Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV

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折耳猫的钢铁雄心4PVP教程合集
Von Polly
拔线折耳猫已弃坑
该PVP教程已过时
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钢铁雄心4PVP去伪存真教程 第一版
前言

罗素曾说过:“我们这个时代让人困扰的事情之一是:那些对事物确信无疑的人其实很蠢,而那些富有想象力和理解力的人却总是怀疑和优柔寡断”。心理学上有一个被实验反复证明过的达克效应,指的是略懂一点的人对自己的无知程度缺乏了解以至于比懂很多的人更自信,这也是进化论的缔造者达尔文敏锐指出过的“无知比有知更令人自信”。
我PVP联机4年有余,从未发过教程,但我看到许多懂一点点的自以为自己很强的PVP选手在贴吧、在B站发教程,我不发教程是因为我总感觉自己懂的太少。时至今日,我庆幸于了解自己的无知,我所受的大学训练,也让我懂得科学实践与客观精神的宝贵,所以经过多年的实践,我有了些许值得罗列的钢铁雄心4里应当去伪存真加以校正的东西,用成语来描述叫做“厚积薄发”。我不敢说我已经懂得全部,但足以避免那些自以为是略懂一些就在贴吧、B站发教程的人误人子弟了。

1】互斥的伏击专家和步兵专家,伏击专家更好
能点出这个将领特质的往往是步兵系,步兵没有必要主打进攻,所以增加10%攻击的步兵专家不如5堑壕10%攻防及提供侦查值的伏击专家好。伏击专家也受到元帅+30%堑壕的影响,从而有更多的发挥。当然,有BUG操作可以点出2个互斥的特质,这里不予讨论

2】侦察机是一类非常有用的飞机,但自从版本推出却一直被埋没
抵抗运动DLC想要获得情报的陆战攻防加成,必须情报百分比比对方高,最大可达至15%。而侦察机可以单独提供情报值,从而确保你达到或接近情报攻防加成15%。此外,侦察机可以立即发现正在移动的部队,该移动包括海运、登陆,从而提前预警对方的意图,并有时查看到对方在后方的部队,了解对方的部署、埋伏意图。情报值的提高,也能查看对方科研、编制,从而做到百战不殆。最后但并非最不重要的是:侦察机可以在和平状态下侦查帮助提前应对对方的意图。举个例子,对方强研MT(中型坦克),那么你可以强研科研难度系数更低的AT科技(拖拽式反坦克炮),从而确保10步支击穿

3】火力侦察是神技,可自从唤醒勇虎DLC开始一直被埋没
绝大多数将领技能分2类:持续时间和瞬发起效。但火力侦察不同,只要你不主动取消,它永不消失。火力侦察可以确保你在进攻时保留堑壕,这使得当你被侧翼攻击吃-50%DEBUFF时,反而令你的进攻部队在进攻时获得了地形加成和堑壕加成,大幅度抵消侧翼DEBUFF。在防守反击时也颇具价值,也可以提高因进攻失败被反击失去堑壕的容错率。火力侦察-20%攻击是针对将领技能的加成项减法的减少,不是单独减少,因此影响不会特别大。火力侦察可以做到不吃-20%的DEBUFF影响,但此处不予讨论

4】AA(部队防空装备)可以稳定规避75%CAS(对地攻击)的伤害,并有效击落CAS
如果AA值可以达到30以上,那么在激烈陆战状态下,对方的CAS几乎难以补充,损失巨大。虽然如此,实际测试证明,在对方绝对空优的情况下,有AA也难以在平原对抗,但是在森林、城市、山地、丛林这样减少CAS进场的地方可以掰手腕。此外,不论空劣方战斗机多么少,只要开拦截,都能很有效减弱CAS进场给敌方陆军的攻防加成

5】单方向进攻很多时候比多方向进攻更好
绝大多数情况下,防御方的成本更低,加成更多。多方向进攻虽然宽度更大能投入更多主力部队,但是一旦失败,与防御方的恢复差距不可相提并论。相反,单方向进攻虽然宽度少,投入的主力少,但防御方的投入也少,进攻主力就可以波次进攻,消磨防御方,能击退1个就能减少堑壕这一大幅度加成项。除非防御方不足以填满多宽度,否则一概单点进攻

6】森林是一个优秀的地形
许多玩家简单的只看河流或山地组成防线,甚至河流防线全部退到河流后面不组建桥头堡削弱对方的进攻效力,这是错误的。森林也是个因为只纸面减少20%攻防就被忽视的好地形。但实际上,森林是防御空军的优良地形,更多的削弱对方CAS进场以及空劣值,此外,强有力的进攻部队如装甲师,在森林受到的惩罚更高,因此森林地形的综合素质远胜于山地、丘陵乃至沼泽。沼泽和山地主要是进攻方久攻不下损耗严重,战斗力下降,但对空军几乎难以防御。防御方的工兵在森林会提供攻防加成,此消彼长使得森林是个优秀的地形

7】强于适应只能减轻地形惩罚,不能减少跨河和登陆惩罚
钢4里的BUFF项是分类的,跨河和登陆是单独的类,不属于地形惩罚。强于适应只能百分比减少地形惩罚,不论是早期版本的50%减少,还是30%减少,都不算特别厉害,比如,丘陵惩罚30%,则2个版本的强于适应令你受到惩罚为30*0.5=15%,30*0.7=21%,由于强于适应需要前面有地形特质,地形特质是减法减少地形惩罚,这使得剩下的惩罚部分受到的强于适应好处变得更少,而且往往只有进攻时才能使用到,但绝不像传闻的那样减少登陆和跨河惩罚

8】早期数学模型计算出的14步4炮及其变体的确是步炮为主的最优解
虽然16、17年那时的数学模型前提条件是宽度、步兵和炮兵营,以及求软攻*组织度的最大化。但实战中使用击穿装甲的变体师和实验测试证明,确实它是最优解,与11步6炮或其变体12步5炮之流的差距由于肉眼或不控制无关因素的情况下难以区分,这使得该次优解编制被广泛使用——这是欠缺相信科学客观计算和实践精神的表现

9】SS(潜艇)的正确使用方法是开死战不退
哪怕是36SS甚至都能做到和对方护航舰队接近1换1,SS最害怕的飞机也可以因为死战不退在海战界面不会受到多少攻击。这个发现是因为我们查看了对潜探测的公式,发现公式极其不合理,探测效率极端低下,在海战中发现SS难上加难,尤其是44SS,几乎是4位小数左右的每小时被发现率。SS用的好,所有的舰队组合都不是SS的对手,除了SS,因为SS不能相互攻击。与此相对的,战术轰炸机是对抗SS的好手,主要是因为其足够的覆盖面积,保证了任务效率。

10】某国家只负责空军,另外国家只负责出陆军的分工做法是错误的
测试证明,负责陆战的国家甚至是远征出去的部队,战斗时的空军加成只跟陆战国的顾问、空军学说有关。换言之,意大利只出空军,德国只出陆军,意大利的空军学说毫无用处,等于德国是没有任何空军学说的进行陆战,所以正确的分工做法是,负责陆战的国家必须自己研究空军学说,但空军是谁的无关紧要。小细节是,CAS的攻防加成是空军提供国,但空优影响来源则一定是控制陆军的国家的空军学说和顾问——这就解释了为什么我19年下半年路人局玩法国1vs德意2家,意大利只出空军,德国只出陆军,结果他们输了的原因之一。但是,如果只出陆军的国家远征军给出了空军学说的国家,则可以受到该学说加成,通常这么做不实用,因为接收远征军的国家可能陆军将领、陆军学说的计划、编制协调等方面不便利,而且也会令负责陆战的国家无事可干,因为空军陆军都不是他的

11】强攻强守技能只能锦上添花,不能雪中送炭
滥用强攻强守是许多玩家经常犯的错误,他们从心理上不愿意接受失败,于是强令自己的士兵送死。一个打不动或很难守的地点,意味着双方实力差距过大,强攻强守是无法拯救失败的,除非运气够好,防御方有个增援时间间隙。当然,在少数情况下,宁死也要守住或迟滞足够久是要有的

12】优秀的步兵是装甲师发挥威力的良好保障
一个很简单的道理:高投入高回报、低投入低回报、无投入无回报。为数不少的钢4PVP玩家玩游戏时十分吝啬,给自己的步兵非常少的投入,又为了有足够多的师就弄出很多低宽或不给枪的部队,然后集中投入给装甲矛头。结果,我经常看到这种玩家用他的装甲师要么和同样这么做的玩家装甲师互相对撞,傻乎乎的拼拳头却不懂得“为走直路而走弯路”的道理(毛主席语),要么就是某地填线扛不住了,装甲师跑过去救场。孙子兵法说:善战者致人而不致于人。显然,他们不是善战者,只是投入上的吝啬鬼,战略上的矮子,战术上的庸人。适当的投入产出给优秀的步兵,并不会打水漂,比如10步支(10步上工兵、AA、AT)或改良10步支(额外加1个重防空21宽)。优秀的步兵能够减轻装甲师多任务的负担,提供侧翼掩护、牵制对方高级编制的进攻,打击对方低级编制迫使对方装甲师救场等。不用比熊跑得快,你只需要比旁人跑得快即可,一个非顶级编制,能够打击低级编制或牵制高级编制,那么在战略战术上,它就是一个值得肯定和投入的编制。对于某些很难组建足够装甲师的国家而言,使用40宽确保击穿的步炮编制,起到的战略战术效果,是只有细细品味者才能明白的价值,哪怕在不能击穿但拥有足够的属性和良好地形的情况下,对方的装甲矛头也难以轻松战胜,这将大大提高战略战术发挥的空间

13】恶劣地形也有不利之处
钢4玩家面对恶劣地形的攻击往往是能避则避,不能避也不打。但一个浅显的道理是:好打的地形也不好守。攻取一个战略上具有价值的恶劣地形,回报往往是巨大的,因为不好打的地形意味着对方难以夺取。战略具有价值的恶劣地形有可能是胜利点,胜利点可以改善补给、控制工业以及降低突进去被围快速覆灭的容错率,或是一个好的进攻出发点,或是能够掩护己方的不利地形。恶劣地形的地形惩罚对于一个有空军有强壮属性的编制而言不是大问题,真正的问题在于损耗率,会相当快速的削弱部队战力。攻坚恶劣地形时,必须携带至少1级维修连。计算公式表明,哪怕提高才5%比例的可靠性,从80%变为84%,也能有效降低每小时装备损失概率,尤其装备数量多的师,因为计算公式里装备数量极大影响每小时损失概率,如果达到2级或更高,不论当地损耗率多么高,在公式和实测的角度看,装备每小时的损失概率都很小。如果进攻方具有这样的条件以及战略需要,在攻击恶劣地形时,防御方不论来增援还是被击退,都会因为在恶劣地形上移动自身受到损耗,这是恶劣地形可以被攻下的主要因素

14】充分发挥你的主观能动性
  理解钢4游戏的规律、机制,达到游戏的最优解是必不可少的基础。但是,编好优秀的编制,或是拥有强大的工业并不能自动取得胜利。一个指挥官的战术操作、决策力、坚持作战的意志、不计较一城一地得失的品质、敏锐发现战机的能力、或大或小的战略规划、进攻一个地块的意义以及后续进攻的作用,能够让你的士兵们发挥最大的战力,而这些是难以教程传授,或是如同编制那样一看就会复制的。这也是为什么那些稍微懂点规律、机制就发教程的人,我认为不过是罗素所说的“其实很蠢”,太多人都不过是因战争游戏降低了参与战争门槛,而战略战术乏善可陈的普通人罢了。
钢铁雄心4PVP论为何能胜 第二版
前言

“...战争的过程究竟会怎样?能胜利还是不能胜利?能速胜还是不能速胜?...为什么是持久战?怎样进行持久战?...为什么会有最后胜利?怎样争取最后胜利?这些问题,不是每个人都解决了的,甚至是大多数人至今没有解决的。”这是毛主席在《论持久战》开篇点明的主旨。同样的,钢铁雄心4作为一款用代码、数据组成的战争游戏,也有许多人不明白“战争的过程会怎样、取得胜利的因素是什么”,要么归结于编制不是最强的,要么笼统的归为“菜”,可却从未有人清晰的说明其中的细节,去解释编制的使用而停留在编制的组成,去剖析何谓“菜”。这是钢铁雄心4PVP玩家的“大多数人至今没有解决的”问题。

我一直自认自己不是最优秀的PVP玩家,我每次有所理解时常懊恼于自己的迟钝,理解来的如此的晚,我也对我的群员说过:如果我在真实的战争里,根本没有那么多重来的机会让我试错,我早就完蛋了,我不是一个优秀的指挥官。但是,我自认自己是一个努力学习,并拥有自我纠错,对事物和变化心态开放的钢4PVP指挥官。今年反复多次的看了B站“沙盘上的战争”UP主解说的四渡赤水、苏中七战等,以及另一位UP主沙盘解说的62中印战争,终于理解了何谓战略战术,以及孙子兵法的言论到底是在说什么。

所以今天这篇教程围绕的主旨就是“为何能胜”,着重剖析了能胜的主要因素是玩家的主观能动性而不是笼统的归结为“水平菜或水平高”。批判了只认最强编制、更好科技、空优金盾BUFF等的“唯武器论”思想,这种思想在战争游戏里由于很容易理论对比而极端盛行。


1】田忌赛马与陆战编制
只出最强、最优编制是获得胜利的绝对因素甚至影响很大的因素吗?这是绝大多数钢4PVP玩家的认识,所以他们吝啬步兵的投入、步兵静态防御或是等高科技装备量产后再开战,寄希望于天上的空优,地上的金盾一举击垮敌人,沉浸在二战德军的特殊情况才出现的“闪电战”里,当不能如愿时,他们埋怨并推卸责任的说“没空优打个毛”、“软攻不过千怎么打”、“他用的骷髅师”。不可否认,为更好的对抗对手,保证科技与装备是必不可少的。但最强的编制、最好的科技也意味着时间、产量堆积上的滞后,由于敌军的抵抗力度和不便于罗列的因素,最强编制不能保证每战必胜。而一个较差编制,意味着时间和产量上的优先,以及数量上的累积和防御上的不可或缺,击杀比自己更差的编制,迫使对方高级编制缺乏掩护,积小胜为大胜,击败或掩杀掉高级编制,是完全有可能的——我们可以形象的称呼为田忌赛马。14步1重自火1火炮2重坦1重自反便是这样的中等马,它围绕14步4炮的数学最优解建立,重坦营可以提高突破值具有进攻能力,重自火可以保证软攻但又避免较多的火炮拉低组织度,重自反确保击穿携带机械化重装甲师的上等马。它不能保证必胜,甚至防御时不能保证顶住上等马的进攻。但击溃下等马威胁上等马侧翼,围歼下等马恶化敌人的填线质量以至最终可以做到围歼上等马方面的能力,是玩家抓住战机和作战决心主观能动性的高度体现。

2】为一切可能做好准备——不可胜在己
几乎所有钢4玩家,忽略通过侦察机、间谍等方式累积情报,获得情报攻防加成。部队平时不攒计划,或只是要打哪里时只装甲矛头攒计划,或是觉得自己在防御就不攒计划。固然部队会因为划线发生意外的移动,但平时做好计划准备,对于可能用到的进攻,或被突破需要反击切断敌人后路时,才会明白少了这样那样本可以得到的属性加成时让战机溜走的遗憾。类似的,优秀的基本步兵编制10步支或是其他中等马平时的投入,也能让你的装甲矛头失误被围,更可能解救出来,或是被歼灭后靠步兵们稳住战局避免全盘溃退,或是敌方防线有质量漏洞时这些中等马可以进攻夺取阵地。换言之:出现正面的机遇、可能的转折、负面的挫败时,平时攒的计划、武装的步兵等能为这些随机因素的出现做好应对的准备,这就是孙子兵法说的“不可胜在己”。

3】眼观四路耳听八方——可胜在敌
人类有一种利弊并存的心理现象:注意力窄视。是说当我们专注一件事情、情绪、事物时,我们会忽视周围的东西,而周围的可能有好的机遇、潜在的危险。在钢4PVP里同样如此,我们会受到顶不住的焦虑、被击退的挫败、进攻的失利、被围歼的恐慌情绪影响注意力,因专注攻防而过于集中在一块小的战斗场所上。进而忽略了集中自己的主力反击并可能的围歼对方的突破,或是察觉对方某处部队质量问题,或是间谍去往需求地点开情报网等等。所以,要经常的脱离前线,把自己的注意力释放出来,稳定自己的心态,才能抓住敌人可以被战胜的机会、发现自己的失误及时纠正,即所谓的“可胜在敌”

4】指挥官意志与战争决心
在上一篇教程里,我批评大量玩家出于不愿接受失败的心态使用强攻强守让自己的士兵白白送命。在钢4游戏里,指挥官的情绪稳定性、被击溃被突破后祸兮福之所倚的心态、持续攻坚的坚决,是指挥官不可或缺的个人品质。被突破后不知道怎么办、被围歼后等死式放弃、两天晒网式的攻坚,容易导致战争不可逆转的失败或陷入僵局。心态上的理性乐观、观察被攻击地点的战略价值、战略要点被突破后坚决稳住剩余战略要点并等待可能的攻击方漏洞,或是被围歼精锐后用中等马稳住战局进而于不利状态下坚持住让可能的机遇、转折有时间出现的战争决心与指挥官的意志,是再多强调都绝不为过的。

5】善战者致人而不致于人
寄希望于敌人不进攻或不撼动当前防线、不愿接受阵地被击退的事实、害怕对方突破跑地、欠缺对阵地战略价值的认识等等,会招致不顾及真正有意义的地点或放弃专注的计划而被敌人的攻击牵制、调动,将主动权拱手让人。孙子兵法说:“故知战之地,知战之日,则可千里而会战,不知战地,不知战日,则左不能救右,右不能救左...而况远者数十里,近者数里乎。”

6】兵者诡道
“为了向正面而向侧面”(毛主席语)是许多事物在发展过程中不可避免的现象。当我们要发起进攻时,有必要掩护我们的主攻方向、战略企图。因此,应当有佯攻、佯动的强力编制在其他地方发起进攻,这样我们的战略企图就更可能实现。有人认为,在游戏里我能看到你前线部队,这样的声东击西、佯攻牵制没用。但能否看到在进攻并不是对方可以判断出你的战略企图与主攻方向的主要因素,而在于对方指挥官是否具备战略战术眼光,而战争游戏降低了战略战术头脑乏善可陈的普通人参与战争的门槛,所以完全可以“在战略上藐视敌人,在战术上重视敌人”。

7】上下同欲者胜
  在游戏里,你的部队只是一些代码、数据和贴图罢了,难道他们也有“欲”吗?他们没有,但你有。哪怕是再差劲的部队,也务必要指挥他们脱离失败与被围歼的命运,爱护你的部队,珍惜士兵的生命,在这背后体现了这样的因素:阻止你因填线一直损失而恶化了填线的质量和防御的整体态势、死亡的士兵意味着工业产出损失了哪怕是步枪你也需要它来组成防线、人力在游戏里其实是很难恢复的、老是失败容易让心态受到影响以及认知负荷变重。
钢铁雄心4PVP的战略与战术 第三版
前言

在上一版教程里,我们间接批判了仰仗空优、金盾、强力编制等的唯武器论思想,肯定了取胜的主要因素是玩家作为指挥官的主观能动性,更多着墨了指挥官的个人品质,少量描述了战术。在更早一版教程里,我们指出了许多人存在无知而自信的达克效应,而达克效应是可以经过认知训练得到纠正的。所以这篇教程主要讨论钢4PVP的战略战术问题,战略战术如何实施、怎样实现又为什么重要。


【胜兵先胜而后战,败兵先战而后求胜】
第一版教程在解释森林地形为什么是一个好地形时,指出许多人打仗往往是捡好打的地形打,忽略地形的战略价值,忽略好打也意味着不好守,更没有后续的进攻规划,是打1格看1格。这是典型的“败兵先战而后求胜”。妄图通过进攻,侥幸的施压、围歼和取胜。类似的,还有看哪里薄弱就打哪里,没有具体突破后的规划,有的人还笼统的归结为突破后靠骑兵、摩步等机动部队跑地,在具体战术上轻视被突破后的敌人,依赖于对手缺乏机变能力。这种缺乏规划、指挥头脑的思想不可取,应坚决的予以抵制。一场战役或一场战斗开始前,必须获取我方可以获胜的因素,客观的说有可靠的编制、有好的进攻出发点避免被敌人轻易的遏制攻势,延续森林地形的思路来讲,就是先夺取有利的进攻与防御地点,迫使敌军处于不利的防御和进攻位置,先为不可胜,然后再寻机歼灭敌人。因此,攻击对我进攻不利的地形,只是表面上的、暂时的不利,但却是持久的有利。主观的说平时的攒计划、平时的部队训练、有趁敌不备的突然、有迷惑敌人的佯动、有预备队等待投入等等的举措,看似繁琐操作麻烦,却是持久的对我有利。这就是先胜后战的道理。

【承认积极防御,反对消极防御(毛主席语)】
“打呆仗、结硬寨”的消极、静态防御做法在钢4PVP玩家里简直是大行其道。客观的说,若有价值的守住阵地、防御中消耗敌人并不是错误的,错误在于没有战略战术意义的消极的、被动的死守阵地,很多玩家是连一块平原被攻击了都要调动装甲师去防御,甚至使用防御中消耗敌人都做不到的举措:大量的3步、5步等低宽步兵去防御阵地。用组织度来拖延时间,靠己方更多的伤亡来给予自己所谓的操作反应时间,这种理由只是进一步证明死守每一块阵地的僵化思维的执拗。从钢4机制看,这种防御己方伤亡更大,损失工业更多,甚至组织度比hp还高导致组织度还没用完hp先没了(比如2步50hp,组织度经学说后远超50)。而进攻方在组织度不变的情况下,不过是从4小时被击退变为了40小时,总伤亡不会变化,甚至总输出会因战斗时间增加而累积,所以进攻方最终被击退丝毫不能改变进攻方总损失不变并低于防御方的局面,不理解这种机制的玩家根据进攻是否被击退来判断对方是否坚固并草率放弃进攻,仿佛这种呆板防御方式很有效。从战略战术角度看,消极、静态,哪里被打就调动装甲防御的思维,是完全违背“存人失地,人地皆存”的道理,也违背“致人而不致于人”的军事原则,更没有实现“防御是消耗敌人的辅助手段”。另一个值得指出的短视心态是,捍卫出这种低宽步兵填线的玩家认为单价很便宜,可却忽略了有意无意的知道自己的填线差于是出更多这种填线,结果总成本反而高于协调了质量和数量的以10步支为主要填线的总成本,付出更高或相近的成本,却得到更大的伤亡。
积极防御本质是一种主动进攻,在运动中寻找战机,在退却中保存实力的军事原则,战争多数是防御的,但整体却是积极的、进取的和进攻的。敌弱我强要进攻,敌强我弱更要进攻,因为只有消灭敌人才能更好的保存自己,也只有消灭敌人才能逐渐改变敌强我弱的局面(许多钢4PVP玩家认为拖足够的时间就行了,至于时间到底能给他带来什么变化却含糊其辞或唯武器论的等待高科技装备)。举例来说,在广泛的平原地带,敌人的机动部队固然可以很好的突破并移动,但从积极的角度看攻击方也不好守,积极防御在不利的平原地形上仍然可以实现,迟滞敌人矛头,进攻调度尚不完善的对方占据的平原,从后包围或侧翼威胁其继续推进的意图是更聪明的做法,而不是互相在大平原顶牛、用高达对着干。

【避实就虚】
一些浑身散发着达克效应的钢4PVP群有人多次声称,只有装甲才能对抗装甲,步兵不管多么强、多么能击穿也打不赢装甲。这种思维除了将孰优孰劣简单化为编制的胜败和最优与否外,更说明了一种十分落后而呆板的军事思想:用拳头对拳头。纵观历史的军事战役,不论敌我强弱态势如何,整体上都是避实就虚,优先打击弱小的、分散的、孤立的、冒进的敌人。有时敌人的弱小是我方可以局部集中兵力形成的,有时分散的敌人是因为仗着兵力优势制定更大的军事行动而客观分散变得弱小的。可呆板的钢4PVP玩家呢?对方装甲进攻自己的阵地,就调动装甲去防御,对方装甲在哪里他就在哪里。这种落后的指挥思想,是只认最优编制、克扣填线投入、短视的根本动机,许多玩家无视士兵生命的不操控填线,他们被围了、死了也毫不在乎。
这种落后的军事思想,必定被大口吃掉填线令其损失工业、主力失去掩护、产生挫败感的更聪明的钢4PVP指挥官击败。我们在第二版教程里提出中等马的战略战术思想,中等马数量多于对方主力,可以牵制对方主力,并有力的击败下等马(如填线),消灭其填线,摧毁对方的工业投入、打击对方的信心、迫使其处处受制,体现了避实就虚的合理而科学的军事原则。

【佯动佯攻】
即便没有迷雾,可以清晰看到是你的主力在进攻,佯动佯攻仍然有价值。这是我们在第二版教程里指出的。我们没有扩大的、深入的讨论,在这里展开篇幅。我们先回答,为什么在一个没有迷雾、可以看到是你主力在进攻、主力离开了的战争游戏里,佯动佯攻是有价值的?一是战略企图被识别取决于对方的战略战术头脑,我们不能决定对方在想什么,但要主动的引导对方会想什么;二是一两次佯动佯攻是为了实现战略企图,但多次的佯动佯攻就可以实现“心战为上”,让对方彻底的混乱,摸不着我军思路,因后怕和焦虑心理,在部署上浪费兵力,在行动上迟缓犹豫,观察长征途中、解放战争的国军部署,不难看出国军的焦虑与疑窦心理,这就是“形人而我无形,则我专而敌分”;三是不论我兵力多寡,都可以并应该进行佯动佯攻迷惑正紧盯着前线的敌人,因为客观的说我兵力少,更应该调动和分散敌人,主观的说我们对自己部队的实力理应有一种直觉,这样才能实现兵力最优化配置而不是备左则右寡甚至无所不备无所不寡。四是奇正之变不可胜穷,佯动佯攻也可以变为主攻方向,只要有战略意义和战机,这样就更令敌人心理混乱,对我军难以琢磨了。本质的说,佯动佯攻是一种积极、进取、主动的作战态度,而战争的主动权是无论如何强调都不为过的。

【战略战术与稳健性】
“稳健”是一个统计学术语,指统计指标和统计模型因假设不能完美匹配现实或有异常数据时,统计模型的性能受损较小,仍能得到不错的结果。在钢4PVP里,完美的空优、完美的工业、碾压对方的编制、对方水平太差这样的理想“假设”也不能很好如愿,异常值那样的异常现象,如进攻的失利、被突破、被围歼、对方抵抗能力超过想象的情况也会发生。在我群,我们将在发生上述情形时仍然游戏表现优秀的玩家称呼为稳健玩家,是一种技术好的评价指标。在制定的战略战术上,也有稳健与否的评判,如果一个战略战术实现费时长却对结果要求尽快反馈、不确定性过高、只有胜利才对我有利,那么这种战略战术就是不稳健的。若一个战略战术考虑到了胜会对我军怎样、败会对我军怎样、僵持又会对我军怎样、实现了目的但没有歼灭敌人有生力量会怎样、歼灭了敌人有生力量但并未改善战略处境会怎样,这些提问综合评判后多数对我有利,则这是一种稳健的战略战术。举例来说,在三渡赤水前,毛主席主张攻击敌人重兵所在的鲁班场,是赢了很好,打不赢可以立即机动渡过赤水河,而进攻打鼓场只是在求胜,且只能速胜否则任何一种结果都对我红军不利,就是一种不稳健的战略战术。稳健是一种抗干扰、抗异常、抗风险、最大化稀少实力的能力,在制定和评判战略战术的好坏优劣时,它是一种实用的思考角度。

【为什么可以以弱胜强】
唯武器论在钢4PVP里非常流行,认为有强大的工业、空优、内阁、部队编制就可以稳定的取胜。但是我们在上面说过,完美的空优、完美的工业有时不能得到。所以这节就来说说,为什么可以以弱胜强,以弱胜强的极限从经验的角度看又是多少。客观的,一是敌人的优势是逐步建立的,并非立刻形成而难以逆转的,如强力的装甲编制和足量的空军;二是军力优势的敌人,往往会制定更大的军事计划,结果客观的分散了兵力,我方就可以局部优势,消灭部分敌人;主观的,一是敌人不总能精确的知己、知兵,从而科学的分配部队,于是部队有时这里多,有时这里少,也创造了我局部优势消灭敌人的机会;二是我部队多次的、频繁的佯动佯攻,则“所战之地不可知,不可知则敌所备者多,则吾所战者寡”。
那么以弱胜强,到底极限在哪里呢?这里很难有严谨自然科学的实验证明。但从历史战役的角度看,1比3,1比5,1比10也不全然必败。当然,这不是在说和人顶牛,靠着英勇的微操到班的技术解决敌人,而是反复的避实就虚、战争范围上迂回机动和过硬的部队实力实现的。

【总结经验教训】
很少有人是天生的善战者。每战过后多多总结经验教训,客观的剖析胜利与失败的原因,避免将原因简单化、狭隘化,尤其应避免推卸责任、维护自我伟光正形象、害怕承认自己不足的人性弱点的影响。总结经验教训,会一次不对,两次不充分,三次有不足,所以总结本身也需要多次总结才能变得客观、有力,才能将经验整理出有用的方面为我所用,正如数学家庞加莱所说:科学是由事实逐步建立的,正如房子是由石头堆成,但是一堆事实并不是科学,正如一堆石头也不是房子。战略战术的完善是由经验逐步建立,但仅仅是经验却不能组成战略战术,也应该剖析、抽象甚至理论化。

【兵无常势】
  有时集中兵力好、有时分散佯动好、有时避实就虚好、有时坚决攻坚好、有时抓住先机立即行动好、有时后发制人等待战机好、有时守住阵地好、有时退却保存力量好。那么,到底用什么来评判是好,是坏呢?答案是:战略意图。能实现战略意图的,就是好的,不能实现战略意图的,就是不好的。而战略意图又由稳健来评判。所以孙子兵法浓缩成一句话“能因敌变化而取胜者,谓之神”。钢4PVP总体上没有一成不变的道理,或许一些是大体不变的,但那些只是客观的不可胜在己的因素之一,这些因素不会静态的编织好后自动的取胜,而是要玩家主动的、充分的发挥其战力,凭借头脑打仗,流汗不流血,流血不丢命,而有脑子可以兼得。
钢铁雄心4PVP从乌合之众到训练有素 第四版
前言

在钢铁雄心4里,有效作战能让部队达到经验丰富和久经沙场,不打仗用训练的方式能得到的最大部队等级是训练有素。前者仿佛是玩家实战中不断运用与总结战略战术、发挥指挥官的主观能动性才能让玩家在PVP中变得更强,后者仿佛是游戏的基本机制,如编制、装备提供属性的理解、科技、学说等等。后者容易习得,前者却很难提升。所以,本篇教程将重点描述,如何让指挥官本人达到“训练有素”。

【简单和效果不可兼得】
在我使用的机器学习算法里有一个不成文的定理:没有免费午餐。意思是得到好的效果会在其他方面付出代价。在游戏里同样如此,没有付出是不可能得到回报的。幸运的是游戏只要你愿意付出那么一定能得到回报并立竿见影看到回报如何。一名指挥官想要成为“训练有素”,就必须充分利用游戏机制所能给予的最大战力,如果因麻烦、操作繁琐、不愿意投入、未客观看待等心态,那么一定会使基本面达不到最大战力。

攒计划——决战计划一直被人看不上的本质原因是绝大多数人不愿意使用划线攒计划,尽管很明显计划得到的面板加成要显著高于其他任何学说。另一方面,划线容易让部队乱跑,但是“乱”这个评价不总是客观的。在我使用计划的4年+时间里,反而经常感受到AI为我调动部队带来的好处,节约了我的操作精力,而我也摸索清楚了计划到底会如何乱跑,分配会怎样不合理,我如何制止,使得给我的好处远大于弊端。早在17/18年版本更新时,P社也大幅度减弱了战争中部队会不论距离都随意战转的弊端。投入精力攒计划,且不论什么部队都攒计划,能充分让部队保持最佳进攻状态,因为你永远不知道什么时候需要什么部队进攻,多多使用,才能了解乱跑的规律,知道如何制止。

情报——盟友提供、陆战、雷达、正体、侦察机、情报网、贸易法案、渗透行动、情报机构能为提高情报值各自贡献自己的百分比。对情报的理解,有助于针对对方的科技、服役人数、编制、部队部署做出战略战术调整及判断胜负几率,更重要的是情报值大于对方能让所有陆军得到最大15%的攻防加成。到有许多PVP玩家毫不重视,也不愿意学习这些新的东西。其中情报网最值得一提,当它有100%时并不等于能获得最大的情报值,情报网得到的情报值取决于覆盖对方领土面积的占比,情报网覆盖的面积越大,那么100%的情报网供给的情报值就越多。情报上限只有100%,是用来解锁情报查看效果和间谍任务的,实际可以超过100%,堆的情报值超过对方越多,越能逼近最大的15%攻防加成。

熟识快捷键——我从不看B站钢4视频的主要原因是主视角的操作全程依赖右手,几乎看不到熟练运用快捷键的操作,看个补给,点个空军,画个线都要鼠标操作。我不理解左手闲着干嘛。充分熟练的快捷键可以大大提高指挥效率、反应速度、企图的快速实现。比如切分选中的部队(也可利用该机制反选)分段划线、迅速部署飞机任务、快速查看工业分配和库存等等。这些快捷键游戏里有清晰提示,但有一部分不太清晰,这里稍加指出:ctrl+数字给部队编队、ctrl+右键选中该线的所有部队(我时常用它来弥补ctrl+数字指挥大量部队时的不足)、ctrl右键于敌人兵牌可使计划每天仅掉1%(若有前线则像正常进攻那样移动到敌方地块,否则击退敌人后原地不动可以配合火力侦察保留堑壕值)、shift+k令部队训练到训练有素自动停止(对海军则必须shift+点击训练按钮)、home定位到自己的首都、右键部队列表的某部队可定位到该部队所在处、f打开搜索框可用于搜索地块的位置、右下角可以自定义F+数字是切换到什么地图模式、tab打开聊天框等等

上述部分例子是在说明一件事:想要收获必须付出成本。甚至到现在为止,绝大多数PVP玩家根本做不到上述一点,进而停留在“训练初成”——这也是达克效应的爆发点,懂一点点就觉得天晴了雨停了,自信心又爆棚了。接下来我们讲解更多的使指挥官达到“训练有素”的操作或机制。

【逐步动员与编制管理】
顾名思义,指逐渐动员自己的部队。这是17年我群提出的最大化战力手段,方式是经常查看库存并记住自己的编制需要多少装备,当这个装备数量满足X个师时,立刻让对等数量的师切换成带该装备的模板。该方法致力于将装备迅速的转化为实际战力,但要付出的代价是保留逐步动员用的模板,比如我的填线师逐步动员模板从弱到强是:不给枪纯10步、纯10步、带AA的10步支、带AT的10步支、带维修+侦查+重AA的10步支。逐步动员是一种生产、库存与部队编制的管理技巧,避免出现二战中德国人空有装备却不能让前线士兵使用到的窘境。

【补充优先级与战区管理】
  在生产部队的界面有7个补充优先级的调整方式,另外3个是燃料不太重要,只有增援、升级、特殊行动、驻军最重要,建议升级、特殊行动和驻军提高到最大,增援保持默认即可。这是因为升级实际上是替换装备,那么替换下来的装备自然会去增援,而若没有可升级的则就是增援,所以无需增援保持最大,升级补充优先级最大反而更利于最大化战力而不是将新装备分散到亟待补充装备的部队上去。特殊行动由于发生的次数少,需要时肯定是重要的行动,驻军则因为存在若装备比例低太多会带来驻军政策的效果降低,降低会提高抵抗上限,抵抗上限解锁额外杀伤+装备不足进一步增加驻军和装备损失,一着不慎便进入恶性循环,进而占领区起义、复国。
只要让我看一看一名钢4玩家右边的战区管理,我就知道这个人的管理部队、指挥水平如何。许多玩家一股脑的丢进一个战区,不说会遮挡屏幕的下半部分,还让什么部队是干什么的不够清晰,补充优先级也不能很好的实现。分战区的好处能够让相似编制但战争紧急状态不同的得到不同的补充优先级,能清楚的了解第2行、第3行战区用来干嘛,从而减小指挥思绪紊乱发生的可能性。

【预备队与充分利用海空优势】
“先出为正,后出为奇”。近代战争史上,保留一定预备队应对变化是基本的军事常识。但在钢4玩家这里却没有,有多少部队就投入到前线,然后当发生突如其然的伞兵奇袭、仁川登陆、被突破、对方有漏洞、我方突破后却没有额外的部队可以调动进行协助。在心态上说,一次性投入部队后陷入沉没成本与焦虑心态,担心前线的部队走了又被突破怎么办,从而受制于敌或让战机溜走。这也是对前线需要多少兵力缺乏认识的表现(不知己)。尽管让预备队在附近地点等待是有些麻烦的部队管理,且看似没有去最大战力。但是预备队却有着诸多的战术好处:1、让对方对我力量产生重新评估,会一定程度紊乱其指挥和对自身实力的认识;2、堵住或迟滞突破口,让正面强力部队变正兵为奇兵,击破突破者的两翼钳形包围;3、打开突破口后,延展战果需要更多部队保护侧翼;4、某处敌人有空虚,预备队立即抢占先机;5、意外的被伞兵奇袭、登陆进行应对。专门留预备队或留底牌,是一种避免一个鸡蛋在一个篮子里的做法,能更好的应对战场上的突发情况。
预备队是奇兵的一种。类似的道理,伞兵和出乎意外的登陆也是一种奇兵,是广义上的预备队,更充分利用了海空优势而不是停留在空军提供BUFF、海军提供护航上。尽管当前的伞兵和登陆操作机制不友好,没有快捷键,但是,你的敌人也会这么想而不愿意用,出奇制胜的目的就达到了。

【后方训练中心】
尽可能让部队是训练有素的上战场是最大化战力的因素之一,但在实战中往往没有那么多时间训练到有素,或是不愿意付出高级装备训练(强力编制训练也更花时间),那么应该怎么办呢?了解游戏的2个机制就知道如何组建后方训练中心,为前线源源不断的提供训练有素的强力编制:
1、编制营、连的种类不同会掉经验,不同越多掉的越多——P社用来模拟部队不熟悉装备的使用
2、编制补充人力会掉经验,补充的越多掉的越多——模拟新兵的战场经验不足。
基于这2点机制,1营训练的概念自然被提出了。以1步训练为例,步兵从乌合之众到训练有素仅需3个月,当你用23个1步训练到有素后换模板为15步8坦带任意支援连的目标模板,那么在新兵就位前经验是不会掉的,这是因为第1点机制,我们只有1个步兵营,恰好匹配15-8的1个步兵营,其他格子全为空,不会被判定为营、连的种类不同,然后我们将这23个换成15-8的1步合并,让老兵组成编制,于是第2点也不会触发了。那么推而广之,任意带了至少1个步兵营的编制,通过训练有素的1步换模板合并令老兵入编,都可以保持训练有素的上战场。如果是传统装甲师,则可用1摩1机步训练到有素。
1营后方训练中心有着如下好处:
1、训练速度最快。1营步兵、摩步仅需3个月
2、成本最低。仅以目标模板里成本最低的营为训练花费,如传统装甲师仅需1摩,步坦仅需1步
3、匹配的目标模板类型最广。1步可匹配任意带了步兵营的目标模板,1摩可匹配任意带了摩步营的模板,无视目标模板支援连的存在与否、类型、数量
4、最大化利用库存。1步仅需100步枪,只要有足够步枪就立即让训练中心补充训练人员,不仅最大化了装备库存,更能高速而持续不断为前线提供训练有素的部队
和其他令指挥官“训练有素”的方式一样,后方训练中心当然也要付出管理成本。主要管理成本是计算目标模板需要多少个1营来合并,不过这已经是既有效率的训练有素又管理、操作成本很低的方式了。比起不理解机制的,使用所谓的20步复制模板,用XP改成目标编制而言,在操作繁琐度、花费成本方面是完全碾压的。当然,仍然比胡乱无脑的不管训练有素就上战场的方式要付出管理代价,没有免费午餐。也可以使用2、3营步兵训练,且训练损耗上的期望成本和方差一样,这是因为统计学定理:独立事件的和的方差等于方差的和。但是这样的营就不能最小公约数了,容易出现过多的浪费,比如4个3营合并成1个10步,多余的老兵被遣散,白白浪费了老兵和训练损耗的装备

【强制进攻与背水一战】
由于P社显而易见的疏忽,一名将领开启技能是对他控制的所有部队生效。可谁家的指挥点数也经不起这种使用。合理的机制理应是选中什么部队就是它们开启将领技能。为了实现这一点,我们可以利用指挥1个营的将领负责,用额外1营的指挥点数为代价,实现目标部队开强攻强守。当目标部队需要开强攻强守时,右键分配给仅控制着1个营的将领,令该将领开启强攻强守然后将目标部队还回去。这种方式除了精确使用指挥点数外,还能实现轮番强攻强守,这一点比较关键,因为很奇怪的是,强攻强守在进入结束的24小时倒计时的时候不能正确的生效,使得组织度不够的部队被击退。
仍然要强调,强攻强守绝大多数是锦上添花的,如果你本来打不赢、扛不住,强攻强守也只是让士兵去送死。但这种锦上添花可以进一步发挥,那就是让目标部队依次分配给1营将领开强攻,这样可以叠加强攻得到的攻击与突破值。这种战术只能用于防御方每个师的组织度都差不多耗尽时使用,可以缩小防御方被击退1个增援1个的时间空隙,进而一举击溃敌军的预备队。这种战术不是没有缺陷,它叠加了攻击和突破,但也叠加了额外兵力受损,因此一旦未能在10+小时内结束战斗,则自身要休整很长时间,并大量的损失老兵,难以积累部队经验。以我的使用经验,叠3次是极限,叠再多边际收益低,兵力损失代价增大。因此不可避免的出现时,善用合并保留这些老兵的宝贵经验,而不是让他们掉到训练初成和乌合之众。
9 Kommentare
Ropz 27. Apr. 2022 um 20:26 
應該是我看過的所有中文指南中最為用心的。
REGistry3 20. Apr. 2022 um 20:46 
赞哦,确实不是二十一/四十二宽就完事的游戏。
苏维埃喀山军械科学院 11. Feb. 2022 um 6:55 
战无不胜的毛泽东思想万岁
haicr 7. Feb. 2022 um 3:17 
受教了
北极鲶鱼钟盾女 4. Feb. 2022 um 7:43 
牛逼
江城三思 3. Feb. 2022 um 11:25 
看完了,点赞!
baka 27. Jan. 2022 um 2:41 
好事发生
眼镜娘卫兵ztz233 27. Nov. 2021 um 17:41 
:steamthumbsup:
RRRRRRRS 1. Nov. 2020 um 2:37 
看完了,很不错