Hell Let Loose

Hell Let Loose

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Hell Let Loose - Guida base ed avanzata
By EssE999
Se hai già provato Hell Let Loose e ti sei sentito spaesato o demoralizzato perchè sei sempre morto dopo 10 metri o 10 secondi, probabilmente è perchè non hai considerato le meccaniche di questo gioco, ti consiglio quindi di seguire vivamente questa guida, ti aiuterò a comprendere il gioco partendo dalle basi fino alle sue funzioni più avanzate!
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INTRODUZIONE: BENVENUTO SOLDATO!
Se hai già provato Hell Let Loose (da ora in poi lo chiameremo HLL) e ti sei sentito spaesato o demoralizzato perchè sei sempre morto dopo 10 metri o 10 secondi, probabilmente è perchè non hai considerato le meccaniche di questo gioco, ti consiglio quindi di seguire vivamente questa guida, ti aiuterò a comprendere il gioco partendo dalle basi fino alle sue funzioni più avanzate!

HLL è un gioco basato sulla catena di comando, cioè si parte da un insieme di giocatori che creano una squadra capitanata dallo SQUAD LEADER; l'insieme di squadre, invece, è capitanata dal Comandante. Grazie a questa catena di comando è possibile creare e gestire vere e proprie tattiche sul campo di battaglia, per questo:

REGOLA NUMERO 1: Segui sempre gli ordini ed i consigli del tuo Squad Leader!

Ricordati che lo Squad Leader dovrà lavorare il doppio, gestire la squadra e coordinarsi con il resto delle squadre ed il comandante, se ricopre quel ruolo, probabilmente conosce molto bene il gioco, segui sempre i suoi consigli nel bene o nel male.

Cosa mi serve per iniziare?

Microfono: voce prego!
Se sei qui probabilmente hai già acquistato il gioco, per iniziare è indispensabile avere un microfono funzionante, infatti dovrai parlare tramite i canali a disposizione: locale, squadra e comando (se sei uno squad leader). L'interazione vocale è uno dei punti focali di questo gioco, se i giocatori non parlano e non si organizzano tra di loro, di sicuro la tua partita potrebbe diventare un vero inferno e la sconfitta potrebbe essere già alle porte.
Altresì mi raccomando di non esagerare nelle comunicazione, cerca di fare brevi comunicazioni, precise e chiare ecco alcuni esempi:
"280 gradi, nemico a 50 metri"
"nemici nel settore B6"
"ho bisogno di un medico"
"Squad Leader ordini per me?"
.

Cosa NON dire:
"Porca miseria, mi ha ucciso uno laggiù"
Qui la comunicazione è inutile dato che i giocatori ascolteranno solo le tue imprecazioni e non capiranno dove sia il "laggiù" dal loro punto di vista.
"Vedo un carro qui vicino"
Anche qui manca la comunicazione della posizione esatta, sarà impossibile per il tuo Squad Leader fornire dettagli alle altre squadre.
"Ho eliminato un nemico di fronte a me mentre usciva dalla casa di fronte a 100 metri, la casa è verde con il tetto rosso, ma secondo me ce ne sono ancora dentro, etc etc."
Vocale troppo lungo! Cerca di essere conciso tipo "nemico eliminato dentro la casa a 250 gradi, 50 metri. Possibili altri contatti"

Volgarità? No grazie
Mi raccomando di non essere mai volgare, non bestemmiare e non insultare mai. Qui si gioca per divertirci e magari conoscerci, comportati bene e la comunità internazionale ti accetterà subito a braccia aperte. Cerca di essere rispettoso di chi, come te, vuole passare ore di spensieratezza e divertimento. In caso contrario potresti essere escluso dai server di gioco rendendo il tuo gioco inutilizzabile.

Non capisci il gioco? Chiedi!
Spesso a fianco i nomi nella lista dei giocatori, vedrai un numero, quello è il livello di un giocatore, questo ti farà capire che più il livello è alto più quel giocatore avrà maturato ore nel gioco, chiedi in vocale aiuto o spiegazioni, spesso mi trovo anche io ad aiutare i nuovi giocatori, non farti problemi.

Stile di gioco: all'assalto o pianificato?
Hell Let Loose, a mio parare, è uno dei pochissimi giochi, che dato la sua vasta mappa, forza le varie fazioni a imbastire una strategia a lungo termine e una tattica ben studiata.
Evita di fare il Rambo, gioca con la squadra e per la squadra e molto probabilmente aver vinto uno scontro così su vasta scala ti darà molte più soddisfazione che correre ai quattro venti con il ♥♥♥♥♥♥ in mano sparando ad ogni cosa che si muove.

Bellissimo gioco ma vorrei qualcosa di più, qualcosa di più organizzato che ne aumenti il realismo, cosa mi consigli?

Risposta molto semplice: cerca un clan, sono organizzati, spesso si sfidano tra loro e il tutto viene spesso pianificato, ti sentirai parte di un gruppo e potrai giocare con i tuoi compagni di clan fianco a fianco. Per esempio io faccio parte della Brigata Italiana Ariete[www.biaclan.it].

MODALITA' DI GIOCO
Attualmente esistono due modalità di gioco: Warfare ed Offensive.
In entrambe le modalità, la mappa è divisa in settori che ogni fazione cerca di catturare e controllare. Nella modalità Warfare, il gioco si vince controllando tutti i settori in un determinato momento o controllando la maggior parte di essi allo scadere del tempo.

Nella modalità Offensive, la fazione in difesa ha il controllo di tutti i settori all'inizio della partita e l'obiettivo della fazione avversaria è quindi catturarli tutti prima che scada il tempo.
ENTRARE IN GIOCO

Per entrare in gioco seguite i seguenti passati:
1. Fate ENLIST in alto e vi appariranno tutti i server, entrate in uno di essi, fate attenzione che non richiedano di parlare in lingue che non conoscete.
2. Scegliete una fazione se potete, se vi obbliga ad una scelta sola, vuol dire che c'è un divario consistente tra il numero di giocatori tra le fazioni e quindi il gioco cerca di riequilibrare le forze.
3. Entrate in una squadra cliccando sulla freccia bianca a destra del nome della squadra elencate sul lato sinistro. Una squadra di fanteria può contenere massimo 6 persone, una squadra carristi 3 e una squadra recon 2. Altrimenti create una nuova squadra cliccando CREATE in alto a destra.
4. Scegliete un ruolo (se avete creato una squadra sarete automaticamente Squad Leader) cliccando in alto a destra su CHOOSE ROLE.
5. Scegliere dove entrare in gioco, possibilmente il più vicino alla vostra squadra (icone verdi sulla mappa) o eventualmente chiedete allo Squad Leader dove entrare.

Se volete richiedere di entrare in una squadra chiusa (simbolo del lucchetto) fate come nel punto 3 e poi date conferma con il tasto Y.

Visualizzando la mappa (di default il tasto M), avrete a disposizione in basso a destra una legenda di tutte le icone.



Gli Outpost sono punti di rientro provvisori messi dagli Squad Leader e validi soltando per i membri delle squadre di appartenenza.
I Garrison sono punti di rientro provvisori messi a disposizione dagli Squad Leader e valgono per tutti i membri della fazione.
Gli HQ sono punti fissi ad inizio mappa e servono come punti iniziali di rientro per la fanteria e punti di creazione e rientro dei mezzi.
SETTORI E STRONG POINTS
La mappa è divisa in settori (quadrati) dove in alcuni di essi si trovano dei cerchi chiamati Strong Points.
Gli Strong Points rappresentano gli obiettivi per entrambe le fazioni e si possono catturare solo quando non vi è il simbolo "lucchetto" su di essi.
Gli Strong Points catturabili di solito sono quelli adiacenti sul fronte attuale di combattimento, dove il fronte blu incontra quello rosso. Dopo la cattura da parte di una fazione lo Strong Point entra in Cooldown, cioè per un breve periodo di tempo non può essere ricatturato.
E' importante sapere che per catturare uno Strong Point non è obbligatorio entrare nel cerchio dello stesso, ma esso può essere catturato mantenendo la presenza nei 4 settori adiacenti.
Tuttavia è bene ricordarsi che un soldato in un settore conteso conta come un 1 punto presenza, mentre un soldato all'interno di uno Strong Point vale 3 punti presenza.
Esempio: Se vi sono 8 unità americane nei settori adiacenti nello Strong Point e 3 unità tedesche all'interno dello Strong Point, la conquista del punto verterà a favore dei tedeschi (8x1 contro 3x3=9)!
Il Comandante può potenziare momentaneamente il valore delle vostre unità tramite l'abilità Reinforce (vedasi il paragrafo Le abilità del Comandante)



Regole per il piazzamento degli OUTPOST e dei GARRISON: Mentre gli Outpost possono essere costruiti lungo tutta la mappa, i Garrison possono essere costruiti sono nei territori alleati o contesi, mai all'interno di un territorio nemico che non sia conteso.
HEADQUARTERS, OUTPOST e GARRISONS
HQ, OUTPOST e GARRISONS

Su HLL i punti di rientro in gioco sono diversi, trovare un buon punto di respawn può cambiare le sorti della partita. Il Comandante e gli Squad Leader possono creare dei punti ma con alcuni vincoli.


HQ o Headquarters
Sono i punti iniziali fissi del gioco, di solito sono 3 punti nella modalità Warfare, mentre in quella Invasion è uno solo. Questi punti sono sempre disponibili a meno che i nemici non stiano conquistando il vostro primo punto, in questo caso l'HQ più vicino sparirà.
Negli HQ potrete trovare carri armati pronti all'uso e stazioni di riparazione dei carri.

Outpost


Gli Outpost sono punti di rientro messi dagli Squad Leader e validi soltanto per i membri delle rispettive squadre di appartenenza, possono essere piazzati anche in territorio nemico.
Dopo aver costruito un Outpost, lo Squad Leader potrà costruirne un altro dopo 120 secondi.

Garrisons


I Garrison sono punti di rientro costruiti dal Comandante e dagli Squad Leader e valgono come punto di rientro per tutti i membri della fazione.
Per costruire un Garrison sono necessarie le casse di Rifornimento, che possono essere messe a disposizione dal ruolo di Supporto o dal lancio di Rifornimenti da parte del Comandante.
La Garrison potrà quindi essere piazzata nelle immediate vicinanze dei Rifornimenti, consumando 50 punti rifornimento.
Inoltre:
  • I Garrison non possono essere costruiti in territorio nemico o in territorio neutrale.
  • I giocatori non possono rientrare su una Garrison con nemici entro 15 metri su di essa.
  • La distanza minima di costruzione tra le Garrison è di 100 metri.
  • I Garrison nemici possono essere smantellati dopo 5 secondi.


Ad eccezione degli HQ, quando il simbolo di un Outpost o di una Garrison diventa rosso, significa che vi sono dei nemici vicini, quindi attenzione a quel respawn! Questo è anche un indicatore di un'eventuale presenza nemica!
CHE RUOLO PRENDO?
In HLL ogni ruolo ha un suo scopo, non esiste un fante semplice da mandare come carne da macello all'assalto, anche il Rifleman è indispensabile con le sue casse di munizioni (lo vedremo più avanti), chiediti piuttosto cosa ti piacerebbe fare e cosa puoi fare tu per la squadra o se non sai cosa scegliere...chiedi al tuo Squad Leader!


"Ask not what your country can do for you, ask what you can do for your country".
J.F. Kennedy 20 gennaio 1961


Fanteria, Carri o Recon?
Mentre le squadre di fanteria sono più numerose, carri e recon sono composti da molti meno elementi, è bene conoscere prima i vari ruoi e fare pratica, inoltre essi richiedono coordinazione maggiore con i propri compagni di squadra. Se siete una squadra poco numerosa, o sei da solo con un tuo amico, carrista o ricognitore potrebbero essere una buona scelta e potresti imparare molto.

Ma prima di scegliere un ruolo esaminiamo bene il loro equipaggiamento e cosa possono fare!

RUOLI FANTERIA - SQUAD LEADER
SQUAD LEADER


Il caposquadra che ordina i vari giocatori sotto il suo comando, inoltre ha la possibilità di parlare e quindi coordinarsi con gli altri caposquadra ed il comandante.
Un buon squad leader gestisce al meglio i propri membri di squadra e cerca sempre di dare indicazoni chiare, vocalmente e/o tramite marker.
Tramite lo strumento orologio, può costruire Outpost per mermettere alla propria squadra di rientrare in gioco in quel punto. Può costruire anche Garrison che permettono l'eventuale rientro in gioco di tutti i membri dell'intera fazione, tuttavia, per costruire un Garrison sono neccessari dei Rifornimenti nelle vicinanze, piazzati dal giocatore di Supporto, oppure inviati tramite lancio aereo dal Comandante.

L'ufficiale o Squad Leader, ha a disposizione, tenendo premuto il tasto centrale del mouse, una rosa di marker che può segnare direttamente sul campo e visibili in mappa. Attenzione, alcuni marker sono visibili solo dalla squadra ma altri sono visibili dall'intera fazione.


VISIBILITA'
[ARANCIO] Comandante
[VIOLA] Squad Leaders
[VERDE] La tua Squadra
[AZZURRO] Tutta la Fazione



Nell'esempio qui sopra, col cerchio rosso ho voluto evidenziare il comando di richiesta di Rifornimenti al comandante, mente col cerchio verde è la richiesta di Rifornimenti al vostro soldato col ruolo di Supporto ed è visibile soltanto dalla squadra.
Un errata segnalazione dei marker può arrecare grossi danni in quanto potrebbero essere usate risorse non necessarie!
Sotto al centro, segnato nel riquadro verde, viene sempre spiegato da chi viene visto il marker.
RUOLI FANTERIA - ♥♥♥♥♥♥♥♥♥
RIFLEMAN



Il ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ è il soldato semplice della squadra, è consigliato per chi approccia per la prima volta il
gioco; esso può piazzare una utilissima cassa di munizioni.
RUOLI FANTERIA - ASSALTATORE
ASSALTATORE



L'assaltatore ha a disposizione un ♥♥♥♥♥♥ automatico ottimo per gli assalti a breve/media distanza, per snidare nemici nascosti in edifici e bunker.
RUOLI FANTERIA - ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ AUTOMATICO
AUTOMATIC RIFLEMAN




Il ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ automatico ha a disposizione un ♥♥♥♥♥♥ automatico ottimo per dare fuoco di supporto in tempi brevi.
RUOLI FANTERIA - MEDICO
MEDICO



Il medico può rianimare un giocatore incosciente (non morto definitivamente) e può curare i vari membri di fazione, dispone di molti più bendaggi di tutti gli altri ruoli.
RUOLI FANTERIA - SUPPORTO
SUPPORTO



Questo compomente può rilasciare una cassa di Rifomenti utili allo Squad Leader, al Geniere e all'Anticarro per costruire Garrison, AT Gun e oggetti vari, non chè Nodi di risorse.
Ogni squadra dovrebbe avere un giocatore con il ruolo di Supporto.
RUOLI FANTERIA - MITRAGLIATRICE PESANTE
MITRAGLIATRICE PESANTE



Dotato di un mitragliatore pesante a ripetizione, il giocatore che usa questo kit può fornire un supporto di fuoco non indifferente.
RUOLI FANTERIA - ANTICARRO
ANTICARRO - ANTITANK



Affrontare carro armato è un lavoro per più persone, e uno di questi deve essere un ruolo Anticarro. Gli Antitank americani hanno 5 tiri, gli Antitank tedeschi ha 2 tiri. Non importa in quale fazione sei, vorrai colpire il carro armato dai lati o dalla parte posteriore. Cerca di colpire le superfici piane, evita curve e angoli. Prova anche a colpirli da un angolo di 90 gradi. Potrebbe essere necessario colpirlo più di una volta, quindi sarà un “colpisci e spostati”. I carri armati leggeri, invece, sono praticamente delle scatole di fiammiferi, basta non andarci di fronte... I colpi anticarro sono limitati ed è bene avere un ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ sempre vicino con una cassa di munizioni.

Dispone anche di una chiave giratubi che gli permette di riparare i veicoli e di costruire postazioni anticarro usando punti di una cassa Supporto nelle vicinanze.

RUOLI FANTERIA - GENIERE
GENIERE

Il Geniere dispone di vari equipaggiamenti speciali: una chiave giratubi, due mine antiuomo e una mina anticarro.



Usando punti di una cassa Supporto nelle vicinanze, con la chiave giratubi il Geniere può costruire:
  • Cavalli di frisia
  • Stazioni di riparazione per Carri armati
  • Filo spinato
  • Coperture con sacchi di sabbia
  • Belgian Gate (solo Tedeschi)
  • Nodo di risorse (Manpower, Munitions, Fuel).

RUOLI CARRISTI - COMANDANTE DI CARRO
COMANDANTE DI CARRO



E' il coordinatore della singola unità operativa, può assumere il ruolo di osservatore all'interno del carro. Organizza la tattica sul campo di battaglia seguendo gli ordini del comandante.
RUOLI CARRISTI - CARRISTA
CARRISTA



E' un membro dell'equipaggio. Può assumere il ruolo di pilota o puntatore all'interno del carro.
RUOLI RICOGNITORI - OSSERVATORE
OSSERVATORE



E' lo Squad Leader della singola unità operativa, organizza la tattica sul campo di battaglia seguendo gli ordini del comandante, la sua squadra ha mansioni di ricognizione, search & destroy e marcatura di punti d'interesse nemici. Spesso si aggira dietro le linee nemiche. Il suo equipaggiamento specifico prevede un binocolo, granate a frammentazione, una mina antiuomo e un orologio che gli permette di posizionare Outpost e Garrison.
RUOLI RICOGNITORI - CECCHINO
CECCHINO



E' il componente della squadra che si occupa del combattimento a lunga distanza e della ricognizione. Il suo equipaggiamento specifico prevede un ♥♥♥♥♥♥ di precisione e granate a frammentazione.
RUOLI SPECIALI - IL COMANDANTE
IL COMANDANTE DI FAZIONE

E' il coordinatore delle squadre, organizza la strategia della fazione ed utilizza le risorse per fini tattici e strategici (lo approfondiremo successivamente).



Vediamo come il comandante può spendere le proprie risorse:



Reinforce (Costo 30 Man Power. 5 minuti di Cool Down)
Un giocatore nel settore conta 1, un giocatore in un Strong Point conta 3. Con il reinforce, un giocatore all'interno di un strong point conta 6 ai fini del conteggio per la cattura del Strong Point stesso.

Encouraged (Costo 30 Man Power. 5 minuti di Cool Down)
Raddoppia la generazione di punti/minuto di tutte le risorse, escludendo però i Nodi dal calcolo.

Final Stand (Costo 30 Man Power. 10 minuti di Cool Down)
Attivandolo, per il minuto seguente, non vengono scalate le risorse per tutti gli altri ordini dati.

Establish Airhead (Costo 75 Man Power. 10 minuti di Cool Down)
L'Airhead è un Garrison temporaneo che può essere lanciato dal Comandante, in qualsiasi punto della mappa, anche nelle zone nemiche.
  • Sia la Fanteria che le squadre Recon possono usarlo
  • I giocatori possono rientrare in quel punto ogni 30 secondi per 2 minuti (quindi circa 4 ondate di respawn).
  • Fai attenzione a lanciare l'Airhead in territorio nemico, un'eventuale forza nemica potrebbe distruggerlo subito rendendo il tutto vano.
  • A differenza dei normali Garrison, l'Airhead viene immediatamente distrutta in presenza di nemici vicini.
Un Airhead serve quindi:
  • Per coordinare le varie Squadre in una tattica di affiancamento e attacco in territorio nemico
  • Per salvare un fronte che sta' collassando
Dismantle Garrison (Costo 50 Man Power. 10 minuti di Cool Down)
Elimina un garrison alleato sulla mappa.

Supply Drop (Costo 15 Munitions. 2 minuti di Cool Down)
Verrà paracudata una cassa di rifornimenti dopo 1:10 minuti dall'ordine.

Recon Plane (Costo 25 Munitions. 2:30 minuti di Cool Down)
Un aereo sorvolerà, partendo dal vostro fronte e proseguendo lungo tutto l'asse X del punto scelto sulla mappa, evidenziando staticamente su di essa i nemici.

Strafing Run (Costo 50 Munitions. 4 minuti di Cool Down)
Un aereo, dopo 10 secondi dall'ordine, attaccherà con i mitragliatori nella zona indicata, cliccando sul marker è possibile cambiare la direzione d'ingaggio dell'aereo. Efficace contro la sola fanteria.

Bombing Run (Costo 75 Munitions. 10 minuti di Cool Down)
Un aereo, dopo 30 secondi dall'ordine, bombarderà nella zona indicata, cliccando sul marker è possibile cambiare la direzione d'ingaggio dell'aereo. Efficace contro la fanteria e i la maggior parte dei blindati.

Creazione mezzi blindati pesanti/leggeri (Costo da 30 a 100 Fuel. 1:30 minuti di Cool Down)
E' possibile creare mezzi blindati nelle zone di respawn nei 3 HQ iniziali, il numero di mezzi in gioco che si possono avere contemporanealmente varia in base al tipo di mappa da (5 unità a 10 unità), questo limite non conta i mezzi già presenti a inizio round. Notare che i mezzi se si riparano, o si muovono per la mappa non consumano punti Fuel.
I NODI DI RISORSE
I NODI DI RISORSE COSTRUITI DAI GENIERI

NODI ALLEATI



Da sinistra verso destra: Nodo Munitions - Nodo Manpower - Nodo Fuel

NODI ASSE



Da sinistra verso destra: Nodo Munitions - Nodo Manpower - Nodo Fuel

Ogni Strong Point sotto il proprio controllo fornisce +3 risorsa/minuto; la creazione di Nodi da parte del Geniere aumenta la generazione di risorse per minuto ma necessitano di almeno 50 punti rifornimenti. Ne esistono tre tipologie (Manpower, Munitions, Fuel) e la quantità di risorse accumulate è proporzionale alla distanza dal proprio HQ.
Considerando la mappa verticale divisa in settori 10x6, i Nodi non possono essere costruiti nelle prime 2 righe comprendenti i propri HQ, mentre in progressione, nelle doppie righe successive avremo sempre un aumento di +5 risorse per minuto in ogni nodo costruito, non è possibile costruire due Nodi nella stessa doppia riga:



E' importante quindi chiedere sempre al Comandante, tramite il vostro Squad Leader, di quale Nodo esso abbia bisogno per aumentare le proprie risorse, prima di procedere alla costruzione.
I Nodi non moltiplicano mai i punti degli Strong Points.

ARTIGLIERIA
ARTIGLIERIA

I gruppi di cannoni di artiglieria di solito si trovano nella zona del proprio HQ centrale e vengono marcate in mappa con dei simboli come riportato dall'immagine qui sotto:



Un artigliere deve regolare due valori: gradi ed alzo
I Gradi servono per ruotare orizzontalmente il tuo cannone in modo da dirigerlo verso la direzione esatta.
L'Alzo invece serve per aumentare o diminuire la distanza del colpo. Nella visuale di fuoco l'alzo viene espresso in ML ma avete a sinistra una tabella di conversione in ML <-> Metri.
In basso a destra avete il puntamento attuale del cannone. Per regolare i vari parametri usate i tasti ASWD.
Per calcolare il bersaglio potete usare la mappa ed un calcolatore di tiro oppure lo Squad Leader può marcarvi la richiesta, il maker avrà sotto di sé i metri esatti, come nell'immagine qui sotto:



Le munizioni per l'artiglieria non sono infinite. Ogni colpo utilizzerà preziose munizioni condivise da tutta la squadra.
Il Cannoniere può ruotare il cannone in modo limitato ed è inteso per piccoli aggiustamenti. Per ruotare rapidamente il cannone, è necessario utilizzare la posizione di chi carica le munizioni (Caricatore).
La posizione del Caricatore ha gradi di rilevamento diversi dal Cannoniere dal momento che il Caricatore si trova sul lato del cannone. Il rilevamento dei due ruoli è circa 50 gradi in meno rispetto al punto in cui il cannone è effettivamente rivolto.

Un buon equipaggio di artiglieria ha normalmente 2 attributi:

- Precisione
- Velocità di calcolo sulla posizione del bersaglio

Entrambe queste abilità faranno in modo che il comandante ti presti attenzione.

Dopo questa introduzione vediamo perché e quando usarlo.

Quando inizi una partita e intendi giocare come artiglieria dall'inizio, è molto importante preparare l'artiglieria per la partita. Normalmente la maggior parte delle squadre di artiglieria sarà composta da un massimo di 2 persone che lavorano insieme o magari 3 membri di un equipaggio carrista, che stanno aspettando che appaia un carro armato in HQ.



Una delle strategie più usate è settare due artiglierie con coordinate diverse, una per la difesa e una per l'attacco. Per essere precisi e autonomi ed avere coordinate specifiche, consiglio di usare questo sito Hell Let Loose Calculator[www.hell-let-loose-calculator.com]


La tua missione: dare fuoco di supporto

Ora che hai preparato la tua artiglieria e sei pronto per l'azione. Coordinati con il tuo Squad Leader o Comandante su qual'è il tuo obiettivo e quando vuoi iniziare a sparare. In questo modo, i tuoi compagni di squadra sapranno che attaccherai in quel punto e dove non dovranno camminare. Ciò aumenta notevolmente la tua capacità di fornire fuoco di supporto.

Dare fuoco di supporto generalmente signica sparare 3 colpi a ripetizione ed attendere circa 20 secondi, ciò consente ai tuoi compagni di squadra di sapere quando è sicuro avanzare.

La comunicazione è fondamentale in HLL e l'artiglieria non fa eccezioni

Combinazioni di munizioni

Normalmente nella maggior parte dei casi, userete le stesse munizioni per l'intera missione di fuoco. Ma è possibile combinare i colpi HE ad alto potenziale con i colpi fumogeni. Quindi in caso di fuoco di supporto potete sparare i primi 2 colpi HE e l'ultimo fumogeno, così da dare un vantaggio alla fanteria che avanza.
Questo indica anche che l'ultimo colpo di fuoco di supporto è finito.

Molto spesso sparerai nelle immediate vicinanze della tua squadra. C'è un rischio molto reale che tu colpisca la tua squadra. Ci sono un paio di cose che puoi fare per ridurre il rischio

Guarda i movimenti della tua squadra sulla mappa.
Se non capisci cosa sta succedendo sul campo di battaglia non usare l'artiglieria.
Pensa all'area dove vuoi sparare.
Stai sparando in un campo o stai sparando contro un edificio? Un colpo in un campo può avere effetto su una vasta area. Quindi generalmente non dovresti sparare in una zona se riesci a vedere la tua squadra in mappa all'interno di un mezzo settore dal bersaglio previsto. Su un campo, la fanteria impiega 56 secondi per attraversarla senza ostacoli, quindi si riduce tutto alla matematica, i tuoi colpi impiegheranno circa 20 secondi per atterrare, l'area di effetto nel campo è di circa 20-30 metri, il settore della mappa è di 200 metri. Ora pensa: se quel fante inizia a correre ora, lo ucciderò? In un'area urbana puoi sparare un po 'più vicino alla tua fanteria, purché si consideri dove atterrerà il colpo e quale copertura ci sarà tra esso e la propria squadra.

Dichiara sempre l'intenzione di fare fuoco di supporto e qual'é il tuo bersaglio designato.
Questo non sempre funziona, ma puoi ridurre il rischio di uccidere le persone avvertendole dove non andare.
I carri armati non possono essere uccisi dall'artiglieria, sparare HE non li distruggerà e potresti eliminare la tua fanteria AT nascosta per eliminarli. Piuttosto utilizza i fumogeni per dare supporto all'azione dei fanti AT o degli AT Guns!

Occhio alle munizioni
Quando spari l'artiglieria utilizzerai 3 munizioni per un round di HE e 5 munizioni per un round di fumogeni, tienilo a mente. Se esaurisci tutte le munizioni, non solo ti influenzerà, ma influenzerà anche la capacità del comandante della squadra di avanzare.

Come abbiamo visto sopra il Comandante necessita delle stesse munizioni per il lancio rifornimenti, ed i bombardamenti ,quindi, se stai usando tutte le munizioni, il Comandante potrebbe essere in seria difficoltà a causa tua,sono sicuro che non vorrai essere incolpato per aver perso la partita.
Quindi quello che suggerisco è di lasciare sempre al comandante con un minimo di 100 munizioni. Se la velocità di acquisizione delle munizioni sono solo di +3 o +6 al minuto suggerirei di passare ad un'altra squadra ed iniziare a costruire Nodi di munizioni.

Detto questo, un buon equipaggio di artiglieria che supporta le squadre può cambiare completamente il gioco a tuo favore.
Problematiche tecniche e teamkills involontari?


Calo di Frame?
Prova il tempo di scomparsa dei cadaveri, questo aiuterà molto la tua CPU. Vedi quadrato rosso nella foto.

Teamkills involontari?
Setta i parametri di visualizzazione dei tuoi alleati a 500 metri, vedi quadrato verde nella foto, così potrai vedere i simboli alleati blu da più distante evitando spiacevoli teamkills.
Per le prime partite di consiglio vivamente di usare questa opzione, ti renderà tutto più chiaro, nel caos della battaglia.
PUNTI E STATISTICHE
PUNTI E STATISTICHE

Di seguito sono riportati i valori dei punti in Hell Let Loose, che verranno presi in considerazione nel nuovo sistema di progressione.

Questi valori vengono applicati in una delle quattro categorie del gioco:

  Punti Combattimento
(veicoli distrutti e fanteria uccisa)

  Punti Attacco
(tempo speso nel territorio controllato dal nemico)

  Punti Difesa 
(tempo speso difendendo il proprio territorio)

  Punti Supporto 
(rianimando giocatori, costruendo Outpost e Garrisons, costruendo casse munizioni etc.)

La maggior parte andrà nella categoria Punti di supporto, tuttavia alcune di queste statistiche appartengono alla categoria Punti di combattimento.

Vengono assegnati 10 punti ogni minuto in cui ti trovi in un territorio controllato dal nemico o nel tuo territorio. Questi punti vanno rispettivamente alle categorie Punti di attacco e Punti di difesa.

I ruoli segnati con un simbolo a stella ★, produrrano punti XP più veloci per i giocatori.

--------------------------------------------------
Tutti i giocatori:
Azione
Punti Guadagnati
Quando rianimati dal medico
15

Comandante:

Abilità del
Comandante
Punti Guadagnati
Supply Drop
50
Strafing Run*
75
Bombing Run*
100
Reinforce
50
Encouraged
50
Final Stand
50

*Le abilità Strafing Run e Bombing Run possono entrambe essere guadagnate con i Punti Combattimento. I punti che potete ottenere sono scritti nella colonna Infantry Kills qui sotto!
--------------------------------------------------
Squad Leader:

Azioni di Supporto
Punti Guadagnati
Piazzamento Garrison
25
Spawn di un giocatore tramite un Squad Outpost
5
--------------------------------------------------

Supporto:

Azioni di Supporto
Punti Guadagnati
Piazzare Supplies
10

--------------------------------------------------

Anti-Tank:

Azioni di Supporto
Punti Guadagnati
Piazzare Cannoni AT
40

--------------------------------------------------

Geniere:
Azioni di Supporto
Punti Guadagnati
Piazzare mine AT
6
Piazzare mine AP
3
Piazzare Resource Node
40
Piazzare Belgian Gate/Czech Hedgehogs
2
Piazzare Repair Station
40
Piazzare Sandbags, Barbed Wire
0

--------------------------------------------------

♥♥♥♥♥♥♥♥♥:

Azioni di Supporto
Punti Guadagnati
Piazzare Ammo Box
5

--------------------------------------------------

Medico:

Azioni di Supporto
Punti Guadagnati
Rianimare un compagno
10
Medicare un compagno*
3

*Stesso valore per tutte le altre classi che medicano i compagni di squadra.
--------------------------------------------------

Distruzione Carri:

Blindati distrutti
Punti Guadagnati
Tiger
100
Jumbo Nice n’ Easy
50
Jumbo Cobra
50
Panther
60
Sherman
50
Luchs
30
Stuart
30

-----------------------------------------------------

Eliminazione Fanteria:

Tipo di truppa
Punti Guadagnati
Comandante
10
Geniere
8
Machine Gunner
8
Anti-Tank
6
Automatic Rifleman
6
Assault Class
4
Squad Leader
4
Spotter
4
Sniper
4
♥♥♥♥♥♥♥♥♥
2
Medico
2
Supporto
2
Comandante Tank
2
Equipaggio Tank
2
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Analisi finale

In conclusione, i ruoli che forniscono più XP sono, in ordine:
1. Commander
2. Medic
3. Squad Leader
Ringraziamenti e Novità
Questa guida è stata fatta per aiutare i giocatori italiani a comprendere meglio questo gioco, sperando di poter ridurre al minimo la frustrazione ed esaltarne al massimo la giocabilità.
Al momento questa guida è aggiornata all'Update 7 di luglio 2020 ma cercherò di tenerla aggiornata.

Voglio ringraziare:

Il mio clan: Brigata Italiana Ariete, con cui condivido momenti fantastici in questo ed altri giochi facendomi sentire veramente parte di una squadra. Se ve lo state chiedendo, si stiamo arruolando!
Vi lascio il link al sito web: BIA Clan Italia[www.biaclan.it]

Un ringraziamento speciale voglio dedicarlo al mio clan leader Kaimano e al mio compagno d'arme Virgil, che mi stanno facendo crescere ludicamente e mi hanno spronato alla realizzazione di questa guida.

Inoltre ringrazio i simpaticissimi ragazzi di HLL Italia che partecipando alle serate del nostro clan, mi aiutano a capire alcune meccaniche di questo gioco.

Spero che questa guida, in qualche modo vi sia stata d'aiuto.

Ricordatevi di divertirvi sempre e che questo è solo un gioco.
Have fun!
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5 Comments
PlaN Jul 12, 2021 @ 3:01am 
grazie della guida
AXER Jun 16, 2021 @ 2:31am 
:)
Virgil Jan 22, 2021 @ 3:24pm 
ottimo lavoro
[ITA]=BIA= Jack89//Gekke Sep 7, 2020 @ 11:02am 
Esaustiva, curata e sopratutto ....ESSENZIALE
Lavoro sublime , bravissimo !
[ITA]=BIA=Fedeico Sep 6, 2020 @ 1:26pm 
top of the top!