DayZ
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[GER] Allgemeiner Guide
By Tiercel
Dieser Guide wird auf absehbare Zeit keine Updates mehr erhalten.

Ich habe nun eine Gruppe erstellt, in der ihr euch absprechen, neue Gamerkollegen treffen und diskutieren könnt. Danke. Gruppe
   
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Frisch gespawnt
Jeder findet sich am Anfang am Strand wieder und wird direkt mit einem durstigen Charakter gespawnt. Neue oder neuere Spieler haben hier das größte Problem: Sie wissen nicht wo sie sind und dementsprechend nicht wo sie die nötigen Utensilien zum Überleben finden. Ich kann hier nur empfehlen sich vorher mit der Karte der Chernarus+ Variante vertraut zu machen. Diese kann man bei diversen Websiten einsehen, sei es dayzdb[dayzdb.com] oder anderen. Das ist und bleibt euch überlassen.

Wichtig ist es, dass ihr grob erkennt wo ihr gespawnt seid, um zu wissen wohin ihr gehen müsst um grundlegende Konsumgüter zu erlangen die das Überleben sichern. Nicht unbedingt empfehlenswert (aufgrund der vielen Spieler die jeden töten) ist es, sich zu einem Ortsschild zu begeben und darüber rauszufinden, wo genau der aktuelle Standpunkt ist. Tun sollte man dies nur wenn man nicht anderweitig herausfinden kann, wo man ist. Ich gehe in diesem Guide von einem Spawn an der Südküste aus oder an der Südostecke der Küstenregion. Sehr selten hat man "Glück" und spawnt im Landesinneren bei Novy oder Stary Sobor.
Steuerung, wichtige Tasten - aufgrund wiederholter Nachfragen
Hier werden die wichtigsten Tasten aufgeführt. Wichtig sind sie entweder, weil andauernd nach ihnen gefragt wird, oder weil sie wirklich zentrale Bestandteile im Spiel haben. Ich gehe hier von der Standardsteuerung aus, ohne etwas großartig umzustellen.

Bewegen: W, A, S, D
Sprinten: Doppelt-W
Gehen: Shift
Springen: V
Lehnen: Q, E
Stehen/Knien/Liegen: C, X, Y
Rollen: Y + Q, E
Drehen des Kopfes: Alt + Mausschwenken
Schießen/Benutzen: Linksklick
Zielen/Zoomen: Rechtsklick / Rechtsklick gedrückt halten


Inventar öffnen: Tab-Taste
Spielerübersicht aufrufen: P
Karte aufrufen (es muss mindestens ein Teil vorhanden sein): M
Benutzen der Menüleiste: 1 bis 9

Im Inventar funktioniert alles per Drag&Drop, dementsprechend ist die Maus dort euer Ansprechpartner.

An-/ Ausschalten von Licht-/Lasermodulen/Taschenlampe: F
Waffe anlegen/runternehmen (Fäuste/Taschenlampe heben/senken): Leertaste

Chat: -
Voice-Chat: Capslock
Erste Häuser, wo ist das Loot?
Manche Spawns liegen direkt in naher Umgebung von Dörfern, andere wiederum sind ohne große Orientierungshilfen an der Küste. Dort sind es etwa Sachen wie Schilder (der Mann mit den Blumen auf dem einen Schild an der unteren Ostküste zum Beispiel). Die Aufgabe des Spielers wird es nun sein, sich Gedanken zu machen, was ihm wichtig ist. Natürlich will so gut wie jeder hochwertige Schusswaffen und eine "Basis" im Wald aufmachen. Der Standard ist aber momentan nicht gegeben, da es scheinbar im moment noch nicht implementiert ist. Ebenso fehlt momentan noch die Möglichkeit durch jagen Essen zu erlangen. Mir selbst gelang es bisher auch noch nicht ein Lagerfeuer zu machen, trotz aller vorhandenen Utensilien.


Wenn man nun die ersten Häuser erreicht, stellt man schnell fest: Offensichtlich liegt hier so gut wie nichts. Das Lootsystem ist momentan (Stand 30.01.'14) leider noch nicht fertiggestellt, d. h. momentan gibt es viele die sich beschweren, dass ein Serverrestart notwendig ist um neues Loot zu spawnen. Ich gehe hier aber nun von mehreren Häusern aus, die mit einer normalen Menge an Loot ausgestattet sind, mitsamt deren Umgebung. Haltet unbedingt nach Pumpen Ausschau. Sie bieten Wasser ohne Ressourcen zu verringern und können gerade am Anfang äußerst wichtig sein. Wenn ihr im späteren Verlauf Wasserflaschen oder Feldflaschen findet, könnt ihr diese hier auffüllen. Gleiches gilt allerdings für Seen und Flüsse. Da im späteren Verlauf ein realistisches Krankheitssystem eingeführt wird, empfehle ich aber weiterhin die Pumpen mitsamt den Tabletten zur Reinigung des Wassers.


Wichtig ist hier: Auch die Blechbuden und Hundehütten um die Häuser und selbst in den Autowracks auf den Straßen kann sich Loot befinden. Die Autos lassen sich "komplett öffnen". Damit meine ich, dass der Kofferraum, die Seitentüren und die Motorhaube geöffnet werden können. Jeder dieser Plätze kann Loot enthalten, tendentiell rate ich aber eher von Autos ab. Ihre Lage ist offen einsehbar und es lohnt sich nicht für eine Dose zu sterben.


Die Holzverschläge, "Schuppen" oder kleinen Blechbuden die um die Wohnhäuser stehen enthalten meistens nützliche Utensilien wie eine Axt, oder einen Schraubendreher. Manchmal liegen dort aber auch Sachen wie Duct-Tape oder Ä. herum. Ich empfehle gerade am Anfang einen Schraubendreher einzupacken, warum erkläre ich später. Die momentan beste Nahkampfwaffe ist die "Firefighter Axe" also die Feuerwehraxt.

In den Häusern angelangt sollte man sich gründlich umgucken, da manche Sachen nicht sehr offensichtlich liegen oder leicht versetzt spawnen, was eine optische Erkennung unmöglich macht. Ich empfehle hier regelmäßig die Tabulatortaste zu betätigen. Sie "scant" ca. einen halben Meter vor einem so ziemlich alles ab. Manchmal ist es aber dennoch verbuggt. Folgende Plätze sind im Regelfall immer zu untersuchen:

  • Tische, auch darunter der Boden
  • Betten, auch darunter der Boden
  • der Herd, meistens stehen hier Konserven oder Kochtöpfe
  • Schränke aller Art, meistens findet man Klamotten
  • hinter Türen, die Türen schwingen so auf, dass das Loot direkt hinter der offenen Tür liegt
  • Schreibtische
  • Arbeitsplatte in der Küche

Ansonsten bietet der Fußboden auch Loot, welches man aber meistens offensichtlich erkennen kann.
Was brauche ich? Was ist unnütz?
Solange man keinen Rucksack hat (Rucksäcke haben keinen festen Spawnpunkt, sie spawnen fast überall), sollte man sich auf das wichtigste beschränken. Wenn es gerade mitten am Tag ist, braucht man die Taschenlampe nicht unbedingt. Ihr könnt sie also im Fall der Fälle wegwerfen, um so Platz zu schaffen. Generell solltest ihr am Anfang nicht allzuweit vorplanen, solange ihr den Platz nicht habt. Es hat zum Beispiel keinen Sinn, die 4 Slots der Hose für ein Medkit zu verbrauchen.

Versucht so schnell wie möglich Klamotten mit mehr Platz und Rucksäcke (5 Arten: 12-/20-/25-/30-/35-Slots) zu finden. Dadurch habt ihr mehr Stauraum und könnt weiter planen als die nächsten 15 Minuten.


Ich unterteile folgendermaßen: Trinken, Essen, Gegenstände, Medikamente

Trinken

Es gibt momentan 3 Varianten des Trinkens: Dosen, Flaschen und Feldflaschen

Die Dosen sind einmal verwendbar und dann nicht mehr zu gebrauchen. Sie nehmen euch den Durst, aber nur geringfügig. Hier wurde darauf geachtet, eine Balance zwischen Zuckergetränken und Wasser zu finden. Flaschen und Feldflaschen sind nachfüllbar und enthalten Wasser. Wichtig ist, dass ihr nach Wasser-Säuberungs-Tabletten Ausschau haltet, um das Wasser zu reinigen und so Krankheiten vorzubeugen. Dosen verbrauchen einen Slot, die beiden nachfüllbaren Arten zwei Slots in vertikaler Richtung.

Essen

Auch hier gibt es mehrere Varianten: Verottetes Obst, frisches Obst und Konserven

Verottetes Obst ist ein absoluter Fall für sich. Ihr könnt bei Verzehr von ihnen krank werden, und sie tragen kaum was zur Stillung des Hungers bei. Frisches Obst hingegen nützt mehr. Ob es dem krankwerden entgegen wirkt (durch Vitamine o. Ä.) kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Realistisch wäre es allerdings. Dann wären da noch die Konserven. Es gibt 2 Arten: Die, die sich so öffnen lassen und die, die ein Werkzeug zum Öffnen brauchen. Diese findet man auch mit größerer Quantität, womit ich wieder auf meinen Schraubendreher zurückkommen möchte.

Werkzeuge/Gegenstände

Zum Öffnen der Konserven gibt es momentan nicht viel zu sagen: Alles was scharf ist, kann sie öffnen. Es geht sogar mit der Feuerwehraxt. Empfehlen kann ich momentan das Küchenmesser für den Fall, dass man noch keinen Dosenöffner gefunden hat. Warum? Beim Öffnen verschüttet man eine gewisse Menge, diese war beim Küchenmesser bisher bei mir am geringsten. Koch-/Lagerutensilien nehmen momentan viel Platz (Kochtopf, Feuerholz, Steine, Gaskanister, ...) und ich finde sie unbrauchbar, da ihre Funktion wohl noch nicht gegeben ist. Spätestens ab hier würde ich ein spielen in einer Gruppe empfehlen. Der verbrauchte Platz liegt bei bis zu 16 Slots, die anderweitig genutzt werden könnten. Nahkampfwaffen sind zum Beispiel: Feuerlöscher, Schaufel, Brecheisen, Axt oder auch der Hammer etc. Empfehlenswert sind die Äxte. Der Rest macht zu wenig Schaden. Die normale Axt braucht 2 Schläge, maximal 3 an einem Zombie. Die Feuerwehraxt macht direkt kurzen Prozess.


Medikamente

Wie am Anfang erwähnt solltest ihr nicht direkt am Start gleich alles darauflegen euch damit einzudecken. Ab dem Moment, wo ihr einen Rucksack habt, solltet ihr allerdings sehr wohl Ausschau nach medizinischer Versorgung halten. Seien es Tabletten, Desinfektionsmittel, Verbände oder der Defibrilator. Natürlich ist auch hier das Spielen in einer Gruppe von Vorteil, da man so nicht alles bei sich selbst trägt und dementsprechend Platz für andere Dinge wie Munition oder Lebensmittel hat.
Besseres Equipment
Ihr habt die Stadt leergesaugt und sucht nach besserem Zeug? Dann kommt jetzt der Zeitpunkt für den Militärstützpunkt. Hier sterben die meisten Spieler, da Banditen gerade solche Plätze gerne becampen. Ich kann euch hier keine Empfehlung geben, was ihr nicht machen solltet oder was schon. Es ist definitiv IMMER situationsabhängig. Ich gebe euch nur den Rat: Infiltrieren, Observieren, Aktion durchführen, Exfiltrieren. Es ist ein simpler Ablauf. Die Durchführung ist entscheident und entscheidet über Leben und Tod.


IMMER beobachten. Egal wann, egal wo, egal wie wenig ihr seht. Desto weniger ihr sehr, desto weniger werdet ihr gesehen. Tarnung mag einiges ausmachen, das richtige Gespür für die Durchführung der folgenden Aktion könnt ihr euch aber nur selbst aneignen. Wie oben gesagt: Infiltrate, Observe, Engage, Exfiltrate. Simple Routine.

Es gibt drei bekannte Plätze für Militärloot:
  • Balota
  • NWAF (Nord-West-"Airfield" / der "Flughafen" im Nordwesten)
  • NEAF (das gleiche im Nordosten)

Allerdings ist es in der Chernarus+ Variante anders. Es gibt eine Militärbasis im Südwesten. Nördlich von Kamenka. Ich war nicht dort, was daran lag, dass dort zu dem Zeitpunkt die Hölle von einem Gefecht gewütet hat, allerdings ist es bestimmt einen Blick wert. Ebenfalls bin ich über einen kleinen Platz südlich des NWAF gestoßen. Zwischen Vybor und Kabanino gibt es eine kleine Chance auf Militärloot.

Hinweis zu NWAF: Neben den Standardgebäuden sind am nördlichen Ende der Landebahnen nun auch noch Barracken zu finden, die reichlich Militärloot bieten sollten.

Ihr habt eine Schusswaffe gefunden? Glückwunsch. Es macht euch zu einer respektierteren Person, aber zu einem schnelleren Ziel. Die Anbauteile sind variabel, ihr solltet aber darauf achten, dass sie im akzeptablen Zustand sind. Ein beschädigtes Visier weist zum Beispiel Kratzer auf oder gesprungenes Glas auf, welches gerade in der Dämmerung für Probleme sorgt. Anbauteile findet man selten auch in normalen Wohnhäusern.
Kontakt mit Mitspielern
Viele Mitspieler sind im moment noch darauf gedrillt alles und jeden zu erschießen oder umzuprügeln. Ich selbst habe keine Ahnung warum dieser Drang dazu so groß ist, aber ich empfehle immer ein freundliches Miteinander zu versuchen. Manchmal entstehen dabei nette Smalltalks oder temporäre Zusammenschlüsse. Man kann allerdings auch direkt erschossen werden oder das Vertrauen wird missbraucht. Alles ist möglich. Es ist DayZ.

Wenn ihr neue Spieler an der Küste treffen solltet, geht zu ihnen. Helft ihnen. Sei es eine simple Erklärung der Steuerung oder das Teilen von Konsumgütern. Ihr kriegt zwar keine richtige Belohnung, aber ihr zeigt anderen Spielern, dass es auch nette Leute gibt. Und schlecht anfühlen tut sich das auch nicht. ;)

Es sind allerdings auch hier Gesten eingebaut, die klar zeigen können, wie die Haltung ist.

  • Gruß - F1
  • "Ergeben" - F2
  • Hinsetzen/Ausruhen - F3
  • Mittelfinger - F4
  • Klatschen - F5
  • Zeigen - F6
  • Daumen hoch - F7

Alle diese Gesten bedürfen keiner genaueren Erklärung.

Wenn ihr jedoch auf Leute trefft, die euch Handschellen anlegen oder auch zu irgendwas zwingen wollen, so kann ich euch eins sagen: Versucht im richtigen Moment zu fliehen. In den meisten Fällen endet es tödlich, also ist ein Fluchtversuch eventuell sogar noch die beste Methode zum Überleben. Falls ihr jedoch gefesselt wurdet, so gibt es drei Methoden wieder frei zu sein.

  • Schlüssel - Unendlich oft einsetzbar um Leute zu befreien
  • Säge - Alternative Methode zum Befreien des Gefangenen
  • Aufbrechen - Der Gefangene selbst muss sich per Bewegungstasten "freisprengen"
DayZ Leben - Team? / Held oder Bandit?
Ihr solltet euch relativ schnell überlegen, was ihr mit eurem Leben anfangen wollt. Die Frage stellt man sich reell vielleicht auch manchmal, aber in DayZ haben die Entscheidungen Konsequenzen. Nicht unbedingt sofort, aber z. B. jemanden erschießen und sich wundern, warum man selbst 15 Minuten später auf offenem Felde erschossen wird ist kein Akt. Die Geräusche sind unrealistischer Weise auf normale Distanz nicht mehr hörbar, hört allerdings jemand den Schuss hat er drei Möglichkeiten: Wie ein Stück Metall vom Magneten (also dem Schuss) angezogen werden, die Umgebung zu observieren oder wegzurennen.

Die meisten sind gierig auf Beute und schaulustig. Irgendwo gab es mal eine Umfrage im Forum, dort haben sich knapp 59% dazu entschieden die "Rush in" Variante zu wählen. 12% hätten abgewartet was passiert und die Lage beobachtet, die übrigen 29% hätten sich verdünisiert. Alles hat Vor- und Nachteile.

Kommen wir aber mal zu dem Thema "Helden und Banditen". Das Humanity System wie wir es aus der Mod kennen, existiert im Moment nicht. Aber es ist vielen bereits passiert: KoS (Kill-on-Sight). Andere bezeichnen sie als Kiddies oder Banditen je nach Lage. Aber da im Moment weder Basen noch Fahrzeuge im Spiel zu finden sind, suchen die Leute anderweitig nach Beschäftigung. Selten fand ich jemanden, der mir unter die Arme gegriffen hat. Und diejenigen, den man am Strand eine Wasserflasche zuschiebt und eine geöffnete Dose Bohnen danken es einem später mit einem versuchtem Mord, mittlerweile sogar einfach nur mit den Fäusten.

Natürlich ist es eine simple Sache mit den Kopftreffern die Spieler kurzzeitig K.O. zu hauen und für ein paar Sekunden deren Loot greifen zu können. Aber es macht euch nicht unbedingt beliebt. Wenn ihr auf der Seite des High-Gear Menschen seid, wird euch das ziemlich ärgern. Ab diesem Punkt wäre ein Mitspieler hilfreich, der entweder die Leiche (im schlimmsten Fall) bewacht, oder die Bedrohung aus kurzer Entfernung bereinigt. Das wären nur 2 Beispiele, die einen Mitspieler zu einer hilfreichen Sache machen. Was es noch bringt? Medizinische Versorgung und mehr Stauraum. Ihr könnt euch selbst keine Saline Bags oder Blood Bags verabreichen, dementsprechend ist nur die regenerative Heilmethode vorhanden wenn man alleine ist. Wichtig ist aber auch die Tatsache, dass nur ein anderer Spieler euch aus der Bewusstlosigkeit helfen kann. Es macht also Sinn sich zu überlegen, ob man eventuell zumindest einen Partner an seiner Seite wissen will.
Crafting
Hier listen wir die Craftingmöglichkeiten auf. Manchmal werden gewisse Dinge fehlen, da hier nur bestätigte Dinge Einzug erhalten sollen, damit keine Missverständnisse entstehen. Da ich (RF87|Tiercel) das Spiel auf Englisch spiele, werden hier vorerst die englichen Itemnamen auftauchen und nachträglich in die dt. Sprache abgeändert.

Bekannte Craftingmöglichkeiten von Inventargegenständen:

- T-Shirts, manche Hoodies und Bandanas können (wenn nicht getragen) zerrissen werden um improvisierte Bandagen zu erstellen. Diese nehmen auf einen Inventarslot bis zu 6 Stück.

- Dosenöffner, Schraubendreher, Messer (alle scharfen Gegenstände) ermöglichen euch den Zugriff auf den Inhalt von Konservendosen. Hinweis: Alle benutzten Werkzeuge (bis auf den Dosenöffner) verschütten beim Öffnen etwas von dem Inhalt, je unhandlicher das Werkzeug, desto mehr wird verschüttet.

- Kartenteile können miteinander kombiniert werden um eine komplette Größe Karte zu erhalten. Es gibt insgesamt 4 Teile wobei z. B. Westen und Norden nicht zusammengefügt werden können, sondern nur mit ihrem Gegenstück -> Norden u. Süden / Westen u. Osten

- Die 9V Batterie kann mit folgenden Gegenständen kombiniert werden um diese funktionstüchtig zu machen: Taschenlampe, Waffen-Lampe, Kopfleuchte, Defibrillator. Ebenso mit folgenden Gegenständen, was aber noch keinen Effekt hat: T3N RDS und M68 CompM2 (beides Zielfernrohre).

- Mit 2 Ashwood Sticks und einen Seil wird eine Angel hergestellt. Sie dient zum fangen von Fischen. Das angeln kann zurzeit nur an kleinen Teichen und in Flüssen ausgeübt werden.
Ein Wurm dient als Köder. Diesen kann man auf den Boden finden.

- 3 improv. Bandagen/ 1 Bandage + 1 Stock = Holzschiene - zum Heilen von gebrochenen Beinen
- Butane Canisters + Portable Gas Stove = Portable Gas Stove - dient später zum Kochen
- Butane Canister + Portable Gas Lamp = Portable Gas Lamp - Alternative zur Taschenlampe
- Saline Bag + IV Start kit = Saline Bag IV - setzt beim Angewendeten das Blutlevel auf 5000
- Filled blood bag + IV Start kit = Filled blood bag kit - dient zum Austausch kleinerer Blutmengen
- LZH-43 + Säge = abgesägte LZH-43 - Vorteil: höherer Schaden ; Nachteil: weniger Reichweite
- Sprühdose + Gewehr = lackiertes Gewehr - optische Aufbesserung des Gewehrs
- Rope + Burlap sack + Sticks = Improvised Backpack - 20 Slots
- Improvised Backpack + Leather = Leather Backpack
- Ashwood Stick + Rope = Bogen
- Ashwood Stick --> split = 2 Sticks
Hunting/Survival
Aufgrund mangelnder Informationen und nicht ausreichenden Tests wird dieses Kapitel erst später veröffentlicht!
Kleidung
Ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist auch die Kleidung des Spielers.
Sie bringt Stauraum für Gegenstände, und kann teilweise über Leben und Tod des gespielten Charakters entscheiden. Von Tarnkleidungen bis farbenreiche Variationen ist alles dabei.
In diesem Abschnittes werden alle Bestandteile der Kleidung erklärt.


Kopfschutz:

Ein wichtiger Aspekt in dem Spiel ist der Schutz des wichtigen Bestandteiles des Menschen. Der Kopf. Durch einen Motorradhelm oder einen Militärshelm können ein bis zwei Patronen oder einen Schlag auf die Schädeldecke ausgehalten werden. Somit kann der Helm in Extremsituationen einen das Leben retten.
Allerdings hält der Schuss mit einer großkalibriegen Waffe wie die Mosin 9130 keinen Helm aus.
Sonstige Kopfbedeckungen wie Mützen etc. sind nur Accessoires und bieten keinen Schutz vor Angriffen.


Oberkörper:

Die Bekleidung des Oberkörpers ist variierbar. Von T-Shirts über Pullover bis zu Jacken ist alles dabei.
Jedoch bieten sie allesamt keinen Schutz gegen irgendwelche Angriffe. Sie bieten unterschiedlich viel Freiraum für Gegenstände.

Bekleidung
Plätze
T-Shirts/Hemd
0 - 2
Pullover
4
Jacken
3 - 6

Tipp!
Man kann T-Shirts zerreissen um improvisierte Bandagen zu bekommen.


Westen:

Westen sind dazu geeignet, seine Munition, Handfeuerwaffe oder Werkzeug zu verstauen. Die Kapazität der Westen reicht bis zu 8 Plätzen. Bis auf den Tarnwert besitzen Westen keine weiteren Effekte.
Eine Anti-Stab Weste bietet kurzweiligen Schutz gegen Nahkampfwaffen, bietet jedoch keinen Stauraum.


Hosen:

Es gibt zurzeit zwei Arten von Hosen: Die normalen Jeans , und die Camouflage Jeans. Während die zivile Jeans nur 4 Plätze zum Verstauen bietet, bieten Hosen mit Tarnmustern 6 Plätze mitsamt tarnendem Vorteil.


Schuhe:

Schuhe sind eines der wichtigsten Kleidungsstücke in DayZ SA. Das Schuhwerk hängt davon ab, wie schnell man sich in den einzelnen Terrains fortbewegt. Manche Schuhe bringen extra Vorteile , als auch Nachteile.

Beispiel:
Gummistiefel sorgen für Nässe Undurchdringlichkeit, jedoch bewegt man sich langsamer damit fort.
Wanderstiefel sind auf abschüssigem Gelände wesentlich schneller, jedoch hat man auf Asphalt das Nachsehen.


Accesssoires:

Sonstige Kleidungsstücke wie Handschuhe oder Brillen haben keinen Nutzen. Masken sorgen ab sofort zur Vermeidung des von giftigen Dämpfen, wenn man seine Waffe umlackiert.


Rucksäcke:

Rucksäcke sind der wichtigste Bestandteil wenn es um das Verstauen von Gegenständen jeglicher Art geht. Hier variiert sich die Kapazität von 12 bis 35 Plätze.

Rucksack
Kapazität
Posttasche
12

Improvierter Rucksack
12
Improvierte Tasche
20
Taloon Rucksack
25
Jagd-Rucksack
30
Gebirgs-Rucksack
35

Hinweis!
Man kann in der Ego-Perspektive nicht mehr über seine Schultern schauen, wenn man einen Gebirgsrucksack trägt.

Tipp!
Einen improvisierten Rucksack stellt man aus einen Sack und einem Stock her.
Dieser lässt sich widerum mit einem weiteren Stock zu einer improvisierten Tasche herstellen.


Zustand der Kleidung:

Der Zustand der Kleidung kann durch Zombies, durch andere Mitspieler oder von natürlichen Ereignissen wie Wasser beschädigt werden. Somit können überlebenssichere Kleidung unbrauchbar gemacht, und die Gegenstände im Inneren kaputt gemacht werden.
Im schlimmsten Falle kann man durch durchnässte Kleidung krank werden.
Durch ein Nähkästchen (Sewing Kit) können Kleidungsgegenstände aus Fasern repariert werden sofern die Kleidung nicht komplett ruiniert ist.
Nahkampf
Aufgrund einer Anfrage werden wir hier nochmal alle momentan findbaren Waffen auflisten, die als Waffe zu gebrauchen sind, bzw. von denen wir uns sicher sind, dass man sie als Waffe gebrauchen kann:

  • Hammer
  • Feuerlöscher
  • Bratpfanne
  • Spaten
  • Wasserrohrzange
  • Baseballschläger
  • Hacke
  • Mistgabel
  • Schraubendreher
  • Brecheisen
  • Sichel
  • Karambit
  • M9A1 Bayonet
  • Spitzhacke
  • Machete
  • Axt
  • Feuerwehraxt

Folgende Objekte haben wir noch nicht ausprobiert:

  • Küchenmesser


Die obere Liste habe ich bewusst so aufgeführt, da die Feuerwehraxt am meisten Schaden macht, wohingegen der Hammer so gut wie keinen Schaden macht. Soweit mir auffiel musste der Spieler, der mir versucht hat mit dem Hammer mein Lebenslicht zu erlöschen jedesmal stehen bleiben, als er schlagen wollte. Ich kann hier leider noch keine genause Aussage liefern.

Gut zu wissen wäre wohl aber, dass Kopftreffer eine hohe Chance auf einen kurzzeitigen Knock Out haben. Während der Zeit könnt ihr euch an den Gütern des am Bodenliegenden laben und ihn schnell ausnehmen. Hier macht es natürlich Sinn im zuerst die Waffen zu nehmen.

Feuerlöscher und Feuerwehraxt sind aber auch im Laufen benutzbar.
Fernkampf / Schusswaffen
Info vorweg: Die Waffen benötigen nun Magazine, die meistens nicht mit der Waffe zusammen herumliegen. Ihr müsst also auch noch Ausschau nach Magazinen halten, um diese zu befüllen damit ihr eure Waffe gebrauchen könnt.

Folgende Waffen haben bisher ihren Weg ins Spiel gefunden (wird aktuell gehalten):

  • Armbrust - Bolzen
  • Bogen - /
  • 1911 - 1911/.45 ACP
  • FNX45 - .45 ACP
  • Amphibia S. - .22 Rnd
  • CR75 - 9 mm
  • Magnum - .357 Rnd
  • LZH-43 - 12 gauge pellets/slugs
  • MP5 - 9 mm
  • M4A1 - 5.56 x 45 mm
  • Mosin 9130 - 7.62 x 51 mm
  • SKS - 7.62 x 39 mm
  • Blaze 95 - 7.62 x 51 mm
  • Sporter .22 - .22 Rnd
  • AKM - 7.62 - 39 mm
Der Crossbow auf gut deutsch Armbrust ist seit neustem in das Spiel implementiert worden.
Dieser benötigt logischerweise Bolzen. Spawnrate ist sehr gering, jedoch sowohl in Wohngebäuden, als auch in militärischen und in Farmgebäuden.

Der Bogen ist eine Jagdwaffe. Ideal um einen Spieler oder ein Tier leise zu erlegen. Spawnpunkte sind nicht komplett bekannt, dennoch sind einige Bogen im Farmhäusern gefunden worden. Einen Bogen kann man alternativ auch craften.

Die Pistole Colt M1911 ist eine halbautomatische Selbstladepistole. Diese wurde 1911 in den Vereinigten Staaten hergestellt. Im Spiel ist die Pistole eine abgewandelte Version, die 1911. Die Munition heißt genau so wie die Pistole. 1911 Magazin, die 7 Schuss umfasst. Alternativ kann man die 1911 mit .45 ACP betreiben. Man braucht jedoch eine leere Magazinhülse. Spawnpunkte sind sowohl in militärischen, als auch in Wohngebieten.

Die Amphibia S. ist durch ihren ergonomischen Lauf eine Schallgedämpfte Pistole. Die Munitionsart ist die selbe, wie von der Sporter .22. .22 Rounds. Magazingröße beruht sich auf 10 Patronen. Spawnpunkte in militärischen Gebieten.

Die FNX45 ist eine Pistole, deren Magazin Kapazität bis zu 15 Schuss fassen kann. Bei einem Spieler braucht man ca. 5 Schuss um diesen bei normaler Gesundheit zu erlegen. Es gibt Anbauteile wie zum Beispiel ein Visier, welches an allen möglichen Militär Loot-Stellen spawnen kann, aber auch teilweise in Wohnhäusern.

Die CR75, besser bekannt als CZ75 ist eine tschechische halbautomatische Selbstladepistole. Eine durchschnittlich gute Pistole in dem Spiel.
Es werden 9 mm Parabellum Patronen, mitsamt passender Munitionshülse benötigt, um die Pistole schussbereit zu machen. Spawnpunkte sind zurzeit das gesamte militärische Gebiet.

Magnum .357 schimpft sich der erste 6-Schussrevolver mit dem Kaliber .357, der in öffentlichen Gebäuden und Militärbasen zu finden ist. Anbauteile sind wie bei den meisten anderen Waffen überall zu finden. Der Revolver benötigt ebenso wie die FNX45 4 Slots (2x2) oder ein Chest Holster.

Die LZH43 ist eine doppelläufige Schrotflinte. Diese Waffe findet man in Wohnhäusern von großen Innenstädten, Schäunen und in Schulen. Die Spawnrate der Schrotflinte ist selten. Die Munition liegt allerdings überall verteilt und die Waffe macht gewaltigen Krach.
Diese kann man mittels einer Säge absägen. Dadurch steigt der Schaden, der in unmittelbarer Nähe gemacht wird um ca. 30% an. Auf Kosten der Schussdistanz.

HK MP5 ist eine in Deutschland hergestellte Maschinenpistole. Diese benötigt 30 Rnd 9mm Patronen. Empfehlenswert für kurze Distanzen, auf große Distanzen ineffektiv bis nutzlos. Spawnpunkte in militärischen Zelten und Barracken.

Die M4 ist ein Karabiner, der als Folge der Probleme mit dem M16 entwickelt wurde. Mit bis zu 5 möglichen Anbauplätzen aber mehr Anbauteilen eine individuell gestaltbare Waffe. Auf 300m ist die Streuung der Waffe schon "relativ groß", was das Treffen entfernterer Ziele etwas schwerer macht. Die Waffe selbst ist in Militärbarracken und Militärzelten zu finden, die Anbauteile ebenfalls und sogar in normalen Häusern. Ein Spieler hält momentan im Regelfall maximal 3 Schüsse aus.

Die Mosin ist ein schlagkräftigstes Schießeisen. Spieler halten meistens nur einen Schuss aus und Schießen auf große Entfernungen macht mit diesem Gewehr immer noch Spaß. Die Waffe benötigt keine Magazine und hat eine Kapazität bis zu 5 Schuss. Für die Aufsätze einfach ein Kapitel weiter gucken.

Die SKS ist ein halbautomatisches Gewehr, sorgt mit einer schnellen Feuerrate und guter Präzision dafür, dass es nun einen Allrounder im Spiel gibt, der nicht zu unterschätzen ist. Allerdings fehlen Zielhilfen für hohe Distanzen, was dazu führt dass der Schütze manchmal auch etwas Glück haben muss um tödlich zu treffen.

Das Blaze 95 Double Rifle ist ein halbautomatischer Geradezugrepetierer aus dem ersten Weltkrieg. Das Gewehr ist eines der präzisesten und durchschlagskräftigsten Waffen in DayZ.
Der Nachteil ist die geringe Munitionskapazität des B95, wodurch sie nach zwei Schüssen nachgeladen werden muss. Die Spawnpunkte sind z. Zt. noch unbekannt.

Das Sporter .22, bekannt als Ruger 22 ist ein amerikanisches Gewehr, das in Minnesota entwickelt wurde. Ein halbautomatisches Gewehr, dass eine akzeptable Feuerrate, einen geringen Rückstoß und eine sehr leise Schussfrequenz bietet. Diese Waffe ist jedoch für weite Reichweiten eher ungeeingnet. Das Sporter .22 findet man sowohl in militärischen, als auch in Wohngebieten.

Eine Handgranate ist ein Wurfgeschoss, die eine Zerstörung durch ein mit Schwarzpulver gefüllte Hohlladung erzeugt. Ist der Einschlag nahe genug, wird es dem Spieler stark verletzen oder sogar töten. Nur in militärischen Gebieten auffindbar.

Awtomat Kalaschinkowa kurz AK-47 (AKM) ist ein weltweit bekanntes russiches Sturmgewehr. Geübte Schützen können mit dieser Waffe in DayZ bis zu 400m tödliche Schüsse abgeben. Eine schnelle Feuerrate, jedoch einen starken Rückstoß wenn man Dauerfeuer benutzt. 3 Schüsse hält ein Spieler Maximal aus, wenn man den Brustberich trifft. Man kann davon ausgehen, dass sie in militärischen Gebieten zu finden sind.

Eine Handgranate ist ein Wurfgeschoss, die eine Zerstörung durch ein mit Schwarzpulver gefüllte Hohlladung erzeugt. Ist der Einschlag nahe genug, wird es dem Spieler stark verletzen oder sogar töten. Nur in militärischen Gebieten auffindbar.

Eine Blendgranate ist eine Granate die mit einem lauten Knall und sehr hellem Licht explodiert.
Spieler, die sich in der nähe des Explosionsradius befinden, werden orientierungslos, sowohl in ihrem Sehvermögen als auch in ihrer Hörwahrnehmung. Seltener Gegenstand. In militärischen Gefängnissen und in Feuerwehrstationen zu finden.


Waffen lackieren:

Man kann Primärwaffen mittels einer Srühdose umlackieren. Die Sättigkeit der Farbe hängt von dem Zustand der Waffe als auch von der Sprühdose ab.

Mit einem Waffen Reinigungs Kit kann man die Farbe wieder wegwischen. Der Zustand der Waffe ändert sich allerdings ins negative, sprüht also mit Bedacht.
Munitionsarten
Die verschiedenen Munitionsarten von jeder Waffe, die bislang implementiert sind.
Alle Munitionsarten einer bestimmten Waffe haben zu dem Zeitpunkt keine verschiedenen Werte wie z. B. stärkere Durchschlagskraft oder bessere Präzision. Dies wird bisher wie in der Mod durch die benutzte Waffe vorgegeben.

Zum Abfeuern der Waffe muss diese geladen werden. Entweder ihr füllt die Patronen einzeln in den Lauf und habt dann einen Schuss bevor ihr wieder nachladen müsst, oder ihr bedient euch der Magazine, die an Militärlootstellen zu finden sind.

Mosin 9130
  • 5 Rnd 7.62 x 51 mm
  • 20 Rnd 7,62 x 51 mm Cardbox

M4A1
  • 10 Rnd 5.56 x 45 mm CMAG
  • 20 Rnd 5,56 x 45 mm CMAG
  • 20 Rnd 5,56 x 45 mm Cardbox
  • 30 Rnd 5,56 x 45 mm CMAG/STANAG
  • 40 Rnd 5,56 x 45 mm CMAG
  • 60 Rnd 5,56 x 45 mm STANAG (Doppelmagazin)

Hinweis
Das Doppelmagazin verkürzt die Ladezeiten nicht, es stehen lediglich mehr Patronen zur Verfügung. Außerdem kann man durch 60-er Magazine und anschließendem Entladen mehr Patronen auf einem Inventarslot "stacken".

Bogen
  • 1 Pfeil
  • Köcher (5 Pfeile)

Armbrust
  • 1 Bolzen

IZH-43
  • 12 Gauge Slug/Pellets
  • 12 Gauge Slug Snaploader
  • 10 Rnd .00 Bucks Cardbox

CR75
  • 15 Rnd 9 mm
  • 25 Rnd 9 mm Cardbox

P1
  • 8 Rnd 9 mm
  • 25 Rnd 9 mm Cardbox

Amphibia S.
  • 10 Rnd .22
  • 10 Rnd .22 Cardbox
  • 50 Rnd .22 Cardbox

1911
  • 7 Rnd .1911
  • 7 Rnd .45 ACP
  • 25 Rnd .45 ACP Cardbox

FNX.45
  • 15 Rnd .45 ACP
  • 25 Rnd .45 ACP Cardbox

.357 Magnum
  • 6 Rnd .357
  • 6 Rnd .357 Speedloader
  • 20 Rnd .357 Cardbox

MP5
  • 25 Rnd 9 mm Cardbox
  • 30 Rnd 9 mm

SKS
  • 10 Rnd 7.62 x 39 mm
  • 10 Rnd 7.62 x 39 mm Snaploader
  • 20 Rnd 7.62 x 39 mm Cardbox

B95
  • 2 Rnd 7.62 x 51 mm
  • 2 Rnd 7.62 x 51 mm Snaploader
  • 20 Rnd 7.62 x 51 mm Cardbox

Sporter .22
  • 10 Rnd .22 Cardbox
  • 30 Rnd .22
  • 50 Rnd .22 Cardbox

AKM
  • 20 Rnd 7.62 x 39 mm Cardbox
  • 30 Rnd 7.62 x 39 mm
  • 75 Rnd 7.62 x 39 Drummagazine
Waffenaufsätze
Hier werden wir alle bekannten Aufsätze aufführen und diese der "passenden" Waffe zuordnen. Manche Aufsätze können sich positiv als auch negativ auf die Waffe auswirken.

Bogen

  • Keine Aufsätze vorhanden

Armbrust

  • Keine Aufsätze vorhanden

FNX45

  • Suppressor 45ACP - Schalldämpfer
  • Pistol Flashlight - Lampe, die unter dem Lauf montiert ist
  • FNP45 MRD - Visier für die Pistole. Seit neustem wird eine Batterie benötigt

1911

  • Pistol Flashlight - Lampe, die unter dem Lauf montiert ist

CR75

  • Pistol Suppressor - Schalldämpfer
  • Pistol Flashlight - Lampe, die unter dem Lauf montiert ist

P1

  • Pistol Suppressor - Schalldämpfer
  • Pistol Flashlight - Lampe, die unter dem Lauf montiert ist
Hinweis! Die Ausätze sind bei der Waffe optisch unsichtbar!

Amphibia S.

  • Keine Aufsätze vorhanden

IZH-43

  • Keine Aufsätze vorhanden

MP5

  • Keine Ausätze zurzeit vorhanden

M4A1

  • M4 Handguard MP/RIS/Plastic - die verschiedenen Handguards, die die vorderen Hand schützen. Mir sind bisher keine Effekte bekannt, optisch macht nur das RIS etwas her, welches auch Platz für Laser-/Lichtmodule bietet, um diese montieren zu können

  • M4 Buttstock CQB/MP/OE - auch hier 3 Varianten. Der CQB sorgt für schnellere Bewegungen beim Zielen, jedoch wird der Rückstoß erhöht. Beim Buttstock MP sind die Werte genau anders herum. Der OE hat ausgeglichende Werte

  • ATLAS Bipod - Zweibein unter der Waffe. Muss im Inventar mit Rechtsklick ausgeklappt werden um Stabilität im Liegen zu bieten

  • Suppressor 556 - Schalldämpfer der auf der M4 und späteren kompatiblen 5.56cal Waffen montiert wird (bei uns schießt die Waffe noch immer laut, trotz Pristine Schalldämpfer)

  • M9A1 Bayonet - Wird vorne unter dem Lauf montiert, die Funktion ist leider noch nicht gegeben das Bayonet aktiv zu nutzen, allerdings kann man es als Nahkampfwaffe nutzen

  • Weapon Flashlight - Wird vorne unter dem Lauf montiert, Bedarf einer vollen Batterie besteht um es nutzen zu können

  • Laser - Wird vorne unter dem Lauf montiert. Sorgt für eine bessere Präzision aus der Hüfte. Bedarf einer vollen Batterie besteht um es nutzen zu können. (Entfernt worden)

  • M4 Carryhandle Optics/BUIS - Kimme und Korn, das BUIS bietet mehr Sichtfeld beim Visieren und nur einen Slot im Inventer im Gegensatz zum Carryhandle

  • ACOG Optics/M68 CompM2 Optics/T3N RDS Optics - Visiermöglichkeiten für die M4, während M68/T3N nur Rotpunkte sind, die keine wirkliche Vergrößerung bieten, bietet das ACOG Visier theoretisch eine Vergrößerung von x4. Momentan liegt die Vergrößerung aber nur bei x 1,56. Dies soll von den Entwicklern noch gefixt werden. Rotpunktvisiere benötigen seit neustem eine
    Batterie.

Mosin 9130

  • M91 Bayonet - Nicht wie das M9A1 Bayonet als Nahkampfwaffe benutzbar, Funktion ebenfalls nicht gegeben

  • Mosin M44 Compensator - Kleiner Aufsatz auf die Mündung vorne, Effekt: niedriger Rückstoß, mehr Genauigkeit

  • Long Range Scope - Das bisher einzige Visier für große Entfernung. Nur mit der Mosin kompatibel

  • ATLAS Bipod - Zweibein unter der Waffe. Muss im Inventar mit Rechtsklick ausgeklappt werden um Stabilität im Liegen zu bieten

  • PU Scope - Das Gegenstück zum ACOG mit insgesamt x3.5 Vergrößerung. Aber auch wie beim ACOG findet nur eine minimale Vergrößerung von 1.39 den Weg ins Spiel

SKS

  • SKS Bayonet - Nicht wie das M9A1 Bayonet als Nahkampfwaffe benutzbar, Funktion ebenfalls nicht gegeben

  • PU Scope - Das Gegenstück zum ACOG mit insgesamt x3.5 Vergrößerung. Aber auch wie beim ACOG findet nur eine minimale Vergrößerung von 1.39 den Weg ins Spiel

B95

  • Keine Aufsätze vorhanden

Sporter .22

  • Keine Aufsätze vorhanden

AKM

  • AK Handguard Wood/Rail - Ein hölzener und ein metallener Handgriff für die AK. Der Rail Handgriff besitzt den Vorteil Laser-/Lichtmodule zu unterstützen, indem diese einfach daran montiert werden können

  • AK Buttstock Wood/Folding - Eine hölzene und eine metallene Schulterstütze für die AK. Im Gegensatz zu den M4 Buttstocks sind bei der AK keine Werte vorhanden

  • Weapon Flashlight - Wird vorne unter dem Lauf montiert, Bedarf einer vollen Batterie besteht um es nutzen zu können

  • Laser - Wird vorne unter dem Lauf montiert. Sorgt für eine bessere Präzision aus der Hüfte. Bedarf einer vollen Batterie besteht um es nutzen zu können. (Entfernt worden)

  • ATLAS Bipod - Zweibein unter der Waffe. Muss im Inventar mit Rechtsklick ausgeklappt werden um Stabilität im Liegen zu bieten

  • PSO Scope - Ein Scharfschützenzielfernrohr einer SVD. Mit integriertem russischem Entfernungsmesser in der Zieloptik. Bis zu 1000 Metern Entfernung treffsicher

Hunger, Durst, Gesundheit, Energie, "Blut"
Der Charakter hat 5 Werte, die konstant so gut wie möglich gehalten werden sollen. Bewusstlosigkeit ist einer der übelsten Fälle, da es momentan noch nicht gut funktioniert, ist es fast unmöglich alleine aus ihr zu "erwachen".

Hunger und Durst solltet ihr von daher immer stillen. Im Inventar tauchen die Werte auf, gelb hinterlegt. Wenn sie rot werden, wird es kritisch für euch. Dehydrieren oder verhungern ist die momentan meiste Ursache für Bewusstlosigkeit. Viele Guides raten zur "Ressourcenschohnung", möglichst spät essen. Das ist totaler Quatsch. In der Mod wäre es korrekt gewesen, aber hier wird das System anders gehandhabt. Esst wenn ihr Hunger habt. Trinkt wenn ihr Durst habt. Eine Übersicht mit genauen Werten habe ich weiter unten eingefügt.

Wenn ihr gut genährt seid und angemessen trinkt, regeneriert sich fehlendes "Blut" von alleine. Allerdings vergessen immer viele einen wichtigen Aspekt: Energie. Reell kann es euch noch so gut gehen, wenn ihr keine Ruhe kriegt werden Krankheiten nicht genesen und ihr werdet immer schlapper. Energie erhaltet ihr einmal über eine Sprintpause, oder aber auch über verschiedene Konsumgüter. In der Liste unten könnt ihr näheres nachlesen.

Was die Blutkompatiblitäten an sich angeht: Weiter unten findet ihr eine Übersicht und noch ein paar Worte zu dem Thema.
Statuseffekte
Statuseffekte sind in zwei Varianten einzusehen:

- einmal tauchen regelmäßig Sätze auf, die von unserem Charakter "gesprochen" werden. So ist es zum Beispiel des öfteren "I feel like having a drink". Damit wird uns symbolisiert, dass der Charakter langsam Durst kriegt. Keinesfalls ist dies bereits kritisch. Ist der Text allerdings rot, sollten Maßnahmen ergriffen werden.

- die andere Variante ist über das Inventar. Dort werden die aktuellen Effekte mit hinterlegten Leisten aufgezeigt. Ist die Leiste gelb/grünlich, ist es noch relativ harmlos. Ist die Leiste hingegen rot, sollte sich dringend darum gekümmert werden.

Warum diese roten Balken oder Text so dringend Maßnahmen erfordern? Sie beeinträchtigen euren Blutlevel und teilweise eure Anfälligkeit für Krankheiten. Blutet euer Charakter ist dies immer in roter Schrift dargestellt und in jedem Fall im Inventar rot hinterlegt. Das gleiche gilt bei verhungern, verdursten und auch bei starker Krankheit.

Während die Krankheit durch Medikamente gelindert werden kann, sind Hunger und Durst mit so ziemlich sämtlichen Lebensmitteln zu stillen. Ja, richtig! Selbst Essen löscht ein wenig vom Durst, kann diesen aber auch erhöhen. Dazu habe ich weiter unten eine Tabelle eingefügt. Teilweise entzieht das Essen aber auch Wasser, das seht ihr dort. Energie sollte aber immer mit in Betracht gezogen werden, ständiges Laufen verhindert eine gute Regeneration und die Heilung.

Ich habe eine englische sehr detaillierte Übersicht gefunden, wenn es einige gibt, die es unbedingt übersetzt haben möchten, so werde ich mich der Aufgabe annehmen: englische Statuseffekte[dayzdb.com]
Wertetabelle für Nahrungsmittel/Trinken
Ich habe die folgende Grafik im Netz entdeckt und dachte mir, dass ich sie eventuell einbringen könne um euch so eine detaillierte Übersicht zu stellen (obwohl ich es eigentlich nicht wollte, ich weiß). Ich weiß leider nicht wer der wahre Autor ist. Wenn ihr es wisst, oder der Autor selbst dies liest: Bitte einen freundlichen Hinweis abgeben. Solche Arbeit sollte man würdigen.

Mit Pumpen und Seen sind einerseits die Seen an sich gemeint und die Pumpen befinden sich an bestimmten Stellen in den Hinterhöfen von Häusern o.Ä. Plätzen. Eine Info zum verrotteten Obst: Es hat eine Chance von 50% euch nicht krank zu machen. 45% gehen für eine leichte Krankheit, 5% für eine schwerwiegende. Inwiefern diese Krankheitstypen unterteilt sind, werde ich später aufschreiben.

Desweiteren kann ich euch nicht sagen, was es mit den Steaks etc. auf sich hat. Da ein Großteil der Werte mir bekannt sind, gehe ich eventuell von zukünftigen "Items" aus, die hier schon aufgelistet sind. Hinweis: Für große Ansicht zum Scrollen und Lesen bitte den Link anklicken, der über dem einmal angeklickten Bild auftaucht.

Hinweis! Die Tabelle ist durch die letzten Updates teilweise unbrauchbar geworden!
Verschwommene Sicht / Schwarz-Weiß Sicht
Die bekannteste Ursache für den S/W Bildschirm ist ein niedriger Blutwert. Dieser trifft oft infolge von Hunger, Durst oder vorhergegangenen Verletzungen auf, die eine weile geblutet haben. Schmerzen oder Krankheit können für verschwommene Sicht, "wackeln" in der Ego-Perspektive oder aber auch ebenfalls zu einem s/w Bildschirm führen.

Wie ihr aus dem Bildschirm rauskommt? Am besten gut genährt und mit viel Trinken. Dies steigert die Energie. Wenn ihr davon auch einen gewissen Wert erreicht habt, beginnt die Blutregeneration. In den Foren kursiert ein Wert von 3/s, es wird also eine Weile dauern. Andere Methoden sind Saline Kits oder aber auch Bluttransfusionen (Kompatiblität beachten!).

Manchmal ist ein kleiner Bug am auftreten, der sich durch ein simples Aufrufen der Grafikoptionen bzw. Betätigen der Escapetaste.
Medikamente
In diesem Abschnitt werden alle Medizinischen Mittel aufgelistet und erklärt.

Passive Verabreichungen

Kochsalzlösung :

Eine Kochsalzlösung gibt dem Spieler für eine gewisse Zeit bis zu 5000 Blut wieder. Ein IV Start Kit und eine andere Person wird benötigt um diese zu verabreichen.

Blutkonservenbeutel:

Gefüllt mit der richtigen Blutgruppe kann eine Blutkonserve Spielern 5000 Blut wiederherstellen. Durch die Verabreichung einer falschen Blutgruppe, kommt es unwiderruflich zum Tod. Das Thema Blutkompatiblität wird etwas weiter unten im Verzeichnis erklärt. Auch hier wird ein IV Start Kit und eine andere Person benötigt.


Selbst Verabreicherungen

Injektionsflasche:

Eine Injektionsflasche (engl. Injection Vial) ist gefüllt mit Antibiotika. Diese fördert die Gesundheit bei Krankheiten. Es wird zu diesem Zeitpunkt nichts weiteres benötigt. Man kann aus diesen Flaschen das Arzneimittel trinken. Im späteren Verlauf des Spiels, soll der Gebrauch nur mit einer Spritze möglich sein.

Kohle-Tabletten:

Kohletabletten dienen der Entleerung des Darms bei Verzehr von verfaulten Obst oder von schmutzigen Wasser. Dadurch wird der Gesundheitsprozess für ein paar Minuten verschlechtert. (Prozess der Ausscheidung) Nach einigen Minuten ist der Spieler wieder fit. Durch krank werden von verfaulen Obst helfen keine Antibiotikum Tabletten. Man ist auf Kohle-Tabletten angewiesen.

Schmerz-Tabletten:

Durch das Einnehmen des Schmerzmittels werden das Zittern und das Stöhnen die durch Verletzungen entstanden sind beseitigt.

Antibiotikum-Tabletten:

Antibiotikum sorgt für Bekämpfung verschiedener Influenza Krankheiten (z.B.: Fieber, Husten etc.) Antibiotikum hilft NICHT bei einer Überfressung und beim Verzehr verdorbenen Obst oder verschmutztes Wasser.

Wasserreinuguns-Tabletten:

Sorgen für die Vorbeugung des Schmutzigen Wassers. Somit kann man gefahrenlos Wasser aus Flüssen trinken, sofern man nicht direkt vom Fluss aus trinkt.

Bandagen:

Bandagen sind dafür da Blutungen zu stoppen. Ihr Gebrauch reicht von 1 bis 4 Verwendungen.
Es gibt drei verschiedene Arten von Bandagen. Die militärische Bandage, die ärztliche Bandage und die improvisierte Bandage.

Alkoholtinktur:

Eine Alkohol Tinktur benutzt man nach einer Verwundung und einer erfolgreichen Bandagierung.
Sie sorgt für eine Reinung der Wunden und beugt eine mögliche Infektion durch den Schlag eines Zombies vor. NICHT trinken! Nur benutzen, wenn es nötig ist.

Desinfektionsspray:

Das gleiche Prinzip wie bei einer Alkohol Tinktur. Nur mit dem Aspekt, dass man jeden Gegenstand den man bei sich trägt desinfizieren kann. Trinken endet tödlich.

Sonstige Gegenstände

Blut Test Kit:

Ein kleiner Gegenstand, der dazu benötigt wird seine Blutgruppe zu erfahren, um sich somit die richtige Blutkonserve verabreichen zu können. Nach dem Tod ändert sich die Blutgruppe.

Spritze:

Kein Verwendungszweck zurzeit vorhanden. Sie soll später für alternative Testzwecke für Blutgruppenbestimmungen verwendbar sein. Zudem wird eine Spritze relevant für das Einnehmen des Antibiotikums aus einer Injektions Flasche.

IV Start Kit:

Dieses Kit ist ein wichtiger Bestandteil für Blutkonserven und Kochsalzlösungen. Das IV Start Kit muss mit den jeweiligen kombiniert werden, um somit funktionell sein zu können.
Bewusstlosigkeit / gebrochene Beine
Bewusstlosigkeit ist eine ziemlich knifflige Angelegenheit. Wenn ihr alleine spielt habt ihr eigentlich verloren. Mit einer Chance von 1%/s könnt ihr eigenständig erwachen, was im Endeffekt bedeutet, dass es zu unwahrscheinlich ist. Gerade wenn ihr aufgrund von Hunger oder Durst bewusstlos geworden seid ist das euer sicheres Todesurteil.

Falls es aber anders bedingt ist, gibt es momentan 2 Möglichkeiten jemanden aus der Bewusstlosigkeit zu holen:

  • Defibrilator
  • Epipen

Während der Defibrilator selten spawnt (Krankenhaus, Militärzonen), findet man den Epipen ziemlich häufig. Dieser ist aber nur einmal verwendbar, dafür aber mit einem Slot auch sehr platzsparend (Defi braucht 4). Der Defi braucht aber auch noch Batterien um betrieben werden zu können. Auch muss er an bewusstlosen Personen erst "aufgeladen" werden um dann einsatzbereit zu sein. Das sind zwar nur ein paar Sekunden, können aber im Eifer des Gefechts oder Zombiehorden das sichere Aus bedeuten.


Habt ihr euch die Beine gebrochen? Egal ob es durch verbuggte Ecken war oder durch Zombies/Spieler verursacht, dauernd rumkriechen ist die langsame Art des Sterbens. Für die Standalone sind mir bisher zwei Dinge zum Heilen bekannt:

  • Morphine
  • Splints

Während Morphine normal spawnt (und bei Benutzung euren Blutlevel geringfügig senkt), muss man Splints aus Sticks und Rags craften. Morphine kann man aber wirklich überall finden, die Spawnchance ist aber sehr gering.
Bluttransfusionen - Kompatiblitätsübersicht
Bluttransfusionen sind hier nicht mehr so einfach, wie sie es einmal waren. Bluttypen spielen eine Rolle. EMPFEHLENSWERT: Wenn sich irgendwann die Möglichkeit bietet, testet euren Bluttypen. Dieser verändert sich laut einigen Aussagen nur nach dem Tod, ist also an euren Charakter gebunden. Dafür braucht ihr ein Blood Test Kit, nachdem die Animation unten abgeschlossen ist sollte unten der Bluttyp auftauchen, manchmal aufgrund von Latenzunterschieden auch vorher.

Der Rhesusfaktor ist allerdings auch zu beachten. Rhesus positive Spieler können Blut von Rhesus positiven und negativen Spielern erhalten. Rhesus negative Spieler können NUR Blut von Rhesus negativen Spielern erhalten. Inkompatible Transfusionen führen (momentan) unheilbar zum Tod in DayZ.

Die folgende Übersicht sollte alles erklären, was die Blutkompatiblität angeht:

Bluttyp
Kann erhalten von
0-
0-
0+
0- , 0+
A-
0- , A-
A+
0- , 0+ , A- , A+
B-
0- , B-
B+
0- , 0+ , B- , B+
AB-
0- , A- , B- , AB-
AB+
0- , 0+ , A- , A+ , B- , B+ , AB- , AB+
[/table]
Log-Out / Log-In System
Nachdem das Spiel immer wieder durch Server-Hoppern gestraft war, wurde nun ein neues System in das Spiel eingefügt, was das Ausloggen und generell serverhoppen schwerer macht.

Beim Neueinloggen erwartet euch nun ein Countdown den ihr abwarten müsst um euch bewegen zu können. In dieser Zeit seid ihr verwundbar. Die genaue Zeit variiert je nach Häufigkeit des Server Hoppens.

Zu häufige Serverwechsel innerhalb eines bestimmten Zeitraums führt zu einer Löschung des Charakters. Genauere Angaben werden folgen.
Abschließende Worte
Abschließend möchten wir euch noch sagen, dass vieles in diesem Spiel an Features fehlt. Mit jedem Update könnte das, was wir da oben geschrieben haben ungültig werden. Wir werden versuchen dieses Guide aktuell zu halten, wenn wir die Zeit dazu finden.

Ein weiterer Hinweis gilt euch. Vieles basiert auf Erfahrungen, Versuchen und Toden. Sterben gehört dazu, also verurteilt uns nicht gleich, wenn ihr sterben solltet.

Es wäre aber auch nett, wenn ihr den Guide durchlest und wenn dann noch Fragen im Raum stehen, dann fragt. Es ist seltsam Fragen beantworten zu müssen, die in dem Guide beantwortet sind.

Vielen Dank fürs Lesen. Über eine Bewertung würden wir uns freuen. Wenn es euch geholfen hat, dann schickt es doch anderen Leuten, die eventuell noch nicht jeden Aspekt des Spiels verstanden haben.
Trolltime / unnützes Wissen
- Tankstellen sind "zerstörbar" mit einer Splitting Axt bewaffnet braucht es ca. 30 Schläge an einer Zapfsäule um eine Explosion zu verursachen. Ihr sterbt definitiv, also macht es nicht unbedingt mit High-Gear

- Wenn man mit einer Nahkampfwaffe auf einen Sandkasten haut, fängt er Feuer. Dies klappt nur einmal pro Sandkasten

- statt den Ersteller des Guides zu adden, könnt ihr einfach seiner Steam-Gruppe beitreten und dort gemeinsame Absprachen treffen um zusammen zu spielen, überwacht wird die Gruppe von ihm und seinen Mithelfern: http://steamcommunity.com/groups/DayZSAGG