7 Days to Die

7 Days to Die

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A18 패치노트 한국어 번역 (중요내용만)
By GONYAGONYA
A18패치가 왔습니다. A16->17보다 훨씬 많은 것이 바뀌었습니다. 어려워진 부분도 있고 쉬워진 부분도 있습니다. 패치노트를 확인하고 큰 변경사항에 대해 게임속에서 시행착오를 겪지 않도록 하세요.
   
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인삿말
Hey Survivors,

Alpha 18 Stable b155 is finally here, and Team TFP is extremely excited for this release. It’s bigger than Alpha 17 and is packed full of new content, bug fixes, optimizations, and game balancing.
알파 18b155버전이 마침내 나왔습니다. A17보다 큰 볼륨에 새로운 컨텐츠, 버그 픽스, 최적화와 밸런스 조절이 포함되어 있습니다.

To make Alpha 18 a great build we combed through hundreds of community reviews and forum posts to compile a large list of the most common Alpha 17 feedback. You spoke, we listened, and committed a ton of effort and resources to address what the Team and Community felt needed improving.
A18을 완성하기 위해서 우리는 수백개의 커뮤니티 리뷰, 포럼의 게시판을 정리해 A17 피드백 리스트를 만들었습니다. 여러분들이 리뷰와 포럼 게시글을 통해 말씀하신 내용을 기반으로 우리 팀과 커뮤니티(유저)가 개선을 원하는 방향을 찾을 수 있도록 각고의 노력을 기울였습니다

We think folks will notice this effort and believe Alpha 18 to be by far the most impressive version of the game to date. And if you haven’t played it for a while we suspect you’ll come back.
이 노력에 힘입어 A18은 여러분들에게 큰 인상을 남길 수 있을 것입니다. 또한 한동안 플레이하지 않으셨던 분들도 돌아오시게 되겠지요.
경험치 습득과 밸런스 조절
XP Earning & Balance
경험치 습득과 밸런스 조절

We had a lot of feedback from Alpha 17 on how XP was was mostly earned by Zombie Kills, making play styles other than ‘Killers’ invalid as you could only level up by killing zombies. In Alpha 18 we streamlined and balanced the ways players earn XP to support multiple play styles and supporting rolls. These include XP for Killing Zombies, Completing Quests, Harvesting Resources, Mining, Upgrading Blocks, and more.
지난 A17의 피드백으로부터 경험치의 습득이 대부분 좀비 사살로부터 이뤄지며 게임 플레이 방식이 빨리 좀비를 죽여서 레벨을 올리는 방식으로만 고정된다는 점을 인지하였습니다. A18에서는 밸런스를 조절하여 다양한 플레이 방법으로 경험치를 얻을 수 있도록 조절하였습니다. 여기에는 좀비사살, 퀘스트 완수, 자원 수집, 채광(지하채광 등), 건물 업그레이드가 포함됩니다

There are many ways to play the game, but we believe players primarily play as one or more play-style archetypes that we have identified as The Killer/Looter, The Quest/Builder, The Builder/Gatherer, and/or The Miner.
다양한 게임 플레이법이 있지만 다수의 플레이어는 주로 다음 타입에 포함되어 있을거라 생각합니다. 좀비사살/퀘스트/자원수집/광부.

The testing team painstakingly played build after build purposely playing as these archetypes and collecting XP earning data, recording and analyzing the results, and working with the game designers to re-balance. We believe the game now supports all the current play-styles. We plan to collect telemetry data in the future to help us further improve this aspect of the game.
테스팅 팀을 말려죽이며 각 타입별 경험치 획득 데이터를 수집하기 위해 테스트를 진행하였습니다. 자료를 기록, 분석하고 밸런스를 조절하는 작업을 계속 반복했지요. 우리는 지금의 패치로 상기 모든 플레이 성향에 맞출 수 있을 것이라 생각하고 있습니다. 앞으로도 계속 원격으로 데이터를 수집하여 게임의 개선에 활용할 계획입니다.

Stamina Balance
스태미나 밸런스

TFP also heard a lot of A17 feedback about how starting player stamina was too low, and player stamina drain made actions like harvesting, mining, and running a grind and a chore.
빈번한 피드백 중 또 하나는, 갓 시작한 플레이어의 스태미나가 너무 낮고 수확, 광물채취, 달리기와 같은 행동에서 소모되는 양이 너무 많다는 점이었습니다.

We’ve reduced stone axe stamina costs, so a new player can get started harvesting resources and not be interrupted with low stamina alerts. Many other primary attack stamina costs have been reduced. Power attacks still have a hefty cost, but also a reward. Armor perks and mods now reduce stamina and movement penalties as well. There are perk books in loot that reward stamina for kills.
돌도끼의 스태미나 소모를 줄여 많은 처음 시작 플레이어들이 쉽게 초기 자원을 모으고 스태미나 부족으로 고통받지 않도록 조절했습니다. 다른 주무장 공격 스킬도(도끼 휘두르기 같은) 스태미나 소모를 낮췄습니다. 파워 어택(우클릭으로 강하게 휘두르는 것)은 여전히 대량으로 소모하지만 ???. 장갑 퍼크와 모드의 스태미나 페널티와 이속 페널티도 줄였습니다. 적을 죽이고 획득하는 Loot(주머니)에서 퍼크의 책을 얻을 수 있습니다.

We changed encumbrance so players start with a larger backpack in new games so the penalty is less when your inventory fills up. We also added deep pocket mods to allow you to carry more without being encumbered, which doesn’t require you to perk into pack mule.
짐을 많이 들어 느려지는 과적 시스템을 변경했습니다. 플레이어는 이제 전보다 더 큰(공간이 많은) 가방을 들고 시작하며 인벤을 꽉 채웠을 때의 페널티도 적어졌습니다. 또한 느려지지 않고 물건을 더 많이 들 수 있는 깊은 주머니 모드를 추가했습니다.
게임 최적화
Optimizations
최적화
We had a lot of feedback from Alpha 17 on how performance was lower than Alpha 16. We have made many changes to improve performance including:
A16보다 개적화라는 피드백을 많이 받았습니다. A18에서는 아래와 같은 최적화를 이뤄냈습니다. *간단히만

Occlusion System – We engineered a proprietary new occlusion system that stops the rendering of chunks, block entities or trees that are onscreen, but not visible to the player. This will often greatly increase your FPS, especially in indoor areas. The new system does add some minor popping artifacts, where occluded objects may take a moment to appear. Occlusion can be disabled in the video options if desired.
Occlusion 시스템(간접조명을 의미) – (특히 실내에서)프레임수를 대단히 향상시킬 수 있습니다. 오브젝트 로딩시간 때문에 안 보이다가 갑자기 로딩되어 나타나는 개체가 보일 수 있습니다.

Incremental Garbage Collection – We updated to Unity 2019.1, taking advantage of their new incremental garbage collection mode, which means the old hitching we all noticed has been greatly if not fully reduced for most users.
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Collision Mesh Optimizations – We went through a lot of the models that had complex collision meshes and simplified them which reduces physics calculations and improves performance.
컬리전 메시(충돌과 관련한 물리적 계산을 하는데 필요) 단순화

POI detail reduction – We engineered a proprietary tool in the level editor that shows vertices and triangle counts. With this we we’re able to optimize POIs in the game reducing unneeded and sometimes abusive details by as much as 40% in some locations.
POI 디테일 감소 – 파밍지 디테일 감소로 최적화

Entity Ticking – Players, animals and zombies now update over multiple frames, which reduces the CPU load during any single frame, which reduces frame rate spikes.
개체 티킹 – cpu덜 먹음

AI – Has a new character controller that uses a bit less CPU.
AI개선 – CPU덜 먹음

With our changes the game runs a lot better for most users. However we do recommend learning how to use the game’s video options to lower detail, resolution, reflections and other options to get the best performance for your hardware. Keep in mind 7 Days is a fully dynamic game where you can add to, change or destroy everything in a huge open world, so it cannot be compared to games using smaller static level worlds with pre-baked lighting and visibility. This means that just because your hardware can run the latest Call of Duty at 4k, doesn’t mean you can run 7 Days at 4k with the same hardware.
개선은 했지만 알아서 옵션 타협해서 쓰라는 내용입니다.
좀비 밸런스
Zombie Balance
좀비 밸런스
We heard many comments about zombie amounts in POIs and biomes in Alpha 17, and we also heard about the lack of smaller POIs that were simple to explore with few or no zombies.
각 지역과 수풀에서 스폰되는 좀비의 수에 관한 다양한 의견을 받았습니다. 또한 좀비가 적거나 아예 없는 작은 POI(파밍지역같은 것)가 너무 적다는 의견도 받았습니다.

To resolve this we grouped POIs into questing Tiers and set their spawns to reasonable max counts/numbers for those Tiers and balanced enemy counts in every POI quest-able or not.
이 문제를 해결하기 위해 POI를 몇몇 티어로 묶고 각 티어마다 합리적인 최대 스폰수를 정했습니다.

We also lowered biome spawning some so players could have a little more breathing room when just exploring the world.
또한 바이옴(파밍지역이 아닌 도로나 산, 평지, 숲 등)에서 스폰되는 수를 줄여서 조금 더 편하게 이동할 수 있도록 하였습니다.

On top of this, we created nearly 30 new, smaller POIs we call remnants much like the abandoned house in a variety of themes. These remnants are smaller, less populated and have a chance for 0-2 zombies giving players many less threatening explore-able spaces especially when they are starting a new game or when limited on how much daylight is left.
상기 문제를 해결하기 위해 약 30종의 새로운 소형 POI를 만들었습니다. 이 소형 POI는 0~2마리의 좀비만이 생성되어 플레이어를 많이 위협하지 않고 탐험을 진행할 수 있는 지역이며 특히 새 게임을 시작한 새 캐릭터나 낮시간이 많이 남지 않아 바로 복귀해야 하는 플레이어에게 적합합니다.

In future builds we plan to add more of these for every zone type.
추후 이러한 타입의 지역을 늘려나갈 생각입니다
능력치 밸런스
Attribute Balance
능력치 밸런스

We heard many comments in A17 about how we forced players to choose Strength and Intellect attributes as they had many must have perks under them. Making the playing of different player skill builds nearly impossible. To resolve this we made a number of changes.
A17에서 빈번했던 의견 중 하나는, 다른 퍼크를 올리려면 강제로 힘과 지능에 포인트를 투자해야 한다는 내용이었습니다. 그리고 이로 인해 플레이스타일이 다양해지지 못한다는 것이었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 변화를 줬습니다.

First and foremost each attribute has been balanced and given melee and ranged weapons they govern so every build has a new unique feeling to it with specialized weapons they use. Secondly we removed level requirements , so a player can specialize very early game now and unlock any perk in the game once they meet the attribute requirements.
먼저 각 능력치를 근접 또는 원거리 무기에 영향을 많이 주도록 설정하여 한쪽 무기에 특화될 수 있도록 하였습니다. 그리고, 레벨 제한을 제거했습니다. 이에 따라 플레이어는 게임 극초반에 특정 스킬트리를 먼저 개방하여 특화 캐릭터를 굴릴 수 있게 되었습니다. (캐릭 레벨 제한이 없는거지 능력치 제한은 여전히 있습니다)

We have slowed leveling because a level 40 character is now very powerful if you specialize mostly under one attribute. This doesn’t mean you can’t grab a few perks from every attribute and we encourage people to experiment and make the right build that matches their play style and is the most fun. We have also lowered a lot of requirements for some perks, so you can get three ranks of quite a few perks with a fairly low attribute, making players adequate at say mining with just three ranks. The top rank attributes cost less, too, meaning less points needed to reach rank 10. We’ve also added schematics that unlock nearly every craftable item in the game, so players no longer need intellect to craft most items.
렙업 속도를 낮췄습니다. (뭐라고??) 캐릭터 레벨이 40정도가 되면 한 트리를 충분히 다 찍을 수 있고 이에 따라 생각 이상으로 강한 캐릭터가 완성되기 때문입니다. (예전처럼 100렙을 그냥 넘긴 캐릭터를 만들어서) 모든 스킬을 찍도록 강요하지도 않으며 플레이어에게 다양한 스킬트리를 연구하도록 하여 재미를 더할 것입니다. 또한 일부 퍽의 필요조건을 쉽게 만들었습니다. 이로 인해 능력치가 낮더라도 적지 않은 퍽을 찍을 수 있습니다. 또한 최고레벨의 능력치의 스킬포인트 소모도 줄였습니다. 이는 능력치 10랭을 찍기 위해 필요한 포인트가 적어졌음을 의미합니다. 그리고, 게임 내 거의 모든 제작가능 아이템의 Schematic(설계도, 읽어서 제작법 습득하는 그것)을 추가했습니다. 플레이어는 이제 아이템 제작을 위해 지능(Intellect)을 찍을 필요가 없습니다.

You gain 1 HP/Stamina per player level instead of increasing this value with attributes.
매 1렙업마다 1체력/스태미나 최대치를 얻습니다.
게임플레이 변화
Gameplay Changes
게임플레이 변화

Item changes – All item crafting is now governed by the perk tree its affected by. So rather than intellect controlling the quality of a shotgun you crafted, its governed by the Boomstick perk. Players can craft up to blue quality. Faulty and poor quality items have one mod slot, fair and good quality items have two mod slots, great quality items have three mod slots, and fine quality items have four mod slots. Items scrap to parts like shotgun parts, light armor parts, etc and are crafted from them. Higher quality items require more parts and materials to craft. For example a crude shotgun only requires 3 shotgun parts but a great shotgun requires 15 parts. Primitive items like stone and wood items do not require special parts and are crafted from common ingredients. Items’ quality now influences damage and armor ratings. All weapons and armor have random stats and a brown club can be better than an orange club, so check the stats. Mods still increase damage when installed but not as much since item quality influences damage.
아이템 변화. 모든 아이템 제작은 각 퍽 트리를 따라갑니다. 예전에는 고품질 샷건을 만들기 위해 지능(Intellect)을 올릴 필요가 있었으나 이제는 Boomstick (샷건 관련 스킬) 퍽을 올려야 합니다. 플레이어는 최대 파랑등급까지 제작할 수 있습니다. 회색, 주황등급 장비는 1개의 모드 슬롯을 가지고 있습니다. 노랑, 녹색등급은 2개, 파랑등급은 3개, 보라등급은 4개를 가지고 있습니다. 아이템을 스크랩처리하면 샷건은 샷건부품, 경갑은 경갑부품 등의 각 아이템별 부품으로 변환됩니다. 높은 등급의 아이템의 제작에는 더 많은 부품과 재료를 필요로 합니다. 예를 들어 저질 샷건은 3개의 샷건 부품(Shotgun parts)만을 필요로 하지만, 파랑등급 샷건은 15개의 부품을 필요로 합니다. 돌이나 나무 장비처럼 기초적인(원시인이 쓸만하게 생긴) 장비들은 상기 부품을 필요로 하지 않고 일반적인 재료만을 소모합니다. 아이템의 품질은 이제 데미지와 갑옷등급(Armor rating)에 영향을 줍니다. 모든 무기와 방어구는 스텟이 랜덤하며(A17까지는 품질을 따라갔습니다) 이에 따라 품질이 낮은 장비가 높은 장비보다 공격력이 더 좋을수도 있습니다. 그러므로 아이템을 얻었을 경우 항상 스텟을 체크해 보세요. 모드는 여전히 데미지를 증가시키지만 아이템 품질이 데미지에 주는 영향만큼 큰 영향을 주지는 못합니다.

Schematics – We’ve added classic item schematics back to the game that permanently teach the player how to craft specific items and sometimes an entire group of items. There are hundreds of schematics to find so if you don’t want to spend perks on intellect you can find schematics to unlock nearly everything in the game. There are even recipe cards for nearly every food item in the game as well. We have removed the perk books and ingredient based schematics from the game.
스키마틱(설계도) - 개별 아이템 또는 드물게는 특정 아이템 그룹 전체의 레시피를 영구히 배울 수 있는 설계도를 다시 추가했습니다. 백 개 이상의 스키마틱이 있으며 퍽을 배우거나 지능을 높이기 위해 스킬포인트를 소비할 필요가 없이 스키마틱만을 가지고 거의 모든 레시피 잠금을 해제할 수 있습니다. 또한 음식 레시피 역시 스키마틱으로 존재합니다. (스키마틱을 찾아서 배우거나 쿠킹 스킬을 찍거나. 두 가지 방법 모두 요리 레시피 해제가 가능합니다.) 단 기존의 퍽 스킬 책은 삭제하였습니다.

Armor Changes – Armor rating does not change based on perks. Armors offer great protection early game, even cloth and scrap armor is worth using. Cloth armor does not slow the player or cost any stamina to wear. Armor significantly reduces chance for bleeding and stun. Heavy armor is the best but has the heaviest penalties. Perks and mods can remove nearly all penalties from light armor and most from heavy armor.
방어구 변화 – 방어구 등급이 더 이상 퍽에 의해 향상되지 않습니다. 방어구는 초반 게임플레이에 있어 우수한 보호능력을 제공하며 천옷이나 스크랩 갑옷조차도 필요한 만큼의 방호력을 제공합니다. 천옷은 플레이어의 이속을 저하시키거나 스태미나를 소모하지 않습니다. (무거운 방어구는 스태미나 재생률을 낮추는 방식으로 작용합니다) 방어구는 출혈과 기절의 확률을 현저히 저하시킵니다. 중갑류는 가장 방어력이 좋으나 그에 따른 페널티가 적용됩니다. (보통 이속감소나 스태미나 소모 증가입니다) 퍽과 모드는 거의 모든 페널티를 경감시킬 수 있습니다.

Encumbrance – We’ve removed a whole row of encumbrance so early game is more forgiving. There are also pocket mods you craft for clothing to reduce encumbrance very early game. It is possible to have zero encumbrance with no pack mule perks now, you just have to get the right gear.
짐을 많이 들어서 무거워요(이하 과적) – 초기 인벤토리 제한 한 줄을 통째로 지워버렸습니다. 이에따라 초반 게임 플레이는 훨씬 수월할 것입니다. 또한 과적을 경감해줄 주머니 모드가 추가되어 게임 초반에 유용할 것입니다. 모드 장착을 통해 Pack mule 스킬을 찍지 않고서도 과적 페널티가 없는 상태를 만드는 것이 가능해 졌습니다.

Death Loop Improvements
사망후 환생 시스템 개선
Many players complained about getting into death loops or cheap deaths in the game at times when they were not taking risks. Here are some of the things we have done to improve this.
수많은 플레이어가 사망 후 환생 시스템에 불만을 표했기에 이에 개선에 착수하였습니다.

The death debuff has been changed from lowering attributes health and stamina to losing XP resulting in less cheap back to back deaths.
After a player dies during a blood moon, zombies will no longer know where you are and normal stealth rules apply. If you re-engage an enemy, blood moon behaviors recommence.
We lowered the default difficulty from Nomad to Adventurer since A18 is a little harder with the new zombie rage speed boosting behavior.
We changed AI noise detection to play sense sounds and lowered hostile animals’ noise and sight detection ranges. Some animals now have a chance to flee when damaged in combat.
Bleeding does less damage per second and armor reduces the chance to bleed dramatically.
사망 디버프가 변경되었습니다. 기존에는 능력치(힘, 지능 등)와 체력, 스테미나 최대치를 깎았으나 현재는 경험치를 일부 잃는 방식으로 변경되어 기존보다 ‘죽음’에 치르는 비용이 저렴해졌습니다.
플레이어가 블러드 문(통상 7일마다 돌아오는 그것)에서 사망할 경우 좀비들은 사망 플레이어의 위치를 찾지 못하며 보통 밤의 탐색/은신 규칙이 적용됩니다. (조용히 앉아 있으면 들키지 않고, 가까이 가거나 소리를 내면 들키는) 만약 그 상황에서 적과 교전을 시도한다면, 블러드 문 행동이 다시 일어날 것입니다.
※ 일반적으로 밤에는 좀비들이 돌아다니면서 플레이어를 찾습니다. 이때 어두운 곳에 숨어 조용히 앉아서 대기하면 아주 가까이 접근하지 않는 이상 발견하지 못하고 지나가는 경우가 있습니다. 조명, 도구, 화기를 사용해서 빛이나 소음을 발생하면 금방 들킵니다. 또한 좀비는 플레이어를 발견한 후 플레이어가 시야에서 사라지거나 죽을때까지 계속 추격합니다. 시야에서 사라진 후 서버에서 지정된 시간동안 추적을 하다가 포기하게 됩니다. 이 시간은 서버설정에 따라 다르지만 통상 40초 전후입니다.
블러드 문 주기가 돌아오면 1. 좀비들이 플레이어의 위치를 알고 있습니다 2. 시야에서 사라지더라도 좀비들은 블러드 문이 끝날때까지 따라옵니다. 와 같이 행동양식이 바뀝니다. 정말 끝까지 도망가거나 싸우거나 둘 중 하나를 강요합니다. (보통은 싸웁니다)
AI의 소음 감지 능력을 변경했습니다. 선공 동물이 만드는 소음은 줄이고 시야 감지 범위는 늘렸습니다. 일부 동물은 전투중에 다칠 경우 도망갈 확률이 있습니다. (곰이나 늑대가 도망간다는걸 의미하는 것 같습니다) 출혈 상태이상이 시간당 입히는 데미지가 더 줄어들었고 갑옷은 출혈의 확률을 극적으로 감소시킵니다.

Melee hit Detection and Glancing Blows
근접공격 판정과 빗겨맞은 공격

Some folks gave us feedback about how you would swing and miss zombies too often. Melee was too binary, hit or miss. To remedy this, as well as make melee feel more impactful, we added a swing arc to detect hits along the path of the weapon. If you miss with the crosshairs, you will still hit enemies along the arc of the weapon swing, just for less damage. This allows melee users to do splash damage to crowds while primarily attacking one target. We will be improving on this new system as time goes on.
일부 유저의 피드백에 따르면 근접공격이 너무 자주 빗나간다고 합니다. 근접공격이 명중 혹은 빗나감이라는 이분법적인 결과만을 초래하게 되어 이를 수정하기 위해 다음과 같이 수정하였습니다.
근접공격이 명중할 때의 타격감(소리, 화면느낌, 좀비의 반응 등)을 조금 더 향상시켰습니다. 무기를 휘두르는 곡선을 그려서 이 곡선을 따라 근접공격의 명중여부를 판단하도록 변경했습니다. 크로스헤어에 반드시 적을 일치시키지 않아도 근접공격이 명중할 수 있을 것입니다. (단 데미지는 적습니다=빗겨맞은 공격) 또한 이에 따라 근접 공격 유저가 다수의 적에게 스플래시 데미지를 줄 수 있게 되었습니다. (크로스헤어 안에 있는 적 1기에게만 명중 데미지를 주고 휘두르는 곡선 안에 있는 적들은 빗겨맞은 데미지) 추후 이 시스템은 계속 개선해 나갈 생각입니다.

Melee Impact Audio Polish
To improve upon the existing melee sounds, we have gone through our melee weapons and added new crunchier impacts. We also added sounds for glancing blows and player power attacks sounds which makes melee feel much more immersive.
근접공격 소리를 개선하였습니다. 빗겨맞으면 좀더 소심한 소리가 납니다. 강공격이 좀더 주변을 감싸는 소리가 납니다.

Animation Polish
애니메이션(동작) 개선
We expanded our animation team and they have been kick-ass on polishing and making all first person animations more fluid, snappy and satisfying.

With this also came new item hide/show code which allows thrown or placed items to be hidden and shown on the right frames to make things like grenades, c4 and rocks look great.
동작을 개선하였습니다. 1인칭에서 보는 동작이 조금 더 부드럽고 자연스럽게 되었습니다.

Dynamic Music System
다이나믹 배경음악 시스템
TFP has teamed up with Native Darkness Productions to bring a fully dynamic music system to Alpha 18. The system procedurally generates a complete musical arrangement from a set of interchangeable loops. As of now there, are over 750 unique combinations.

Our hope is that this feature will make Alpha 18 that much more immersive. We have set a default cap on the music, which will allow it to play for 30% of a given day, but you are in control of how much music you can hear through the ‘Daily Time Allotted’ property in the audio options menu. (Note that setting this property to 100% will not give you constant music, as that percentage is a daily cap and not a guarantee.)

At the moment, our system
신규 무기
New Weapons
신규 무기
This is by far the biggest weapon update we’re ever had which includes 20 new weapons to play with.
지금까지 했던 업데이트 중에 무기업데이트가 가장 많은 편입니다. 20종의 신규 무기가 추가되었습니다.

Spears – Spears have great range and can be thrown. From stone, iron and steel, there is a spear for you. Steel spears are loot or schematic craft only. They can be modified and are governed by the new perception perk “Javelin Master”. Primary attack jabs and secondary attack performs a power attack that charges up the spear and releasing throws it. Press E to reclaim your spear.
창 – 창은 근접 리치가 매우 좋으며 던질 수도 있습니다. 돌, 철, 강철(Stone, Iron, Steel)로 창을 만들 수 있습니다. 강철 창은 루트 또는 제작만 가능합니다.

Junk Turret – Junk turrets are governed by the new intellect perk “Turrets Syndrome”. They are a hand held weapon that is fired with primary attack and reloaded like a normal weapon. Secondary attack deploys it in the world and it will target zombies and animals as long as the player is close enough to it. Turrets deactivate when the player is too far away and will stop making noise and the barrel will aim at the floor when they run out of ammo or are out of range.
고철 터렛 – 고철 터렛은 새 지능 퍽인 “터렛 신드롬”의 영향을 받습니다. (지능을 찍어야 터렛 신드롬을 찍을 수 있습니다)

Stun Baton – A new melee weapon governed by the new intellect perk “The Electrocutioner” gives intellect players a shock baton that charges with each attack. Each rank of Electrocutioner reduces the number of swings needed to achieve a charge.
제압곤봉 – 새로운 지능 퍽인 일렉트로큐서너(감전사 전문)의 영향을 받는 근접무기입니다. 일렉트로큐셔너의 각 랭크는 충전을 위해 필요한 스윙 횟수를 줄여줍니다.
(제압 곤봉Stun baton은 전기충격 효과를 내는데, 이를 위해서 수 회 적을 타격해서 전기를 충전해야 합니다)

Baseball Bat – The baseball bat is a top tier club that is loot or schematic craft only. Clubs and bats are governed by Pummel Pete under Strength.
야구빠따 – 야구빠따는 빠따류 무기중에서는 최상위입니다. 획득 또는 제작으로 얻을 수 있습니다. 빠따류는 빠따질 김씨(Pummel Pete)스킬의 영향을 받습니다. 빠따질 김씨는 힘Strength을 찍어야 합니다.

New Sledgehammers – Want to be a sledgehammer guy early game? Craft a stone sledgehammer right away from basic ingredients like stone, wood and plant fibers. Later game you can find steel sledgehammers or craft them with a schematic. Sledgehammers are governed by Skull Crusher under Strength.
새로운 슬레지해머 – 게임 초기에 슬레지해머를 쓰고싶었나요? 돌, 나무, 풀을 가지고 돌 슬레지해머를 바로 만들 수 있습니다. 게임 후반에는 강철 슬레지해머를 찾거나 만들 수 있습니다. 슬레지해머는 뚝배기 깨기Skull Crusher스킬의 영향을 받으며 이는 힘Strength을 찍어야 합니다.

M60 – The M60 is a top tier machine gun class weapon that is loot or schematic craft only. It is governed by the Machine Gunner perk under Fortitude as well as the Ak47.
M60 – M60기관총은 게임 중 최고의 기관총이며 줍거나 제작할 수 있습니다. 머신거너Machinegunner 퍽의 영향을 받으며 용기Fortitude 능력치를 찍어야 합니다. (AK47과 같습니다)

Knuckle Wraps, Brass Knuckles, Spiked Knuckles – Ever wanted to just punch a zombies head off but the old vanilla fists were just too weak? Well now you can perk into “The Brawler” under Fortitude and use leather knuckle wraps, Brass Knuckles and Spiked knuckles to punch their face into a pulp. “But won’t I get infected being so close to zombies?” you might ask? Fear not because they come with a special built in perk that removes a zombies ability to infect you by punching out their teeth (punch to head instantly neutralizes zombies infection ability).
각종 너클 – 늙은이같은 맨주먹 타격감이 마음에 들지 않으셨지요? 이제는 싸움꾼Brawler 퍽(용기Fortitude가 필요합니다)을 통해 가죽너클, 황동너클, 뾰족뾰족너클을 만들 수 있습니다. 좀비와 적 플레이어의 얼굴을 걸쭉하게 만들어주세요! “하지만(주먹이 닿을만큼) 가까이 가면 쉽게 물려서 감염되지 않나요?” 라구요? 두려워 하실 것 없습니다. 이걸 위한 특별한 퍼크도 준비되어 있거든요. 좀비의 대가리를 때리면 좀비의 감염 능력이 바로 없어집니다.

Double Barrel Shotgun – Fires two shots, but you can double tap and basically shoot both at once. Shotguns are governed by the perk Boomstick which is under Strength.
땁배 – 두 발을 쏩니다. 아니면 한방에 두 발을 다 쏠수도 있구요. 샷건은 붐스틱Boomstick(Strength필요)의 영향을 받습니다.

New Explosives- Grenades and timed charges have been introduced to alpha 18. There are normal grenades that bounce and contact grenades which explode on contact. Timed Charges deal massive damage to safes and doors and are great for raids. They are governed by Demolitions expert under Perception.
새로운 폭발물 – 수류탄과 시한폭탄이 추가되었습니다. 보통 수류탄은 바닥에 튕기며, 접촉신관 수류탄은 바닥에 닿는 순간 바로 터집니다. 시한폭탄은 금고와 잠긴 문에 큰 데미지를 주어 약탈에 효과적입니다. Demolition스킬의 영향을 받으며 인지능력Perception을 필요로 합니다

New bows – The normal bow people are used to has been turned into a primitive bow so it will probably feel worse to experienced players. We’ve added a new wooden bow which behaves similar to the old bow, and the compound bow is still the top tier bow. We’ve added a new compound crossbow which is a top tier crossbow that is loot or schematic craft only. Both bows and crossbows alike, can use flaming and exploding ammunition. Bows are governed by Agility now.
새로운 활 – 자주 쓰던 보통 활은 ‘원시적 활’로 바뀌었습니다. 아마 지난 버전의 활보다 조금 더 나빠진 걸로 느껴질수도 있겠습니다. 새로운 나무활을 추가하였습니다. 이 새 나무활의 활용은 기존 버전의 활과 비슷합니다. 컴파운드 보우는 여전히 활 중 최고의 수준입니다. 컴파운드 석궁을 새로이 추가했습니다. 석궁 중 최고의 물건이며 줍거나 제작할 수 있습니다.

New ammunition – All firearms can use regular ammo, HP ammo which does more damage, and AP ammo which pierces through enemies and low hit point structures like wood and glass. Shotguns have breaching ammo for wrecking safes and doors, bows have exploding arrows. Advanced ammunition requires a schematic to craft. Steel ammunition has been removed from the game, but there are many new ways to acquire brass including smelting dukes.
신종 탄약 – 모든 화기(총)는 보통탄, HP탄, AP탄을 각각 사용할 수 있습니다. HP탄은 할로우 포인트 탄이라고 부르며 탄자가 명중하는 순간 갈라지거나 넓게 펼쳐지면서 생체에 큰 데미지를 줍니다. AP탄은 흔히 아머 피어싱, 철갑탄이라고 부르는데 단단한 탄자나 탄심이 장갑을 관통하고 지나가기 때문에 방탄복이나 철판 뒤에 숨은 적에게 효과적입니다. 샷건은 Breaching ammo (돌파, 개척용 탄환)를 쓸 수 있습니다. 잠긴 금고나 문을 여는데 효과적입니다. 활은 폭발 화살이 추가되었습니다. (원래 석궁만 폭발탄이 있었습니다.) 이러한 진보된 탄약을 만들기 위해서는 스키마틱이 필요합니다. 강철 탄약은 게임에서 삭제되었습니다. (a17에는 황동이 아니라 철로 탄피를 만든 탄약이 있었고, 총 내구도 소모가 2배였습니다) 하지만 카지노 코인을 녹이는걸 포함해서 황동을 얻는 방법이 굉장히 많아졌습니다.
차량
Vehicles

Vehicles have had several improvements done to them:
차량과 관련된 개선사항

Steering, tire rotation, bicycle pedaling and the gyro rotor can now been seen moving when looking at other player’s vehicles.
다른 플레이어 차량의 스티어링(핸들 돌리는 것), 자전거 페달링, 타이어의 회전, 자이로콥터의 로터가 회전하는 모션이 보입니다. (원래 안 보였습니다. 똥겜..)
Vehicles fall more accurately and riders can take falling damage.
차량의 추락 모션이 정확해졌으며 탑승객이 추락 데미지를 받을 수 있습니다
Damage when colliding with the world is more accurately calculated and less land claim damage is done.
벽과 박으면 데미지를 입습니다
Using the hop action on two wheeled vehicles lifts the front tire more, so it is easier to drive over obstacles.
두 바퀴 탈 것의 점프 모션이 이제 앞바퀴를 조금 더 들게 되었습니다. 이로 인해 장애물을 뛰어넘고 가기 편해졌습니다.
Vehicle UI, locking and passcode interaction was improved.
차량 UI, 잠금, 암호 입력 등 상호작용 화면이 개선되었습니다.
채광 개선
Mining Overhaul
채광 개선
Mining has been overhauled and made much easier to find the ore you need. Now there are brand new 3d surface boulders of each ore type identifying where matching ore can be found below. What you see is what you get. See Lead, mine it and below the boulder will be a new lead textured underground ore that matches the surface boulder. Each boulder has a unique look so they are easy to identify at a distance what type of ore it is. These boulders are uncommon so there are still many deposits close to the surface that can only be found by digging.
광맥찾기/채광이 개선되었습니다. 이제 필요로 하는 광물을 찾기가 더 편해졌습니다. 새로운 3D표면 바위가 추가되었으며 이 바위의 아래를 파면 바위와 일치하는 종류의 광물을 발견할 수 있습니다. 지면에서 납덩어리를 찾고, 땅을 파면, 납이 있을 것입니다. 바위는 종류별(납, 초석, 석탄, 철)로 확 구분되는 모양을 하고 있기 때문에 무엇인지 인식하기는 어려움이 없을겁니다. 이 광물바위는 아주 흔하지는 않지만 지면을 파내려가면 계속 발견할 수 있을 것입니다

기존의 둥글둥글 바위는 더 이상 돌 이외의 자원을 주지 않습니다
기타
Thrown Items
버려진 아이템
In multiplayer games, thrown items were moved by the server, which means if your computer was not the server you would see a delay when you threw an item and see lag in its position updates and collisions with the world. In A18 we added a Physics Master system that lets the player’s computer that threw the item spawn and run the item’s physics, so you get the same lag free throwing as a single player game and they will accurately hit other players.
멀티플레이 게임에서 던지는 아이템은(화살 등) 서버에 의해 이동되었습니다. 말인즉, 플레이어의 컴퓨터가 서버가 아닌 경우 아이템을 버리고 나서 던지는 아이템이 실제로 나가기까지에 딜레이가 있었기에 거동이 이상하고 렉을 느끼는 경우가 있었습니다. A18에서는 물리 마스터 시스템을 도입하여 싱글플레이처럼 쾌적하게 던지고, 정확하게 다른 플레이어를 맞힐 수 있게 되었습니다.

Many thrown items have been resized and had their colliders adjusted, so they are easier to use. Molotovs have a smaller radius and a more forgiving distance check to players, so it is harder to set yourself on fire.
Rocks and snowballs can be thrown much further now which is useful to lure zombies away from your backpack or a POI you want to sneak into.
[생략]

New Terrain Blending, New Unity Distant Terrain & PBR Terrain Textures
새로운 지형, 장거리 지형 등
We have integrated a new terrain shader that blends the terrain textures in a much more natural way. With it we can do interesting things like base the texture weight on slope angles (e.g. grass grows on relatively flat terrain only and steeper surfaces have eroded stone etc).
Along with this we have converted our old distant terrain to use Unity’s distant terrain giving us much more fidelity in the distance as you can now see details like erosion and higher resolution mountains and plateaus.
If that wasn’t enough we have overhauled all the terrain textures not only in a higher resolution but also to support the new PBR art pipeline.
[생략]

New Random World Gen
랜덤생성맵
Random World Generation has been overhauled to use a new custom in-house solution. This new system uses a combination of artist driven graph networks, and improved programmatic algorithms to distribute custom artist created height map stamps for the terrain geometry and unique biomes, along with smart systems that control placement of roads, bridges, towns, and designer built POIs. With each new seed generation, a new and exciting world is created for the player to explore.
The game now includes 3 8k generated worlds.
랜덤생성 시스템을 뜯어고쳤습니다. [이하 생략]

POI Locations
POI 위치(파밍지)
We’ve re-imagined dozens of older locations with a complete art and game-play overhaul converting them to beautiful and quest-able dungeon experiences. We optimized and re balanced all existing quest-able locations and re-balanced all locations in the game.
We have also created many brand-new locations. These locations are all setup to support a variety of quests of 5 Tier difficulties. All locations are working in Navezgane and Random Gen worlds. Over 101 new locations and counting. Some of the new or re-imagined locations
include:
십수종류의 낡은 지역이 게임 개선을 통해 RPG게임의 퀘스트를 수행하는 듯한 던전으로 탈바꿈했습니다. 최적화 및 밸런스 조절 작업을 수행하였습니다.
또한 다양한 종류의 새 지역을 만들었습니다. 이 지역들은 5티어 퀘스트를 수행할 수 있도록 설계되어 있습니다. 나베즈(기본맵)와 랜덤생성맵 모두에서 잘 작동합니다. 아래와 같은 지역들을 다시 그렸으니 한번 봐두세요:
Modern houses
Burnt businesses
Burnt houses
Burnt remnant/abandoned
Old west businesses and business strips
Old west remnants/abandoned
More house remnants/abandoned
New lodge
Updated auto parts store
Trailer park
Trailers
Army camps
Army barracks
Fire Station
Funeral home
Diners
Fast food
Garages
Water towers

Reflections
반사
Reflections are shown using reflection probes. We added a new reflection manager that tracks multiple probes and blends between them to reduce hard transitions. Probes now update based on player movement or changes to the world, instead of all the time, which can give an increase in FPS.
반사광을 개선했습니다

AI, Animals and Zombies
동물과 좀비의 AI를 개선했습니다
We have made a variety of improvements to the game’s AI including:
A coyote and mountain lion were added. The mountain lion uses the new animal leap ability.
The demolition zombie was added. Beware his explosive charge!
Zombies have a new rage mode. There is a chance when damaging zombies, based on the game difficulty, that they will move faster for a short amount of time. This add more variety to combat.
Sense sounds have returned to the game. They are played when hostile AI investigates a noise.
Hostile AI no longer investigates player noise at the exact position of the player, but rather picks a spot somewhere on the player’s breadcrumb trail based on how well the AI can hear.
Some types of hostile animals may flee when injured.
Zombies will now fight bears or wolves that attack them.
Zombies can ragdoll when they fall.
Sleeper volume triggering was improved.
코요테와 사자가 추가되었습니다. 사자는 도약 능력이 있습니다. 폭발 좀비가 추가되었습니다. 폭발에 주의하세요.
좀비에게 새로운 ‘분노’모드가 추가되었습니다. 좀비에게 데미지를 입히면 설정된 게임 난이도에 따라 짧은 시간동안 이동속도가 빨라집니다. 이는 전투에 조금 더 긴박감을 줄 것입니다.
감지음을 다시 추가했습니다. 적 AI가 소음을 듣고 근처를 탐색하기 시작하면 재생될 것입니다.
적 AI가 더 이상 플레이어가 만드는 노이즈를 듣고 정확한 위치를 추적하지 않습니다. 대신, 플레이어의 흔적을 더 발견하기 쉬운 곳으로(소리가 더 잘 들리는 곳으로)이동할 것입니다.
일부 선공 동물종은 부상당했을 때 도망칠 수 있습니다.
좀비가 곰이나 늑대와 싸웁니다.
고층에서 추락하면 좀비도 쓰러집니다.
자고 있는 좀비를 깨우는 메커니즘이 개선되었습니다



Server administration (config changes, console commands, etc)
서버관리자(서버 설정, 콘솔 명령어 등)
Due to a change in Unity the -logfile argument now seems to require an absolute path passed in, otherwise no log is generated at all
Added serverconfig option “ServerMaxAllowedViewDistance”, allowing to limit the view distance clients can use to save memory and performance.
Added serverconfig option “ServerMaxWorldTransferSpeedKiBs”, allowing to override the data rate limit which is applied while transferring the world files to new clients.
Changed serverconfig option “DropOnDeath” values to now match the “DropOnQuit” values, thus also now allowing “nothing” as a valid setting and shifting all previous values by 1
Added serverconfig option “BedrollExpiryTime”, allowing to specify after how many days of owner inactivity a bedroll will no longer prevent zombie spawns / quest respawns
Added console command “gfx dt 0/1” to toggle the distant terrain rendering
Added console command “gfx pp ssrdist/ssrit/ssrq”
Added console commands to “mem” to control garbage collector (type “help mem” for info)
Updated console command “killall” ‘alive’ and ‘all’ parameters to work correctly and updated help
Added console command “spawnentityat” takes stepXYZ parameters
Updated console command “getoptions” now also allows filtering by substring
Updated console command “exportcurrentconfigs” now also exports rwgmixer when run from main menu
Modding Support
Support for localization from mods – not pushed from servers yet
Custom journal entries can be added
XUi: Reworked adding/overriding UI sprites. ItemIcons now go to “<mod>/UIAtlases/ItemIconAtlas”. The new system can also be used for the regular UIAtlas that is used with generic XUi sprites (“<mod>/UIAtlases/UIAtlas”) or completely new custom sprite atlases (any other folder name in UIAtlases). Added sprites can be any size (a sensible limit would be 1024×1024 though) and aspect ratio. Created atlases are dumped to disk for inspection when the game is ran with the argument “-exportcustomatlases”
Asset bundles from mods are now loaded on game startup instead of when contents of them are first used (e.g. due to spawning an enemy the first time)
Allow blocks to have particle effects from custom bundles
Mod XML method “removeattribute”
Fixed an interaction issue with custom multiblocks
XUi: Added support for stash-buttons to “windowBackpack”. Example usage is commented out within that window’s vanilla XML
XUi: Allow MaxSpawnedZombies/Animals to be added to the XUi XML for the new/continue game window
XUi: Applying a “style” attribute when using a control is now supported
XUi: Fixed texture file references not working on macOS
기타 잡다한 내용 번역 생략
추가된 것 (중요내용만)
Added
추가된 것 – 중요한 내용만 골라서 하겠습니다

New reset_books parameter for ResetProgression action
Pathing will cross 1m ladder gaps
Log when the Origin changes
Player vomit sounds
플레이어가 토하는 소리
VehicleManager signature error message, load message and counts to save message
Mark server admins (permission level 0) in player list
TGALoader grayscale image support
Advanced Engineering reduces material cost of forge recipes up to 20%
고급 공학(Advanced Engineering)스킬이 Forge에서만 만들 수 있는 물건의 재료 소모를 20%까지 감소시킵니다.
AudioSource for Alerts, senses, giveups
AI SetNearestEntityAsTarget max hear distance parameter and set on animals to be about 5m farther than max see distance
AI SetNearestEntityAsTarget plays sense sound when investigating noise
Wandering hordes are disabled in playtest mode
4 second delay after world gen to ensure cleanup is done
Vehicle steering and tires sent to remotes and FixedUpdateMotors is run
Flag players that died during blood moon as invalid GPS
AI Director blood moon 1.5 sec update delay for targeting
Entity Physics Master system so clients can run physics
Occlusion video option
Bandages, First aid bandages, first aid kits and splints now give XP
붕대, 구급붕대, 구급킷, 부목이 경험치를 줍니다
Physician perk now gains 20% more xp per rank for using medical items
Gas can schematic recipe to loot and traders
Gas can schematic을 줍거나 구입할 수 있습니다
Encumbrance journal entry after you get the buff for the first time
Grenade sound effects & explosions
Machete sounds with custom impact overrides.
Vultures will get battle fatigue and stop attacking for a while
시체매가 전투피로를 느끼고 잠시 공격을 멈출 것입니다
Battle fatigued vultures will not circle toward far players
전투피로를 느끼는 시체매는 플레이어의 머리위를 돌지 않을것입니다
Air conditioners and new car radiators models drop radiators when destroyed.
Powered vault door & vault hatch
전력이 공급되는 볼트 도어와 해치가 추가되었습니다
3 new craftable player lights. Unlock via schematic or electrician perk
3종의 제작가능한 조명이 추가되었습니다. 스키마틱을 읽거나 전기공학자(electrician) 퍽을 통해 언락이 가능합니다.
Electrical schematics to loot and traders
Craftable power doors and bridges. Unlocked via schematic or tier 4 of Advanced Engineering
전력이 공급되는 문과 다리가 추가되었습니다.
4 new modular pc models Modular Desktop PC
Basketball Hoop
Yeah Science offers a 20% crafting speed boost to all items crafted at chemistry stations
Advanced Engineering offers a 20% crafting speed boost to all items crafted at table saws
Empty cans can be forged
빈 캔을 만들 수 있습니다
New icons for dyes that match the new colors
Garment Bag & Modular Closet Rods
옷장이나 드레스룸에 양복보관주머니가 생겼습니다
Advanced engineering ranks 3 through 5 give you 20, 35 and 50% XP for kills electric based turrets make
Blacksmith and Tinkerer perks now give you faster crafting time on anvils and workbenches.
Master Chef now lets you cook 10% faster per rank
#HeldItemRoot for AddPart to be able to attach parts to held items
Advanced engineering grants a 20% crafting speed bonus to items crafted at workbenches, table saws and cement mixers
HitSound and GrazeSound overrides for melee weapons. Stone sledge as example
TrapIncomingDamage passive effect
CVars can now be displayed on buff popout and in buff list. See cold/hot temp buffs
Coal ore model
New 3d lead ore model to surface to easily spot lead ore mines
Iron ore surface boulders to distinguish iron ore mines
Zombies set short controller and physics heights when start as or turned into crawlers
Reflection Manager
ModMeleeClubMetalChain with 10% knockdown chance
MeleeKnucklesLeather as a T1 brawling weapon
Buried Supplies Tier 2 quest
2티어 퀘스트로 묻혀있는 보급품이 추가되었습니다
Cargo storage pocket mods for clothing that reduce encumbrance by 2 that are unlocked with needle and thread book
카고바지주머니 모드가 추가되었습니다. (갑옷이 아닌) 옷에 장착하면 2칸의 인벤이 언락됩니다. (칸 수가 늘어나는게 아니라 과적 페널티가 줄어든다는 의미입니다.) 바늘과 실 책을 통해 언락이 가능합니다
Animal leap ability
동물들이 폴짝 뜁니다
Changing the held item during weapon reload cancels reload
재장전 중에 장비를 변경하면 재장전이 캔슬됩니다. (기존 : 재장전을 완료한 뒤 바로 장비를 변경합니다)
Syncing of junk turret targets over the network
Entity ownership list
Demolition zombie
폭발좀비 추가
Sleeper volume trigger modes (Active, Passive, Attack)
Player breadcrumb system
플레이어 흔적 시스템
AI SetNearestEntityAsTarget investigates player noise using random distance breadcrumb
Sleepers go active from moderate noise at .9m outside the volume
GenerationInfo.txt for host side only, contains various generation info and original seed
World Size ruleset switching
4k biome and terrain to rwgmixer.xml
Urban combat book allows crafting of cigars
도시 전투 책이 시가를 만들 수 있게 해줍니다
Forge schematic
포지 스키마틱이 생겼습니다. (없더라도 고급 공학Advanced Engineering찍고 만들면 됩니다.)
Military stealth boots which have no stamina penalty and muffle movement sounds
스테미나 페널티와 움직임 소음이 없는 밀리터리 스텔스 부츠
Item random spin when thrown
Cosmetic dye slot to assemble window
Mountain lions spawn in the snow biome
사자는 눈 지형에 생깁니다.
Military fiber schematic and added to loot and traders
Coyote to desert spawns
코요테는 사막지형에 생깁니다
AI RunawayWhenHurt param1 is chance to flee when hurt and a minimum health needed to trigger
Wolf type AI will RunawayWhenHurt 40% of time when below 10%40% health
New firearms plus ammo to loot groups
Occlusion whole chunk culling
Properties to control grazing hits
EntityPenetrationCount passive effect and hooked up to perk
Ability for ranged weapons to penetrate multiple targets
Logic to cause blocks to take away 1 penetration point for every 100 max block hp
Soft particles are enabled when water particle limiter is above .5
Traders now have vehicle parts for sale, and complete vehicles
상인들이 차량 부품과 완성차를 판매합니다
Clean Densities button to level tools 2, setting all densities to default value, either within the current selection or if no selection in the whole prefab
Held items spawn with random stats. Crafted items are not random.
Clothing spawns with random stats. Crafted items are not random.
Duct tape and leather to most tool recipes to keep them from being mass produced for big profits at traders
Vehicle parts schematic items and added them to loot
차량 부품 스키마틱을 획득할 수 있습니다. (차 만드는 스킬을 다 찍지 않아도 차를 만들 수 있게 됩니다)
Fireman’s almanac modification. Unlocks an axe mod that does 25% more block damage but 25% less entity damage
소방관 연감 모드가 추가되었습니다. 이 모드는 블록 데미지를 25% 향상시키는 대신 개체(좀비, 사람, 동물) 데미지를 25% 감소시킵니다. 무엇이 개체인지 궁금하면 콘솔에 le 입력하시면 개체 목록이 뜹니다.
Pure mineral water, unlocked by Wasteland Treasures
깨끗한 생수가 추가되었습니다. 황무지의 보물 책을 통해 언락이 가능합니다.
Double barrel shotgun to loot and traders
땁배 샷건
AI attack motion estimation uses a random range
Zombies when damaged have a chance based on difficulty to get a move speed boost for 410 seconds
Zombies can ragdoll when falling more than 2m (spiders immune, ferals cap at 70%)
2m 이상의 높이에서 떨어진 좀비는 넘어집니다. (스파이더 좀비는 넘어지지 않습니다. ‘Feral’들은 70% 확률로 넘어집니다
New block concretePlateCorner
Dismember chance is scaled by damage / max health
ConcretePlateBroke04
Added breaching slugs
Army Truck
군용 트럭
Craftable storage pocket mods to modify clothing and decrease encumbrance, unlocked with needle and thread book.
Sewing kits, loot only, needed to craft non primitive clothing, armor and their mods
☆중요☆ 재봉기구 아이템이 추가되었습니다. 재봉기구 아이템은 원시적이지 않은 옷, 갑옷, 모드를 제작할 때 필요합니다. 재봉기구 아이템을 제작할 수 없고 ‘획득만 가능합니다’ ☆매우중요☆
(수 년 전에 러스트에 도입한 아이템입니다. 두 게임이 서로가 서로를 배끼면서 업데이트를 하고 있음을 알 수 있습니다. 러스트는 최근에 차량이 추가되었습니다)

Blackstrap coffee, a super strong long lasting coffee unlocked by one of The Art of Mining books
채광기술 책을 통해 블랙스트랩 커피(블루보틀 패러디로 보입니다)를 언락할 수 있습니다. 블랙스트랩 커피는 강하고, 오래갑니다.
Diamond blade tip modification that doubles tool durability that can be crafted when reading one of the
다이아몬드 칼날 모드가 추가되었습니다. 장비의 내구도를 2배로 늘려줍니다.
Lockpicks to loot and traders
☆중요 락픽(자물쇠 따는 도구)이 추가되었습니다. 획득하거나 상점구매가 가능합니다. 제작은 안 됩니다.
Schematics for table saw, work bench, chemistry station, and cement mixer
Coyote prefab and adjusted xml
Mountain Lion
사자 추가
Art of Mining Bundles (allows players to craft bundles of ore to save inventory space)
Roughed in spear damage and power attack damage
Cardboard pallet prefab
Gun parts to shotgun messiah boxes
Dynamic recipe costs for all firearms and power tools
New materials for all new weapon a
변경된 것 (중요내용만)
Changed
8k maps can have up to 10 total traders
Player activity drains less food/water. Added a base drain.
Broken item sounds now play when pressing the button instead of waiting for tooltip
All biomes have night time zombie spawns
How some items are shifted to check if there is a difference on AMD
Decouple bedrolls decaying from landclaim settings
Fire_station_01 refactored, tier two 15 guys
4×4 has much larger inventory
Glass jars, drinks, windows, etc. scrap to broken glass. Sand or terrain blocks do not scrap but can be smelted in a forge
Thinned out harvestable crops in field prefabs
Reduced radius of car explosions to 3.5m
차 폭발 범위가 3.5m로 감소했습니다
Vehicle reset does not center steering
Odd/even check back to bit check instead of mod
Audio lowest and highest pitch default to 1
Removed audio pitch down on entities that were not a local player
Added pitch tags to the appropriate sound nodes in sounds.xml
Updated shaders for Vulkan and removed DX9 support
Improved duration display on items that provide buffs
Optimized Vector2i by changing x and y to fields
Drowning displays the time left in seconds
Removed black dusters from the game since you can dye them black now
Duke’s Casino Token can be scrapped for brass
카지노 코인(화폐)을 황동으로 스크랩처리할 수 있습니다. (세상에 Money shot?)
Reduced gas craft component time since gas is more granular now
VoxelMesh MeshCollider cooking options to none for less CPU use
Even Odd calculation to use modulus instead of bitshift
Thinned biome spawning of zombies in all biomes & increased zombies at night in the wasteland
황무지의 야간 좀비 스폰이 늘었습니다. 바이옴(숲, 강가 등)의 좀비 스폰이 감소했습니다.
Wolves have a higher chance to flee in combat
늑대가 더 쉽게 도망갑니다
UI World Generation now clears data BEFORE starting to load game
Brand new infection system. Infection is easier to contract when you have low health than high health. 1% is barely infected, at 100% infection you die. Stage 1 lasts one (real time) hour and up to 14% and has no side effects. Stage 2 lasts 3 hours (up to 57%) and is25% stamina recovery. Stage 3 lasts 3 hours and is 35% stamina recovery and 1 to all attributes. You die if it reaches 100%. Getting may hit increases infection. Take antibiotics to cure infection, such as honey, herbal antibiotics or pharmacy grade antibiotics. Antibiotics lessen stamina recovery penalty by half while curing.
☆중요. 새로운 감염 시스템이 도입되었습니다. 위 내용과 같으니 생략합니다.
Crafting drinkJarBoiledWater does not require a cooking pot but is very slow without one
Empty cans are not used for drinking or boiling water
빈 깡통을 더 이상 물 끓이기에 사용할 수 없습니다
More mods work on more weapons
무기, 모드를 추가했습니다.
Have bedroll show its covering area just like the land claim when placing it down
College jackets boost run speed by 10%. Arms/letter stay white, the body part accepts dyes
대학교 꽈잠이 추가되었습니다. 달리기 속도 10% 증가. 팔과 글자는 항상 흰색이고 염색약을 사용하면 몸통부분이 염색됩니다.
Bedrock texture now appears the same as stone
베드락(기반암, -64깊이의 더 파지지 않는 그것)의 텍스쳐가 일반 암석과 똑같아 집니다.
Repair and harvest of blade traps is simplified
블레이드 트랩의 수리와 수거가 간단해졌습니다
Attributes cost less at higher tiers now
Nerfed gas crafting again. Now you get 10k gas for 1k shale.
가스 제작을 너프했습니다. 1000쉐일로 1만 가스를 만들 수 있습니다. (전에는 6000쉐일이면 한 달은 썼습니다)
Burning shaft mod doesn’t use a torch in the recipe but oil and gas instead
버닝 샤프트 모드가 더 이상 토치를 사용하지 않습니다. 대신 엔진오일과 가스를 사용합니다.
Rebar frames require 20 concrete to be upgrades to reinforced concrete
공구리를 치기 위해 20콘크리트 믹스가 필요합니다.
(기존에는 10으로 가능했습니다)
Crucible costs much more and isn’t sellable to the trader
야금 도가니의 제작비용이 많이 증가했습니다. 트레이더에게 팔 수 없습니다
Crucible is now under rare tools group and secret stash
야금 도가니가 ‘희귀 도구’ 그룹으로 들어갔습니다. 트레이더의 시크릿 스태시에서 구매할 수 있습니다.
Buffed feral/radiated zombie block damage by 50%, except for cops
경찰좀비를 제외하고 Feral과 Radiated(녹색으로 빛나는 걔네)좀비의 블록 데미지가 1.5배로 증가했습니다.
Burnt cripple zombies now do full damage
Moved physician perk from craftsmanship perks to influence perks since it no longer unlocks any crafting items
Iron reinforced club model no longer changes its icon when barbed or spiked mod is installed
Construct concrete bags now drop cement instead of concrete mix
건설 콘크리트(공사현장 인근에 쌓여있는 파란 포대자루)가 콘크리트 믹스 대신에 시멘트 가루를 떨굽니다
(즉, 바로 활용할 수 없습니다)
Slow metabolism only reduces hunger 5 to 25% instead of 10 to 50%.
Slow metabolism Perk to Iron Gut perk. Iron gut reduces chance to get food poisoning and does the things slow metabolism. Iron Gut also increases consumable buff duration 10 to 50%.
Clamped player ragdoll time to .5 secs
All helmets allow eyewear. Some show visuals of eyewear but full faced ones do not.
Now using Autodesk Interactive shader also on transparent meshes (f.e. glass)
Vitamins do not heal but grant disease immunity
☆중요 비타민이 치유효과를 가지지 않습니다. 대신 질병에 대해 잠시 무적이 됩니다.
Zombie cop vomit does less damage to wood/iron bars
좀비경찰의 토사물이 나무/철 막대(창살)에 데미지를 덜 줍니다
Removed perk charging bull Remove charging bull from perk list
Traps require oil instead of duct tape in their recipe
Gas costs more shale to produce.
멍청한놈 아까 한 얘기 또 하네
Air drops have = chance for any loot group to spawn
모든 루트(파밍 가방, 서랍)는 루트 그룹을 가집니다. 이제 에어드랍에서 모든 루트 그룹이 다 나옵니다. (원래는 에어드랍 루트만 나왔습니다)
Replaced dead shrub with dead branch texture to save draw calls
Removed hoes from the game. They might return in a future alpha as a landscaping tool.
농사용 호미(Gardening hoe)를 게임에서 제외했습니다. 미래에 조경도구로서 부활할 예정입니다.
(※여기서 future alpha라고 언급하였습니다. 앞으로도 계속 알파버전으로서 서비스하겠다는 의미입니다)
Farming no longer requires them, simply place a farm plot and plant a seed.
☆중요 농사가 더 이상 농사용 호미를 필요로 하지 않습니다. 농사용 화분을 배치하고 씨앗을 심기만 하면 됩니다.
Command getoptions now also allows filtering by substring
Working stiffs crates and destroyed forges have a chance to drop bellows and crucibles
The encumbrance buff on the HUD shows how many slots you are overweight
Vehicles have a terminal Y velocity instead of clamping with max velocity
Increased vehicle xz drag when no driver
It now costs 1 paint per face to paint instead of two.
1개 면을 칠하는데 페인트가 1개만 들어갑니다(기존:2)
Grandpa’s learn’n Elixer is cheaper to craft
할아버지의 학습비약(Grandpa’s Learn’n Elixer)의 제작비용이 조금 더 저렴해졌습니다.
Renamed Brass car radiator to brass radiator since they are dropped by generic sources now
Traders have more forged steel
상인이 더 많은 Forged Steel을 가지고 있습니다
Optimized Progression calculated levels (localPlayer tick is 4.5 times faster)
Steel AP crossbow bolts are unlocked by Rangers guide to archery
강철 철갑(Armor Piercing) 볼트를 레인저 가이드를 통해 언락할 수 있습니다
Vault doors and hatches require mechanical parts to craft
볼트 도어와 해치를 제작하기 위해 기계부품이 필요합니다
Console command exportcurrentconfigs now also exports rwgmixer when run from main menu
Increased AI per ally block damage boost to 20%
AI의 블록 데미지를 20% 증가시켰습니다. 이제 여러분의 집은 더 쉽게 뚫립니다
Starting to sprint while zooming will unzoom and start sprinting
정조준중에 달리기를 누르면 조준이 풀리고 나서 달리기 시작합니다
A zombie hit can increase the degree (counter) of an existing infection if the attack procs that and the proc makes it past the player’s infection buff resistance. Try a hazmat zombie.
[중요해보이는데 번역이 안됩니다 시바거]
Improved shadow transitions
Day time fog look, and darkened night time fog
Increased all gas harvest and crafting x10, increased fuel usage x10 so that chainsaws and augers were not gas hogs
가스 수확과 제작양이 10배로 늘었습니다. 이에 따라 엔진톱과 드릴이 가스먹는 돼지가 아니게 되었습니다.
Gyrocopter is faster and gets better mileage.
자이로콥터가 더 빨라졌고 연비도 향상되었습니다.
Limited the hit indicator sound to ONLY ranged
Reduced resource rocks they are not needed in abundance with new mining
Workstation prices have been increased and are all for sale at traders
Nerfed gas harvest from vehicles
Set all hand items and weapons to not be read/write enabled to save memory
Desaturated cowboy boots and icon so dyes show better. (note icon will appear updated after the next atlas bake)
Adjusted black dyes to appear more uniform
Sleeper volumes to not trigger from players standing on top of them
Updated abandoned_house_02 to use skinny eeeves
Turned off sound on p_electric_shock_small particle effect for now
Reduced thrown item drag and velocity
Deleted OnDisableLight and removed from prefabs
Small clean u
고친 것 (중요내용만)
Fixed
고친 버그
RWG maps are not guaranteed to have traders
business_old_04 (cabinet shop) has roof si issue
Crafting workbench uses modded tools from your inventory in the recipe
GPU stamp caching wasn’t using the correct value for outputMultiplier
Client’s don’t benefit from perkLuckyLooterDukes
Zombies won’t attack hatches nor climb ladders if covered with a hatch
좀비가 해치와 사다리를 공격하지 않던 버그가 수정되었습니다. (이제 지하 깊은곳에 동굴집을 지어놓으면 좀비들이 들어옵니다 시바거..)
Typos in the rwgmixer.xml
Docks collapses when you pick up the barrel.
Minibike has a dead spot where player can’t interact
Sawed off double barrel reload animation not scaling with reload speed
Vehicle placement is getting difficult again (improved placement)
Improved UVs on iron bars to work with wood grains
Falling bridges in b122 After 4 years of fighting bridge bugs we finally got them fixed. Please test all Navezgane bridges again and remember these words of caution “You breakamybridge and I breakayourface!”
b122판에서 다리를 건너가다가 중간중간 구멍이 뚫리며 무너지는 버그가 있었습니다. 드디어 이 버그를 고쳤습니다.
Quest reset randomizer code rerolls the same
Motorcycle interact dead spot around handlebars
All bridge railings so they are not turned around inside out
TGALoader not using 255 alpha for 24 bit images
Mining hat shading artifacts
Still proximity issue with dropped molotov (reduced sized)
Navezgane Bomb Shelter Missing faucet in kitchen
Player “damage taken sound” doesn’t play anymore
God Mode desync after teleporting
Broken harvesting
Molotov and flaming arrow ignore game difficulty damage rules
Crawler zombies can give you a sprained leg debuff when hitting your chest or head.
기어다니는 좀비가 유저의 머리나 가슴을 때렸을때도 다리가 부러졌던 버그가 수정되었습니다
AI SetNearestEntityAsTarget calling SeekNoise twice
Bears and wolves attack zombies but zombies wont fight back
곰과 늑대가 좀비를 선공하지만 좀비가 반격하지 않던 버그가 수정되었습니다.
Zombie bears would target zombies and move to them
Quest Rewards would display invalid negative bonus.
Some textures are blurry when starting a new RWG game
Towns very often have duplicated poi’s
When another player is riding the bicycle the players legs do not move
Stunned zombies still connect hits
기절한 좀비가 계속 때리는 버그
Newly created character joins during Blood Moon Event has no safety
Graze center entity check could sometimes hit self
Army trucks do not place flat
Green trees in Nav snow biome at gas_station4
Explosions can cause void holes in the terrain
AddPart action holding on to old references causing bat flames to show on other items
Player planting tree seed as soon as tree falls will lose the sapling when tree dissolves
Clients throwing items is buggy
Hand thrown items go straight through other players
College jacket shirt is red, but should be white
WoodDestroyed06 block placed side by side will render one side transparent
Hatches have “butterfly” physics enabled when they fall
Switching to melee while reloading a ranged when zoomed would cause an FOV of 0
Fixed empty food can rotation.
Buggy shadow casters on luggage
Scrap helmet doesn’t allow eyewear but other full head helmets do
Int glasses effect can be used twice via active toolbelt slot
Mod texture references in XUi not working on macOS
Hatch can be used to push your way through walls
Player can be catapulted/glitched thru CLOSED hatch doors like an elevator
Using poles to fool zombies
Batteries cannot be charged with repair kits
When planting corn, you can see the alpha? Texture
Dogs can still remain standing when killed
Landclaim block preview doesn’t represent the actual block placement
Custom journal entries cause errors
Blocks can not have particles from bundles
Make UIAtlas overridable with new multi atlas system
FoV setting can be set outside of valid range
Player does not take fall damage while mounted to a vehicle
TreeDistance exploit
Ragdoll NRE for client
XUi controls do not apply styles
Some files from mod bundles were only loaded on first access, causing long delays during gameplay
Trader lights are blown out
Seeded containers dont reset with quests
Bridges break when driving over them and are now smooth with a gradual ramp.
Pigs attack when you damage them unless you’re on/in a vehicle
ArrowHelper block left inside funeral_home_01 and updated its imposter
Search in journal now does a full title and description test
When loading alternate ammo on bows proper ammo type doesn’t show
Hitmask overrides were not working on melee weapons
Bow zoom does not remain after shot with rmb held down
Weapon zoom prevents basic game control
Sun and moon light shadow crawl
Female characters left buttock looks distorted
Female character has boob issues
Male and female UMA characters have chicken legs
Reloading when zoomed in doesn’t zoom out
Eating animation, activated from backpack, shows in hand item twice
Player feedback impact sound playing on non ranged weapons
Players having two UpdateLightOnPlayers and always force updating
Exploit: Open character menu while using a consumable
Burning shaft mod gfx is cancelled by wearing or changing clothing/armor
Campfire ui open and running will cause extreme lag and fps drop
Command smoothworldall not working with worlds outside of the game’s Worlds folder
Cabinet broken door had broken uvs causing a black spot
Area around paths was being flattened to far out via socket height
LightLOD global scale could scale itself when light reused
Held torch light clipping through world
Player and weapon controllers each calling reload events
Buried Supplies treasure radius reduced.
Buried Supplies distance reduced.
Zombie AI pathing issue when breaking blocks to get to the player
Sleeper volumes could spawn additional sleepers at respawn positions
Sleepers could be awakened at range but won’t attack
Explosions using wrong sound name to notify AI of noise
Heatmap activity from noise not reduced by stealth
Hunter mod is missing description part that tells you which weapon it is for
Explosions doing no block damage on radius 1 (radius and damage are now decimals. radius is fully used. explosion damage starts from actual position with falloff starting at .5m. optimized)
Favorited recipes shall ignore the categories when favorites are toggled.
Quest items should be anchored to the top of each crafting tab.
Pocket mod showing up in clothing
Player can walk over tree stump as if there was a ramp on it
AI entities can’t be hit by Items when they spawn until they move or attack
Throw action not throwing when looking down
Player’s wall torch leaking light and not using game’s shadow quality setting
Wall torch fire being misaligned
Most zeds spawn as Twins
Player can heal themselves when landing from small or bigger heights
AI high blocked range being too short, so trying to jump over
Long and compound bows, charge function is not working
NRE in SetVisible when deleting a sleeper volume and saving
Burnt zombies didn’t do as much block damage as other zombies
Feral cop puke did not do massive block damage like they are supposed to (1 damage instead of 240)
Jumping with JumpStrength of 0 would leave entity in a jump
UI scaling option not applied
Mem command errors if world is not loaded
Sawed off shotgun sound was not playing when using sawed off shotgun sound
Player placed lights not updating or disabling with distance from camera and added 60% distance increase
Zombies don’t remain in destruction mode long enough, prefer futile paths to player
Debug HUD “Spawning” not showing the last one (just 3)
Time stingers are controlled by music volume control
When wearing a mining helmet on a bicycle you cannot turn it off
Smelting times reset when chunk is reloaded
XP pop out value is not updated on second block when upgrading blocks.
EntityItems waiting 5 ticks to appear (visible check now uses camera distance, so sooner)
Removed unneeded import material from pipe bomb collider
Charismatic nature perk doesn’t buff other players as described
Buff stacking for buffs procced by other players was not working over network
Crafting timer doesn’t advance properly when the chunk is unloaded
Double swing
알려진 버그
Known Issues
알려진 문제
Terrain may appear grey. Changing any video option setting will correct this.
지면이 우중충한 회색으로 보입니다. 비디오 옵션을 바꾸면 정상으로 되돌아옵니다
RWG has some road issues
랜덤맵이 도로가 이상합니다
RWG may cause blurry textures right after it is generated. Restarting the game will fix this.
랜덤맵이 생성된 직후에는 텍스쳐가 깨집니다. 게임을 다시 시작하면 정상으로 돌아옵니다
Large FPS drops may occur if texture streaming is “OFF”
텍스쳐 스트리밍을 끄면 프레임 드랍이 큽니다
Repairing item results in using hands and item
?뭐라고?
Buried Supplies Quest may fail when arriving at location
묻힌 보급품 퀘스트가 퀘스트 장소에 도착하면 종종 실패하기도 합니다
Taking aim with night vision goggles show like you don’t have them turned on
나이트 비전 고글을 착용하고 조준하면 켜지 않은 것처럼 보입니다
Dropped time charges and molotovs are ARMED
Stealth goes to 100% when an ally/party member cuts down a tree
Game doesn’t shut down properly on PC and Linux after long play session
윈도우와 리눅스에서 장시간 게임을 한 뒤 정상적으로 게임이 종료되지 않습니다
Trader Jen has a male voice
Trader Jen이 남자 목소리를 냅니다. (Wasteland 지형에 있는 Trader인데 여자 의사입니다)
Backpacks may vanish if death is on a steep slope
가파른 경사에서 사망하면 사망유품 백팩이 사라집니다.(저도 당해봤습니다)
Killing with auger & chainsaw does not reward any XP
Auger나 엔진톱을 사용해 죽이면 경험치를 주지 않습니다
No sound effect when refueling auger and chainsaw
Placing solid blocks under burnt wood 4 makes it go invisible
Rapid fire with the bow can break its animation
Hunting rifle reload can go out of sync
Bike continues sprint speed without stamina
스테미나 없이도 자전거가 전력질주를 할 수 있습니다
Zombies can push the player into the void if they fall on top of the player while in a 1 wide hole
(이건 좀 골때리는데) 플레이어가 1칸 폭의 구멍에 들어가 있고, 좀비가 그 플레이어의 머리위로 떨어질 경우, 좀비가 플레이어를 공허세계로 밀어버립니다.
Zombies can still dig while doing their pain animation
Missing water in POI’s
Boats collapse at docks_03 Haulwell Freight Co.
Arrows/bolts appear to stick in air short of touching body (they still cause damage)
Anemia may not disappear on death
빈혈(피를 많이 뽑으면 빈혈이 옵니다)이 죽음 이후에도 사라지지 않습니다.
AMD 5k and 6k cards may have flashing triangles on the ground
AMD 고해상도에서 바닥에 반짝이는 삼각형이 생깁니다
Low VRAM GPUs may experience low frame-rates
글카 램이 후달리면 프레임이 괴롭습니다
Mac reflections may cause color issues in general or brightness issues on movement
Mac: Stun/Bleed may cause overly strong screen effects, please lower intensity of stun/bleed/knockdown in buffs.xml until we can fix it
Linux machines with 8 GB RAM may crash on generating RWG worlds or loading into RWG games
Linux machines using dynamic music may have an exception and crash
3 Comments
내손잭스 May 3, 2020 @ 4:30am 

heeyeon416 Mar 4, 2020 @ 1:55am 
컴퓨터를 옮길때마다 다른 컴퓨터에서 했던 게임이 사라집니다. 해결방법 아시나요 ㅜㅜ?
Junchea Nov 15, 2019 @ 6:25am 
감사합니다.