Hearts of Iron IV
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如何在HOI4中自建国
Автор: PocketCat
这个指南是为了告诉你如何在HOI4中自建一个国家
它的内容包括:
  • 国家的定义
即将包括
  • 国策树的制作
  • 事件制作
2
9
   
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В улюблених
Прибрати
准备章节
这个章节详细描述了关于制作MOD需要的工具,MOD的大概原理,以及在制作过程中所需要准备的本地化文件的制作和图片的制作。
0.1 MOD的大概原理
MOD,也就是Modification汉译模组,直译修改,实际上我们的MOD就是覆盖在原游戏上的一种修改,因此我们所需要的文件和它们的逻辑结构完全可以在游戏文件中直接拿取和仿制。另HOI4对文件的兼容性是比较高的,所以不用担心图片尺寸不符或者什么的,游戏里会体现出来。但是需要注意的是,不要直接修改游戏文件,直接修改游戏文件会导致你的标识符变动并将无法进行多人游戏。


Q&A区域
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0.2 本地化文件
游戏中所有的字符串都有本地化文件来实现,它的原理是把所有的字符串(包括地名,事件,标题,资源等等)全部用不同的关键字标识,然后利用本地化重新将它们翻译成文字(不想格式)。

我们的本地化文件存放在游戏文件夹下的localisation文件夹中,当游戏载入时,会读取这个文件夹下所有的xml文档,所以其实你无论在那个文件中进行本地化都是一样的效果,当然,通过不同的文件名标识的本地化文件会在你需要的时候帮你更快找到需要本地化的关键字。

0.3 图片
游戏中所有引用的图片都需要定义,实际上你想在游戏中插入一张图片需要三个步骤:制作图片,定义图片(告知游戏图片的位置和它的名字),插入图片(在国策或事件新闻等地写入picture语句)。
定义文件位于游戏根目录/interface下,后缀为.gfx的便是图片定义文件
1 建立MOD文件
1.1 启动器制作MOD
一般而言,MOD文件的建立方法十分简单,打开钢丝的启动器,找到MOD-MOD工具-创建MOD就会看到下图

可以看到有几个文本框,名称中填写你MOD的名称,版本为你MOD的支持版本号,目录中则写MOD存放的文件夹位置。
创建成功后,可以在C:\Users\xxxx\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod下找到你的MOD和对应的name.mod文件
1.2 移动MOD至游戏文件夹
在第一节中,我们创建了自己的MOD文件,在C:\Users\xxxx\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod下找到你的MOD文件并复制进游戏的MOD文件夹当中也就是F:\SteamLibrary\steamapps\common\Hearts of Iron IV\mod。(这个F是我的游戏盘,各位注意自己的steam库在那个盘里。)并修改C盘中name.mod和你mod文件夹中descriptor.mod文件中的

path成变更后的路径即可
2 新建简单国家
一般而言,新建一个国家需要三个东西,国家定义文件,TAG定义文件和国家的基础信息文件。
2.1 建立国家定义文件
国家定义文件在common/countries中,你需要在你的MOD中建立这个文件夹。在这个文件中建立一个TXT文件并命名为你的国家名。首字母需大写
这个文件中的内容看起来是这样的
Цитата допису Test.txt:
graphical_culture = middle_eastern_gfx //国家3D兵模
graphical_culture_2d = middle_eastern_//2d国家2D兵模
tips:兵模的参数想用西欧就去西欧的国家拿 想用亚洲的就去亚洲的国家拿,当然,也在common/countries/文件夹中
color = { 64 160 167 }国家RGB颜色
2.2 修改TAG定义文件
这个文件定义了所有国家的TAG(类似于中共PRC 日本JAP等)
在common/country_tags/下找到00_countries.txt这个文件并将他复制进你的MOD中,或者你自己新建一个也可以
这个文件中的内容看起来是这样的
Цитата допису 00_countries.txt:
GER = "countries/Germany.txt"
ENG = "countries/United Kingdom.txt"
SOV = "countries/Soviet Union.txt"
......
在尾部添加一行
TES = "countries/Test.txt"即可 tips:这个TES是我做测试用的,自己的MOD别忘了改
这样,我们就为自己的国家定义文件定义了一个TAG
2.3 设定国家详细内容
这个文件是你国家的详细内容,包括了国家首都,初始国家精神,初始科技,政党等等一系列的内容。
这个文件存放在history/contries中
这个文件中的内容看起来是这样的
Цитата допису TES-Test.txt:
capital = 48
capital = 48 //首都statu代码
oob = "BUL_1936" //游戏初始兵力分布
add_ideas = { //初始国家精神
limited_conscription}
set_technology = { //初始科技
infantry_weapons = 1 //1936年步兵装备
infantry_weapons1 = 1 //第二种步兵装备
tech_support = 1 //通信支援连
tech_engineers = 1 //工兵支援连
motorised_infantry = 1//摩托化步兵
early_fighter = 1 //早期战斗机
fuel_silos = 1
}
set_convoys = 5 //运输船数量
set_politicss = { //初始政治情况
ruling_party = neutrality //执政党
last_election = "1931.6.21" //上次选举时间
election_frequency = 48 //选举间隔
elections_allowed = no //是否可选举
}
set_popularities = { //初始政党支持率分布,总和为100
democratic = 5 //民主
fascism = 35 //法西斯
neutrality = 60 //中立
}
set_national_unity = 0.5 //初始国家凝聚力
1939.1.1 = {
}
create_country_leader = { //国家领导人
name = "Boris III"
desc = "POLITICS_BORIS_III_DESC"
picture = "Portrait_Bulgaria_Boris_III.dds" //肖像 需要注意的是这张肖像不能直接使用需要加上gfx/leaders/的前缀 在MOD文件夹中也需要建立gfx/leaders来存放你的领袖肖像文件
expire = "1965.1.1"
ideology = despotism //细分意识形态
traits = {
#
}
}
create_country_leader = {
name = "Georgi Dimitrov"
desc = "POLITICS_GEORGI_DIMITROV_DESC"
picture = "Portrait_Bulgaria_Georgi_Dimitrov.dds"
expire = "1965.1.1"
ideology = leninism
traits = {
#
}
}
create_country_leader = {
name = "Nikola Petkov"
desc = "POLITICS_NIKOLA_PETKOV_DESC"
picture = "gfx/leaders/Europe/Portrait_Europe_Generic_2.dds"
expire = "1965.1.1"
ideology = socialism
traits = {
#
}
}

create_country_leader = {
name = "Hristo Lukov"
desc = "POLITICS_HRISTO_LUKOV_DESC"
picture = "GFX_Portrait_bulgaria_hristo_lukov"
expire = "1965.1.1"
ideology = fascism_ideology
traits = {
#
}
}
create_corps_commander = {//陆军上将
name = "Vasil Tenev Boydev"//名称,可用中文
portrait_path = "gfx/leaders/Europe/Portrait_Europe_Generic_land_1.dds"//肖像
traits = { armor_officer }//特质(这个是装甲军官)
skill = 3//等级
attack_skill = 2//进攻技能等级
defense_skill = 3//防御技能等级
planning_skill = 2//计划技能等级
logistics_skill = 3//后勤技能等级
}
你可以自己新建一个文件对照一上列表修改,也可以直接去原文件中拖一个出来
在设置完国家的基本信息后,你还需要给你的国家设定领地。
省份(state)存放在history/states中,需要那一份地就把它相对应的文件复制一份到你的history/state文件中 省份文件看起来是这样的:
Цитата допису 315-Cuba.txt:
前面这个315就是省份ID 可以通过去游戏里使用tdebug指令查看地省份ID
state= {
id=315 //ID
name="STATE_315" //IDNAME
manpower = 3607919 //人力
resources={//资源
steel=3 # was: 4
chromium=90 # was: 160
}
state_category = town //繁荣程度,影响建筑槽_city城市_largecity大城市
history= {
owner = CUB //拥有者TAG
buildings = { //建筑
infrastructure = 4 //基础设施
arms_factory = 1 //军工厂
dockyard = 3 //船坞
industrial_complex = 3 //民用工厂
air_base = 1 //空军基地
7622 = { //地块ID
naval_base = 3 //海军基地
}
1550 = {
naval_base = 1
}
}
add_core_of = CUB //是TAG核心
victory_points = { //胜利点
7622 5 //7622地块有5胜利点
}
victory_points = {
7590 1
}
}
provinces={ //省份拥有的地块
1550 4476 4600 7451 7546 7590 7622 10374 10498 12347
}
}
修改完毕之后,你已经在地图上建立了一个没有国旗和名字的国家
3 添加国家信息
之前我们已经建立了一个简单的国家 它已经初具雏形了 但是很致命的一点:没有国旗 这很致命 我们必须改变现状
3.1 添加国旗
图片都存放在gfx下 我们的国旗就存放在gfx/flags/中 flags文件夹直接放最大的国旗(左上角国旗) 还有两个文件夹medium和small 分别放中等大小(缩放时兵模旗)特小(贴脸看兵模旗)
要做国旗 直接从游戏目录中拿出需要的大小 然后自己PS一下就可以了 需要注意的是需要一个dds插件还请自行下载安装 保存的时候需要将文件命名为TAG_意识形态名.tga 这个建议把一个国家的全套国旗全复制出来挨个P一下改个TAG即可
3.2 自定义领导人
自定义领导人需要两步:
新增一个领导人头像 这步比较简单 你只需要复制一个领导人头像出来P一下改个名就好了
领导人头像存放在gfx/leaders/TAG中
新增一个领导人 这步比较复杂 在之前的定义简单国家中 我们添加过领导人 但是那个领导人并不是你自己的 这就是要添加你自己的领导人。
首先 回到你的国家详细内容文件中去(history/countries/TAG - CONTRYNAME)
在这个文件里 找到这样的代码块
Цитата допису tag - test.txt:
create_country_leader = {
name = "Nikola Petkov" //名字 随意
desc = "POLITICS_NIKOLA_PETKOV_DESC" //本地化文件
picture = "gfx/leaders/TES/Portrait_luluxiu.dds" //肖像路径,就是你刚刚修改的图片
expire = "1965.1.1" //逝世时间
ideology = socialism //细分意识形态
traits = {
#
}
}
修改它即可
3.3 自定国家名称
tips:在钢丝中,文本名称(国家名称,地区名称,政党名称)文件都是在地方化(localisation)文件夹中的。
首先你需要在mod文件夹中新建localisation文件夹
在这个文件夹中,你可以新建一个replace文件夹,在这个文件夹中修改的内容会对原文件的内容起到一个替换作用,以防冲突。但原生国家基本没必要。
要修改这些文字,就要从你游戏源文件中复制出来修改,有汉化MOD就从汉化MOD中复制出来修改即可
原本的国家命名文件看起来是这样的(在原文件夹中)
Цитата допису r_countries_l_english.yml:
l_english:
GER_fascism:0 "德意志国"
GER_fascism_DEF:0 "德意志国"
GER_democratic:0 "德意志共和国"
GER_democratic_DEF:0 "德意志共和国"
GER_neutrality:1 "德意志帝国"
ENG_democratic:0 "联合王国"
ENG_democratic_DEF:0 "联合王国"
ENG_neutrality:0 "大不列颠"
ENG_neutrality_DEF:0 "大不列颠"
ENG_communism:0 "不列颠联盟"
ENG_communism_DEF:0 "不列颠联盟"
......
可以看到包含了所有的国家 你只需要将某个国家保留下来 其他全删掉 然后将这个国家的前缀TAG改成你国家的TAG 并将后面的本地化名改成你想要的名字即可
最后需要改一下文件名以防冲突 将文件首的r改成你国家的首字母即可(建议直接写TAG以防冲突)
修改后看起来是这样的(你MOD文件夹中)
Цитата допису tes_countries_l_english.yml:
l_english:
TES_fascism:0 "测试国"
TES_fascism_DEF:0 "测试国"
TES_democratic:0 "测试共和国"
TES_democratic_DEF:0 "测试共和国"
TES_neutrality:1 "测试帝国"
TES_neutrality_DEF:1 "测试帝国"
TES_communism:0 "测试社会主义共和国"
TES_communism_DEF:0 "测试社会主义共和国"
TES_fascism_ADJ:0 "测国"
TES_democratic_ADJ:0 "测国"
TES_neutrality_ADJ:0 "测国"
TES_communism_ADJ:0 "测国"
3.4 自定义执政党
政党只有法西斯主义共产主义中立宛如一个憨憨 你可以自定义你的政党
同上,在locallisation/replace文件夹中找到政党描述文件
他看起来是这样的
Цитата допису r_parties_l_english.yml:
CHI_communism_party:0 "中国共产党"
CHI_communism_party_long:0 "中国共产党"
CHI_democratic_party:0 "中国民主同盟"
CHI_fascism_party:1 "蓝衣社"
CHI_fascism_party_long:1 "蓝衣社"
CHI_neutrality_party:0 "国民党"
......
上面的conservatism就是给政党的意识形态 下面的这个则是这个意识形态的描述
由于是新增国家,里面的内容都不需要,只要保留一个四种意识形态都有的国家方便修改即可
修改完毕之后看起来是这样的
Цитата допису tes_parties_l_english.yml:
l_english:
USA_communism_party:0 "美国共产党"
USA_democratic_party:0 "民主党"
USA_republican_party:0 "共和党"
USA_fascism_party:0 "银衫军"
示例:TAG_意识形态名_party:0 "政党名"
这样 你就有了一个较为完备的国家
4 军队部署及开局生产配置
之前,我们定义了一个国家 它包括政党,国旗,也包括科技,领土。你应该没有忘记有一行军队配置文件oob = "TES_1936"这就是国家的开局配置文件。这个文件听复杂的,包含了海陆空三军兵力以及师模板以及工厂配置情况我分别讲解,这个文件从存放在history/units文件夹下,所以你也应该建立这样的一个文件夹
4.1 军队配置
请先复制一个其他国家的文件过来,方便修改和查看代码。这个文件分为几块,每块之间都有标题类似于##### Division Templates #####(师模板)之类
4.1.1 师模板
一个师的模板是这样的
Цитата допису USA_1936:
division_template = {//师模板
name = "Infantry Division" //师名称

division_names_group = USA_INF_01 //番号组

regiments = { //配置单元
infantry = { x = 0 y = 0 } //步兵
infantry = { x = 0 y = 1 }
infantry = { x = 0 y = 2 }
infantry = { x = 1 y = 0 }
infantry = { x = 1 y = 1 }
infantry = { x = 1 y = 2 }
infantry = { x = 2 y = 0 }
infantry = { x = 2 y = 1 }
infantry = { x = 2 y = 2 }
}//这个师配置为九步师
support = {//支援连
artillery = { x = 0 y = 0 } # US Hvy Field Arty consisted of 2 Bns, 155mm howitzers
engineer = { x = 0 y = 1 } # US Eng Rgt consisted of 2 Bns
}
}
每在这个文件中添加一次上述代码,即多添加一个模板
4.1.2 部队分布
部队分布是以师为基础 给定所在的地块
Цитата допису USA_1936:
###### OOB ######//部队部署
units = {
division = { //师
name = "Puerto Rico Department" //师名称
location = 1440 //所在地块
division_template = "Infantry Division" //师模板
start_experience_factor = 0.2 //师经验值,0.2=level2,0.3=level3
start_equipment_factor = 0.15 //师装备数量
}
}
这个units中放开局的陆军师 想要多少师就写多少division即可
4.1.3 空军力量
空军分布是以省份为基础 添加飞机
Цитата допису USA_1936:
air_wings = {
378 = { //省份ID
tac_bomber_equipment_0 //飞机科技代号 = {
owner = "USA" //所有者
amount = 60 //数量
}
CAS_equipment_1 = {
owner = "USA"
amount = 48
}
}
}
4.1.4 海军力量
Цитата допису USA_1936:
navy = { //海军
name = "舰队名"
base = 788 //母港
location = 788 //所在地
# 36th Destroyer Division
ship = { name = "USS Trever" //舰船名称 definition = destroyer // 舰船类型(驱逐舰) equipment = {destroyer_1 = { amount = 1 //数量1 owner = USA //拥有者} } }
}//注意,给国家添加海军必须保证国家拥有相应的海军科技,否则游戏就会崩溃
//找海军科技去源文件common/technologies/naval.txt中拿
工厂配置
Цитата допису USA_1936:
instant_effect = { //即时影响(正在生产)
add_equipment_production = { //添加设备生产
equipment = { //装备
type = infantry_equipment_1 //步兵装备一型
creator = "USA" //生产者USA
}
requested_factories = 2 //使用2军工厂
progress = 0.1 //生产进度(用于船或者飞机较有效)
efficiency = 50 //生产效率
}
////////////舰船生产
add_equipment_production = {
equipment = {
type = destroyer_1
creator = USA
version_name = "Farragut Class" //级别名,无关紧要可删除
}
requested_factories = 13
progress = 0.80
amount = 13
}
}
tips:这种部署军队都是在地块上非省份上的,注意地块ID和省份ID的不同
tips:记得修改完之后把国家定义中的oob写上!!!!!!

这样 你的国家就有了开局的海陆空三军和生产配置
5 民族精神与国家政治内阁
现在我们的国家没有司令 没有部长 也没有民族精神
上述内容,包括国家内阁,国家事件以及民族精神都存放在common/ideas文件夹中
5.1 法案
这个如果你不需要添加新的经济法案,不需要做修改
经济法案在 common/ideas/_economic.txt 中
征兵法案在 common/ideas/_manpower.txt 中

tips:做国家焦点或者民族精神的时候可以从这些文件里拿代码
5.2 民族精神
要让你的国家拥有一个民族精神需要三个步骤:新建民族精神,本地化民族精神以及为你的国家/国策装配民族精神
5.2.1 新建民族精神
民族精神就放在common/ideas/Test.txt中 没有?去建一个啊
这个文件看起来是这样的(别国的)
Цитата допису china.txt:
ideas = { //国家精神
country = {//这里定义所有的国家精神
german_advisors = {//某一个国家精神
modifier = { //修饰符,效果代码写这里
}
rule={}//设定规则
picture = gengric_victors_of_ww1 //图片存放在gfx/interface/ideas下
removal_cost = -1//去除所需时间,-1即为永久BUFF
research_bonus = { //研究奖励,科研效果代码写这里
land_doctrine = 0.10
}
}
政治顾问也要写在这个文件里,一并给出
political_advisor = { //政治顾问(沉默的实干家那些)
TES_xie_juezai = { //将领名称
picture = generic_political_advisor_asia_1 //顾问肖像
allowed = { //在什么情况下可用
original_tag = TES //使用国家为测试国时
}
traits = { silent_workhorse } //特质,沉默的实干家
}
}
}
5.2.2 本地化民族精神
本地化文件存放在localisation中起名为test_l_english.yml即可
格式
Цитата допису test_I_english.yml:
l_english:
变量名:0 "本地化名"
比如,我们要汉化上一个文件中的AKB48,他的ideas名叫TES_AKB48
我们应该这么写
TES_AKB48:0 "阿卡比四八"
我们要本地化上一个文件中的jingyiwei民族精神
我们要这么写
jingyiwei:0 "锦衣卫"
民族精神都是有描述的,这么写就行
jingyiwei_desc:0 "有一个人他叫锦衣卫"
5.2.3 添加民族精神
你一定还记得,一开始在国家详细配置中有个 add_ideas = { # }
这里写了国家初始的民族精神,在这里添加上你的民族精神的ideas名称即可
likethis: add_ideas = { jingyiwei }
这里也可以修改开始法案
add_ideas = {
kingsguard
#laws
partial_economic_mobilisation
}
改动完毕后 你的民族精神就已经就绪了
5.3 通用国家内阁及法案
普通国家(非主要)有一个统一的民族精神文件,zzz_generic.txt 它里面包含了工业,电子,政治家以及坦克,步兵装备等制造商和一些统用国家精神。
它会给所有的国家加上这些默认内阁,除了一些在里面设定不允许的国家,我们要自定义我们的国家,也需要在不允许里面添加自己的国家TAG
至于自定义内阁,则在民族精神文件中定义即可
这个默认文件中包含了默认的各种东西,想要什么代码也可以来这里拿
5.4 国家领袖特质
国家领袖特质存放在common/country_leader中
你可以在mod中将这个文件复制过来自己加一个领袖特质
要给领袖添加特质 就回去看领袖那一栏
至此,你的国家有了自己的内阁,自己的民族精神,你的领袖有了自己的特质
如果有什么意见或者哪里说的不够明白务必留言告诉我

另附本人邮箱:cinwin716@gmail.com
7 国策树
前言 国策树的结构用文本编辑器手写是很麻烦的,所以我们需要一个软件,能够帮助你简单的建立国策树结构以及添加效果
Focus tree manager
度盘链接: /s/1dwkGQ3Z75jVkGa-j3hqpHg
提取码 :ying
这个软件可以进行事件国策树编辑等等操作 但我建议只创建结构即可
用法:
1 打开Focustreemanager
2 选择create a new project
3 选择FOCUS TREES
4 右击选择 new element
5 双击创建出来的国策树(可改名)
6 右方会出来一个选项卡 双击打开 这就是你的国策树视图 在上方Country Tag栏中输入你的国家代码 例如Test国写TES

7 右击网格选择add a new focus来创建你的国家精神 可以看到右侧弹出了一个窗口

头两行的Uniqe_name直接写成你想要的国策名字 这个后面要改所以写成中文就可以了
然后就是下方的XY是你国策的坐标也就是位置不细说了 新建国策的时候会自动填写
cost in day栏是国策需要的天数 10就是70天 1就是7天 以此类推
Image是国策的图片 这个可以不管 之后会改
Internal script是国策的内容编辑这个也不管,之后会改,这个软件只是用来写国策的结构。点击accept国策就建立完毕了。

在随便一个什么地方建立一个新文件夹,点击右上方的export按钮

选择你建立的文件夹点击确定,然后打开你新建的文件夹,找到你的国策树文件
存放在 你建立的文件夹\common\national_focus\下
找到它 这就是你国策树的结构啦
7.1 单个国策简述
国策树文件存放在common/national_foucs/Test.txt
Цитата допису Test:

focus = {//单个国策 应当在focus_tree = {}里
id = experience //国策id
icon = GFX_goal_unknown //国策的图片 这张是默认
cost = 5.00 //完成所需事件35日
prerequisite = { //前置国策
focus = the_winner_of_WWO
}
bypass = {}跳过的条件
cancel = {}取消的条件
completion_reward = { //完成后的的效果
army_experience = 25
air_experience = 25
navy_experience = 25
}
x = 5
y = 1

}
在本文档末尾我会列一个列表 可以直接从里面拿取效果
7.2 国策制作
1 国策树结构添加
之前我们用软件制作了一个国策树 现在就将它拿出来放在你的mod里
它应该类似于这个

从focus_tree = { 开始就是你写入国策的地方
2 国策树细节
主要分为三个内容 本地化 图标 效果
首先我们来讲本地化
tips:所有文件均使用utf-8-bom编码 如果编码不同很可能导致本地化失效
国策的本地化放在 你的mod\localisation\文件夹里
新建文件 s_focus_l_english.yml 并打开它 这就是你国策的本地化文件了
这时候就要看你的国策树 之前记得填写过Uniqe_name栏 这个其实是你的ID 先写成中文也是为了方便回来查看
那么举个例子
一个国策是这样的
Цитата допису Text.txt:

focus = {
id = 民用工业
icon = GFX_goal_unknown
cost = 10.00
prerequisite = {//前置国策
focus = white_rose
}
mutually_exclusive = {//互斥国策
focus = military_industry
}
x = 16
y = 1

}
首先 改这个id id不能是中文 我们改成minyong_gongye即可
然后打开本地化文件 写入
Цитата допису s_focus_l_english.yml:
l_english: //头部 只写一次
minyong_gongye:0 "民用工业"//国策标题
minyong_gongye_desc:0 "给我来几个工厂谢谢"//国策描述
这样你的一个国策就本地化完毕了 打开游戏就可以看到
图标也很简单 首先你需要一个图标
把国策的图标存放在
Коментарів: 16
Y4NX 4 квіт. 2022 о 16:09 
:heartp:
艾米莉亚 1 берез. 2022 о 2:14 
大佬nb,可惜我学不会
Myata 1 лют. 2022 о 2:58 
谢谢大佬
LTHB6523 20 лип. 2021 о 5:27 
AI策略在哪个文件 该怎么添加或者修改呢
Remilia Scarlet 12 берез. 2021 о 4:25 
请问大佬,如何自定义自建国的决策和事件呢,如何增加地图外工厂呢
PocketCat  [автор] 28 лют. 2021 о 8:39 
好主意 我可以尝试一下
BIG_SHARK_STAR 28 лют. 2021 о 5:07 
感觉大佬可以开个连续的教程做个从零开始的mod教程系列
CN_KAWAKAZE 25 лют. 2021 о 3:07 
请问这么确定一个国家使用的科技树图标,例如我想用德国的科技树该这么做
乐园的巫女_博丽灵梦 22 лют. 2021 о 3:01 
非常感谢大佬!只是最后怎么突然没了?是字数超了吗?
卡缪维丹 7 січ. 2021 о 21:14 
兄啊教程蛮实用的,但为何国策讲半截戛然而止