Source Filmmaker

Source Filmmaker

63 valoraciones
Como crear explesiones faciales en blender tanto para source Fm como para sdk Source 2013 - (Shapekeys)
Por Oitnemood
Atencion esta guia no es mia, es una versión traducida de lo que hiso Por Pte Jack al español, aqui el link de la guia original
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1331729733

En esta guía, voy a mostrarles los 4 o 5 métodos diferentes que uso para crear llaves de forma o shapekey en ingles, en Blender. Me concentraré en las flexiones faciales en este documento y sólo daré lo básico. Dependerá de ustedes el investigar más consejos y trucos en la red. Hay toneladas de videos "How To" por ahí si quieres explorar ShapeKeys más a fondo.
Otra cosa, crear formas BUENAS y REALISTAS requiere tiempo y esfuerzo. Las formas que creo aquí son ásperas y rápidas (en otras palabras, no es mi mejor trabajo), pero creo que entenderás lo esencial y con la práctica estarás bien encaminado.
(por favor, no pidan que haga las imágenes en la versión actual de Blender, que no me da tiempo o ganas ya para rehacer lo que hizo este tipo en una version actual, aparte la interfaz de la actual no cambia mucho, así que si se confunden, mejor verán un tutorial aparte de como usar shapekeys y eso, para que se ubiquen donde están las herramientas)

Hay MUCHAS fotos en esta guía y la mayoría de ellas son imágenes GIF, así que puede tardar un poco en cargarse. La mayoría de las imágenes son de alta resolución, así que si tienes problemas para ver lo que está pasando, haz clic en la imagen para abrir una versión más grande de la misma. Debido a que quería mantener todas las imágenes utilizadas en la guía en Steam y debido al límite de carga de 2mb en las imágenes en Steam, algunos GIF se han acelerado para reducir su tamaño y baja resolución. Todo lo que puedo decir es "Lo siento, culpa a Steam por establecer un límite de subida tan bajo".

para mas información ve a esta guía que he traducido de la wiki oficial de valve
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2400605631
   
Premiar
Favoritos
Favorito
Quitar
Que es un ShapeKey (llaves de forma)
En un modelo de valve, los conocemos como los Flex Sliders que usamos para posar la cara y los ojos para dar a nuestras poses y animaciones expresiones. Sin embargo, no necesariamente tienen que estar restringidos a este uso.

Por ejemplo, es una forma barata de esconder un objeto Misc, como una máscara que tienes en un modelo y no quieres usar un grupo corporal. Puedes usar una llave de forma y encogerla en una parte del cuerpo y esconderla. El cigarro del espía es un buen ejemplo de esto y los muñecos MMD son famosos por ello, escondiendo todo tipo de objetos de malla para los diferentes ojos expresivos, bocas, alas, brazaletes, joyas y cualquier otra cosa que puedan conseguir.



Lo que es un ShapeKey, es un método de mover la malla sin tener que usar un hueso. También se conocen como Animaciones de Vértice (o si estás usando Maya, creo que se llaman BlendShapes.) Como no uso Maya, así que usaremos Blender aquí y crearemos ShapeKeys. La versión de Blender que estoy usando es la 2.79, pero las cosas no han cambiado mucho desde la 2.50 en lo que respecta a ShapeKeys.

Hay que tener cuidado al decidir si se usa o no una shapekey de forma o si se requiere un hueso. La razón de esto es que un hueso girará un objeto entero sin distorsionarlo, donde un shapekey mueve los vértices en línea recta desde la posición de inicio (la base) hasta su destino final usando la ruta más corta.

Por ejemplo, no querrías usar una shapekey de forma para hacer girar las ruedas de un vehículo. Y aquí está el motivo...



La regla básica es: si vas a rotar un objeto (especialmente a grandes distancias o un gran número de grados), entonces usa un hueso. Si vas a mover un objeto a una distancia corta y en línea recta, considera una llave de forma.

De todos modos, cómo los uses depende totalmente de ti, después de todo es tu modelo.

Hay otras restricciones que ocurrirán al usar las llaves de forma que debes tener en cuenta, pero las veremos cuando nos encontremos con ellas.
Cosas que hay que tener en cuenta al crear ShapeKeys
Antes de empezar, déjame empezar con esto para que lo consideres.
Me han preguntado muchas veces... "¿Es mejor modelar usando Quads o Tris?"
Para aquellos que no saben lo que quiero decir con esto... El modelo que estoy usando actualmente en este tutorial fue modelado en Quads.

En un modelo que se hace con quads, la mayoría de las caras en él tendrán 4 esquinas. Los únicos Tris o N-Gons que encontrarás serán aquellos en los que los quads no funcionen.

En un modelo hecho con Tris, la mayoría de las caras en el modelo tendrán 3 lados, (hechos de triángulos.)

Y un N-Gon es una cara que tiene más de 4 vértices. Un modelo no se hará completamente en N-Gon.
En mi opinión, los N-Gons deben evitarse siempre que sea posible y sólo deben usarse en mallas que no se deformen o se doblen. Donde la pintura de peso de sólo 1 hueso se aplica por igual a todos los vértices del n-gon.

Quads vesus Tris

El uso de cuadrantes facilita la extrusión de las caras cuando se retopolan las mallas de alto polígono. También permiten el uso de herramientas de bucle como la adición de cortes de bucle y el deslizamiento de bordes para añadir topología y bordes afilados. La desventaja de los cuadrantes es que no se doblan fácilmente y al tratar de hacer curvas en la malla, pueden causar bordes afilados. Un objeto redondo suavizado termina pareciéndose a un hexágono o a un octógono.
Las deformaciones de malla son bloqueadas porque al tratar de doblar cuadrados completos de malla.
Sin embargo, es más fácil romper un cuadrilátero en un triángulo cuando es necesario que convertir un triángulo en un cuadrilátero.

El uso de Tris añade más malla (topología). Es más fácil controlar cosas como los biseles, curvas y ángulos en la malla.
La desventaja de Tris es que pierdes la capacidad de usar herramientas de bucle y añadir topología es más difícil, no puedes simplemente extrudir un borde y dejarlo caer. Con Tris, no puedes seleccionar bucles, incluso si los vertices de conexión hacen un bucle perfecto y el deslizamiento del borde no funciona. Si necesitas o quieres deslizar un borde, tienes que deslizarlo un vértice a la vez.
Las deformaciones de la malla son más suaves porque hay más malla y los dobleces se producen sobre triángulos en lugar de cuadrados.

Pero volviendo a la pregunta original, ¿qué es mejor? Bueno, ambas lo son y es una cuestión de preferencia. Experimenta con ambos, y luego decide.

Vamos a empezar


La primera " ShapeKey" que vas a crear en cualquier modelo es la llave de base. Esto se hace en el Modo Objeto y normalmente se crea con el objeto en su "Posición de reposo". Las nuevas teclas se crean en el Modo Objeto y se basarán en la Tecla Base.

Una vez que se crea una Clave, se le puede dar el nombre que se desee, TAL COMO EL NOMBRE NO CONTIENE UNA BASE (_). Si estás creando un modelo para ser usado en el Motor de Juego de Fuente, un guión bajo es usado por las Herramientas de Fuente de Blender para identificar un tipo especial de "ShapeKey" conocido como Forma Correctiva. No voy a cubrir las Formas Correctivas, su uso o cómo iniciar sus drivers en este documento.

Usted "debería" nombrar sus formas después de haber creado algo con lo que esté contento, de esta manera puede ver rápidamente lo que es una forma y eliminar la posibilidad de perder el tiempo duplicando formas que ya existen.

Antes de comenzar, hay algunos botones, interruptores y un par de enormes restricciones que debes tener en cuenta en Blender.

Empecemos con las restricciones.

Asegúrate de que el objeto al que vas a asignar " ShapeKey " se une o se derrama de otros objetos para que no tengas que intentar unir los objetos cuando termines.
En otras palabras, si estás trabajando en una cabeza, asegúrate de que cosas como los ojos se unan al objeto de la cabeza, el cabello se separe del objeto de la cabeza, o si vas a tener todo el cuerpo como un solo objeto, que todo se una a ese único objeto antes de empezar.

Asegúrate de que los modificadores como Espejos, Solidificar, o cualquier modificador que manipule la malla, estén APLICADOS antes de crear la llave base. (Los modificadores de armadura no tienen que ser aplicados).

Algunos modificadores no te permitirán añadir claves de forma.


Ahora el razonamiento detrás de esas 2 afirmaciones de arriba.

1. Si vas a exportar archivos de origen de tipo SMD para compilar, las shapekeys van a crear un archivo VTA. Este archivo VTA contiene todas las coordenadas de vértice de un modelo.
Al compilar el modelo, tienes que declarar tus flexiones y tus controladores de flexión en tu archivo QC.
Como un modelo sólo puede definir las formas para 1 archivo VTA en el QC, si tiene múltiples objetos (o grupos de cuerpos) que están siendo controlados por las teclas de forma, "puede" encontrar que o bien la definición de la flexión se ha eliminado del modelo compilado o la flexión no funciona. Punto.

2. La razón por la que este tipo de modificadores deben ser APLICADOS es que las teclas de forma afectan a los vértices. Esto significa que si hay un " ShapeKey " en la parte superior de la malla modificado por un modificador, entonces el "shapekey" va a afectar a la malla creada por el modificador de la misma manera que la malla con la que el "shapekey" fue creado. En el caso de un modificador de espejo, la malla creada por el espejo se movería exactamente igual (o opuesta) a la malla con la que fue creada la llave maestra.

A veces esto es algo bueno, hasta que llega el momento de aplicar el espejo. Si tratas de aplicar un modificador que tiene una "llave de forma" en el objeto, Blender no aplicará el modificador. El error de aplicar será un error. La única manera de pasar un modificador que da error por las teclas de forma es borrar las teclas de forma, aplicar el modificador y hacer las "teclas de forma" de nuevo. (¡Quizás!)



Hay un número de modificadores diferentes que se equivocan debido a las llaves de forma, así que es mejor probarlos y aplicar los que lo hacen antes de empezar a hacer sus llaves de forma. Sólo añadir una clave de base y luego intentar aplicar un modificador "debería" causar el error, (no hay nada peor que crear 10 o 20 figuras sólo para descubrir que se puede aplicar un modificador). Así que si tienes modificadores en el objeto con el que vas a hacer las llaves de forma, crea una llave base e intenta aplicar tus modificadores. Si se aplican, usa Control + Z para retroceder la aplicación e intentar el siguiente modificador. Repite los pasos para cada modificador añadido. Si todos ellos te permiten aplicarlos y no salir del error, deberías estar bien, pero si uno de ellos sale del error, entonces ese modificador tiene que ser aplicado antes de comenzar con tus claves de forma.
3. Lo mismo se aplica a la adición de algunos modificadores si las claves de forma existen. Blender no te permitirá agregar nuevas o modificar los modificadores existentes.
4. SIEMPRE asegúrate de que tienes la forma Base seleccionada antes de intentar añadir nuevos modificadores. La Tecla Base es la posición en la que se encuentra tu modelo cuando está en su Posición de Reposo.

Botones, interruptores, deslizadores, menús utilizados

Esta imagen muestra las principales ubicaciones de los diferentes controles de Blender que uso cuando utilizo shapeskeys. Cuando empiezo a explicar los métodos, estos son los controles a los que me refiero.

Cuando use una función del mezclador, siempre revise la parte inferior del panel de propiedades de la herramienta. Es posible que encuentre opciones del operador adicionales que le permitan limitar o cambiar la forma en que opera la herramienta.
Método 1 - Crear Shapekeys desde cero (Parte 1/1)
En esta sección te daré los fundamentos de cómo hacer llaves de forma a partir de la chatarra. La razón por la que digo "Básicos" es porque
1) nadie quiere sentarse a ver 3 películas de longitud completa de ver a alguien crear llaves de forma para un modelo, y
2) Podría sentarme aquí durante horas creando diferentes formas, pero al mirar la imagen que crearía, verás que todas las llaves de forma usan los mismos principios. Coge un vértice, establece cómo quieres que interactúe con sus vértices vecinos, establece el punto de pivote y muévelo. Termina la forma alisando las cosas, ajusta los movimientos y el nombre.

Por lo tanto, todo lo que voy a hacer es mostrarte algunos ejemplos usando imágenes GIF y dejarte que lo averigües desde ahí.

La creación de llaves de forma es una forma de arte adquirida de práctica, práctica y más práctica. Cada modelo va a presentar sus propios desafíos y problemas únicos a medida que desarrollen sus formas.



El modelo que estoy usando es un modelo de Annabelle proporcionado por GoryGirl (ella y algunos otros me han pedido que haga un tutorial como este.) No sé de dónde lo sacó, así que no puedo dar crédito al autor original (y como tal este modelo nunca será subido al taller por mí...)

El modelo original era un modelo tipo FBX, así que lo primero que hice antes de empezar nada fue escalar el modelo al tamaño que pretendo exportar en Modo Objeto. Luego seleccioné todos los objetos de la escena y apliqué las rotaciones, escala y ubicación para que todos los objetos tengan una ubicación y rotación de 0, una escala de 1. El punto de origen de todos los objetos es 0,0,0 en la cuadrícula de trabajo de Blender. Si los pies no están en el suelo, muevo TODOS los objetos en el Modo de Objeto hasta que lo estén y vuelvo a APLICAR los valores de Rotaciones, Ubicaciones y Escala de nuevo. Este es un paso estándar para cualquier modelo que planee portar.

Ahora para establecer el modelo en sí mismo. Este modelo consta de 7 objetos, El cuerpo y la cabeza son un objeto, 2 ojos, 2 glándulas oculares y 2 objetos dentales (El superior y el inferior) Para hacer formas en la cabeza, quiero cambiar esto a 2 objetos, un objeto de cabeza que incluirá la cabeza (y una porción del cuello y los hombros), los ojos y los dientes y un objeto que incluirá la parte inferior del cuerpo. (Planeo usar grupos corporales para esa parte para darle diferentes cuerpos). Pero para que las llaves de forma funcionen correctamente en la cabeza, necesito dividirla y unir los otros objetos a ella.

Así que con el objeto corporal en el modo de edición, seleccionaría algo como esto, presionaría P y lo separaría en su propio objeto. (Tengo el objeto ojos, glándulas y dientes en modo de rayos X aquí para que puedas ver que son, de hecho, sus propios objetos.)



Recuerda que en la sección de cosas a tener en cuenta, dije que no puedes hacer que las Shapekeys afecten a la malla de diferentes objetos, así que lo que tenemos que hacer ahora, es unir los ojos, glándulas y dientes de los objetos de la nueva cabeza y hacer la cosa a la que voy a añadir una Shapekeys, a un solo objeto.

Lo último que hago es aplicar las texturas al modelo. De esta manera puedo ver cómo las formas van a afectar las texturas reales en el modelo.

Ahora que el modelo está listo, siempre empiezo con las formas del Ojo.
Como se trata de un modelo con muy pocos polígonos o vértices, y para hacer formas es más difícil, hay más malla extendida en las caras y conseguir una forma realmente buena puede ser un problema. Podrías añadir más topología añadiendo bucles o subdividiendo la malla (no es un modificador de subdivisión de la sub-superficie), pero para este tutorial trabajaremos con lo que tenemos.

Los modelos de válve con Ojos avanzados (la pupila interactúa con los párpados) requieren 2 formas principales para funcionar. El Párpado superior lleno hacia abajo y el inferior lleno hacia arriba.

Con el modelo en el modo de Objeto y el objeto principal seleccionado en el Visualizador 3D, seleccione la pestaña de datos de Objeto de Datos en el panel de propiedades. Desplácese hacia abajo hasta las teclas de forma y AÑADA una tecla pulsando el botón + junto al panel. Esta debe ser la primera forma y será nombrada automáticamente como Base por Blender.



Recuerde que la forma base debe ser la posición de reposo de su modelo para todos los vértices en su espacio no editado.

Ahora haga clic en la pestaña de modificadores en el panel de propiedades y compruebe si hay algún modificador añadido. Recuerda que dije que el Modificador de Armadura no tiene que ser aplicado, pero si tienes algún otro modificador intenta aplicarlo. Si no causa un error, usa Ctrl + Z para retroceder el cambio y pasar al siguiente. Haz esto para cada modificador que tengas. Si causa un error y te dice que el modificador no se puede aplicar debido a las Shapekeys, vuelve al panel de las Shapekeys, borra la Shapekey Base y aplica el modificador. Arregla cualquier malla que tengas y luego vuelve a empezar el proceso de las Shapekeys.



Hay otra prueba que debe hacer en este punto y es comprobar si la malla no esta manipulada. Los modelos MMD son particularmente malos para esta condición. Lo que es una malla no manipulada es una malla que ha sido ensamblada y no soldada a la malla que la rodea. La malla puede contener un montón de doulble innecesario y puede ser objeto de división cuando se introducen las Shapekeys.

Para comprobar si la malla esta sin manopla, ponga el modelo en modo de edición, cambie el modo de vista a wireframe, use la opción de menú Seleccionar y vaya a Seleccionar por Rasgo y luego elija "No Múltiple"


Este modelo es bueno, la única malla no maniquí que se encuentra son los puntos finales de la malla de las cosas que componen el objeto.

Este es un ejemplo de un modelo MMD que tiene un caso severo de malla no manipulada y lo que puede suceder cuando se intenta añadir una Shapekey. ¿Ves cómo la malla se desmorona cuando se mueve?


Para deshacerse de la condición, hay que seleccionar los bordes no manipulados y eliminar los dobles. Pero, hay que tener cuidado porque no quieres quitar los dobles donde se requieren para separar las cosas. (Como los huecos de los dientes, soldar el extremo de una lengua a los dientes o labios, o soldar los labios entre sí).

Como esto: (este es el mismo modelo que se muestra arriba) Seleccionando los bordes de la no-manifold (en modo de borde) encontramos que el modelo está sufriendo severamente. Si intentamos darle forma, el modelo se desmorona. Para curar, seleccione los bordes Non Manifold y elimine los dobles (1117 en este caso). Ahora intente dar forma.

Cuando estés contento con la malla, vuelve al modo objeto.

Ahora, mientras aún estás en modo objeto y con la tecla base seleccionada, haz clic en el botón + dos veces más para añadir 2 teclas. Estas deberían llamarse tecla 1 y tecla 2 por Blender. (Blender no te permitirá agregar teclas de forma a menos que estés en el modo de objetos).
Método 1 - Crear Shapekeys desde cero (Parte 1/2)
Seleccione la tecla 1,
Asegúrate de que la casilla de verificación Pariente esté marcada (está encima del control deslizante de influencia de la llave de forma),
deslice el deslizador de influencia a 1,
luego poner el objeto principal en modo de edición y
seleccione Edición de Vértices.

Si encuentras que la barra de influencia de Shapekey está gris y es inalterable cuando está en modo de edición, haz clic en los 2 botones junto a la casilla de verificación Relativo hasta que la combinación de clics la haga activa y puedas deslizarla. Tendrás que hacer esta habilidad para comprobar el movimiento de la malla mientras aplicas la tecla.
Método 1 - Forma 1 (El párpado superior)
Ahora que Blender y la modelo están preparados para hacer Shapekeys, hagamos la forma de Eyelid Down

Con el modelo en modo de edición y el modo de selección en modo de vértice, presione 1 en el NumPad para encajar el modelo en la vista frontal y asegúrese de que esté en modo ortopédico (NumPad 5). Acerque los ojos y seleccione un vértice de cada párpado superior. Intente que las selecciones sean lo más simétricas posible. Cambie el punto pivotante a Orígenes individuales y active la edición proporcional en el modo conectado.


Más de la instalación...

Es hora de hacer esa primera forma.

Agarra el indicador del eje modulador que tirará de los vértices del párpado seleccionado hacia el párpado inferior (En mi caso es el eje Z). A medida que tira recto puede aumentar o disminuir la cantidad de influencia que pasa a los vértices conectados usando la rueda del ratón (Arriba, aumenta el rango. Abajo, disminuye). No te preocupes si el párpado no cierra completamente el ojo.



Termina la forma seleccionando los vértices que necesites y ponlos en posición, aumentando y disminuyendo las influencias según sea necesario.


Después de terminar la forma, aléjate un poco del modelo y usa el control deslizante de la forma para verlo.


Esto es bastante bueno para una forma aproximada pero necesita ser afinado si pretendo usarlo como mi forma base para los ojos avanzados de tipo valve que usan los párpados. Me pondré a editar las formas en otra sección.
Método 1 - Forma 2 (El párpado inferior)
Así que cuando empezamos te dije que hicieras 2 shapekeys cuando creaste la forma de la base. Vamos a usar la key 2 para tirar del Párpado Inferior a la parte superior del ojo. Esta forma junto con la que acabamos de completar son necesarias si planeas que tu modelo use los párpados avanzados donde los párpados trabajan con la pupila así...


Cubro las flexiones avanzadas de los ojos en mi guía de Blender a SFM.

Antes de empezar la siguiente forma, asegúrate de que despejas cualquier tecla de shapekeys. Si no lo haces y empiezas a hacer tu forma, las teclas activas se añadirán a la nueva forma. Para borrar una forma activa, selecciona una forma en la que el valor del deslizador sea mayor que 0 y vuelve a ponerlo a 0, o una forma más rápida de borrar todas las formas activas es usar el botón X.


Selecciona la siguiente key disponible, establece el valor del deslizador en 1.00 y haz lo mismo que hiciste al crear la primera forma.

Selecciona 2 vértices simétricos en el párpado inferior, asegúrate de que la edición proporcional está activada, y tira de los vértices hacia el párpado superior, ajustando la influencia a medida que avanzas. Si encuentras que las cosas no se mueven de la manera que necesitas, suelta el botón del ratón, luego vuelve a pulsarlo y tira. Soltar el botón del ratón hace que lo que has hecho sea permanente y restablece la influencia en los vertículos conectados en función de su posición cuando soltaste el botón del ratón.

Si encuentras que tirar de un vertice no funciona por la forma en que están posicionados, intenta seleccionar 2 vertices en cada tapa.


Cuando estés contento con las formas, retrocede y pruébalas. Lo que buscas es un recorte, si la forma parece natural, y si las tapas se cierran completamente. Si terminas con el globo ocular cortando el párpado mientras se cierra, considera la posibilidad de seleccionar el globo ocular y tirar un poco hacia atrás en la cabeza mientras el párpado se cierra. Puedes tirar de todo el globo ocular hacia atrás o sólo de los vértices que se están recortando.

De nuevo, esta nueva forma necesita algo de edición para ser usada en párpados avanzados, y de nuevo, llegaré a eso en otra sección.
Método 1 - Forma 3 (Abombamiento y pellizco nasal)
Ahora vamos a ver dónde entra en juego la edición proporcional. Cuando arrugamos la nariz no usamos los huesos para mover la carne, usamos los músculos. No hay rotación, sólo músculos que tiran y estiran la carne. Esta es la forma en que debes pensar cuando creas una forma, este es el músculo que está moviendo la carne del modelo. No es un hueso. Los huesos rotan en una articulación, los músculos se estiran y tiran.

Las formas que creo aquí son exageradas para mostrar el proceso. Como digo, las formas buenas y realistas toman mucho tiempo y práctica para hacerlas y usar una malla baja de poliéster como esta sólo lo hace más difícil.

(Las imágenes Gifs se están volviendo más difíciles de producir ahora porque son más largas y están más involucradas, estaré perdiendo algo de resolución pero aún así deberías ser capaz de conseguir el chiste de ellas).

Empecemos.

Lleva el modelo de vuelta al modo de objeto y añade más ShapeKeys. (He añadido 3, Clave 3, Clave 4 y Clave 5).

Ahora lleva el objeto que estás creando a las figuras a modo de edición, borra las figuras activas, selecciona la siguiente key (en mi caso la 3) y pon el deslizador a 1.00.

En esta forma, voy a hacer un "Nose Flare", así que selecciono vértices simétricos a cada lado de la nariz y pongo mi punto de pivote en "Median Point". Al establecer el punto de pivote en el punto medio significa que las influencias se van a aplicar desde el CENTRO de los vértices seleccionados cuando utilizo la edición Prorporcional.

Esta vez en lugar de tirar de los vértices, voy a usar la Escala, pero sólo en un eje (hacia las mejillas o en el eje X en mi caso).

No es mi mejor trabajo, pero para este tutorial casi funciona.



Una de las cosas importantes aquí es que la piel debajo de la nariz se está expandiendo a medida que la nariz se enciende. Sin embargo, cuando encendemos la nariz de esta manera, tiene una tendencia a levantarse un poco también. Así que, para lograr este efecto mientras sigo usando la key 3, cambio mi vista a modo de orto lateral (NumPad 3), cambio mi punto de pivote de vuelta a Orígenes Individuales, selecciono un vértice en la punta de la nariz y lo levanto y retrocedo un poco.



Fíjense en cómo la edición proporcional mueve los vértices conectados, lo que crea la ilusión de que los músculos no sólo mueven la nariz, sino que también afectan a la piel debajo de la nariz. Cuando empecemos a trabajar en la boca, les presentaré las herramientas de alisado y deslizamiento para desarrollar aún más la ilusión de los músculos que actúan sobre la piel.

El pellizco es lo opuesto, en lugar de escalar hacia afuera, escala hacia adentro.

Borra todas las formas activas, selecciona la siguiente key de forma disponible, entra en el modo de edición, establece el deslizador de la tecla en 1.00 y comienza a dar forma.
Método 1 - Forma 4 (boca, lengua y dientes)
En esta sección voy a demostrar aquí algunos de los otros controles de Blender que pueden ser utilizados para ayudar en la realización de una forma. Estos controles son: Deslizamiento de bordes y vértices, Suavizar vértices, quitar la mezcla de las formas y la llave de forma de espejo. Hay herramientas poderosas cuando se trabaja con las shapekeys y pueden ayudar a crear la ilusión de músculos que mueven la piel cuando se aplica la forma.

Comencemos... Si no tienes ninguna shapekey con la que trabajar, coloca el modelo en el modo de objeto y añade algunas.

Vuelve a poner el objeto con el que estás trabajando en el modo de edición, borra cualquier forma activa con el botón de la tecla X, selecciona la siguiente key disponible, ajusta el deslizador de la key de forma a 1.00 y empieza a crear tu forma.

De nuevo, mis figuras en esta sección van a ser exageradas para mostrar los procesos. Si te tomas tu tiempo y haces buenas formas, la guía no va a ir a ninguna parte mientras trabajas.

Como nota aquí, puedes crear figuras en todos los modos de selección (es decir, modos de selección de vértices, bordes y caras). Sólo recuerda que cuanto más malla hayas seleccionado los diferentes modos, más afectará la forma en que la edición proporcional va a mover la malla.

He mantenido los mismos ajustes de Influencia de Edición Proporcional en estos GIF.
Fíjense en la forma en que la edición proporcional se lleva a cabo con más mallas seleccionadas a través del método de selección. Cuanta más malla esté seleccionada, más bloqueador será el movimiento. Es por eso que normalmente sólo uso la Seleccion de vértices (Vertex Select) y hago mis formas (shapes) de esta manera. Me da un mejor control a medida que tiro, empujo o aumento/disminución de las influencias en la selección.

La primera forma que probaré es una simple sonrisa. Esta forma realmente dura tardó 48 segundos en crearse (sólo para daros una idea de cuánto tengo que aumentar la velocidad de fotogramas en estos GIF).



Fíjate que una vez más, sólo tengo 2 vértices seleccionados y estoy usando la edición proporcional tirar y empujar los vértices de conexión. Si quisiera hacer una sonrisa en un lado, sólo habría seleccionado 1 vértice en el lado en el que quería hacer la forma. Pero hay otra forma de hacer esto que cubriré más adelante.

Además, puedes ver que no tengo que quedarme en el modo de vista frontal y lateral ortográfico mientras edito. Mientras tenga el modo de orientación de transición en modo global y use los indicadores del modulador del cardán para tirar de la malla, los vértices se moverán sólo en el eje que yo seleccione.

SIN EMBARGO, notarán que vuelvo al modo de vista ortográfico frontal antes de ampliar la escala de la boca. De esta manera me aseguro de que la escala se aplique uniformemente sobre los ejes x, y y z.

Puedo controlar en qué eje funciona a la escala pulsando S (para la escala) y luego la tecla x, y o z para seleccionar el eje en el que quiero restringir la escala antes de escalar.

O si quiero escalar en 2 de los 3 ejes puedo pulsar S (para la escala) luego la tecla x, y o z para no escalar en el eje seleccionado.

(¿Confuso?? por ejemplo si presiono SX entonces el escalado sólo tendrá lugar en el eje X.
Sin embargo, si presiono S(shift)X entonces el escalado tendrá lugar en los ejes y y z. El escalado en el eje X no tendrá lugar).

Ahora vamos a abrir la boca. Eventualmente los GIFs se van a tener que dividir debido a los límites de tamaño de la imagen que se ponen en las fotos subidas si quiero mantener la imagen en la guía. (Te haré saber cuando tenga que hacer esto.)

En el modo de edición, Borra cualquier forma (shape) activa, selecciona la siguiente shapekey disponible y establece el deslizador en 1.00.



Bien, aquí he seleccionado un vértice en el labio inferior. Usando las mismas técnicas que antes, modelé la forma dejando que la edición proporcional moviera los vértices conectados. Debido a que los dientes y la lengua no están conectados a la malla que son los labios, tuve que seleccionarlos y moverlos por separado.

Por eso, los objetos separados que van a ser afectados por las shapeykeys "deberían" ser unidos en un solo objeto.
Si los dientes fueran un objeto separado, habría tenido que entrar en modo de edición en ese objeto y crear una forma totalmente separada para él. Mi usuario tendría que manipular 2 controles de flexión para lograr la forma que acabo de crear.

Normalmente, cuando se abre una boca, se hace moviendo el hueso de la mandíbula, pero como nuestro modelo no tiene hueso de la mandíbula, tenemos que simular la ilusión con shapekeys Entraremos en eso cuando te muestre la edición y el suavizado.

Bien, hagamos una forma O.

En el modo de edición, borra cualquier forma (shape) activa, pon el modelo en el modo de vista frontal de orto, selecciona la siguiente key disponible y ajusta el deslizador a 1.00. (Si no tienes una shapekey disponible, vuelve al modo de objeto y crea más).

Esta forma tardó más de 3 minutos en completarse, Gif se divide en 6 partes

Vale, ya son suficientes formas (shapes) manuales para este tutorial, pero si intentas trabajar un modelo mientras lo usas, sigue adelante y añade más formas. Pero quizás quieras explorar el resto de esta guía antes de hacerlo. Puede que encuentres algunos consejos para ahorrar tiempo.

Entonces, pasemos a la edición.
Editar, suavizar y eliminar los vértices de las formas. (1/2)
Editar los vértices en las shapekeys
Voy a trabajar con la forma de la sonrisa aquí. He duplicado la forma a una nueva key (algo que se mostrará más tarde) para que podamos ver la diferencia después de la edición.

de esta forma, los únicos vértices que se mueven son los que están cerca del círculo amarillo, cuando en realidad la mayoría de los vértices de las cajas negras deberían moverse. No me creas, coge un espejo y sonríe. Observa lo que se mueve.


De hecho, mantén el espejo cerca de la computadora. Es una excelente herramienta para crear una referencia. Cuando tengas problemas para crear una forma facial, coge el espejo y haz la cara que estás intentando crear, luego copia lo que se mueve en el espejo a los vértices de la llave de forma.

Entonces, ¿cómo arreglamos esta forma (shape) para que parezca más realista?
Selecciona la forma que quieres editar y ajusta el control deslizante a 1.00.
Ahora modela los vértices que crees que deben moverse a su lugar de descanso final.

Y con esa última directiva del Modelo Ahora, algunos empezarán a empujar y tirar de los vértices, pero en poco tiempo, sus modelos van a acabar pareciéndose a esto...
(lo que va a resultar en una ráfaga de preguntas para mí comenzando con "WTF" o muchos simplemente se enfurecerán al dejar Blender, tirarán sus proyectos a la basura y se olvidarán de que lo intentaron).

Así que, antes de que empiecen a tirar y empujar vértices, déjenme presentarles algunas herramientas que van a hacer su vida un poco más fácil.
A la izquierda del área de trabajo 3D hay un panel de herramientas (si no es visible, pulse T para abrirlo) Seleccione la pestaña superior llamada Herramientas, busque Herramientas de malla y debería ver estas herramientas.

No basta con empujar y tirar de los vértices, especialmente con la edición proporcional activada. Debido al entorno 3D, los vértices se van a alejar de la línea que quieres mantener. Usando cosas como el deslizamiento de borde y el deslizamiento de vértice (con las opciones que te dan), los vértices que muevas van a seguir la línea de la malla existente.

Usando cosas como el sombreado "Smooth", Ruido y Aleatorio se va a crear un poco de realismo.


La opción del menú del Vértice llamada Mezcla "Blend" de la forma que va a permitir ajustar la posición final o eliminar un vértice completamente de una llave de forma.

Hay otros plugins con herramientas que te ayudarán a crear formas, pero vamos a mantener esto a lo que está disponible en la versión básica de Blender.

Diapositivas de bordes y vértices
Esta es una de las razones por las que me gustan los cuatrillizos "Quads" al modelar formas. Puedo usar el método de deslizamiento de bordes para mover los vértices a lo largo de un camino de malla existente. Si el modelo se hubiera hecho en Tris, habría tenido que mover los vértices de uno en uno usando el Deslizador de Vértices.

(La edición de estas formas tomó alrededor de 3 minutos, los GIFs han sido acelerados y recortados en segmentos para cargarlos. Debido a que el límite de carga es sólo 2 megas por imagen, han perdido mucha resolución. El movimiento final del mentón es un tirón proporcional del vértice de edición)


Lo que hago aquí es seleccionar un borde de vértices, ajustar el deslizador de la llave "key" de la forma a 1.00 y luego seleccionar el deslizador de borde en las herramientas. Luego tiro o empujo los vértices seleccionados a lo largo de la trayectoria de la malla hasta donde quiero que terminen.
Si se mira de cerca la imagen 4ª, selecciono un grupo de vértices que crean caras seleccionadas, la función de deslizamiento de borde no funciona hasta que vuelvo a cambiar la selección a sólo bordes (imagen 5).

El deslizador de vértices funciona más o menos de la misma manera, seleccionas un vértice, fijas el deslizador en 1.00, haces clic en el botón de deslizamiento de vértices y luego deslizas el vértice en el camino de la malla en la dirección que quieres que vaya.
La Sonrisa se ve ahora un poco más realista. De nuevo, me estoy apresurando a través de estas formas. Recuerda que las formas serán tan buenas como el tiempo que le dediques a crearlas. Así que tómate tu tiempo para lograr mejores resultados.

Suavizar, Ruido y Aleatoriedad

Tienes que tener cuidado cuando uses estos botones. Demasiado alisado puede cambiar la cara de un modelo bastante guapo en la cara de un Alienígena Gris muy rápido. Estas herramientas tienen operadores que te permiten limitar la forma en que funciona, pero si no tienes cuidado, las deformaciones pueden ser drásticas. Estas herramientas promedian los movimientos basados en los vértices seleccionados.

Intentemos arreglar la animación O usando estas herramientas.

Suavizar, Ruido y Aleatoriedad

Tienes que tener cuidado cuando uses estas "key". Demasiado alisado puede cambiar la cara de un modelo bastante guapo en la cara de un Alienígena Gris muy rápido. Estas herramientas tienen operadores que te permiten limitar la forma en que funciona, pero si no tienes cuidado, las deformaciones pueden ser drásticas. Estas herramientas promedian los movimientos basados en los vértices seleccionados.

Intentemos arreglar la animación O usando estas herramientas.

La opción del menú de Mezcla desde la forma

Esta es una herramienta extremadamente poderosa. Con ella puedo editar la distancia que un vértice se mueve en la animación de la tecla de forma o eliminarlo completamente de la animación.

Así que estás trabajando y te das cuenta de que tienes vértices moviéndose en una forma que no quieres mover en absoluto. Podrías "tratar de editarlos" de nuevo en su posición original, pero incluso después de jugar con ellos durante más de una hora, todavía se mueven ligeramente y eso hace que la forma se desvanezca por completo. Realmente necesitas que estos vértices permanezcan en su lugar.

Recuerda esto...

Aquí es donde esta herramienta entra en juego.






Editar, suavizar y eliminar los vértices de las formas (2/2)
Esta herramienta también permite ajustar la distancia que se moverá un vértice durante la animación. Puedes seleccionar el recorrido o añadirle distancia.

Por ejemplo, en esta animación permití que los bucles seleccionados viajaran demasiado lejos y se chocaran con el siguiente bucle. Esto causará un pliegue agudo en el área de los ojos del modelo. Necesito seleccionar el recorrido.


Así que esto es lo que hago

Después de hacer esta edición encuentro que los vertíces seleccionados sólo viajan hasta la marca .429 a lo largo del shapekey y se detienen.




Un par de cosas que hay que recordar cuando se usa esta herramienta para restar de las formas.

Si usas el valor 0, significa que no cambies nada para los vértices seleccionados,
Los valores de .0001 a .9999 mueven los vértices en la dirección del cambio de forma. Cuanto más bajo sea el valor numérico, más lejos viajan
El valor de 1 significa borrar completamente los vértices seleccionados de la forma.
El valor de 1.001 a 2 significa mover los vértices seleccionados en la dirección opuesta.
El cambio activo permanecerá activo hasta que se seleccionen nuevos vértices y se vuelva a lanzar la herramienta.


Y eso es todo para la edición de suavizar y borrar las teclas de forma.
Método 2 - Crear una nueva ShapeKey a partir de las llaves "key" creadas
Las Shapekeys en Blender son aditivas. Lo que significa que si aplicas una lShapekey sobre otra, las llaves adicionales se suman a la forma de la anterior.

Si tienes un modelo que ya tiene Shapekeys o has creado un conjunto básico de llaves desde cero, puedes usar esas llaves para crear formas duplicadas o nuevas usando este método. (Si has mirado la sección de edición, suavizado y borrado, he creado un duplicado de una Shapekey de la sonrisa para poder mostrar la diferencia entre las formas sin editar y las editadas. Bueno, este es el método que usé para hacerlo).

Voy a usar este método, las 2 formas que hice para los ojos y el método de edición Mezcla de formas para hacer un parpadeo y un parpadeo aquí. También crearé una especie de forma con cada llave que tenga disponible.

El parpadeo
Este método es tan simple que no creo que tenga que explicar nada más que publicar este GIF.



El Guiño


Este es también el método que utilizo para crear formas sólo de izquierda o derecha para cosas como las flexiones estéreo.
Duplico la forma dos veces, aplico la forma, entro en el modo de edición, pongo en cero la forma de un lado del punto central y... Tengo una forma en un lado. Repito el proceso en el otro duplicado, pongo en cero la forma del otro lado del punto central y tengo las formas que necesito para la flexión estéreo.

La forma
Usar este método es genial para crear expresiones de shape que ya has creado. Por ejemplo, he añadido algunos valores de cada forma que tengo para este modelo en el Modo de Objeto y esta es la forma resultante que voy a crear.



Feliz a Triste (La Vía Rápida)
Digamos que tienes una gran forma o shape de sonrisa y quieres convertir esa sonrisa en un ceño fruncido sin hacerlo manualmente.

Es bastante simple.

Para dar la vuelta a una forma a su valor negativo del original...

Encuentra la forma o "shape" que quieres voltear.
Cambia el valor mínimo del deslizador a -1.00
ENTONCES cambia el valor del deslizador Max a 0.00,
Mueve el deslizador todo el camino hacia la izquierda (-1)
y luego crear tu nueva forma a partir de la mezcla.
No te olvides de restablecer los valores del deslizador de la forma original a Min 0.00 Max 1.00 después de crear la nueva forma.

La nueva forma tendrá un valor mínimo de 0 y un valor máximo de 1. Desliza el deslizador y tendrás el
la forma original ahora invertida en la nueva forma.

Si creas unas cuantas "shapes" de calidad, haces muestras de ellas a izquierda y derecha, y luego empiezas a combinarlas usando este método, no tardará mucho en hacer cientos de formas personalizadas que podrás añadir a tus modelos.
Método 3 - Usar los huesos para crear ShapeKeys (huesos de la cabeza)
Muchos de los modelos que se están portando al SFM provienen de modelos XNA (XPS). La mayoría de estos modelos tienen una armadura que tiene huesos en la cabeza para posar en el programa XNA Poser. Bueno, en realidad podemos crear ShapeKeys posando la cabeza en Blender (También nos dará la capacidad de eliminar muchos huesos innecesarios después de que terminemos de crear las llaves o keys en ingles
El modelo que voy a usar en esta sección es el modelo BAO Batman Adam West subido a Deviantart por laPWA.

(y no, no tengo permiso para portar este modelo, ni voy a pedir permiso. El modelo XPS está disponible aquí... https://www.deviantart.com/art/BAO-Batman-Adam-West-548749991 )








Así que lo primero que hago es importar el modelo y escalarlo a la escala de los modelos con los que lo planeo, luego aplicar las rotaciones, la escala y

Ubicación.


Luego pongo el modelo en modo Pose(wireframe), selecciono todos los huesos que forman la cabeza excepto el hueso principal de la cabeza y tiro de los huesos un poco para ver qué se mueve y qué no. Si veo que algo no se mueve, entonces agarro el hueso principal de la cabeza y lo muevo para asegurarme de que todo en la cabeza se mueve. Este modelo en particular tiene 41 huesos que forman la estructura de la cabeza. Si estoy luchando para que los huesos se borren, cuando termine de hacer las "shapes", podré borrar 40 de estos. Necesito mantener el hueso principal de la cabeza. (y aquí vamos, Batman hace el Pollo Funky)



Lo siguiente que hago es aplicar las texturas (especialmente en la cabeza). Quiero ver cómo se ven las texturas cuando coloco la cabeza para mis formas.


Ahora tengo que preparar el modelo para las llaves de forma y unir los elementos de la cabeza en un objeto. Así que de vuelta al modo de malla, y usando el Outliner en el panel de propiedades, paso por los objetos de la malla y busco los objetos que quiero unir. (Si selecciono un objeto y algo que no sea la cabeza se ilumina, puedo dividirlo en un objeto separado). Así que en este modelo en particular junto los ojos, la cara, la máscara, los dientes y los objetos de referencia en 1 y lo renombro a Cabeza para que pueda encontrarlo más fácilmente. No es necesario separar nada.


Ahora que el modelo está listo, haz un zoom en la cara, selecciona la armadura, entra en el modo de pose y agarra los huesos de la cara y pon la cara en la forma que quieras hacer de la misma manera que pondrías cualquier otro hueso. Recuerda que estás simulando los músculos, así que quieres tirar y empujar los huesos. El único hueso que puedes considerar que se puede rotar es el de la mandíbula. Además, algunos huesos pueden estar encima de otros y estar ocultos, puedes usar el Property Panel Outliner para seleccionar un hueso (o huesos) si no estás seguro de qué hueso es el que estás agarrando. También puedes ocultar los huesos que no estés usando. (Selecciona un hueso o huesos y pulsa H para ocultarlos. Cuando quieras desocultarlos, pulsa Alt+H.


Ahora, aquí es donde ocurre la magia...

Una vez que tienes una pose, quieres convertirla en una forma,

1- Salga del modo Pose y vuelva al modo Objeto.
2- Seleccione el objeto principal
3- Seleccione la pestaña de modificadores en el panel de propiedades y busque el modificador de armadura.
4- En el Modificador de armadura, haga clic en Aplicar como ShapeKey

Tan pronto como hagas clic en eso, el modificador de armature "esqueleto" va a desaparecer y la malla va a volver a la posición de descanso.

5- Si ahora compruebas la pestaña de datos y miras el panel de ShapeKeys, si esta fue tu primera Shape, se creará una llave de Base y otra llave llamada Armadura. La llave de Armadura contendrá la forma que acabas de crear. Observa que la llave de forma sólo mueve la malla, no los huesos.
Deberías renombrar esta llave "key" ahora y darle un nombre relevante.
6- Si ahora compruebas la pestaña de datos y miras el panel de ShapeKeys, si esta fue tu primera Shape, se creará una llave de Base y otra llave llamada Armadura.
7- La llave de Armature contendrá la forma que acabas de crear. Observa que la llave de forma sólo mueve la malla, no los huesos.

8- Si quieres guardar esta pose para poder acceder a ella y construirla más tarde, puedes guardarla en tu biblioteca de poses. Vuelve al modo de pose, selecciona los huesos que quieras guardar para la pose. Selecciona Pose, Pose Library, Add Pose y sigue las indicaciones.
(Se puede acceder a la Pose Library a través de la pestaña Armature del panel de propiedades cuando el modelo está en el Modo Objeto o Pose y el Armature seleccionado).
Para restablecer una pose, seleccione el nombre de la pose y haga clic en el botón de la lupa.

9- Ahora para pasar a la siguiente forma, en el modo Pose, seleccione todos los huesos (presione A hasta que todos los huesos se iluminen), seleccione Pose, Clear Transisitions, All to para borrar la pose actual.


10- Selecciona los huesos que quieres mover la malla y crea la siguiente pose. Repite estos pasos hasta que tengas las formas que quieres hacer, hechas.



La caída de este método es que la malla sólo se mueve en proporción a la forma en que está pintado el peso de los huesos que se mueven. Esto puede ser muy limitante, sin embargo, algunos modelos están muy bien hechos y los resultados son sorprendentes.

De cualquier manera, la malla es ahora una "shapekey" y puede ser editada, añadida, suavizada, se le puede añadir ruido, etc. como se discutió en la sección de edición.

Y así es como se añaden las teclas de forma a partir de las poses de los huesos.
Método 4 - Reflejar las shapes "formas" de un lado de un modelo al otro
Si no te sientes cómodo haciendo formas en ambos lados de un modelo simétrico al mismo tiempo, puedes crear formas en un lado y reflejar esa forma en la malla del otro lado. Para que esto funcione, tu modelo debe ser simétrico en el eje X con el eje Z cortando el centro del modelo y debe ser modelado con el frente del modelo mirando hacia el acceso Y. Si tu modelo está fuera, aunque sea un poco, puedes terminar con algunos resultados "bastante interesantes".

Este modelo es bastante simétrico, sin embargo, debido a que está hecho de Tris, podría haber una posibilidad de que el espejo de un lado a otro no funcione correctamente. Todo lo que puedes hacer es intentarlo.
Nunca asumas que una forma se refleja correctamente si se toman. Siempre pruebe para asegurarse de que son correctos y solucione cualquier problema.

¿Ves lo fácil que es ver la simetría en un modelo que usa Quads?


De todos modos, he hecho estas 2 "shapes" en el lado izquierdo de los 2 modelos y quiero intentar crear las mismas formas "shapes" en el lado derecho a una llave separada.



Probemos primero con Batman. Es el menos simétrico.

Los pasos son los siguientes: En el modo de objeto

1- Crea un duplicado de la llave que quieres reflejar en el otro lado.

2- Seleccione el Duplicado y aplique la forma. Usando el menú desplegable ShapeKey, selecciona la forma de espejo y observa si hay errores.

En este caso, nada se refleja (lo que Blender intenta hacer es dar la vuelta a la forma de todos los vértices hacia el otro lado. Así que si esto falla o no obtenemos el efecto aficaz, podemos intentar algo más. Forma de espejo (Topología).

Con la forma aplicada, usa el menú desplegable Shapekey y selecciona Mirror Shape (Topología)
Esta vez 2772 vértices se reflejaron y 259 vértices fallaron, PERO, terminamos con uno de esos resultados bastante interesantes de los que hablaba en el auricular.


No podemos reflejar las formas de un lado a otro en este modelo y tendremos que crear formas manualmente o con los huesos. El fallo podría ser porque los Tris no son tan simétricos como parecen, O podría ser el hecho de que la malla está pintada con weight paint a los huesos y eso está causando el problema. (Estamos tratando de voltear los vértices pintados a los huesos del lado izquierdo al lado derecho.) La única manera de averiguarlo realmente es terminar de hacer las formas y borrar los huesos de la cara (y los grupos de vértices para que se deshagan de la información de peso) y luego intentar de nuevo el espejado. (Muy complicado para este tutorial).

Esto es lo que sucede con este proceso de espejado en particular (más fácil de ver en el modo de weight paint)



Así que veamos qué pasa cuando probemos esto con el modelo hecho de cuádriceps y que no tiene huesos faciales.

El proceso... En el modo objeto:

1-Duplica la llave que quieres pasar al otro lado,

2- Selecciona el duplicado y aplícalo, luego usando el menú desplegable ShapeKey, selecciona Mirror Shape Key y observa si hay errores.


De nuevo, el espejado falla completamente. Esto significa que el objeto no es tan simétrico como debe ser y aquí está el porqué... los 2 planos se seccionan en x0 y y0. Puedes ver que gran parte de la cabeza está más en el área de - y esto hace que se pierda la simetría.

Cuando una "shapekey" de espejo falla pondremos intentar reflejarla por topología, así que con la "shapekey" aplicada que queremos reflejar, usa el menú desplegable Shapekey y selecciona Mirror Shape Key (Topology) y observa los errores.

Esta vez el espejado toma con 1016 vertices siendo espejado y 100 vertices fallando. Cuando probamos y comparamos la nueva forma con la original, las cosas del lado derecho se ven bien, pero hay un movimiento alrededor de las orejas en ambos lados que no debería estar ahí.

Estas deformaciones pueden ser eliminadas de la forma usando el método de edición "Mezcla de la forma" que te mostré antes.
Lleva el objeto al modo de edición, luego selecciona los vértices que no deben moverse comparando la forma original con la forma reflejada. Selecciona la forma espejo y lanza el método "Blend from Shape" y elimínalos de la forma.


Creo que se acerca bastante al original.


Cuando nos reflejamos por topología, lo que Blender hace más o menos es crear un duplicado del objeto que contiene la forma que estamos reflejando. Luego aplica una escala en el eje x - 1 para voltearlo. A partir de ahí, Blender compara el espejo con el objeto original y mueve los vértices más cercanos del objeto original a la ubicación de los vértices correspondientes en el duplicado. Una vez que los Verts se han movido todos en el objeto original, el duplicado se borra. Algo así como esto.


Debido a que el objeto no es 100% simétrico, cuando Blender compara los vértices, terminamos con ese movimiento extra en el cuero cabelludo y las orejas que tuvimos que quitar de la nueva forma en ese último paso.

Un poco de dolor de cabeza, pero ahorra un montón de tiempo porque no tenemos que crear la nueva forma desde cero (si funciona.)
Método 5 - Transferir formas de otro modelo
Al igual que el Mirroring, este método es extremadamente limitado y por eso lo guardé para el final.

Debido a que los Shapekeys mueven los vértices, el movimiento es extremadamente preciso (es decir, en esta forma el vértice en 1200, 020, 6698 (coordenada x, y, z) se mueve a 1210, 200, 6785 (coordenada x, y, z)). Si trato de usar este método y no hay un vértice en la ubicación de inicio (o dentro de una cierta distancia a la ubicación de inicio) en el modelo al que estoy tratando de transferir la forma, entonces Blender dice, los modelos no son duplicados y la transferencia falla. Esto se aplica a cada vértice de una forma.

En la mayoría de los casos este proceso se utiliza cuando se han hecho múltiples modelos que utilizan la misma cabeza. (Por ejemplo, en lugar de usar grupos corporales para cambiar los trajes de un modelo, en realidad hago nuevos modelos de ellos pero uso exactamente la misma cabeza en todos ellos. Me permite crear formas sólo en un modelo, y luego usar ese modelo para transferir las "shapes" que hice a los otros para no tener que perder tiempo en la remodelación de cada modelo.

Así que en esta parte de este tutorial, vamos a ir cabeza a cabeza
y llevar a la cabeza de Batman a la misma sesión de Blender que la cabeza de Annabelle. Borraremos los huesos y cualquier grupo de vértices de ella para eliminar la pintura de peso y ver si podemos transferir algunas de las "key" de la cabeza de Annabelle a ella.

Una vez que veamos que eso falla (o sucede, lo cual dudo), convertiremos los Tris de la cabeza de Batman en cuadrantes y lo intentaremos de nuevo.
Así que en este desafío, si las formas se transfieren, Annabelle gana, si no, gana BatMan.
Entonces crearemos duplicados de la cabeza de Annabelle, les quitaremos las llaves de forma y probaremos que el proceso "realmente" funciona. (LOL)

Bien, empecemos.

Aquí he añadido la cabeza de Batman a la sesión de Annabelle Blender. He eliminado los huesos de la cabeza con (excepto el hueso principal de la cabeza). He eliminado todas las influencias de los huesos individuales a través de la pintura de peso y he asignado toda la cabeza al hueso principal de la cabeza (la malla de la cabeza necesita un hueso de control para moverse con el resto del modelo, los Shapekeys no están influenciados por este hueso). Luego eliminé los grupos de vértices no utilizados. He dejado las formas que creamos antes.



El proceso para transferir formas de un objeto a otro es el siguiente.
En el modo de objeto:

Selecciona el objeto del que quieres transferir la forma.
Ve a las formas, selecciona la forma que quieres transferir.
Manteniendo pulsada la tecla Shift, selecciona el objeto al que quieres transferir la forma. (Ambos objetos deben ser seleccionados con el objeto al que se está transfiriendo la forma para que sea el objeto activo)
Usando el desplegable de la shapekey, seleccione Transferir forma y observe si hay errores.




Así que, veamos si podemos convertir los Tris en Quads en el objeto BatMan (digo que lo intentemos porque el objeto ya tiene Shapes y Blender puede no permitirnos cambiar el objeto) e intentarlo de nuevo. Espero el mismo resultado.
Convertir el Tris en Quads:

1- Selecciona el objeto
2- Lleve el objeto al modo de edición
3- Si hay claves de forma, asegúrate de que la forma de la base esté seleccionada
4- Presiona A un par de veces hasta que todos los vértices se iluminen (o selecciona la malla que quieres convertir si no todo el objeto)
5- Usando la opción del menú de malla, selecciona Caras, luego Tris a Cuadriláteros (o podrías haber usado el Alt+J
tecla de atajo)
6- Revisa las llaves de forma para asegurarte de que siguen funcionando como se pretendía.


Ahora que el objeto Batman está en Quads, intenta el proceso de transferencia de formas de nuevo.

Una vez más el proceso falla. Existe la misma condición, los objetos tienen diferentes conteos de vértices.


La condición existiría si tratara de hacer esto de la otra manera, BatMan se amolda a la cabeza de Annabelle y prueba que el objeto debe ser un duplicado exacto para que el proceso funcione.

¡Y BatMan gana!

Bien, veamos las formas de Annabelle a las cabezas de Annabelle que no tienen formas y veamos si podemos hacer que eso funcione.
Estas cabezas son duplicados exactos, la única diferencia es que una tiene formas, la otra no.
Usando el método de transferencia de arriba, veamos si podemos transferir la forma



Como pueden ver, las formas se transfieren sin advertencia ni error. Cuando se prueban son exactas.
Entonces, ¿qué pasaría si las cabezas fueran exactas, pero una se hace en Quads y la otra en Tris?

Convertir de Quads a Tris:

1. Selecciona el objeto
2. Lleve el objeto al modo de edición
3. Si hay claves de forma, asegúrate de que la forma de la base esté seleccionada
4. Presiona A un par de veces hasta que todos los vértices se iluminen (o selecciona la malla que quieres convertir si no todo el objeto)
5 Usando la opción del menú de malla, seleccione Caras, luego Triangular Caras (o podría haber usado el Ctrl+T)
tecla de atajo)
6. Revisa cualquier Shapekey para asegurarte de que sigue funcionando como está previsto.


Bien, intentemos la transferencia de nuevo.


Y encontramos que las transferencias funcionan de la misma manera. ¡Perfectamente! Pero espera, los dos objetos no son duplicados exactos. Uno está hecho de Quads, el otro de Tris. Hay más malla en el objeto Tris.

Sí, es cierto, pero el número de vértices no cambió, y las posiciones de los vértices no cambiaron. Los Quads fueron divididos por la mitad en Tris. Así que en esencia, en lo que a Blender respecta, son duplicados y las formas se transfieren.


¿Pero qué pasa si edito la cabeza antes de transferir las formas?



Poof Los objetos ya no están duplicados y terminamos con el mismo error que tuvimos con las transferencias de Batman.



De hecho, basta con añadir un solo vértice para romper la capacidad de transferir formas.



SIN EMBARGO, ¿qué pasa si tenemos una copia a escala del objeto donante que tiene exactamente el mismo número de vértices.

Bueno, estás listo para ir...


Pero comprueba tu forma "shape" transferida, puede que no se mueva tanto como tú quieres.

Así que la moraleja de esta sección en particular, "La mejor práctica es Si quieres transferir formas entre objetos, entonces el objeto receptor debe ser un duplicado exacto del objeto donante". De esta manera nuestras formas se transferirán sin problemas.
Comentarios finales
Hice una declaración al principio de esta guía diciendo que "No se pueden tener Shapekeys en diferentes objetos del mismo modelo".
Bueno, esa declaración sólo es cierta si estás exportando archivos source con formato SMD que crean un VTA.

Si estás exportando archivos fuente con formato DMX PUEDES tener shapekeys que afecten a diferentes objetos del mismo modelo.

Así es como logro algo como esto.



Sin embargo, hay dos reglas que debes seguir.

1) "No puedes tener un nombre de la shapekey que sea el mismo en ambos objetos o romperás ambas formas" y
2) "Debe exportar los archivos del modelo source DMX".

Si tengo una shapekey llamada bufanda en el objeto de la cabeza, entonces crear una nueva shapekey llamada bufanda en el objeto de la bufanda, cuando compile el modelo, la flexión de la bufanda no funcionará en SFM (Hay un conflicto entre los 2 en el modelo porque los 2 grupos corporales tienen una flexión llamada Bufanda.)



Ok amigos, ya me han desangrado y tienen todos mis secretos. Combina las técnicas de esta guía con mi guía de "Prácticamente cualquier modelo en SFM usando blender" que se encuentra aquí. (si tradusco esta guia tambien, sera por guias separadas que la verdad es mas largo y tiene cierto relleno)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=245723825

y deberías poder inundar el taller con modelos personalizados de alta calidad.

Feliz mezcla y buena suerte.
17 comentarios
sparrow #♥♥♥♥♥♥♥ 4 AGO 2022 a las 11:14 
a ya bueno igual muchas gracias :budsad:
sparrow #♥♥♥♥♥♥♥ 3 AGO 2022 a las 20:59 
e we, me puedes hacer un pequeño resumen de masomenos que hacer?
Oitnemood  [autor] 22 JUL 2022 a las 21:16 
@Anthony tecnicamente todo estaria guardado en un archivo y con eso deberian detectarse.
si se configura bien claro
Anthony 22 JUL 2022 a las 17:35 
y cuando porteo el modelo a sfm las shapekeys deberían mantenerse?
sparrow #♥♥♥♥♥♥♥ 16 MAR 2021 a las 23:06 
ok, muchas gracias compa
Oitnemood  [autor] 16 MAR 2021 a las 21:16 
@spy_sparrow animos viejo, no necesitas verte toda la guia XD, solo unas partes, los datos del archivo se crean solos al exportarlo
sparrow #♥♥♥♥♥♥♥ 16 MAR 2021 a las 21:06 
chale no le se
Oitnemood  [autor] 19 FEB 2021 a las 14:58 
ya termine con esto, aquí la información importante para los controladores dentro de las configuraciones del archivo del modelo.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2400605631
N3zha 8 ENE 2021 a las 15:33 
ta bien era broma xd, me sirve esta guia muchisimo
Oitnemood  [autor] 7 ENE 2021 a las 15:20 
@SkullTwist pues es lo mejor que hay conformate, no hay videos en youtube muy definidos del tema