Transport Fever 2

Transport Fever 2

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Industrie Erweitert
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Gebäude: Industrie
Sonstiges: Skript-Mod, Sonstiges
Tags: Resource
Dateigröße
Veröffentlicht
Aktualisiert
63.596 MB
28. Dez. 2019 um 3:01
9. Mai 2020 um 16:07
8 Änderungshinweise (anzeigen)

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Industrie Erweitert

Beschreibung
Einführung von 13 neuen Frachttypen und vielen neuen Branchen für ein komplexeres und dennoch ausgewogeneres Erlebnis. Entsprechende Nutzfahrzeuge unterstützen die neuen Ladungsarten. Dieser Mod überschreibt keine Vanille-Assets, ist also zu 100% kompatibel mit allen anderen Industrie- oder Cargo-Nachfragemods!

Neue Frachtarten:
1. Kaffeekirschen
2. Kaffee
3. Vieh
4. Fisch
5. Fleisch
6. Alkohol
7. Papier
8. Schlacke
9. Ölsand
10. Sand
11. Marmor
12. Silbererz
13. Silberbarren

Funktioniert sehr gut mit Expanded Cargo Nachfragen von FxUK
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1940838524


Dieser Mod wurde unter 3 Kernkonzepten erstellt; Kompatibilität, Spielbarkeit und Komplexität

Kompatibilität:
Bestimmte Frachtfahrzeuge (** einschließlich der von anderen Modifikationen hinzugefügten !!) wurden geändert, um automatisch die neuen Frachttypen zu unterstützen, bei denen dies sinnvoll ist, z Es ist nahezu 100% kompatibel mit allen anderen Industrie- oder Frachtbedarfsmodifikationen!

Spielbarkeit:
Dieser Mod fügt sich nahtlos in die Erfahrung des Basisspiels ein und alle neuen Industriegebäude werden zusätzlich zu den Vanille-Industrieketten auf der Kartengenerierung auftauchen. Ich habe dafür gesorgt, dass dieser Mod trotz seiner Komplexität einigermaßen ausgeglichen ist. Nach ausgiebigen Tests und Iterationen habe ich mir diese neuen Branchen ausgedacht, die einige aufregende neue Möglichkeiten für das Gameplay bieten.

Komplexität:
Das dritte Ziel war die vollständige Überarbeitung der Komplexität der meisten Branchen im Spiel. Andere Spieler haben auf Dinge hingewiesen, die wenig Sinn machen, wie Werkzeuge, die Holzplanken erfordern, und ich hatte diese Änderungen in meinem vorherigen Mod, Industry Restored, angesprochen. Viele der Änderungen aus diesem Mod gelten immer noch für Industry Expanded, aber es gibt viele neue, wie in den Vorschaubildern gezeigt. All dies soll die dringend benötigte Komplexität erhöhen und die von den Entwicklern gesetzten Grundlagen verbessern, ohne das Kernspiel zu drastisch zu verändern.

Bei vielen neuen Industrieketten wird es wichtig, den Spieler angemessen zu belohnen, wenn er Entscheidungen trifft, wie z. B., wo Waren zugeteilt werden sollen. Entscheidungen wie "Welcher Branche sollte ich x-, y- oder z-Ressourcen zuweisen?" fehlen im Grundspiel aufgrund der linearen Industrieketten nahezu vollständig. Früher hatte jede Ware ein bestimmtes Endprodukt, aber diese Mod zielt darauf ab, die Spieler zu befähigen und zu ermutigen, sich Gedanken zu machen, wo sie Waren bewegen möchten.

Dies ist alles angemessen ausbalanciert, da Sie leicht die Spielbarkeit mit zu viel Komplexität opfern können.


New Commodity Industries:

Kaffeefarm:
Produziert 1 Kaffeekirschen

Kaffeeraffinerie:
Benötigt 2 Kaffeekirschen = Produziert 1 Kaffee

Fischerei:
Produziert 1 Fisch

Viehfarm:
Benötigt 1 Getreide = Produziert 1 Vieh

Fleischverarbeitungsbetrieb:
Benötigt 1 Vieh oder 2 Fisch = Produziert 1 Fleisch

Alkoholbrennerei:
Benötigt 2 Getreide = Produziert 1 Alkohol

Papierfabrik:
Benötigt 2 Protokolle = Produziert 1 Papier

Silbererzmine:
Produziert 1 Silbererz

Silbermühle:
Benötigt 2 Silbererz = Produziert 1 Silber

Fortschrittliches Stahlwerk:
Benötigt 2 Eisenerz + 2 Kohle = Produziert 1 Stahl + 1 Schlacke

Ölsandmine:
Produziert 1 Ölsand

Marmormine:
Produziert 1 Marmor


Neue Endproduktindustrien:

Advanced Food Processing Plant:
Benötigt 1 Kaffee oder 1 Alkohol oder 1 Fleisch = Produziert 2 Lebensmittel

Erweiterte Werkzeuge Fabrik:
Benötigt 1 Stahl = Produziert 2 Werkzeuge

Erweiterte Waren Fabrik:
Benötigt 1 Holzbretter + 1 Plastik, 1 Papier + 1 Plastik oder 1 Silber + 1 Plastik = Erzeugt 1 Ware

Fortschrittliche Kraftstoffraffinerie:
Benötigt 2 Ölsand = Produziert 1 Sand + 1 Kraftstoff

Advanced Construction Materials Plant:
Benötigt 1 Schlacke, 1 Sand oder 1 Marmor + 1 Stein = Produziert 2 Baumaterialien

Erweiterte Maschinen Fabrik:
Benötigt 1 Silber + 1 Stahl = Produziert 1 Maschine


Bonus-TpF1-Industrie:

Fortgeschrittene Chemiefabrik:
Benötigt 2 Körner = Produziert 1 Kunststoff


Ich hoffe, du magst diesen Mod - es hat viele Stunden gedauert, bis ich versucht habe, eine gute Balance zwischen diesen neuen Branchen zu finden. Ich entscheide mich, es zu veröffentlichen, da ich bisher viel Spaß damit hatte, aber ich freue mich immer über Feedback in den Kommentaren!
Beliebte Diskussionen Alle anzeigen (18)
2
22. Nov. 2024 um 10:36
Petition to change Oil Sand to a bulk commodity (like coal)
Zapp
7
15. Nov. 2024 um 5:53
Oil Sand not producing
pliebanski
3
22. Dez. 2024 um 11:58
Placing your own industries gives HUGE maintenance costs
Tatoon
468 Kommentare
joshwiz23 18. Apr. um 14:09 
are we supposed to activate this after loading a new game or not needed?
3176034101 4. Apr. um 22:13 
谢谢,thank you
ThatSpaceMann 17. März um 13:31 
Hello! This mod is a lovely addition, works (mostly) well! The only issue I've been having is with Oil Sand. This may be a conflict of mods on my end, but I'd keep an eye out for it. Not an end of the world thing, as I just substitute it for the stock oil line for fuel, but it's something too keep an eye on.
GrimReaperHUN 22. Feb. um 2:23 
Crashes the game instantly as soon as you put down the cargo...

Says Error: Cargo not found: Alcohol.
RadiKyle 12. Feb. um 5:49 
@Col0Korn re my earlier comment about "OR inputs", I've since learned from old forum threads that apparently TpF2 has been like this since the start, UG hasn't fixed it, and modders have no way to change it. Nuts. But at least now I know not to supply more than one optional input recipe to an industry.
RadiKyle 12. Feb. um 5:46 
@al.y I think you posted this on the wrong mod... Every chain in this mod is complete. And there's no Water, Suger in this mod.
al.y 11. Feb. um 13:54 
Don't know if this was asked, but is there any chance or rather the ability to make some of these items have an end target? Like some of them don't go anywhere, no customers. Some have customers but nothing ties back to the end products to the Cities. The mod is great, I am just wondering because I have to delete a lot of them as they provided no supply chain completion. Some didn't and were cool like the Distillery. But after all the work to get Water, Sugar, Grain, etc. and then only to get it to a Refinery then nothing? Hah, have to be a lot of empty liquor store shelves. :steamsad:
RadiKyle 31. Jan. um 20:00 
@Col0Korn The Meat Factory is consuming both cattle and fish but not giving credit for both as "OR" inputs. Each tick takes 1 cow and 2 fish but only yields 1 meat instead of 2. For ex 60 cattle + 72 fish and I'm expecting 96 meat output, but it gives only 60 -- none for the fish, which runs out first.
This doesn't seem as expected. Confirmed it occurs in a test map with no other mods loaded (other than Sandbox and No Costs).
Elibu 30. Dez. 2024 um 15:58 
The maintenance cost issue is likely caused by the game's base_mod.lua, as the industries probably count as built infrastructure, and the base_mod.lua makes it so that you pay a fraction of the building price as maintenance. And since they're pretty expensive to build.. maybe you could add a tiny maintenance cost to the industries to avoid that?
EterNAL NetCore 21. Dez. 2024 um 5:26 
Bring me some meat and coffe beans i make u bread. Such an idiotic chain.