Инсталирайте Steam
вход
|
език
Опростен китайски (简体中文)
Традиционен китайски (繁體中文)
Японски (日本語)
Корейски (한국어)
Тайландски (ไทย)
Чешки (Čeština)
Датски (Dansk)
Немски (Deutsch)
Английски (English)
Испански — Испания (Español — España)
Испански — Латинска Америка (Español — Latinoamérica)
Гръцки (Ελληνικά)
Френски (Français)
Италиански (Italiano)
Индонезийски (Bahasa Indonesia)
Унгарски (Magyar)
Холандски (Nederlands)
Норвежки (Norsk)
Полски (Polski)
Португалски (Português)
Бразилски португалски (Português — Brasil)
Румънски (Română)
Руски (Русский)
Финландски (Suomi)
Шведски (Svenska)
Турски (Türkçe)
Виетнамски (Tiếng Việt)
Украински (Українська)
Докладване на проблем с превода
- Major restructuring of buildings, especially in the background to try and improve CPU load.
- Disabled bump mapping on a large number of 'mid-ground' elements (objects too far to see the effect, or wholly within shadow) to reduce GPU load.
- More aggressive particle fading in key areas.
- Reduced draw distance. I've offset this by adding simplified buildings in the scrolling background layer - you shouldn't see much if any difference with 'far' draw distance, but with medium and short you may notice buildings 'fill in' with detail as you get closer to them. This is the simplified building in the background (a cube typically) being drawn over by the more detailed model once you get close.