаковых каста, которые отличаются лишь мощностью. Весьма бодро ломают пехоту. Третье заклинание можно смело считать если не самым лучшим (явно не лучшим, после нерфа), то входящим в топ лучших заклинаний для чистки пехоты.

По сути не вижу смысла описывать каждое заклинание по отдельности, чем сильнее используемый каст, тем выше эффективность против брони, следовательно мощнее урон. Просто хорошие заклинания и весьма дешевые для своего урона, 7/13/20

Вывод, Людоящеры имеют крайне широкий пул ветров, все они достаточно хороши и хорошо подходят их армии, даже та же школа Высшей магии для них относительно неплоха при спаме слабых заклинаний. Главное, что стоит отметить это их гибкость, поскольку у нас есть пару вспомогательных школ для поддержки, пару атакующих школ и пара защитных школ, весьма сносно.

Экономика и особые постройки ч1
Людоящеры обладают относительно простой экономикой, имеется одно экономическое здание, которое приносит при третьем уровне прокачки 360 золота в ход, сами поселения дают относительно малый доход 120 для пятого тира и 80 для третьего.

Помимо этого людоящеры имеют множество построек, которые увеличивают прирост золота, для крупных поселений это Геомантические узлы, которые увеличивают доход в этом поселении на 15%, так же помимо этого они усиливают указы. В малых же поселениях мы имеем Камень притяжения, который увеличивает доход на 10%. Кроме этого доход так же способны увеличивать Звездные палаты на 5 %, кроме этого звездная палата открывает доступ к обряду пробуждения Сланна. Помимо всего этого мы можем построить Зиккурат Древних (точнее нужно построить Зиккурат), который так же увеличивает доход в поселении на 12%. Все эти постройки и обеспечивают весьма прочную экономику Людоящеров, которая может показаться весьма посредственной на первый взгляд. К этому сверху мы можем добавить еще и указ Концентрация на ремеслах, который при наличии в поселении Геомантического узла, дает +10% к доходу со всех зданий.

В среднем крупное поселение 5-го уровня, со всей соответствующей отстройкой приносит 858 золота в ход, а малые поселения 788. Портовые же города будут приносить 1611 и 1306 соответственно.

Добыча редких ресурсов. Людоящеры получают относительно мало золота с ресурсов, Золото и Алмазы приносят 600 золота в ход, ресурсы по типу мрамора, железа, обсидиана, глины дают доход в 200, а все остальное не приносит никакого дохода, лишь дает нам ресурсы для торговли. Относительно всех бустов дохода, которые можно сделать, понято почему фракция получает относительно низкий доход с ресурсов.

Так же стоит отметить такие ресурсы как обсидиан, диковинные звери, целебные травы, золото все они снижают понемногу содержание различных юнитов.

Особые постройки. Долго думал, нужно ли вообще это разбирать, решил сделать, посмотрим, будет ли это полезно. Соответственно буду рассматривать только те постройки, которые характерны только Людоящерам, либо дают им уникальный бонус.

Благословенный инкубатор/Гексоатль.
Производство диковинных зверей: 100
Содержание: -25% для всадников на террадонах и риппердактилях, охотничьих стай саламандр и разордонов, хладнокровных, древних саламандр, стегадонов, бастиладонов, карнозавров и жутких завров.
Очень важная постройка для Людоящеров, поскольку мы используем очень много динозавров в своих армиях, а производство диковинных зверей неплохо бустанет экономику.

Звёздные пирамиды Южных небес/Гексоатль.
Сила Ветров Магии: +10 (все армии)
Ранг нанимаемых лордов: +1 (вся фракция)
Скорость исследований: +12%
Относительно неплохо, хотя немного меня смущает то, что эта постройка находится в 5-ом тире, весьма низкие бафы относительно тира. Строить надо безусловно.

Змеиная яма для жертвоприношений Сотеку/Святилище Сотека.
Может строить только Культ Сотека.
Дисциплина: +5 для сцинков, хамелеоновых сцинков и красногребневых сцинков (все армии)
Дисциплина противника: -4 для всех скавенов (местные вражеские армии)
Атака в ближ. бою: +4 для сцинков, хамелеоновых сцинков и красногребневых сцинков (все армии)
Данная постройка очень важна для Культа Сотека и чем вы быстрее ее отстроите, тем лучше, в купе с красной веткой сцинков и талантами Техенхауина превращает краскогребневых сцинков в маленькие машины для убийств.

Золотая башня Богов/Золотая башня.
Доход: 600
Общ. порядок: +5
Скорость исследований: +8%
Незапятнанность: +5
Доход от всех построек: +35% (все регионы этой провинции)
Доход от всех построек: +10% (все регионы сопредельных провинций)
Даёт гарнизон: 2 Храмовая стража
Хорошая постройка, дает много всего, особенно дохода, сильно бустит Последний Бастион на старте.

Изумрудные пруды/Ица.
Производство лекарственных растений: 100
Рост: +10 (все провинции)
Скорость восполнения потерь: +5% (все армии)
Весьма полезная экономика, лекарственные растения весьма дороги при торговле, лишний рост позволяет быстрее отстраивать провинции, а восполнение потерь никогда лишним не будет.

Конкуата/Альбион/Конкуата.
Доход: 200
Рост: +30
Невосприимчивость к небоевым потерям в снегу (все армии)
Дает небольшой доход и заметно ускоряет рост, но особую важность для Людоящеров тут играет баф на защиту от небоевых потерь в снегах. Очень полезная постройка.

Подземелья Древних/Ица.
Дип. отношения: +10 с высшими эльфами и людоящерами
Дисциплина: +20 сражаясь против скавенов (все армии)
Дисциплина: +20 в битвах против боевых стад зверолюдов (все армии)
Дисциплина: +20 в битвах против воинов Хаоса и Норски (все армии)
Дисциплина: +10 (все армии)
Незапятнанность: +5 (все персонажи)
Очень сильная постройка, скорее даже немного имбовая, суммарные +30 дисциплины в битвах против скавенов, зверолюдов, норски и хаоса, весьма весомый аргумент, так же постоянный бонус в +10 дисциплины для всех остальных битв будет полезен всегда. Незапятнанность +5 для всех персонажей тоже весьма поломанная механика.

Святилище птиц/Оиксиль.
Содержание: -15% для всадников на террадонах и риппердактилях (все провинции)
Ранг новых отрядов: +2 для всадников на террадонах и риппердактилях (все провинции)
Боеприпасы: +20% для всадников на террадонах (все армии)
Даёт гарнизон: 3 Всадники на террадонах (огненные бола)
Очень хорошая постройка, дополнительные боеприпасы серьезно усиливают относительно слабых террадонов. Данная постройка наиболее важна для Тлаквы, которая использует этих террадонов наиболее эффективно. В придачу весьма неплохо укрепляет гарнизон.

Святилище Хамелеона/Акслотль.
Возможность найма героя: вождь сцинков (все провинции)
Ранг новых героев: +2 для вождей сцинков (все провинции)
Ранг новых отрядов: +1 для сцинков и хамелеоновых сцинков (все провинции)
Даёт гарнизон: 4 Хамелеоновые сцинки
Частично спорная постройка, немного усиливает вождей сцинков и позволяет их нанимать в любом регионе, лично я использую их как агентов. Так же повышает начальный ранг всех сцинков, подойдет для Культа Сотека и дает неплохое дополнение к гарнизону. В чем же спорность, а вы реально будете играть армией сцинков, кроме как за Культ Сотека?

Плато Рухнувших Врат/Рухнувшие Врата.
Ранг новых отрядов: +2 для храмовой стражи (все провинции)
Содержание: -5% для храмовой стражи (все армии)
Ранг новых героев: +1 для шрам-ветеранов завров (все провинции)
Ранг новых героев: +1 для жрецов сцинков (все провинции)
Даёт гарнизон: 3 Храмовая стража
Опять же хорошая постройка, неплохо бустит храмовую стражу и чуть менее заметно героев. Так же можно отметить, что 3 отряда храмовой стражи серьезно усилят местный гарнизон.

Храм Затмения/Тлакстлан.
Скорость исследований: +10%
Численность героев: +2 для жрецов сцинков
Ранг новых героев: +2 для жрецов сцинков (все провинции)
Незапятнанность: +1 (все регионы)
Более полезная постройка направленная на усиление жрецов сцинков, при учете их транспорта и школ магии, весьма нужная вещь. Приятный бонус в +1 незапятнанности.
Экономика и особые постройки ч2
Храм Туманов/Кслануапек.
Дальность перемещения по карте кампании: -20% для вражеских армий, начинающих ход в этом регионе (местные вражеские армии)
Дисциплина: -20 при осаде (местные вражеские армии)
Защита в ближ. бою: +5 в осаде (местные армии)
Способность армии: «Храм Туманов» (местные армии)
Крайне мощная оборонительная постройка, по сути с наличием дополнительного гарнизона в городе или армии лорда, город становится практически неприступен.

Чертог видений/ Пустыня Уауан/Чертог Видений.
Могут строить все фракции.
Шанс получить магический предмет: +5% (все персонажи)
Ранг нанимаемых лордов: +1 (вся фракция)
Шанс успеха действий героев: +3% (все персонажи)
Шанс избежать засады: +5% (все армии)
Весьма достойная постройка, хорошо укрепляет ваши армии и героев на стратегической карте. Отнес постройку к Людоящерам из-за ее положения в Люстрии.
Застройка крупных поселений
Застройка так же относительно простой аспект при игре за Людоящеров, но пару особенностей тут все же есть.

В крупных поселениях мы должны содержать по большей части те постройки, которые можно отстроить на высший тир, думаю это и так понятно.

На первом тире мы получаем 1 слот в крупном поселении, исключениями служат Ица и Гексоатль. Для обычных крупных город лучшим вариантом старта будет отстройка трущоб сцинков, поскольку она дает нам доход, альтернативой может стать подземная лагуна или ресурс по типу золота, первое дает нам найм, второе дает нам элементарно больше прироста. Подземную лагуну нет смысла строить за Культ сотека из-за дебафа на завров в 200% до первой части пророчества. Для Ицы и Гексоатля будет лучшим вариантом на этом тире отстроить одну производящую постройку и казарму.

На втором тире нам дается следующий слот под застройку. Лучшим вариантом будет поставить фуражный лагерь сцинков и сразу поднять его до второго уровня, с лагерем мы быстрее сможем расстраивать города, альтернативно можно поставить фуражный лагерь в малом поселении (Данные постройки лучше строить вообще в каждом поселении, пока вы не поднимите регион до максимума) и заменить его какой то другой постройкой, той же лагуной для завров. Для Ицы и Гексоатля все примерно так же мы можем построить лагерь фуражиров, отсроить вторую производящую постройку, либо, если вы по непонятной причине не сделали это на первом тире, поставить казарму завров. Я не рассматриваю постройку монумента древних, поскольку у Людоящеров поселения сами приносят довольство, еще пару построек приносят довольство, крутой указ, который дает довольство, она просто не нужна, исключениями могут стать оккупированные эльфийские колонии, которые довольства с поселений не дают.

На третьем тире опять получаем 1 слот под постройку, тут выбор у нас шире. Первым вариантом будет Гнездо террадонов, необходимый для Тлаквы, для всех прочих фракций не такой привлекательный, второй вариант это Алтарь Сотека, весьма спорный вариант для всех фракций, дает относительно слабый найм, не открывает доступа к магам, третьим вариантом может быть расширение гарнизона, для начальных этапов весьма спорный, есть постройки и важнее, в будущем надо будет отстроить, в туже категорию попадает геоментический столп, серебряный вариант это отстройка святилища Древних, поскольку откроет нам доступ к жрецам сцинков, а так же слегка увеличит прирост. Лучший же вариант отстроить логово тварей, мы получаем очень сильных зверей, которые будут выносить всех наших врагов на начальных этапах (тир 3 мы получаем достаточно быстро). Касательно логова тварей, данный вариант стоит выбирать, когда мы имеет уже более менее крепкую экономику и приличную сумму в казне, если у вас все похуже, лучше все таки отстроить святилище Древних и нанять жреца небес. В Ице и Гексоатле как всегда все обстоит лучше, спокойно можем выбрать 2 постройки, лучший вариант для вас будет Геомантический столп и логово тварей.

На четвертом тире мы получаем 2 слота. Без раздумий за любую фракцию ставим Расширенный гарнизон и Геомантический столп. Со столпом все понятно, а расширенный гарнизон позволяет легче защищать города, хотя чем ниже сложность, тем меньше необходимость ставить гарнизон рано. Для Ицы и Гексоатля мы ставим либо казарму для террадонов и выходим в рипердактелей, если есть в них необходимость. В идеале будет, если вы поставите Святилище древних и алтарь Сотека. Про Ицу надо помнить, что на четвертом тире мы получаем доступ к 1-ой особой постройки, ее тоже надо ставить обязательно, думаю тут она стоит в приоритете над алтарем Сотека и террадонами.

Пятый тир. Сносим лагерь фуражиров, после этого два последних слота забиваем террадонами, если они нужны и одним из неотсроенных храмов, если террадоны нам не нужны, то строим два храма. В итоге получаем следующую застройку (идеальную): 1) Поселение 2) Казарма завров, 3) Рабочий квартал кроксигоров 4) Геомантический узел, 5) Алая пирамида Сотека, 6) Зиккурат древних, 7) Пирамида Ицля 8) Гарнизон. Учитываем возможность замены одного из храмов особую постройку или казарму террадонов. В Ице и Гексоатле тоже все просто сносим фуражиров, в Гексоатле делаем 2 особые постройки, в Ице последний храм и особая постройка.

Корректировки вносят особые постройки, лучше всего строить их в приоритете над алтарем Сотека. Под ту же категорию попадают порты, мы просто не строим алтарь Сотека в поселениях с портами, возможно даже лучшим вариантом будет в портовых городах не ставить логово тварей, заменить его Звездной палатой, так мы получим максимальную прибыль.



Застройка малых поселений
Ну тут все совсем просто.

Первый тир, всегда ставим трущобы сцинков, прирост наше все.

Второй тир, в случае культа Сотека ставим казарму сцинков,за все прочие фракции ее можно поставить по желанию, в идеале второй слот поселения идет под фуражиров.

Третий тир. Самый запарный тир, тут у нас очень много вариантов.
Первый и самый простой это постройка гарнизона, после его улучшения до 3-го тира поселение получает стены, что облегчает оборону города. После отстройки всего региона, лагерь фуражиров заменяем на камень притяжения, который увеличит доход.

Второй вариант это выход в кавалерию Людоящеров, тут нам требуется как минимум регион на 2 малых поселения, поскольку нам тут требуются 2 постройки, первая это пещера хладнокровных, которая и позволит нам нанимать кавалерию, вторая это коммуна оружейников, на мой взгляд данную постройку не имеет смысла ставить в крупных поселениях, просто займем слот. Коммуна оружейников нужна что бы открыть доступ к элитным юнитам с казарм (Рогатые, Храмовая стража, Кроксигоры). Почему нет смысла ставить Коммуну и пещеру в одном поселении? Все очень просто, экономически это невыгодно, поскольку мы всегда третий слот будем забивать гарнизоном. Если у нас два поселения, то мы разделяем эти постройки, ставим гарнизон и производящую постройку. Аналогично работает с постройкой казармы для сцинков.

Третий вариант замена лагеря фуражиров на Звездную палату и постройка гарнизона. Звездная палата увеличивает доход, усиливает новых сланов +3 уровня за одну постройку это много, усиливает новых героев, аналогично +2 уровня за одну постройку это много, так же укрепляет поселения к осадам и слегка усиливает найм в регионе. Естественно вариант подороже чем камень притяжения, но пользы приносит намного больше.

Четвертый вариант замена лагеря фуражиров на Пруд ясновидения и постройка гарнизона. Пруд ясновидения очень крутая стратегическая постройка, к тому же как минимум одна такая постройка необходима для технологий. Пруд ясновидения увеличивает дальность перемещения всех армий, которые начинают в этом регионе на 15%!, по сути это очень много, к тому же пруд усиливает наших агентов на территории провинции и ослабляет вражеских, так же увеличивает вероятность на успех засады, что может помочь нам легче защитить поселение при неравных силах. Так же немного увеличивает скорость изучения технологий.

Отхождение от правил такое же, тут мы жертвуем либо звездной палатой, либо камнем притяжения и строим ресурс или особую постройку.

Единственное, что осталось оговорить это постройку Восстановленных тоннелей. Соль в том, что мы используем ее не против скавенов, мы используем эту постройку только в наиболее сложных регион для освоения из-за скверны. Черная пирамида, Нагашизар прекрасные примеры для чего подойдет эта постройка.
Легендарные лорды Гексоатль и Последний бастион
Фракция Людоящерав представлена в игре 6 фракциями и соответственно 6 легендарными лордами. По сути мы имеем 4 относительно сильных бойца и 2 мага, которые имеют потенциал быть крайне сильными и живучими бойцами. Вообще все лорды сильны, что встречается достаточно редко. Стоит отметить, что часть лордов имеет временной пик силы после чего начинают очень сильно сбавлять.

Первый лорд представляет фракцию Гексоатль, Лорд Маздамунди.

Эффекты фракции

Дипломатические отношения -10 со всеми фракциями. Практически неощутимый дебаф, возможно может сыграть свою роль на достаточно поздних стадиях игры, когда у вас будет большая империя, но по сути с тем с кем надо, вы всегда получите необходимые договоры.

Стоимость строительства звездных палат -50%. Приятно, существенно снижает стоимость, позволяет быстрее получить доступ к сланнам, даже при относительно слабой экономике.

Стоимость обрядов -30%. Так же весьма приятно, позволяет намного быстрее и с меньшей экономической потерей использовать обряды.

Численность сланнов +1. Не очень понимаю данного бафа, по сути получаем увеличение кол-ва сланнов, но все еще после пробуждения можем нанять только одного. Бесполезно как-то выходит. Хотя если задуматься о возможной в будущем конфедерации фракции, которая уже имеет сланна, то это идет нам в плюс, поскольку мы не упераемся в лимит.

Эффекты лорда

Содержание храмовой стражи -50%. Весьма приятно, отряд храмовой стражи обходится дешевле чем обычный отряд завров, тут зачет, учитывая заклинания Маздамунди можно использовать армии с опорой на храмовую стражу.

Базовый шанс магической ошибки снижен на 50%. Очень серьезно бафает Лорда к поздней игре, где мы сможет раскидывать усиленные заклинания без опасения получить урон.

Сила ветров магии +40. Он же запас, который восполняем по ходу битвы, хорошее усиление, которое позволяет использовать на 2-3 усиленных заклинания больше.

Опыт за ход +50 для армии лорда. Просто весьма приятный баф, позволяющий усиливать армию во время простоя или длительного перехода.

Стартовая армия

Тут стоит отметить, что Маздамунди получает разные бонусные отряды в Вихре и Империи смертных.
Империя смертных
Маздамунди стартует кампанию с дополнительным отрядом храмовой стражи, диким бастиладоном и кроксигорами, так же рядом с Гексоатлем стоит завр шрам-ветеран, так же у него есть отряд завров и 2 отряда сцинков с дротиками. Относительно неплохие отряды, сцинки не очень полезны, но имеют ядовитую стрелковую атаку, которая поможет вашим основным силам увереннее держаться в ближнем бою, шрам-ветеран компенсирует начальную слабость Маздамунди в ближнем бою, про отряд храмовой стражи могу сказать, что это неплохой отряд, но функционал его больше направлен на защиту против крупных целей, но на старте они будут приносить больщое кол-во фрагов в бою против любых противников в регионе. Так же можно отметить то, что Маздамунди может со старту брать укрепленные города за счет Кроксигоров и Бастиладона. В общем армия получает зачет.

Вихрь
Тут у нас другой расклад, героя нам со старту не дают, зато, на мой взгляд в вихре армия у нас посильнее, дополнительно мы получаем отряд храмовой стражи и бастиладона с солнечной машиной, а так же 3 отряда завров и 2 отряда сцинков с дротиками. Мобильная артиллерия в лице бастиладона, которая позволяет сразу брать города и 3 крайне сильных отряда завров обеспечивают нам очень быстрый и достаточно мощный старт.

Касательно лорда, с уверенностью могу сказать, что это сильнейший лорд Людоящеров, обладает интересным набором основных заклинаний, которые из себя представляют смесь трех школ Небес, Высшей магии и Света, а так же ряд вспомогательных заклинаний, которые способны кардинально изменить ход битвыю. В будущем Маздамунди получает очень крутой транспорт именного стегадона, зачет, на этом стегадоне становится весьма опасен в ближнем бою. Так же Маздамунди имеет врожденный резист к выстрелам в 40%, проход и невосприимчивость к психологии, солидно. Так же мы можем крайне сильно усилить его запас ветров при помощи персональной ветки, усилить его резисты к различным видам урона и получить регенерацию. Из минусов можно отметить, что лорд весьма жадный и требует очень много очков навыков в персональную ветку, красная ветка это убийство потенциала лорда. Так же ни имеет никаких глобальных бафов для фракции с веток. Обладает хорошими легендарными предметами, которые серьезно усиливают его на стегадоне. В будущем идеальный кандидат для меча Кейна.

Следующая фракция представляется полным бойцом Крок-Гаром, фракция Последний Бастион.

Эффекты фракции

Содержание для всех войск -10%. Весьма сильный баф, позволяет быстрее собрать полный, сильный стак, а так же быстрее нанять вторую полноценную армию. Конечно в поздней игре уже не так сильно замечается, но на начале послужит вам очень хорошо.

Эффекты лорда

Содержание для завров и хладнокровных -50%. Мощный баф, хоть и актуальный только на начальных этапах, завры по 70-80 монет, при их статах смешная цена. Подобно прошлому позволяет бафу быстрее собрать сильный стак.

Шанс на успех засады +25%. Сильно, данный лорд крайне эффективно может использовать засады, на любом этапе игры будет полезно и актуально.

Доспехи +20 для стегадонов, бастиладонов, террадонов, риппердактелей, карнозавров и жутких завров. Весьма полезный баф, толстые стегадоны и бастиладоны становятся еще плотнее, а более хлипкие динозавры получают жизненно необходимую броню. Крайне полезно в поздней игре.

+10 дисциплины для стегадонов, бастиладонов, террадонов, риппердактелей, карнозавров и жутких завров. Собственно с прошлым бафов позволяет нашим динозавром дольше стоять в бою, больше впитывать урон и наносить его. Так же весьма полезно в поздней игре.

+10 дисциплины армии лорда. Еще больше дисциплины, армия Крок-Гара подобно армии гномов очень долго стоит в бою, даже при самых тяжелых потерях. Полезно на любом этапе игры.

Стартовая армия

Империя смертных

Армия у Крок-Гара относительно скромнее, чем у Маздамунди, но так же весьма сильна, получаем отряд завров с копьями и щитами, стегадона и копейщиков на хладнокровных. В придачу рядом с нашим стартовым город есть жрец сцинк с магией небес, который прекрасно нам послужит в будущем. Так же получаем отряд завров и 2 отряда сцинков с дротиками. Можем брать любые города со старту, имеет кавалерию и хорошие отряды ближнего боя, старт будет легким и быстрым.

Вихрь

На мой взгляд в вихре армия немного слабее. Дополнительные отряды тот же стегадон и отряд кроксигоров, так же рядом с нашим городом стоит жрец сцин небес. Так же у нас в распоряжении 2 отряда завров и 2 отряда сцинков с дротиками. Все относительно такое же, армия слегка посильнее держит первую линию, но лишена мобильности из-за отсутствия кавалерии. Старт будет сложнее, но мы так же можем брать укрепленные города со старту.

Сам лорд весьма неплохой боец, сильный и живучий, неплохо показывает себя против крупных целей и скоплений пехоты, обладает хорошим транспортом в виде Карнозавра. Так же обладает весьма полезными предметами, которые помимо боевых статов дают довольство во всей фракции. Имеет множество навыков направленных на противостояние отдельным фракциям, может выбрать одно благословение, на данном лорде можно не так сильно раскачивать персональную ветку, а положиться на красную в большой степени.

Легендарные лорды Культ Сотека и Тлаква
Следующий лорд представляет фракцию Культ Сотека, Техенхауин является сильным магом, а так же имеет потенциал стать крепким бойцом.

Эффекты фракции

Принося жертвы Сотеку после битв, можно получить ценные награды. По факту получаем лавку, в которой можно получать знаменитые отряды и дополнительные бафы, список допустимых наград зависит от этапа предсказания Сотека. Вообще со старту мы можем взять знаменитый отряд красногребеньковых сцинков, которые весьма сильно облегчат нам старт, так же в списке есть достаточно много полезных бафов для фракции. Приятная вещь.

Содержание +200% для пехоты завров и храмовой стражи до завершения первого этапа пророчества Сотека. Страшно, завры обойдутся где-то в 570 монет за ход, но не критично, наш лорд весьма эффективно управляется со сцинками, да и мы достаточно быстро можем выполнить первый этап пророчества. Да и стоит отметить, что основную силу Людоящеров составляют далеко не завры.

-75% от цены обряда Сотека. Полезно, можем проводить обряд достаточно рано.

Эффекты лорда

Сопротивление физическому урону для сцинков +10%. Полезно, проблема сцинков в нижней выживаемости, это позволяет им легче переносить урон в бою.

+10 дисциплины для армии лорда в битвах против скавенов. Так же весьма полезно и актуально на всех этапах игры, так же весьма актуально для сцинков, которые обладают низкими показателями дисциплины.

Незапятнанность +3 в данной провинции. Неплохо, позволяет подрывать общественный порядок на территории вампиров, а так же противостоять скверне скавенов.

Начальная армия

Для обоих кампаний армия одинаковая.

Армия слаба. В начале нам дают красногребеньковых сцинков, бастиладона с ковчегом Сотека и охотничью стаю саламандр. Так же армия Техенхауина начинает с отрядами сцинков застрельщиков и сцинков с дротиками, сюда можно добавить знаменитый отряд красногребеньковых сцинков, который мы возьмем со старту в лавке Сотека. В итоге получаем слабую первую линию и относительно среднюю стрелковую поддержу за счет сцинков застрельщиков и саламандр, так же вполне сносного бастиладона с ковчегом, который и будет нашей основной ударной мощью. Вообще у героя не все так плохо на старте, сам он весьма силен, а так же бастиладон и саламандры спокойно выкашивают противников на старте. К тому же мы сразу можем штурмовать города. Сойдет, но про автобой придется забыть, иначе вы сразу же сольете всю армию.

Сам лорд, обладает хорошей школой магии, да и со старту неплох в ближнем бою за счет приличных статов и врожденного неистовства, так же со старту владеет легендарный предмет, который заметно бустит его урон и дуэльные навыки за счет дополнительной бронебойности и яда. Из транспорта интересны риппердактель, на котором он может стать наиболее эффективным с магической точки зрения, и древний стегадон с орудием Богов, который позволит ему стать так же эффективным бойцом, для меня предпочтительней стегадон. Имеет две взаимоисключающие ветки, одна направлена на усиление армии и самого героя, другая на управление фракцией, скорость восполнения потерь, усиление магии и пассивный приток жертв, тут выбор падает на ваше усмотрение, для меня намного предпочтительнее ветка для героя и сцинков, поскольку этих сцинков Техенхаун может забустить до безумных показателей. Так же лорд имеет ветку для прокачки боевых статов, что не будет лишним. Лорду так же идеально заходит прокачка красной ветки для сцинков. По сути лорд весьма универсален, может быть прекрасным магом или бойцом или чем-то средним, превосходно командует армией и эффективно борется против скавенов и фракций хаоса, один из лучших лордов Людоящеров.

Следующая фракиця это Тлаква, представляет ее Тиктак`то. Тиктак`то на старте игры потенциально один из сильнейших лордов, но к 20-ому уровню заметно деградирует по силе.

Эффекты фракции

Герои-сцинки вступают в игру на террадонах. Крутой баф, заметно повышает выживаемость и мобильность этих героев.

Обряд Сцунке. Восстанавливает очки передвижения всем армиям. Хороший обряд, требует 5 уровень лорда, который наш лорд получит достаточно быстро. Если ваша армия находится в режиме марша, то вы не сможете изменить режим движения.

+25% к радиусу обзора всех лордов. Имба, неоценимо для наших героев-разведчиков, актуально будет на любом этапе игры.

Террадоны обретают уникальную боевую способность. Террадоны могут сбросить дополнительную бомбу. Весьма сильная способность, которая на старте решает исходы практически всех битв в вашу пользу. Крайне эффективно использовать против скоплений пехоты.

Эффекты лорда

-50% на содержание Террадонов и Риппердактелей. Для данного лорда очень приятная способность, поскольку основу его ударной мощи будут составлять именно эти динозавры. Так же стоит отметить, что фракция Тиктак`то получает доступ к террадоном на втором тире, то есть раньше, чем другие Людоящеры. Есть смысл перетащить казарму террадонов в малое поселение.

+10 к атаке на чужой земле. Хороший баф, еще больше подчеркивающий агрессивную направленность лорда. Серьезно увеличивает скорость экспансии на старте.

Стартовая армия

Одинаковая для обоих кампаний.

Достаточно слабо. Дополнительно мы получаем террадонов с огненной болой, сцинков-застрельщиков и наездников на хладнокровных. Так же получаем еще одну когорту сцинков и сцинков застрельщиков. Не смотря на слабую армию, мы все еще имеет быстрый старт за счет бомбардировки террадонов, к тому же у нас есть мобильный отряд кавалерии. Первая линия слаба и это понятно, вторая линия со стрелками хуже среднего, наша сила заключена в лорде, террадонах и хладнокровных, именно эти отряды должны наводить движ на карте. Подобно Техенхауину требует личного контроля в большинстве битв.

Лорд. Как я говорил лорд весьма темповый, обладает неплохими боевыми показателями, но весьма хлипок, низкая броня и здоровье, даже обычный лорд завр будет иметь больше здоровья. Герой силен именно как командир и предводитель своей фракции, террадоны будут выигрывать вам все битвы по нажатию кнопок. В плюс лорда можно добавить легендарный стартовый клинок, который увеличивает дисциплину армии на +10, дает общественный порядок во всей империи +3, а так же пассивно увеличивает дуэльные навыки лорда, в обще хороший предмет, который так же увеличивает темп лорда. Имеет врожденный резист к физическому урону в 20% и страшный вид. Может выбрать одно благословение. Так же имеет классную персональную ветку направленную на усиление армии, террадонов и рипердактелей, героев сцинков. Подобно Крок-Гару максимально эффективно показывает себя как лорд-командир, так что ему хорошо зайдут перки из красной ветки для террадонов, риппердактелей и других зверей.
Легендарные лорды Дух джунглей и Ица
Следующая фракция весьма уникальна, представляет из себя орду, возглавляет ее Накая Скиталец. Дух джунглей.

Орда Накая предоставляет отряды для найма другим ордам. Этот найм осуществляется через общий резерв. Весьма удобно и позволяет быстрее формировать армии, без траты лишних ходов.

При захвате поселений появляется вассальная фракция, которая дает нам различные бонусы. Эти бонусы зависят от построенного храма и их кол-ва, весьма полезно и обеспечит нас постоянным пассивным притоком золота. К тому же с вассала можно периодически трясти деньги через дипломатию.

Ранг новых отрядов древних кроксигоров +3. Как по мне древние кроксигоры ужасные полководцы, просто хуже всех других представленных вариантов.

Эффекты лорда

+5 к защите в ближнем бою для кроксигоров и благословленных кроксигоров. Неплохо, кроксигоры обладают крайне низкими показателями защиты, это их немного спасает.

-10% к стоимости найма кроксигоров и благословленных кроксигоров. Тоже неплохо, кроксигоры по найму весьма дороги.

Начальная армия

Опять же в обоих кампаниях армия одинаковая

Накай получает два дополнительных отряда, это кроксигоры и благословленные кроксигоры. Так же рядом с его армией находится сцинк-жрец небес. Помимо этого в армии Накая есть когорта сцинков с дротиками и по когорте завров обычных с щитами и с копьями и щитами. Относительно неплохая армия, может штурмовать города, обладает сильной первой линией и магической поддержкой. Основная ударная мощь приходится на кроксигоров, что конечно посредственно, но против легкой пехоты пойдет.

Касательно лорда. Накай слабый лорд, возможно на текущий момент один из слабейших в игре, на первый взгляд он кажется весьма плотным бойцом с неплохими статами, но при встрече уже с тир три юнитами начинает испытывать серьезные проблемы в открытом бою. Так же очень боится стрелков. Не выигрывает дуэли против половины стандартных лордов игры. Обладает просто ужасными легендарными предметами и относительно слабой персональной веткой. Может стать неплохим лордом командиром для кроксигоров, но эффективность сомнительна. Напоминает немного Тиктак`то, который может подобно Накаю быстро начать, но и так же быстро теряет свою силу.

Последнюю фракцию Ицу представляет весьма серьезный лорд-боец Гор-Рок.

Эффекты фракции

Обряд стойкости. Обряд дает заврам несокрушимость, превосходную защиту от натиска и защиту в ближнем бою. Зачетный обряд и весьма недорогой к тому же действует на храмовую стражу.

Игра начинается с Лордом Кроаком. Имбень, по сути вы не можете проиграть ни один бой с лордом Кроаком на старте кампании.

+3 ранга для новых шрам-ветеранов завров. Неплохо, вполне юзаемые герои, которым нужен уровень.

Содержание для завров -20% для всех армий. Неплохо,поднимает экономику и позволяет побыстрее собрать второй стак.

Эффекты лорда

+5 к защите для армии лорда на союзной или своей земле. Неплохой баф. Полезно будет в тех случаях, когда на нас нападают.

+20% с сопротивлению физическому урону при обороне поселения. Тоже неплохо, весьма солидная прибавка для всей армии. Проблема двух этих бафов в том, что они требуют от нас игры от обороны на своей территории. В доброй половине битв мы не увидим не +5 к защите, ни +20% к резисту физическому урону.

Стартовая армия. Сильная за счет только одного лорда Кроака. Так же в армии есть 4 отряда завров, 2 с палицами и щитами и 2 с копьями и щитами, а так же сцинки с дротиками. Очень сильная первая линия под магической поддержкой, проблема заключается лишь в отсутствие возможности штурма укрепленных городов со старта. Основную силу составляют лорд и Кроак, именно они будут уничтожать всех ваших врагов на старте, а завры составят им хорошую поддержку.

Касательно лорда. Весьма сильный и крайне живучий боец, обладает крайне сильными легендарными предметами, которые серьезно повышают его дуэльные навыки, а так же просто делают не убиваемым, 200+ доспехов для этого лорда это обыденность. Обладает полезной персональной веткой в которой можно получить много резиста в физическому урону, бесконечный запас сил и ужасающий, защиту и атаку в ближнем бою, увеличить выживаемость завров, так же в ветке есть регенерация. Можно выбрать одно благословение. Из минусов можно отметить отсутствие транспорта. А так весьма сильный лорд, который так же весьма эффективно ведет свою армию.
Армия Людоящеров ч1
Лорды

Древнекровный завр. Неплохой лорд боец, весьма плотный и обладает неплохими показателями в ближнем бою, может оседлать карнозавра. Имеет неплохой потенциал в развитии персональной ветки, могут выбрать благословение. Могут составить конкуренцию в дуэле даже легендарным лордам. На высоком уровне можно получить перк, дающий +1 к довольству во всей фракции, приятно.

Вождь красногребневых сцинков. Альтернатива лорду завру. Слабее завра, но имеет древнего стегадона как транспорт, при этом эффективно ведет сцинков в бой благодаря уникальной ветке. Относительно неплох, особенно при игре за Культ Сотека, либо при желании собрать армию сцинков. Так же стоит брать данного лорда при недостатке золота.

Древний кроксигор. Плохой лорд, обладает все теми же проблемами, что и Накай, к тому же весьма дорогой как для найма, так и для содержания. Не имеет транспорта. Обладает веткой направленной для усиления кроксигоров, посредственно. Не рекомендую данного лорда к найму.

Маг-жрец сланнов. Лучший вариант для лорда, обладает крайне сильной школой магии, вспомогательными заклинаниями, которые могут решить исход битвы, регенерацией, огромным запасом ветров магии. К сожалению не имеют транспорта. По сути это первый кандидат для найма в лорды из-за их магических способностей, способных переворачивать любые ситуации на карте.

Герои

Шрам-ветеран завров. По сути тот же лорд, но немного слабее, так же может оседлать карнозавра, поэтому станет приятным дополнениям для армии со сланном, которого нужно защищать от прямого столкновения. Может весьма уверено сражаться с лордами, даже легендарными.

Вождь сцинков. Герой с весьма солидной стрелковой атакой, может оседлать террадона и древнего стегадона, на террадоне становится весьма мобильным, с его помощью можно выбить всю амуницию врага, просто уклоняясь от выстрелов за счет скорости, на стегадоне же становится солидным бойцом ближнего боя. Лично я их предпочитаю использовать как агентов, с этим они справляются весьма хорошо.

Жрец сцинков. Весьма неплохой маг, может оседлать древнего стегадона, весьма полезен, что на зверях, что на небесах, отлично подойдет для лорда завра или сцинка. Так же может оседлать террадона и подобно вождю сцинков выбивать амуницию врага.

Лорд Кроак. Уникальный герой людоящеров, которого можно получить после прохождения специальной битвы. Весьма хорош, обладает сильными заклинаниями, крайне мощным щитов, который в 2 раза мощнее, чем аналог у сланнов и Маздамунди. Так же обладает 5-ю легендарными предметами, которые весьма хороши. Не особо эффективен в ближнем бою, но может потанковать за счет регенерации. При присоединении к армии может работать в двух режимах: восполнение потерь и опыта за ход. На мой взгял сильнейший герой в игре.
Армия Людоящеров ч2
Пехота

Когорта сцинков. Весьма слабый пехотный отряд с низкими показателями. Единственный явный плюс этого отряда эффективность в битвах на болотах и мелководье. По сути напоминает пушечное мясо по типу гоблинов, но данного перка у них нет, поэтому несколько бегущих отрядов сцинков могут повернуть всю вашу армию, даже щиты у них хуже, чем у тех же гоблинов. Отряд не рекомендуется к найму даже в самых крайних случаях.

Красногребневые сцинки. Весьма сносный отряд за свои деньги, обладает низкими показателя брони и защиты, но они компенсируют это своим уроном, неистовством бронебойностью и ядовитой атакой. Так же обладают достаточно большим показателем натиска для пехоты с тяжелым оружием. Вообще при правильной прокачки лорда становятся крайне грозными бойцами, не хуже завров. Могут хорошо вписаться в армию, при необходимости забить пару-тройку слотов относительно дешевыми, но эффективными бойцами. Прекрасно раскрываются при игре за Культ сотека.

Завры-воины. Мощный начальный отряд Людоящеров, который прекрасно показывает себя на любом этапе игры, обладают высокими показателями выживаемости и урона. Сила оружия 52, по сути отряду даже не нужна бронейбойность. Из явных минусов это скорость передвижения и буйство. Опять же при правильной прокачки отлично себя показывают на любом этапе игры, при относительной дешевизне и возможности найма с первого тира.

Завры с копьями. Те же завры-войны, только с копьями, теряют в силе оружия, в атаке и натиске, но весьма эффективны против крупных целей и кавалерии, отлично защищают фланги и узкие проемы при обороне поселений. Хотя стоит отметить, что урон по крупным целям у них на пару единиц выше, чем у тех же войнов, все это из-за огромного показателя силы оружия войнов. Так же впадают в буйство.

Завры-воины (щиты). Те же завры, только еще обладают щитами, которые повышают им показатели защиты, а так же блокируют 35% урона от выстрелов. Очевидно лучший вариант завров. Именно эти ребята могут быть в вашей армии до конца игры.

Завры с копьями (щиты). Те же завры с копьями, лучше стоят в ближнем бою за счет увеличения защиты и блока выстрелов.

Храмовая стража. Элитная пехота Людоящеров и весьма неплохая, обладает приличным уроном, бронебойностью и защитой от натиска крупных целей. По сути слабее обычных завров с булавами, но этот отряд просто изничтожает любые крупные цели, что делает его намного эффективнее отряда завров с копьями. Так же заметно плотнее прочих завров за счет повышенных показателей доспехов, здоровья, атаки и защиты. Так же имеют щиты на 35% блока.

Стрелковая пехота

Когорта сцинков (дротики). Крайне посредственный стрелковый отряд, обладает низким боезапасом и низким уроном, в плюс идет ядовитая атака. По сути отряд становится бесполезным после залпа. Лучше обычной когорты сцинков, но все так же не рекомендуются к найму за счет сомнительных статов и отсутствия перка пушечное мясо.

Сцинки-застрельщики. Этот отряд уже более интересный, обладают большим боезапасом, передовым развертыванием и возможностью стрельбы в движении, хоть урон и дальность весьма малы. Обладают ядовитой атакой, которая поможет нашим основным силам расправиться с противником в ближнем бою, в принципе играбельны только за счет этого яда.

Хамелеоновые сцинки. Лучший отряд Людоящеров из категории стрелков, обладают ощутимым уроном в сравнении с застрельщиками, дальность атаки тоже выше, обладают передовым развертыванием и крайне сильным перком хамелеон, который дает им 40% защиты от стрелков и проход. Весьма мобильный отряд с ядовитой атакой как в ближнем, так и дальнем бою. За счет яда так же могут неплохо помочь в ближнем бою при заходе в спину. Если вам нужны стрелки, то это лучший вариант из доступных.

Кавалерия

Дикие хладнокровные. Крайне слабый отряд за счет своей малочисленности, призывается в бой с помощью особого заклинания, которое мы получаем с обряда, можно спокойно кидать во вражеских стрелков и артиллерию. В плюс этому отряду можно сказать о достаточно высоком показатели доспезов и бронебойности.

Наездники на хладнокровных. Отряд кавалерии направленный на ближний бой в связи с чем обладает смешным показателем натиска, относительно класса и тира имеет неплохие статы уже для ближнего боя, но для кавалерии, в которой важна мобильность, крайне низка скорость передвижения и имеется риск впадения в буйство. Обладают небольшими щитами в 30% блока. Относительно играбельная кавалерия.

Копейщики на хладнокровных. Вариация наездников на хладнокровных, направленная на противостояние крупным целям и вражеской кавалерии, за счет своего огромного урона делает это весьма успешно. Обладает теми же проблемами, что и прошлый отряд. На мой взгляд выглядит куда интереснее, чем обычный отряд наездников.

Рогатые. Элитная кавалерия Людоящеров и при этом весьма сильная, обладает вторым показателям урона в классе, уступая лишь Клинкам Хаоса ( Знаменитый отряд рыцарей хаоса). Так же обладает высоким показателем скорости и приличным для класса кавалерии показателем натиска, так же весьма высокими прочими статами. Подобно наездникам имеют щиты на 30% блока. В идеале это очень хороший отряд кавалерии, но вероятность впадение в буйство все портит. Если делать маленький итог по кавалерии, то она вся играбельна, но не для спама, 2-4 отряда на армию вполне сойдут, так вы сможете быстро выводить отряды из буйства за счет лорда и героя и получать необходимые вам тактические преимущества.
Армия людоящеров ч3
Чудовища, звери, чудовищная пехота, артиллерия.

Всадники на террадонах. Хороший летающий отряд, мобильный, обладает неплохим показателем урона, может скинуть бомбу на голову врагов, атакует ядовитыми атаки и их приближение заставляет вражеских стрелков на режиме перестрелки убегать, имеют небольшой резист к стрельбе 15%, передовое развертывание и стрельбу на ходу. Из явных минусов скудные показатели здоровья, бесполезность в ближнем бою, необходимость контроля, поскольку данный отряд весьма уязвим для обстрела из-за низкого показателя доспехов.

Всадники на террадонах (огненные бола). Немного теряют в боезапасе, дистанции стрельбы и уроне(на самом деле наносят даже больше урона) по отношению к обычному отряду террадонов. Намного лучше справляются с пехотой чем аналог. В разы эффективнее использовать этих террадонов в армии. А по сути имеют все те же плюсы, помимо ядовитой атаки, тут она огненная, и минусы, что и обычный отряд.

Всадники на риппердактилях. Неплохой летучий отряд, направленный на борьбу с пехотой. Обладает высоким показателем урона, скорости и натиска, а так же имеют перк неистовство. Статы направленные на выживаемость крайне низкие. Лучше всего отряд себя показывает против легкой пехоты и стрелков, а так же, что стало для меня удивительно, против одиночных летающих целей: драконов, мантикор и тп. Уязвимы к обстрелу.

Кроксигоры. Посредственная чудовищная пехота, весьма дорогая, при этом имеет низкие боевые показатели. Хорошие показатели здоровья, брони и боевого духа, для подобных отрядов. Если сравнивать с эквивалентным отрядом Норски: Ледяные тролли Норски, то кроксигоры проигрывают им под чистую практически по всем показателям. Кроксигоры могут неплохо себя показывать на старте игры против армий с опором на пехоту, в дальнейшие их перспективы верится с трудом. Относительно неплохо держат обстрел за счет 15% резиста и 100 брони. Могут штурмовать укрепления.

Священные кроксигоры. Вариант намного более интересный, нежели обычные кроксигоры, обладает неплохими показателями атаки в ближнем бою, а так же весьма большим уроном и магической атаки, которая дает им эффективность против любых целей, включая лордов и героев. Большой недостаток данного отряда в низком показатели защиты в ближнем бою, против более менее крепкой пехоты получают много урона. Подобно кроксигором неплохо держат обстрел и могут штурмовать города.

Охотничья стая разордонов. Интересный отряд, обладает неплохими показателями урона, но низким здоровьем, но это более менее компенсируется за счет брони и мобильности. Отлично показывают себя при фланговых обходах и расстреле бронированный пехоты врага. После того, как отсстреляют весь свой боезапас, могут весьма неплохо нагрызть противника в ближнем бою за счет весьма сносного урона в ближнем бою. Эффективно передвигаются по водным поверхностям.

Охотничья статья саламандр. По сути практически идентичный отряд разордонов, но направленный на борьбу с крупными целями, так же обладает огненными атаками. Имеет те же плюсы и функционал, что и разордоны, хотя урон заметно выше, в частности против крупных целей и легкой пехоты.

Древняя саламандра. Мобильная артиллерия с маленькой дальностью атаки (для артиллерии). Неплохой и достаточно дешевый отряд, наносит огненный урон, который при этом увеличивает огненный урон, так же обладает бронебойностью. Саламандра обладает самым низким уровнем выживаемости среди всех чудовищ Людоящеров.

Дикий бастиладон. Самый дешевый и слабый монстр Людоящеров, обладает крайне высоким показателем доспехов и бронебойностью. На начальных этапах игры крайне полезен, поскольку большинство стартовых отрядов пехоты просто не смогут пробить его.

Бастиладон (кристалл оживления). Очень интересная вариация отряда, 7 раз за битву может неплохо захилить ваши отряды, а так же поднимать мертвых. По своим статам практически идентичен дикому бастиладону, но не впадает в буйство и имеет неплохой стрелковый урон за счет сцинков, сидящих на нем.

Бастиладон (солнечная машина). Еще одна интересная вариация бастиладона, статы практически идентичны показателям других бастиладонов. Сила отряда заключается в его стрелковом уроне и эффекте, который накладывают выстрелы. Выстрелы наносят высокий урон при достаточно приятной дальности, так же накладывают крайне сильный дебаф Луч Хотека, который снижает точность стрельбы и показатели атаки и защиты в ближнем бою. Отряд отлично подходит для спама.

Бастиладон (ковчег Сотека). Последняя вариация бастиладона, традиционна идентичен по статам другим бастиладонам. На спине несет сцинков с ядовитыми копьями и имеет активную способность, которая создает ядовитый взрыв, который наносит небольшой урон, не трогает своих и накладывает дебаф яда на всех врагов, которых задел. Неплохой юнит, вполне юзабельный.

Дикий стегадон. Хорошая боевая единица, заметно плотнее бастиладона, хоть и имеет меньший показатель доспехов. Обладает достаточно высоким уроном для своей цены. Эффективен против пехоты как бронированной, так и легкой. Впадает в буйство.

Стегадон. Настоящая мобильная артиллерия с хорошей дальностью атаки и уроном. Обладает слегка повышенными статами по сравнению с диким вариантом. Помимо основной дальнобойной атаки имеет и сцинков, которые раскидывают ядовитые копья, дальность где-то 90. Хороший юнит, тоже может подойти для спама из-за своей живучести и урона.

Древний стегадон. По сути аналог Имперских танков у Людоящеров. Огромные показатели доспехов и здоровья, прекрасный урон, как дальнобойный, там и в ближнем бою. Обладает так же 2 варианта стрельбы, как и стегадон, основной и наиболее дальнобойный это духовых трубки сцинков, а второстепенный это сцинки с копьями. Могут вести обстрел на ходу. Отличный юнит, прекрасно подойдет для спама.

Древний стегадон (орудие богов). Практически идентичен Древним стегадонам, вместо сцинков с трубками переносит орудие богов, которое способно вызывать разрушительный для пехоты луч. Так же обладает 2-мя хорошими аурами, одна усиливает ветра магии, другая дает 5% резиста к любому урону. Хороший юнит, но явно слабее аналогов из списка выше, для спама не подойдет, но ради ауры и активки можно взять пару таких стегадонов.
Армия Людоящеров ч4
Дикий жуткий завр. Большой динозавр с разрушительной атакой, одинаково эффективно уничтожает все виды войск. Обладает солидной плотностью. В минусы же идут габариты монстра, даже при учете его достаточно высокой скорости, разворот занимает у него достаточно много времени, так же уязвим к обстрелу. К тому же впадает в буйство. На мой взгляд весьма спорный и посредственный юнит, который требует четкого контроля.

Жуткий завр. Более интересный вариант жуткого завра, обладает слегка повышенными статами, увесистым дальнобойным уроном, а так же не имеет буйства. За исключением буйства так же крайне уязвим для обстрела и требует контроля.

Благословенные выводки

Уникальная механика Людоящеров позволяет нанимать перечень отрядов с повышенными характеристиками. За выполнение определенных заданий, но достаточно простых, мы сможем получить доступ к нескольким достаточно сильным отрядам. Некоторые вариации достаточно интересны.

Благословенные сцинки-застрельщики. Обладают повышенным запасом здоровья и крайне высоким резистом к магическому урону в 70%, неплохой отряд, но кардинально ничего не поменялось.

Благословенные хамелеоновые сцинки. Обладают повышенным запасом здоровья, натиска и боезапаса. Касательно бафа натиска не очень понятно зачем он тут нужен, но эффективность при заходе в спину противника у этого отряда повыше. Кардинально ничего у отряда не меняется.

Благословенные всадники на террадонах (огненные бола). Обладают повышенным запасом здоровья и скорости передвижения. Вот это уже весьма интересный юнит, 110 скорости очень много, за счет этой скорости юнит становится крайне эффективным для уничтожения вражеских стрелков и артиллерии.

Благословенные завры-воины (щиты). Обладают повышенным показателем здоровья и бесконечным запасом сил. Хороший отряд, оба бафа прекрасно вписываются данному отряду, особенно полезен данный отряд будет в затяжных битвах.

Благословенные завры с копьями (щиты). Обладают повышенным запасом здоровья, а так же сохраняют эффективность в битвах в лесу. Интересный вариант отряда, для битв в Люстрии или других подобных лесистых местах будет крайне полезен, в других же случаях будет крайне приятен баф на здоровье.

Благословенные кроксигоры. Обладают повышенным запасом здоровья и натиска. Достаточно большая прибавка к натиску, крайне эффективны при входе в битву, но по сути все еще посредственный отряд, направленный на уничтожение легкой пехоты.

Благословенные копейщики на хладнокровных. Обладают повышенным здоровьем, скоростью передвижения, так же не впадают в буйство. Вот это крайне хороший отряд, по сути не имеет недостатков стандартной вариации. Отряд крайне эффективен, за счет полученной мобильности, при фланговых обходах, в борьбе против стрелков и артиллерии.

Благословенный бастиладон (солнечная машина). Обладает повышенным показателем здоровья и бесконечным запасом сил. Хорошая вариация, наиболее эффективная в затяжных битвах.

Благословенная храмовая стража. Обладают повышенным запасом здоровья и натиска. Неплохая вариация, но кардинально ничего не меняется, чуть эффективнее при входе в бой.

Благословенные рогатые. Обладают повышенным запасом здоровья и не впадают в буйство. Крайне мощный отряд, подобен благословенным копейщикам на хладнокровных, но по всем показателям превосходят их. Один из лучших вариантов, который можно урвать у Людоящеров.

Благословенный дикий карнозавр. Обладает повышенным показателем здоровья, скорости передвижения и бафом на магический резист в 50%. Интересный отряд, весьма мобилен и не боится магического урона, вполне юзабелен.

Благословенный стегадон. Обладает повышенным запасом здоровья и бесконечным запасом сил, но при этом теряет 15%-ый резист к стрелковому урону. Забавно, но это единственный отряд, который что-то теряет, честно я не замечал разницы в получаемом уроне от обстрела, возможно разработчики просто забыли написать, что этот перк все таки есть. Вообще хороший отряд, эффективен в затяжных битвах. Один из лучших благословенных отрядов.
Знаменитые отряды
Людоящеры имеют 11 знаменитых отрядов.

Пауакские стражи (всадники на террадонах). Интересный вариант отряда, если сравнивать отряды 9-го уровня, то по урону от обстрела превосходит обычный аналог. Имеет дополнительный перк на 20% резиста к физическому урону, странный баф, в ближнем бою отряд весьма посредственен. Наибольший интерес вызывает активируемая способность - бомба, которая снижает показатель доспехов. Могут хорошо помочь за счет своего дебафа первой линии бойцов.

Когорта Сотека (красногребневые сцинки). Очень интересный отряд, на 9-ом ранге не имеет отличий по статам от оригинального отряда. Есть перк несокрушимость, который позволяет отряду сражаться до конца и уникальная способность, которая дает бессмертие на 20 секунд, за счет этой способности отряд может вытянуть достаточно тяжелую битву в вашу пользу. Отряд отлично впишется в армию Техенхауина.

Легион Чаквы (завры с копьями). Весьма полезный отряд, от 9-го уровня оригинала отличается повышенным показателем доспехов. Так же имеют крутую активируемую способность, которая дает в радиусе 30 сопротивление стрелковому урону в 44% на 25 секунд, много. Отлично поддержут как пехоту, так и ваших динозавров.

Амаксонские шипы (охотничья стая разордонов). Крайне противный отряд, мало того, что имеет бронебойность, так и дополнительно получает ядовитую атаку, небольшой резист против стрелков в 15% и слегка повышенный урон. Вполне достойный отряд, который прекрасно впишется в любую армию.

Тень (охотничья стая саламандр). Весьма интересный отряд, который эффективен при фланговых обходах. Обладает перком скрытность, который не позволяет обнаружить отряд на дистанции, а так же бесконечным запасом сил, который повышает эффективность отряда в затяжной битве. В отличии от оригинала имеют слегка увеличенный показатель урона в дальнем бою.

Когорта Пок-Хопак (копейщики на хладнокровных). Хорошим этот отряд делает отсутствие буйства. Так же в плюс идет защита от психологии. А так отряд идентичен оригинальному аналогу.

Стража Звёздной палаты (храмовая стража). Хороший защитный отряд, имеют абсолютную защиту от натиска, а так же обладают уникальной аурой, которая дает сопротивление физическому урону для лордов и героев в 15%. Идеально впишутся в армию сланна для его защиты. По статам идентичны 9-ому рангу храмовой стражи.

Колоссадонские охотники (всадники на риппердактилях). Интересный отряд, от аналога на 9-ом ранге не отличается по статам, но имеют преимущество против крупных целей, вместо пехоты, а так же крутую прожимную способность, которая увеличивает базовый и бронебойный урон на 50%. Если обычный отряд неплохо себя показывает против летающих целей, то знаменитый уже способен уничтожить даже самые сильные отряды. Весьма достойный отряд, который требует контроля.

Когорта Уатля (священные кроксигоры). Весьма сносный отряд, по базовым статам не отличается от аналога 9-го ранга, но атаки отряда повреждают броню на 30, так же имеют дополнительный резист к физическому урону, что, при достаточно низком показатели защиты, значительно повышает выживаемость. В принципе отряд юзабелен для поддержки вашей пехоты.

Громоподобный (древний стегадон). Мощный аналог древнего стегадона, который имеет увеличенный дальнобойный урон, так же в ближнем бою юнит периодически выпускает молнии, которые наносят небольшой, но ощутимый урон. Прекрасный юнит, впишется в любую армию.

Уничтожитель Люстрии (жуткий завр). Мощный вариант жуткого завра с аурами. Обладает слегка повышенным уроном в дальнем бою, а так же 2-мя аурами, первая увеличивает дисциплину вашей армии, вторая накладывает дебаф на дисциплину вражеской армии. Весьма достойный юнит, который впишется прекрасно в любую армию, но надо помнить, что именно жуткий завр станет первой целью для стрелков, ни в коем случае не пускайте его первым.



Тактика игры за Дух джунглей
Итак, первая фракция, которую я решил разобрать, будет орда Накая. По сути даже стартовое расположение тут рассматривать не надо, поскольку после старта нас никто нигде не держит, мы можем двинуться в любом направлении. Хотя все таки стоит заметить, что стартовая локация в ИС и Вихре отличны кардинально, в первом случае мы начнем на острове Альбион, где встретимся с норксийцами, дальше с имперцами, бретонцами и нежитью и тд, а во втором случае стартуем в центре Люстри, где нас встречают агрессивные скавены и дружественные Людоящеры.

Как я уже отмечал, мы можем пойти со старту, куда захотим, поэтому и смысла расписывать первые ходу я не вижу. Попробую подробнее разобрать для вас механику Храмов Древних и предложить варианты, при которых будут полезны именно тот или иной храм.

Итак, у нас есть три храма трех богов: Кецль, Ицль и Ксоланк. Для получения всех бонусов нам надо набрать в каждой ветки 25 очков с храмов, храм в малом поселении дает 1 очко, храм в большом 3.

Кецль. Полная шкала дает немного боевых статов для завров, сцинков и храмовой стражи, повышает для этих отрядов ранг найма, а так же дает неплохую абилку, которая дает неуязвимость и несокрушимость. Так же в ветке можно нанимать благословенные отряды: сцинки-застрельщики, завры с копьями (щиты), копейщики на хладнокровных, стегадон. Еще есть способность, которая увеличивает эффективность найма новых шрам-ветеранов завров. Ну и финальная способность, которая повышает эффективность в обороне поселений, нужно для наших вассалов.

Относительно неплохая ветка, будет достаточно неплоха для армий с опором на завров, да и возможность найма благословенных стегадонов весьма заманчива. Подойдет для игры с опором на пехотную армию с поддержкой от динозавров, при большом кол-ве армий.

Ицль. Полная шкала дает усиления для кроксигоров, а так же дает способность, которая позволяет призывать на поле боя охотничью стаю разордонов. Так же в ветке имеет аналогичную способность для найма вождей сцинков. Может нанять благословенные отряды: завры-воины (щиты), рогатые, кроксигоры, карнозавр. Финальная же способность дает обзор на территории нашего вассала.

На мой взгляд самый слабый из всех храмов, дает крайне посредственные бафы и специализацию на вождях сцинков. В принципе неплохие благословенные отряды, в частности рогатые и карно, и очень приятная абилка на обзор. Тут же нам придется делать больший опор на кроксигоров, в частности на священных кроксигоров, а так же поддерживать их рогатыми и карно. В итоге тут армии выйдут дороже, чем в первом случае, следовательно армий нам можно будет комфортно содержать меньше.

Ксоланк. Полная шкала дает дополнительные и начальные ветры магии, а так же снижает на 20% расход для всех школ магии, еще мы получает достаточно сильную способность, которая наносит неплохой урон. Имеем абилку, на найм жрецов-сцинков и сланнов. Можем нанять благословенные отряды: всадники на террадонах (огненные бола), храмовая стража, бастиладон (солнечная машина). Так же есть абилка, которая увеличивает прирост дохода с вассалов на 50%.

На мой взгляд самый сильный храм. Дает очень крутые бафы для магов и предоставляет прекрасные благословенные отряды, так же лишней не будет способность на +50% от вассалов. Опор в данном случае может быть на жрецах-сцинках, а так же на динозаврах. Альтернативно можно брать пару жрецов-сцинков, основную армию составить из храмовой стражи и террадонов с болай и несколькими динозаврами для поддержки. По сути тут мы может обойтись даже 1-ой крайне сильной армией с опорой на магию.

Древо технологий. Тут у нас есть 2 ветки, одна направлена на увеличение кол-ва армий и на стратегические показатели фракции, другая на восполнение потерь и усиление армии. Раскачка целиком зависит от вашего стиля игры, если вы предпочитаете спам армий и игру через пехоту, придется совмещать обе ветки и раскачивать их понемногу. Если вы предпочитаете игру через 1 армию с магами, то стоит полностью прокачать ветку пополнения, не качая ветку юнитов и перейти на стратегические показатели и тд и тп, все целиком будет зависеть от вашего стиля и желания.
Тактика игры за Гексоатль
Империя смертных

География. Гексоатль начинает в достаточно простой локации, но при этом окружен врагами, парадокс. Севернее нас находятся темные эльфы, с которыми мы позже втянемся в затяжную войну, восточнее есть племя норксийцев и колонисты империи, чуть дальше же расположен Ултуан, по началу норски и империя не особо опасны, с ними надо будет разобраться в первую очередь, а с высшими эльфами можно и союз заключить и торговать, да и они станут неплохим щитом перед вторжением темных собратьев в ваши земли. На юге же мы встретим немного орков и гномов, множество племен скавенов и людоящеров, а так же эльфов Теклиса и Локхира, пиратов Лютора.

Уничтожаем Скегги. Первая наша задача убрать норксийцев, задача не очень сложная, выполняется в несколько ходов, если бот не наспамит конных налетчиков. Вступаем в первый бой, он весьма простой, но не стоит доверять его автобою, не смотря на полоску, бот сливает четверть армии непонятным образом. По сути получается так, мы просто отправляем вперед бастиладона, за ним пускаем героя и завров, последними в бой заходят Маздамунди и кроксигоры, окружаем и уничтожаем пехоту, вражеского лорда убиваем с помощью Бастиладона и героя при поддержки заклинаний Маздамунди. Сцинки обстреливают конных налетчиков. После боя, добиваем убегающих и в это время лечим раненных героев и бастиладона.

После самого боя можно пополнить ряды взяв пленных, выкуп дает мало золота. Дальше на ускоренном марше двигаемся к Скегге. В это время в Гексоатле мы нанимает лорда завра и в его армию берем 3 отряда завров. В городе ставим золотую шахту, а сам город улучшаем.

Следующий ход мы отправляем Маздамунди на обыск соседних руин и подводим к нему вторую армию. На слудующий ход нам надо продвинутся к Скегге так, что бы Поставить Маздамунди в засаду, второго лорда мы ставим неподалеку так, что бы подманить вражеского лорда из Скегге. Можете даже не заморачиваться с этой битвой, даете автобою, носиться по всей карте за налетчиками себе дороже. Дальше без проблем берете город вывозит даже автобой.
Скегги уничтожены, дальше мы оккупируем всю провинцию, застраиваем ее потихоньку, собираем армию и двигаемся дальше на юг. После получения 20 отрядов можно провести обряд на сланна и заменить им лорда завра во второй армии, лучшим вариантом для вас будет сланн огня или жизни, думаю тут все понятно, вглуби материка вас ждут в основном пехотные армии, состоящие из легкой пехоты, которая прекрасно горит, а сланн жизни будет полезен для ваших зверей и пехоты бафами и хилами.

Продвижение на север к темным эльфам со старту не целесообразно, продвижение будет очень медленным за счет неприемлемого климата, по этой же причине пострадает наша экономика из-за медленной отстройки и сниженного дохода.

Вихрь

Тут у нас схожая задача, что и в ИС, но немного изменена география, теперь на севере у нас есть скавены, на западе скавены, а на юге зеленокожие намного ближе, чем в ИС, но старт все еще очень легок.

Во первых мы берем монолит павших богов игнорируя вражескую армию, стоящую рядом с нами. Битва относительно простая, на карте боя будет узкий проем, который мы можем использовать, что бы изначально бастиладоном расстрелять тяжелую пехоту норски в гарнизоне, а затем вступить с ними в ближний бой. Мой бастиладон успел выстрелить 6 раз до того, как пехота норски дошла до нас, промазал 4 раза, вообще он стреляет метко. Еще я тут ошибся и дал пространство для охотников, они нанесли очень много урона, желательно законтрольте их, можно это сделать отрядом сцинков. Из-за достаточно больших потерь пришлось разорять и занимать город, что бы хоть немного пополниться. Отстраиваем Гексоатль и новый город, нанимает 3 отряда завров и заканчиваем ход.

Тут нас атакуют уже в городе, битва будет очень простой, занимаем место рядом с узким проемом, тавим бастиладона вперед, за ним слабые отряды из гарнизона, что бы они приняли на себя урон от собак, за ними уже всю остальную армию. На следующий ход догоняем и добиваем эту армию. Встаем на границе региона, рядом со Скегге и нанимаем еще 3-х завров.

Затем берем сам Скегге, битва не вызывает много трудностей, по тому же принципу расстреливаем тяжелые отряды с помощью бастиладона, затем вступаем в ближний бой, наша пехота банально сильнее, так что все будет просто, главное не дайте вас окружить. После чего,на мой взгляд, лучшим вариантом действия будет разрушить город, потому что пока этот регион нас не интересует. Теперь мы можем спокойно добить последний город Скегге, больше сопротивления они не окажут.


Затем надо взять два региона: Берег Шквалов и Леса аспида. Выстраиваем экономику, собираем армию и двигаемся вглубь Люстрии.

Тактика игры за Последний бастион
Империя смертных

География. Последний бастион начинает в очень простом для старта месте, западнее нас будут союзные людоящера, чуть дальше горы с гномами и зеленокожими, за горами пустыня с нехекарской нежитью, севернее и восточнее нас расположены скавены, которые по сути не смогут оказать нам никакого сопротивления, дальше на север опять же встретим нежить, а дальше нас ждет клан Морс и орды зеленокожих с гномами. Чуть дальше на востоке, за морем основался Малус, клан Эшин и Рыцари Каледора.

Итак, сразу же врываемся в армию скавенов, легко ее разбиваем даже через автобой, после чего можем пополнить потери за счет пленных. Затем переходим на марш и продвигаемся к Змеиному берегу. Отстраиваем город и завершаем ход.







Затем берем Змеиный берег. Данную битву нельзя играть автобоем, поскольку бот при любом раскладе убивает стегадона, я полагаю, что он впадает в буйство и носится за асасином, при 10 стартах асасин был нанят 10 раз, так что я думаю, это скрипт, но это не точно. Просто проходите эту битву и берете город, потом нанимаете 3 отряда завров и мы двигаемся к следующему городу.




По ходу движения к городу нанимает завров со щитами. В итоге я встретил такую армию в городе и спокойно доверился автобою, пару армий у скавенов убежало, но они самоубиваются об город на своем ходу.








После того, как добьете скавенов, я предлагаю взять Золотую башню, если это еще не сделала Теотиква. Золотая башня ощутимо усилит вашу экономику на старте. После этого вы можете решить, хотите ли вы завоевывать Теотикву или спокойно дождетесь конфедерации. Дальше вы можете двигаться в двух направлениях, через море и разбираться с Малусом, пока он не стал слишком силен, либо двигаться против нежити.

Вихрь.

География. По сути имеет тот же регион, но перевернутый, на северо-западе нас ждут людоящеры и скавены, а так же гномы и зеленокожие, за джунглями пустыня, на юге Малус.

Тут на старте нас встречает чудесная армия скавенов в 16 отрядов, победить ее можно, но потери будут слишком велики и замедлят наше продвижение, лучше отправиться в Храм черепов и безопасно нанять 3 отряда завров. Если не зайти в город, то высока вероятность, что вашу армию атакуют из засады.






После найма завров нападаем на армию скавенов, где мы уже заметно сильнее, поле победы берем либо пленных, либо выкуп и двигаемся к змеиному берегу, попутно нанимает еще завров.








Затем берем Змеиный берег, на следующем ходу Золотую башню, практически без боя, а в храме черепов нанимает лорда, что бы захватить проклятые джунгли. Далее проблем возникнуть не должно, добиваем скавенов, параллельно защищаем Золотую башню, отстраиваемся и двигаемся внутрь континента, так же в спине убираем Малуса, после того как пробьем Малуса проблем возникнуть в ходе кампании уже не может.
Тактика игры за культ Сотека
Империи смертных

География. В ИС имеет относительно простую стартовую локацию, мы находимся в центре Люстрии, тут много скавенов, но так же есть и Людоящеры. Севернее нашей локации мы встретим город скавенов и пиратов-вампиров, восточнее пиратов Лютора и Теклиса, южнее нас Ица и множество племен скавенов, западнее так же есть скавены и гномы.

Начнем с того, что нам надо взять Ксаутек, первым же делом мы в нашем стартовом городе сносим казарму завров и ставим здание на доход, затем в лавке Сотека покупаем когорту Сотека, на старте они нам очень сильно помогут, нанимаем когорту и разбиваем первую вражескую армию, битва вполне простая, с помощью бастиладона надо будет уничтожить отряд чумных монахов, а со стольными проблем не будет, только не подставляйте Техенхауни под вражеского лорда, а то получите много ненужного урона. После победы встаете на границе региона, нанимаете 3 когорты сцинков и заканчиваете ход. Дальше берем Ксаутек, с ним проблем не возникнет, после взятия города нанимаем еще 3 когорты.

Затем нам надо взять храм Тленкана. Тут проблем тоже не будет, спокойно объявляем войну, а остатки пиратов добьет Лютор. Перед тем как напасть на город встаем на границе региона и нанимаем 1 когорту сцинков и 2 когорты с дротиками. После взятия города нанимаем еще 3 когорты. Затем нам надо будет подавить восстание в регионе, поскольку любой город, который мы захватываем надо будет разграбить, чтобы получить пленных для жертвоприношения. Так же, по желанию можно, принести жертвоприношение на восполнение потерь.

После того, как подавим восстание на марше двигаемся к Чакве и заселяем город, в итоге получаем целый регион, можем начинать готовиться к войне с Лютором и Локхиром, обычно к этому моменту кто-то из них уже объявит нам войну. Так же не забываем периодически проводить жертвоприношения.

Вихрь

География. Тут имеем другую стартовую локацию, которая будет немного сложнее для старта. Восточнее нас располагаются высшие эльфы и Локхир, севернее нас центр люстрии с Ицей, скавенами и людоящерами, а западнее скавены, Теклис и Кхалида.

Первая битва будет аналогична ИС, после того как уничтожаем первую армию, у скавенов заспавнятся две крупные армии, на марше отступаем в свой регион, нанимает там когорты сцинков и готовимся отражать мощную атаку скавенов, лучше всего делать это в городе.

Как на наш регион совершат первый налет прожимаем обряд Сотека и разбиваем первую подошедшую армию, затем переходим в контр-наступление. В этой битве главное не дать крысо-ограм нанести много урона, лучше всего уничтожить первый отряд с помощью бастиладона, второй с помощью саламандр. После победы встаем на границе региона в засаде, на случай если скавены отправят вторую армию на нас. При уверенности в своих силах вставать в засаду не обязательно. Так же нам могут понадобиться жертвоприношения на броню и боевой дух для последующих битв, если вы не прожимали их раньше.

Выдвигаемся на город, лучше всего будет атаковать именно армию, которая стоит рядом с поселением, поскольку в самом поселении будет неудобный ландшафт, выигрываем битву и штурмуем город, тут уже проблем не возникнет. Дальше нам надо просто добить скавенов и разбить Кхалиду, потихоньку отстраиваться и готовиться к войне с кланом Чумы и Локхиром. Про 2 последних поселения клана Фестер могу сказать, что они будут хорошо укреплены, командовать придется лично, в противном случае вас пронесут.

Так же стоит отметить, что я описал слишком утопический расклад как для ИС, так и для Вихря, Скролк, Локхир и Лютор могут объявить нам войну хоть на первом ходу, всегда надо быть к этому готовым.
Тактика игры за Тлакву
Империя смертных

География. Имеем наверное одну из самых легких стартовых локаций в игре, западнее нас располагаются гномы, чуть дальше на запад встретим Архана и Бретонию, севернее нас Нехекара с Сетрой, а восточнее имперцы, чуть дальше встретим Лесных эльфов и еще нежить.

На первый ход все таки рекомендую отойди в город, стартовая армия у нас очень слаба, против вражеской армии имперцев мы понесем большие потери, конечно битву можно выиграть, если очень грамотно собрать вражескую пехоту в кучку и закидать бомбами. Отступаем в город и нанимаем 3 отряда террадонов, теперь двигаемся в сторону Вади Эль Тибука и нанимаем еще 3 отряда террадонов. Без труда берем город, нанимаем еще 3 отряда террадонов.


Дальше наша цель будет Зюденбург. Если бот начинает нанимать 1 армию вне города, то смело атакуем ее, затем берем город, если же он просто окопается в городе, то штурмуем город, осада в принципе за счет нашего спама террадонами будет крайне легка. Просто зачищаем всю пехоту бомбами, тех кто выжил добиваем обычной атакой. После взятия города нанимаем 3 когорты сцинков.

Дальше остается Равнина Клыкачей, в которой мы практически не встречаем сопротивления, берем город. Теперь мы имеем 2 региона, с неплохой экономикой, нанимаем вторую армию и начинаем громить армии Нехекары и продвигаться внутрь материка.

Вихрь

География. Тут у нас локация уже посложнее, севернее нас имперцы, клан Эшен и Нехекарская нежить, восточнее встретим зеленых, Имрика, лесных эльфов и гномов, южнее нас находится клан Морс и еще несколько кланов Скавенов, так же несколько племен Людоящеров.

Первым делом предлагаем зеленокожим договор о ненападении, в будущем выиграет нам немного времени и позволит спокойно разобраться с кланом Эшин и имперцами. Затем мы атакуем армию Зюденбурга, битва в разы легче, чем в ИС, тут главное уничтожить быстро пистольеров. Разбив армию, встаем на границе региона и нанимает 3 отряда террадонов, так же в Тлакве нанимаем лорда-завра, он исследует руины и потом займет их.



Берем оба города, получаем целую провинцию, рваться вперед нет смысла, следующая провинция будет достаточно боевой, нанимает следующую армию в три хода и потом выдвигаемся к эльфийским руинам. Битва в руинах будет простой, после взятия просто добиваем стак сцинками, дальнейшая наше цель покончить с имперцами.





До того момента, как выдвинуть армию на Зюденбург мы потихоньку начинаем собирать армию у лорда, которого наняли в начале, сигналом для нашего выступления будет появление второй крупной армии в водах у Тлаквы, к этому времени вы успеете нанять армию второму лорду 2-3 раза, так что особой опасности они представлять не должны. У Зюденбурга так же нас ожидает простая битва, уничтожаем стрелков и прочую пехоту бомбами, выживших достреливаем. Второй вариант развития событий, бот берет эльфийские руины, не страшно, отбиваем их второй армией и готовимся к взятию Эль-Калабада.

Тактика игры за Ицу
Империя смертных

География. Хочется отметить, что у нас достаточно тяжелая стартовая локация, на западе от нас располагаются гномы, севернее нас Техенхауин, скавены и Лютор, на юго-востоке находятся скавены, клан Чумы и Локхир, все главные силы региона находятся в непосредственной близости к нам.

Первая армия скавенов будет очень слабой, при первом нападении она отступит и встанет рядом с Акслотолем. Нам надо сначала атаковать саму армию, затем только брать город, так мы получим больше опыта, на первом ходу сразу получаем 3-ий уровень как на лорде, так и на герое. После того как берем город в Ице ставим грейд и золотую шахту, в Акслотле фуражный лагерь и нанимаем 2 отряда завров и 1 отряц сцинков с дротиками. Не забудьте взять Лорда Кроака в армию лорда и поставить его на восполнение потерь.

Дальше мы двигаемся к Субатаууну и заселяем город, по хходу движения нанимаем еще 2 отряда завров. Дальше мы отстраиваем регион, восполняем потери и готовимся выдвигаться на Оиксль, к этому моменту нам уже может развязать войну Локхир.

Итак, дальше нам надо взять Ицу, вы конечно можете просто ударить в лоб, но там вас ждет 3 армии, битву можно вывезти за счет магии, но там много стрелков, в общем, не рекомендую. Самый простой вариант встать в засаду рядом с Субатаунном и выловить одну из армий, две другие так же выдвинутся к нашему городу, после того, как подловим первую армию спокойно разбиваем 2 другие и можем штурмовать город на следующий ход.



Штурмуем Оксиль, битва будет простой, за счет Лорда Кроака, после того как берете город, строите казарму завров, нанимаете армию до лимита и спокойно выносите Локхира, за счет нашей крайне сильной пехоты и Лорда Кроака он нам не соперник.

Вихрь

География. Тут у нас локация полегче, фактически занимаем ту же часть карты, что и в ИС, с востока у нас горы со скавенами, чуть дальше Теклис и Кхалида, на севере скавены и множество Людоящеров, на северо-востоке Лютор и клан Скрайр, на востоке скаены, на юго-востоке клан Чумы и Локхир, а на юге Людоящеры и скавены.

Первый бой совершенно аналогичный, разбиваем армию и берем Акслотоль. Как берем город, нанимаем 3 отряда завров.

Затем выдвигаемся в сторону двух других городов, ни один из этих городов не оказывает сопротивления при взятии, спокойно забираем весь регион, параллельно набираем отряды.

Поскольку нас окружает множество Людоящеров кидаем им различные договоры, собираемся с силами, отстраиваемся и выдвигаемся по юго-восточному направлению, проносим клан Чумы и Локхира. Наверное это самая простая кампания для старта.
Сбор стаков и бой
Людоящеры весьма гибкая фракция в плане сбора стаков, из этого вытекает большая вариативность.

Отметим основные положения, на которые надо обратить в армию людоящеров.

1) Мощная пехота на ранних этапах.
2) Сильные лорды и герои.
3) Разрушительная магия Сланнов.
4) Огромный пул разнообразных чудовищ с разными функциями.
5) Благословенные выводки.

Самый очевидный вариант сбора - это спам наших чудовищ, тут мы имеем 2-3 неплохих стака. Лордом мы можем брать либо Сланна, либо завра, так же можем добрать к ним пару жрецов сцинков и 1-го героя завра, основу армии могут составить как бастиладоны с солнечными машинами, так и стегадоны, что обычные, что древние. По сути в данных стаках нет смысла что-то расписывать, все предельно просто, если играет бастиладонами и стегадонами расстреливаем на расстоянии всех противников, в случае необходимости наваливаемся на тех, кто подошел всей массой. Если стак состоит из древних стегадонов просто несемся на противника и задавливаем массой, единственная реальная опасность для нас представляют армии с преимуществом против крупных врагов. Так же дополнением таких стаков могут быть древние стегадоны с орудием богов, жуткие завры, карнозавры и древние саламандры. С получением благословенных отрядов заменяем своих динозавров на них.

Вариант с массовой пехотой и поддержкой с воздуха и динозавров. Лордом тут будет отлично играться Сланн или Завр. Добираем тех же героев, пару жрецов и завра, основу армии составляет храмовая стража, которую поддерживают бастиладоны с кристалими оживления и ковчегом Сотека, так же неплохо будет увидеть тут пару солнечных машин или орудие богов. С неба врагов обсстреливают террадоны с огненными болами, так же они прекрасно контролят артиллерию, данный отряд можно взять в размере 4, альтернативно можно взять 2 таких отряда и подкрепить армию риппердактелями. Бой простой, храмовая стража держит первую линию, динозавры им помогают своими способностями, стрелков мы контролируем за счет авиации.

Массовый воздух. Забавный стак, который можно собрать за Тлакву, при определенной раскачке увеличиваем боезапас наших террадонов, уничтожаем все отряды, которые могут расстреливать нас и добиваем всю вражескую армию. Для такого стака просто идеально подойдут террадоны с огненными болами, но стоит учесть, что нам нужен как минимум один наземный отряд, который мы просто спрячем где-то в углу карты, если у вас не будет этого отряда, ваша армия просто сбежит из-за дебафа на боевой дух.

Сцинки и динозавры. Идеальным лордом в данном случае будет вождь красногребневых сцинков, к нему добираем героев, двух жрецов сцинков и завра, основу армии составляют красногребневые сцинки, поддерживают их хамелеоновые сцинки, саламандры и разордоноы, так же берем пару сильных динозавров на ваш выбор и террадонов/риппердактелей. По сути стак идентичен массу с храмовой стражей. Больше внимания надо уделять на бафы для ваших сцинков. Так же возможно собрать этот стак со Сланном.

Так же можно представить стаки с кавалерией, но только благословенной, просто заменяем терраддонов/риппердактелей на них.
Древо технологий и навыки лордов
Древо технологий Людоящеров одно из самых ужасных в игре, серьезно, огромное, неудобное, зависимо от построек.

По сути у нас есть два варианта старта в этом древе, когда мы отстраиваем 2 казарму завров, то мы просто раскачиваем их ветку, там очень много статов для первых технологий, либо мы раскачиваем экономические технологии с производящей постройки, есть так же вариант взять технологии с лагеря фуражиров.

По сути углубляться в древо технологий нет смысла, поскольку для людоящеров нет каких-то ключевых, необходимых на старте, технологий.

Навыки лордов. Все просто, на первый поинт в любом случае мы берем опыт походов, дальность передвижения крайне важна. Затем, в зависимости от лорда, если это Сланн, то раскачиваем нашу магию и специальные перки, заклинания берем только необходимые, затем докачиваем синюю ветку до последнего перка, в первом тире берем дополнительный шанс на успех засады и довольство в регионе, во втором тире стремительный удар и на выбор, либо уменьшение содержания армии, либо скорость восполнения потерь.

Для всех прочих лордов изначально раскачиваем синюю ветку, затем начинаем раскачивать красную ветку, если этим лордам вы хотите дать стаки динозавров, то можно раскачивать персональную ветку, затем взять 3 перка в первом тире красной ветки.

Полезное руководство с решением всех головоломок в руинах.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568246541&searchtext=Treasure+Hunt+Puzzle+Solutions
Заключение
Небольшой итог. Армия Людоящеров достаточно сильная, она обладает большим набором сильных юнитов, что позволяет быть Людоящерами вполне мощной фракцией, обладающей завидной гибкостью.

Другие мои руководства

Спасибо за ваше внимание :)

Гномы
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2117638339
Бретония
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2207626099
Соло-лорды
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2311772186
21 Comments
RENDY Aug 8, 2023 @ 4:30am 
Спасибо! Я еще иногда стараюсь навязать схватку в лесу, так лучники меньше наносят урона моим отрядам, но тактика ситуативная.
SF__46  [author] Aug 7, 2023 @ 1:45pm 
Дальнобойные ящеры на расстоянии убирают эльфийских стрелков
Еще есть вариант использовать быстрых юнитов, часто используют летающих героев, для выбивания всего боезапаса, просто подлетаешь на расстояние выстрела и начинаешь мансовать от залпов
А так у ящериц проблема со стрелками, тут нужно быстро снижать дистанцию и связывать стрелков в рукопашную
RENDY Aug 6, 2023 @ 7:03am 
Не подскажите, как лучше всего противостоять эльфийским лучникам ?
SF__46  [author] Mar 24, 2023 @ 1:16pm 
Как то да, работа, учеба, длительное ожидание 3-ки с ее бесконечными переносами и, на старте, посредственным продуктом. Но может когда-то еще ворвемся
Russian Baldej Mar 24, 2023 @ 9:34am 
Судя по всему, сессия сменилась жизнью реальной?
ChvaN Aug 16, 2021 @ 4:27am 
Касательно полезности Роковой стаи.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2576522605
Не людоящеры, но весь урон мага от нескольких (точно не помню, но вроде ~5) кастов Роковой стаи в столпившихся гоблинов.)
SF__46  [author] Apr 4, 2021 @ 9:42pm 
ДЛС
LoliHunter_1977 Apr 3, 2021 @ 10:56am 
Да блин, как саламандр, розордонов и риппердактелей нанять?
SF__46  [author] Jan 17, 2021 @ 4:15am 
Я постараюсь что-то собрать
Capibarin Jan 17, 2021 @ 3:44am 
я больше по ПВЕ,но я думаю людям и ПВП зайдет ,а фишки однозначно да!