Dota 2
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Cosa sono i ruoli e come sfruttarli a dovere
By PippoFranco666
Una guida che descrive alcuni concetti chiave sulla composizione di un team e sul gioco di squadra, e che propone alcune idee più avanzate per ricreare strategie competitive anche in un pub tra amici.
   
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Una breve introduzione
Non vi preoccupate se durante le vostre prime partite verrete sommersi da una impressionante mole di informazioni, di dati, di nomi strani e di oggetti ancora più strani (e di insulti, che non mancheranno mai). Dota 2 è un gioco con una curva di apprendimento molto ripida, ma che può dare molte soddisfazioni nel lungo termine.

Se siete però proprio alle primissime armi, questa guida non fa per voi: è meglio guardare delle guide più basilari, magari specifiche per qualche eroe. Dovrete imparare eroi, oggetti, abbreviazioni, composizioni del team e lavoro di squadra, e questa guida si concentra principalmente su questi ultimi due punti, e sebbene il gioco di squadra rappresenti un punto fondamentale e, purtroppo, piuttosto sottovalutato, per un neofita alle primissime armi è più importante prima imparare gli altri concetti di gioco.

In particolare nella guida tratterò i vari ruoli necessari per comporre un team efficace, e cercherò di spiegare come comportarsi in determinate situazioni: insomma, cercherò di dirvi come, dove, quando e soprattutto perché comportarsi in un certo modo. Sì, perché in Dota non esiste bianco e nero, tutto (o quasi) è situazionale. Se cercate quindi una guida rapida da leggere per uno specifico eroe mentre si alt-tabba durante una partita, questa guida non fa per voi. Se invece volete imparare di più riguardo all'approccio generico al gioco, allora andate pure avanti!

Detto questo, veniamo subito al sodo.
Un approccio standard ai ruoli
Ogni eroe può ricoprire un ruolo specifico a seconda delle proprie caratteristiche. Imparare che eroe può svolgere il ruolo che si vuole ricoprire è un passo fondamentale, come è fondamentale il sapersi adattare alla situazione.
Quello che segue è un elenco di ruoli standard che si hanno in un team molto tradizionale con una trilane difensiva in safelane ed un solo offlane. I numeri da 1 a 5 rappresentano la priorità di farm dell'eroe.

1- Hard Carry

L'Hard Carry ha un compito solo: farmare. E' una tipologia di eroe che scala molto bene nel late game, quindi con il farm raggiunge la soglia critica di item e di livelli più rapidamente ed è in grado di annientare interi team da solo.
L'hard carry è, nei pub, il tipo di eroe probabilmente più diffuso. In un team ideale dovrebbe essere uno solo, ma nella mentalità da pub (e da russo) abbonda, in quanto è un eroe ad alto impatto, e quindi molto "appetibile".

Esempi:





2- Solo Mid

Il Solo Mid si occupa di affrontare il Solo Mid avversario nella mid lane, come suggerisce il nome stesso. Sono spesso eroi che hanno un buon lane control, che hanno bisogno di un vantaggio di esperienza e un discreto farm per risultare pienamente efficaci.
In pub capiterà spesso di sentire la celebre ed infame frase "mid or feed". Quando si incontra uno di questi personaggi la partita è al 90% già persa. Condoglianze.

Esempi:





3- Solo Offlane.
Il Solo Offlane è un ruolo molto passivo, in quanto si tratta di eroi che riescono a sopravvivere, prendere esperienza e magari prendere anche qualche lasthit nella hard lane (top per i Radiant, bot per i Dire) andando contro due oppure anche tre eroi.

Esempi:





4- Support

Il support è l'eroe che si occupa di comprare gli item di utilità per il team e di aiutare il proprio hard carry a farmare. Inoltre, in una trilane il support ha il compito di stackare il medium camp e pullare la lane, ed è lì che farà la maggior parte dei suoi soldi nell'early game per poter comprare oggetti come mekansm, arcane boots eccetera.
Rispetto all'hard support, che gioca in posizione 5, questi sono eroi che richiedono un moderato livello di esperienza e farm per essere efficaci, e per questo motivo non dovrebbero essere loro a comprare la maggior parte delle wards (sentry o observer). Ovviamente, contribuiscono anche loro a questo compito, ma solo nel caso in cui il 5 non sia in grado di farlo.
Nota: alcuni eroi, tipicamente Enigma, Chen ed Enchantress, partono direttamente in giungla, e grazie alla loro innata capacità di junglare efficacemente sono degli ottimi candidati per la posizione 4.

Esempi:





5- Hard Support

Altresì noto come "ward ♥♥♥♥♥", l'hard support si occupa di fare da baby-sitter al carry, garantendogli il farm nell'early game, di comprare le ward, le sentry wards, le dust, gli smoke of deceit e quant'altro. E' un compito ingrato, ma fondamentale.

Esempi:





Questi sono i ruoli di base, in un setup molto standardizzato. Nulla vi vieta però di sperimentare, ed in un capitolo successivo cercherò di approfondire un po' i dettagli di cosa rende una lane efficace, e su come lavorare insieme.

Come costruire le dual lanes

In pub, soprattutto nei pub di livello più basso, vi capiterà di giocare dual lanes. Questo vuol dire che non ci sarà un solo hard carry protetto da due support, ma un assetto 2-1-2 con due persone (un carry ed un support) nella hard lane ed altre due persone nella safe lane.
Questa situazione non è ideale, in quanto una dual lane perderà SEMPRE contro una trilane, se ben costruita. Inoltre risulterà molto difficile per una dual lane colpire il solo offlane dell'altro team, in quanto gli offlaner sono eroi con escape naturali, oppure molto resistenti, o comunque clienti scomodi in altri modi.
Come regolare quindi una dual lane?
Tipicamente, nella safe lane deve andarci il carry più tosto (posizione 1), supportato dall'hard support (la posizione 5). E' una buona regola avere almeno un eroe ranged in una dual lane, altrimenti risulta molto difficile sopravvivere contro la dual lane avversaria, o infastidire minimamente l'offlaner se questo è da solo.
Gli hard carry non hanno nuke o altri sistemi di lane control, tranne alcune rare eccezioni. Per questo motivo, l'hard support dovrebbe preoccuparsi più di garantire il farm dell'hard carry piuttosto che cercare kill o guadagno personale sotto forma di pull.
Se la lane è molto passiva, per esempio contro una dual lane interamente melee quando il proprio carry è ranged, allora è buona cosa pullare la lane per negare un po' di esperienza agli avversari e fare un po' di gold per il support, che non guasta mai. La priorità però è sempre quella di garantire il farm al carry, altrimenti la partita potrebbe già essere compromessa in partenza.
Se la lane nemica invece è più aggressiva, allora occorre giocare più difensivi. Il support deve tentare di harrassare il nemico, tenendolo lontano dal carry in modo che questo possa farmare senza troppe difficoltà.
Se il nemico diva sotto le torri e voi non potete far nulla se non morire, allora è necessario chiedere aiuto ad altri, al mid, oppure al jungler se ne avete uno. Spesso un TP sotto torre mentre i nemici divano è sufficiente a farli tornare indietro, o a fare delle kill se si estendono troppo. Se però questo succede vuol dire che o si sono sbagliati i pick, o semplicemente le lane non sono state allestite in modo corretto. In una safe lane questo non dovrebbe mai succedere: se i nemici divano la safe lane, questi devono morire. Il T1 nella safe lane va protetto il più a lungo possibile, perché è la torre che controlla l'accesso della giungla e che permette al carry più tranquillità di farm.

Passando invece alla hard lane, il suo compito è quello, viceversa, di non far farmare il carry avversario, facendo kill, harrassando il più possibile i nemici e così via.
Per questo motivo, nella hard lane ci vanno la posizione 2 (o addirittura 3 in alcune circostanze) e il support (4), ovvero persone che non fanno del farm la loro ragione di vita e che hanno delle discrete abilità di lane control. Vale sempre la regola aurea di mandare almeno un eroe ranged per linea: una lane con due eroi melee molto probabilmente risulterà inefficace nella hard lane, non riuscendo a prendere farm a sufficienza e nemmeno ad harrassare il nemico.
L'Hard Carry, a.k.a. "omg no wards noob team gg"


Come detto sommariamente in precedenza, l'hard carry ha il compito di farmare, farmare e farmare ancora un po', e poi trascinare il team alla vittoria.
La sua vita però non è sempre rose e fiori.
Innanzitutto, per carriare decentemente è necessario saper fare due cose, fondamentalmente:
  • Lasthittare decentemente.
  • Mantenere l'equilibrio della lane.
Andiamole a vedere un po' più nel dettaglio.

I Lasthit
Lasthittare è un'arte. E' una meccanica di base che è utilissima in qualsiasi situazione, ma è fondamentale se si gioca da hard carry. Nello specifico, con "lasthit" si intente dare l'ultimo colpo ad un creep, in modo da ottenere i gold della kill. Un creep morto non è utile a nessuno se il lasthit viene preso dai propri creep, oppure dal proprio hard support (che ci facevi in lane comunque? torna a pullare, nabbo!).

Per imparare a lasthittare meglio, l'unica cosa da fare è far pratica, pratica, pratica e ancora pratica. Quando si lasthitta bisogna tener conto di alcune cose, ovvero l'animazione dell'eroe (lasthittare con Zeus vi risulterà infinitamente più difficile che lasthittare con Antimage, anche a parità di danno), il danno del vostro eroe, il ping e l'equilibrio della lane.

Il numero ideale di lasthit varia da situazione a situazione. In freefarm totale, bisognerebbe avere almeno 60-65 lasthit al decimo minuto. In casi di lane contestata si punta ad un più onesto 50. In un 3v3, molto spesso si è fortunati se si arriva a 40.

L'equilibrio della lane

Con "mantenere l'equilibrio della lane" si intende essere in grado di mantenere il punto di incontro delle due creep wave in una zona favorevole. Tipicamente, questa zona favorevole è appena fuori dal range della propria torre. Questo fa sì che i nemici abbiano difficoltà ad harrassare senza entrare in zone delicate, e aiuta il carry a lasthittare in tranquillità senza che la torre dia troppo fastidio, rubando lasthit facili.

Come si mantiene quindi l'equilibrio?
Dalla versione 6.79, mantenere l'equilibrio nella safe lane è diventato sostanzialmente più difficile. In precedenza era consigliato non bloccare la creepwave per evitare l'effetto "fionda" causato dalla torre, pushando quindi la lane. Ora però i creep nella safelane corrono molto più rapidamente di quelli nell'offlane, risultando quindi in un punto di incontro più lontano dalla propria torre: è quindi opportuno bloccare la lane per mantenere il punto di incontro in una zona sicura per se stessi e meno per l'avversario (o gli avversari).
Ok, quindi, una volta evitata questa inconvenienza, che sembra piccola ma in realtà ha effetti piuttosto grossi sull'early game, l'equilibro della lane va controllato in altri modi:
Stack&Pull: dello stack and pull parlerò meglio nella sezione dedicata ai support, in quanto è a loro che tocca questo compito.
TurboDeny: se la propria lane sta pushando occorre iniziare i deny molto prima del necessario. E' possibile attaccare un proprio creep quando questo ha meno della metà dei punti vita totali; se si attacca il proprio creep appena raggiunge questa soglia, questo morirà molto più velocemente, ribaltando quindi l'inerzia della creepwave.
Lasthit only: a meno che non si voglia pushare, non bisogna attaccare il creep avversario più di una volta, quando ha poca vita.

Attenzione, però:

C'è un eroe contro cui è praticamente impossibile controllare l'equilibrio della lane. Si tratta di Dark Seer. Userà la sua ion shell sui creep, e questo è particolarmente fastidioso se si ha un carry melee, perché diventerà difficile avvicinarsi ai creep senza prendere una marea di danni. Inoltre, questo output costante di danni pusherà la lane sotto la propria torre, rendendo ancora più difficile lasthittare.
Cosa fare in questi casi? Poco, purtroppo. Bisogna giocare il più sicuro possibile, cercando di non affrontare direttamente il creep con Ion Shell. Potrebbe essere frustrante, ma rimanere a vita troppo bassa è ancora peggio, perché vi mette in pericolo, e a lungo andare perdere ancora più lasthit. La soluzione ideale è, se non si hanno sustain generici (come ad esempio Feast di Lifestealer), prendere un'item di rigenerazione a basso costo, meglio se sfruttato più avanti in altri item. Ad esempio, un Ring of Health se pianificate di comprare Battlefury/Vanguard, oppure anche un Ring of Regeneration da vendere più avanti. La cosa più importante è però avere consumables in abbondanza all'inizio della partita. Se si è veramente bassi è più conveniente spendere 100 gold per comprare un Healing Salve piuttosto che perdere esperienza e lasthit tornando alla fontana. Un altro item fondamentale è lo stout shield, che vi permette di tankare un po' di creep quando i vostri saranno tutti schiattati da quell'effetto di morte violacea. Anche una Midas può essere efficace se farmata in tempi decenti (vedere il trafiletto al riguardo), perché può essere usata sul creep con ion shell per ucciderlo immediatamente. Il resto sta ai support: sono loro che dovranno darvi regen se state messi troppo male (cercate però di non prendere troppi danni di proposito), e sono loro che devono cercare di tenere a bada il Dark Seer avversario.
Il grosso però lo si fa in fase di pick: ovvero, se sapete che ci sarà un Dark Seer nell'altro team, occorre prendere dei carry che abbiano almeno alcune di queste caratteristiche: ranged, rigenerazione innata, discreta sopravvivenza, danno base elevato.
Ranged: un eroe ranged può lasthittare senza essere colpito dalla ion shell, ma soffre comunque nei lasthit sotto la torre.
Rigenerazione innata: rigenerarsi senza l'aiuto di consumables vi fa risparmiare (a voi e ai support) un bel po' di gold.
Discreta sopravvivenza: dovrete tankare molti creep e alcune ion shell per poter prendere dei lasthit, ed avere un eroe che è naturalmente resistente aiuta molto.
Danno base elevato: nulla è più soddisfacente che tirare giù un creep con ion shell con pochi colpi.

Esempi di eroi adatti in queste situazioni:


Rigenera hp dopo ogni attacco grazie al feast, ha un'immunità magica che gli consente di ignorare i danni della shell in caso di dive, ha un danno base piuttosto elevato ed ha un'ultimate che, oltre a rigenerare hp, permette di disintegrare istantaneamente un creep con ion shell. ♥♥♥♥ yeah.


Alta mobilità e danno elevato grazie al geminate attack. E' ranged.


Eroe ranged i cui Shadowraze in sequenza possono prendersi cura istantaneamente di un'intera creepwave, negando shell e push al Dark Seer.


Danno di base molto elevato (soprattutto con quelling blade). La sua abilità passiva bloodbath gli permette di rigenerare hp dopo ogni kill, quindi può risultare efficace per negare l'harrass dell'ion shell.


La sua aura fornisce un ottimo bonus damage rendendo abbastanza facile lasthittare sotto la torre. Contro un Dark Seer può essere utile modificare la build prendendo un livello o due di glaives, che aiutano a negare il push dovuto alla ion shell.

Ci possono essere altri eroi adatti in queste situazioni, ma l'importante è non farsi limitare da questa guida: sperimentate, inventate, e pensate perché un qualcosa può funzionare. E provate. Dota non è bianco e nero, ma è pieno di altre sfumature.



L'Hard Carry (pt. 2)
Detto questo, rimane una domanda: come fare pratica, quindi?
Per far pratica è sufficiente giocare, più si gioca e più diventerà facile lasthittare e mantenere il controllo della lane. C'è però una piccola sfida che si può fare per migliorare la vostra abilità.

La Shadowfiend Challenge

Fate una lobby, entrate in uno slot e fate partire la partita senza bot. Scegliete Shadowfiend, andate mid ed iniziate a lasthittare, senza prendere nessuna abilità, nemmeno le stat.
Lo scopo di questo è ottenere il maggior numero di lasthit possibile allo scoccare dei 10 minuti.
Perché Shadowfiend?
Shadowfiend è un eroe con un animazione piuttosto facile da controllare, ma che ha il difetto di avere un danno iniziale ridicolo. In una partita normale, questo viene ovviato dalla sua skill passiva "Necromastery", che gli consente di avere danno extra per ogni creep ucciso. In questa sfida questa skill non va presa, un po' perché altrimenti risulterebbe troppo facile lasthittare ogni creep grazie al suo danno osceno, e un po' perché si è in una situazione 1v0 puramente teorica.
Perché mid?
La mid lane è fondamentale per fare pratica sul controllo dell'equilibrio della lane: non ci sono compagni che pullano o avversari che vi disturbano, quindi la responsabilità della lane è interamente vostra (piccola postilla: è possibile pullare il campo easy se si è radiant, ma non fate affidamento su questo). Inoltre, nella mid lane ci sono anche i dislivelli di altezza da tenere in considerazione, rendendo ancora più importante controllare la posizione della lane.

Continuate a far pratica in solitaria e vedrete che i vostri punteggi piano piano miglioreranno.

Tips&Tricks

Lasthittare sotto la propria torre può risultare difficile. Per aiutarvi, seguite queste semplici regole.
Quando il vostro danno è ridotto, diciamo minore di 65-70, colpite i creep ranged nemici una volta (oppure fateli colpire dal proprio support), poi lasciateli colpire dalla torre altre due volte e lasthittateli. Per quanto riguarda i creep melee, colpiteli una volta se il vostro danno è minore di 55-60, lasciate che la torre li colpisca un po' e poi lasthittateli. Per quanto riguarda le catapulte la cosa si fa più complicata. Se il danno è minore di 60, attaccatele due volte, per poi lasciarle attaccare dalla torre e prendere il lasthit. Se il danno è tra 65 e 100, attaccatele una volta sola e poi prendete il lasthit.
Da notare che queste regole valgono solo se non ci sono creep alleati nelle vicinanze: in questo caso dovrete regolarvi un po' voi, cercando di anticipare il danno della torre e quello dei creep. Risulta particolarmente complicato lasthittare le catapulte in queste situazioni; potete però considerare che le catapulte attirano l'aggro dei creep e della torre soltanto se non ci sono altre unità nel raggio, quindi sfruttate questo fatto a vostro favore.
Notare inoltre che le quelling blade, ovviamente, alterano questi valori, quindi regolatevi di conseguenza.
Come scegliere gli item per il vostro carry
Ogni eroe ha ovviamente una propria build preferita, ma soprattutto nell'early game ci sono degli item universali che possono aiutare in molte situazioni, e ci sono delle concezioni comuni che si possono rivelare in realtà sbagliate. In questa sezione cercherò di analizzare alcuni di questi item e discutere quando e, soprattutto, perché farli.

L'eterno dilemma della Quelling Blade



La scelta di comprare una quelling blade all'inizio della partita è un argomento piuttosto discusso tra i giocatori di carry, ed uno a cui non esiste una risposta chiara e decisa.
Come tante cose in Dota, la scelta è situazionale.
In particolare, ci sono alcuni casi in cui non va comprata:
-il proprio carry è un eroe ranged. In questo caso, un aumento dei danni del 12% non giustifica l'acquisto, tranne in situazioni particolari.
-il proprio carry ha un danno base piuttosto elevato (es. Faceless Void).
In altri casi invece può essere utile:
-contro un Nature's Prophet può aiutare a liberarsi dallo sprout.
-contro un Dark Seer, per distruggere i creep con la ion shell più velocemente.
-in altre situazioni in cui si è costretti a lasthittare sotto la propria torre.
-su eroi come antimage, che muniti di Battlefury e quelling possono ripulire la giungla in venti secondi netti. Nota che in questi casi conviene però comprarla dopo la Battlefury, a meno che si abbiano problemi in lane.

In generale, la regola aurea è di non comprare la quelling blade all'inizio, ma al suo posto uno stout shield. Il costo è uguale, ma è molto più importante la sopravvivenza nell'early piuttosto che quel 32% di danno extra sui creep. La quelling blade può sempre essere comprata in un secondo momento dallo shop laterale qualora ce ne fosse bisogno.
Partire con stout e quelling è sconsigliato, in quanto avanzano pochi gold per regen e branch, a meno che non si sia preso l'eroe con random (quindi avendo extra gold) o che i support vi abbiano poolato un set di tango. Ma anche in questi due casi è più conveniente partire con un poor's man shield piuttosto che stout e quelling, soprattutto per eroi agility. Non bisogna mai sottovalutare l'importanza delle stat nell'early game.

Holla Holla Get Dolla, ovvero quando costruire un Hand of Midas



Hand of Midas è un item che consente di trasformare istantaneamente un creep in 190 gold. Fico, no?
Purtroppo, non è sempre efficace, ma solo in alcune situazioni. Nello specifico, se decidete di fare Midas, va fatta assolutamente come primo item, dopo branches e tangoes, perché come stat è inutile, 30% attack speed a parte. Sono 2050 gold spesi soltanto per farmare di più. Un carry in solo safe deve farsela entro i 6-7 minuti. Una Midas costa 2050 gold (modificata nella versione 6.79c), e ogni attivazione garantisce 190 gold: il cooldown è di 100 secondi, quindi se considerate di usarla ogni volta appena torna dal cooldown, occorre aspettare 1100 secondi (oltre 18 minuti) prima di rientrare dall'investimento. Considerando che le unità convertite con Midas non danno il gold standard e che spesso non si può usare midas istantaneamente appena finisce il cooldown, si può arrotondare a 20 e oltre minuti.

Ora, prendiamo il caso di una midas fatta a 10 minuti: dopo altri 20 minuti (30 minuti in game) abbiamo ripagato l'investimento. A 30 minuti spesso il game è già deciso, soprattutto con un carry senza item. Conviene puntare a fare Midas solo con eroi che hanno farm facile o che beneficiano molto dell'aumento di livello derivato dall'avere extra xp dai creep convertiti, come ad esempio:


se in freefarm (non capita spesso).
se in freefarm (capita ancora meno spesso).
Faceless Void, oltre ad avere bisogno di un numero osceno di item, può sfruttare meglio di altri eroi il fatto di avere attack speed incrementata.
Si può anche pensare ad una doppia Midas entro i 12-13 minuti se si prevede un game molto lungo, ma, sopratutto nel meta attuale, è sconsigliato.
Pur non essendo un carry, per Invoker l'esperienza è fondamentale, e Midas lo aiuta in questo aspetto.

Resta la postilla che una Midas dopo 10 minuti è molto spesso controproducente.

Vladmir's Offering e perché non è l'item che cercate



Siete un carry melee e state farmando discretamente bene, e attorno a dieci minuti avete messo da parte circa 2000 gold. Passate baldanzosi dallo shop e vedete questo simpatico item, e leggete: "lifesteal aura, bonus damage, mana regen e bonus armor: lo voglio!". E comprate Vladmir's Offering. E con tutta probabilità state commettendo un errore. Permettetemi di spiegare meglio:

Valdmir's Offering è un ottimo item, e farlo presto è più utile che farlo tardi. Ma non sta all'hard carry farlo: sono duemila gold che forniscono poco in quanto a pura potenza per il carry:
  • Sopravvivenza sotto forma di un +5 armor di aura, che non stacka con il +2 dato dal Ring of Basilius che si è fatto il vostro support oppure con un Ring of Aquila.
  • La percentuale di danno extra è irrisoria se si considera che ci si sta effettivamente privando di uno slot.
Analizziamo un po' la matematica in questione:

Prendiamo come esempio una Phantom Assassin ad item pieni di livello 25 con questo inventario:
-Phase Boots
-Battlefury
-Abyssal Blade
-Butterfly
-BKB
-Vlad's
Il danno extra di Vlad's scala sul danno base+stats, quindi non considera item da danno puri come possono essere MKB, Desolator, Battlefury, Daedalus... PA di base a livello 25 ha un danno di 143+30 derivanti dall'agility extra della butterfly+20 da dieci livelli di stat.
Questo significa che il danno extra di Vlad (considerando un eroe a item pieni e a max XP!) è di 15% * 193 = 28,95.
Quindi spendi 2000 gold per un'aura lifesteal più debole di quella di un satanic (senza l'attiva), per una manciata di danni extra e un +5 armor.
Non sono bonus cattivi di per sé, ma sono bonus che non deve avere il carry: abbiamo un item che potenzia in percentuale il danno del team? Perfetto, ottimo. Però non deve spenderli il carry quei 2000 gold.
Proviamo ad immaginare la stessa PA di prima con Satanic al posto di Vlad: 25 strenght in più (e annessi hp aumentati), lifesteal maggiorato e un'attiva che cambia completamente il corso di un teamfight.

L'unica situazione in cui non solo è condonabile fare Vlad sul carry ma è anche consigliato (sto parlando sempre di posizione 1, il 2 e il 3 sono liberissimi di farla!) è durante una strategia da early push dove l'importante è raggrupparsi in 5 fin da subito e tirare giù le torri il più in fretta possibile, dove i bonus vari assortiti aiutano più unità che i soli eroi (per esempio i creep di Chen, o di Enchantress, o i lupi di Lycan) e rendono molto più efficace un push rapido. In questi casi il carry, che può farmare l'item molto rapidamente, è il candidato ideale per farla.

In qualsiasi altra strategia una Vlad ci può sempre stare, ma non sul carry in posizione 1. In particolare, farla sul mid o sull'offlaner o addirittura su un support, se questo riesce a farmarla, aiuta particolarmente in situazioni dove c'è da negare qualche aura che riduce l'armor, come Presence of the Dark Lord di Shadowfiend, oppure Acid Spray di Alchemist.
Come scegliere gli item per il vostro carry, pt. 2
Item da sopravvivenza: quando farli e quali scegliere


Nell'early game gli item da sopravvivenza principali sono questi:


Se siete carry melee non c'è proprio nulla da chiedere. Fatelo. Sempre. Prendete lo Stout Shield in partenza in qualsiasi situazione, perché per 250 gold (che diventeranno 125 una volta che avrà svolto il suo corso nel gioco e verrà venduto) vi salva la vita e vi fa risparmiare in termini di gold ed esperienza (costo di pozioni e tangoes, mancati lasthit perché si sta tornando alla fontana a rigenerarsi oppure perché si ha troppa poca vita per tankarli efficacemente).
Sì, uno Stout Shield serve anche quando si sta giocando in una trilane difensiva senza nessuno in lane. Il danno dei creep se non viene mitigato dallo stout shield può fare molto male, perché spesso si è costretti a tankare una wave per evitare che la torre rubi i lasthit dopo un pull, o perché semplicemente i creep hanno deciso di attaccarvi.


I branch sono forse ancora più importanti, sia per eroi ranged che per eroi melee. Non partite mai senza un minimo di due, e meglio tre.
I gold iniziali (a meno di repick) sono sufficienti a comprare due branch, uno stout shield, un set di tango ed una pozione: ovvero quanto basta a tenervi in lane senza problemi per il tempo necessario a farmare il vostro primo item. Non partite con l'idea che "se prendo subito gloves of haste allora farmo midas più velocemente!", perché, a meno che siate un Nature's Prophet (ed anche in questo caso è opinabile), questo non accadrà per i motivi che ho spiegato più sopra.
Due branch, per la modica cifra di 150 gold, danno +2 a tutte le stat, quindi +2 damage. +38 hp, +0,28 armor, +2 attack speed, +26 mana. C'è un motivo se sono considerati l'item più efficiente in termini di rapporto efficacia/prezzo. Non sottovalutateli.


Se siete un eroe melee agility, il Poor Man's Shield può aiutarvi molto. Quando considerare se upgradare il proprio Stout Shield in Poor Man's Shield? Beh, il PMS ha la peculiarità di bloccare 20 danni ricevuti da un eroe sempre. Quindi, se siete contro un offlaner dal right click facile, oppure contro una trilane offensiva, fatelo, perché veramente è un aiuto incredibile. A volte può essere utile upgradarlo anche in situazioni di free farm, semplicemente perché è uno slot altresì "morto" che dà comunque un discreto bonus di +6 agility.
Può essere anche un opzione farlo su carry melee che non sono agility come attributo principale: per esempio, in un 1v1 dove il nemico vi harrassa con consistenza con right click, come per esempio in una lane Brewmaster vs. Windrunner.

Per quanto riguarda l'early-mid game invece:


Drum of Endurance è molto più che un semplice item da sopravvivenza. Per 1850 gold avrete +9 a tutte le stat (quindi +9 damage, +171hp, +1,3 armor, +9 attack speed, +171 mana) e un'utilissima aura che fornisce +5 attack speed e +5% movespeed a tutti i compagni, oltre ad un'abilità attiva che dà +10 attack speed e +10% movespeed ad area, che vi permette di inseguire o scappare con facilità da gank.
Quindi quando fare Drum of Endurance? Dipende un po' dal vostro stile di gioco. Se vi piace essere aggressivi fin da subito allora Drum è un ottimo item; allo stesso modo, se siete forzati a combattere spesso perché è il nemico ad essere aggressivo, fatelo. E' inutile comprare Drum quando il vostro compito early game è semplicemente quello di farmare.
"Ma Carta", qualcuno potrebbe dirmi, "non dovrebbe valere lo stesso discorso fatto con Vlad's per Drum? Non è meglio se la fa qualcun altro piuttosto che il carry?". A questa domanda rispondo "No". Perché Vlad è un item puramente da aura, mentre Drum fornisce anche delle stat che possono fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta in un teamfight, e se l'item viene fatto da un support allora il carry avrà costanti problemi di mana (quei +9 intelligence fanno un mondo di differenza), problemi a raggiungere i nemici per mancanza di movespeed quando sarà costretto a combattere da solo, problemi a fuggire da gank mentre è a farmare... detto in altre parole, è un item molto superiore a Vlad da fare su un carry.


Ho sempre ritenuto Vanguard in pessimo item, ma dopo i recenti buff, è diventato situazionalmente utilizzabile.
Mi spiego meglio. Quello che vi dà Vanguard, per 2225 gold, è: +250HP, 80% chance di bloccare 40 danni e 6hp regen/sec.
Per questo motivo è utile fare una tabella di confronto tra Vlad e la combo Drum+PMS.

Attributo
Vanguard
Drum+PMS
Costo
2225
2400
+HP
250
171
Block avg*
26,68
20
[/tr]

* 80% di probabilità di bloccare 40 danni: non è 32 come potrebbe sembrare perché il blocco danni di Vanguard utilizza una distribuzione pseudo-casuale[dota2.gamepedia.com].

Dai dati puramente numerici di sopravvivenza, Vanguard è senza dubbio l'item migliore. Ciò di cui non si tiene conto in questa analisi però sono tutti gli altri benefici dati da Drum of Endurance, ovvero +9 a tutte le stat, un'aura che dà movespeed ed attack speed ed altro.
In generale direi che Drum è nettamente l'item migliore, da farsi nelle situazioni più disparate (bisogno di mana, bisogno di velocità, bisogno generico di stat, bisogno di sopravvivenza), mentre Vanguard è superiore in situazioni in cui si subiscono più danni fisici e c'è bisogno di una rigenerazione continua. Questa è una situazione più rara di quanto possa sembrare. Come regola consiglio Vanguard su eroi come Bristleback o Slardar che fanno del dive il loro forte. Tenete conto però che le stat date da Drum sono comunque fenomenali su questi eroi, quindi valutate bene come spendere i vostri soldi!
50 Sfumature di Carry
Il Carry non è sempre quell'eroe che farma, farma e farma. Ci sono alcuni carry più orientati verso l'early-mid game, carry più da lategame, semicarry etc. In questa sezione cercherò di analizzarne i vari tipi.

Nota: alcune denominazioni sono adattamenti personali che ho adottato per distinguere le varie tipologie. Nella realtà dei fatti raramente vengono fatte distinzioni, eccetto tra carry e semi-carry, ma ogni giocatore di livello medio o più sa cosa aspettarsi dal proprio eroe. Riconoscere i limiti e le forze dell'eroe che si sta giocando è un punto fondamentale, ed è per questo che ho ideato queste distinzioni.

L'Hard Carry

L'Hard Carry è il carry duro&puro, quello che farma per quaranta minuti e poi vince la partita da solo. Il suo impatto è molto ridotto early game, e per questo motivo il suo farm va protetto a tutti i costi. Tipicamente, quando si usa un carry di questo tipo, è l'unico carry della partita, per il semplice motivo che il team deve sopravvivere in quattro fino a che non è farmato a dovere, e sarebbe controproducente introdurre un altro eroe dallo scarso apporto iniziale che indebolisce ulteriormente una situazione 4v5.
I tipici hard carry sono:





Da notare che alcuni di questi eroi possono anche avere un impatto nel mid game (ad esempio, una buona Chronosphere può fare strage se unita ad altre spell come ad esempio una Macropyre di Jakiro o una Death Ward di Witch Doctor).

I Carry Tradizionali

Sono Carry Tradizionali quegli eroi che hanno la loro forza nel lategame, ma che possono risultare immensamente utili in un teamfight nel midgame, e che magari riescono a divorare eroi nemici nell'1v1 già in fasi iniziali.
Rientrano in questa categoria eroi come:





Sono eroi che, per diversi motivi, sfruttano gli item in modo molto efficace (e quindi hanno caratteristiche da carry puro), ma che allo stesso tempo sono o particolarmente durabili, oppure mobili, oppure con ultimate devastanti che permettono loro di partecipare con efficacia già in combattimenti nel midgame.

Carry Leggeri

Quelli che chiamo "carry leggeri" sono eroi che hanno un tempo ristretto per farmare, passato il quale devono iniziare per forza di cose a cacciare torri ed eroi, perché hanno una "data di scadenza". Ovvero, a parità di item non carriano quanto può carriare un carry tradizionale o un hard carry, e quindi devono chiudere la partita in velocità.
Appartengono a questa fattispecie:





Una volta ottenuti gli item di base, questi eroi non devono farmare creep, devono farmare eroi. Quando il vantaggio di kill e di torri così ottenuto diventa insormontabile, la partita viene vinta per inerzia più che per puro "potere carriante".

Semicarry

I semicarry sono eroi che non ricoprono il ruolo di farmer, ma sono più spesso visti mid piuttosto che nell'offlane, ovvero in situazioni in cui possono trovare farm ed esperienza in modo abbastanza affidabile, per poter quindi "snowballare", come dicono i nostri amici anglofoni, nel lategame.
Appartengono alla categoria eroi come questi:





Sono tutti eroi che, per un motivo o per l'altro, perdono di efficacia nel lungo andare, e che quindi hanno bisogno di un vantaggio iniziale per poter essere utili alla squadra. A differenza dei carry leggeri, però, è molto spesso più utile giocarli mid piuttosto che nella safe lane, a meno di strategie che prevedono un dominio nel mid game (ne parlerò più avanti).
Mid or Feed!


Il solo mid è probabilmente il ruolo dove la skill individuale è più visibile. Eroi come Storm Spirit, Puck, Pudge, Shadowfiend, Timbersaw, Invoker e compagnia sono tutti giocati mid, e sono tutti eroi non semplicissimi da usare, con uno skill cap elevato.

Il solo mid, quantomeno per i primissimi minuti di partita, è fondamentalmente un 1v1. I lasthit sono importanti come per i carry, ma assumono importanza fonamentale anche i deny: ogni deny è esperienza ridotta per il solo mid avversario. Dalla versione 6.79 non esiste più disparità tra esperienza ricevuta da eroi melee ed eroi ranged, ma è comunque buona pratica cercare di negare il più possibile, senza ovviamente perdere lasthit per farlo.

Ci sono quindi alcune indicazioni generali da seguire.

Lane Control

Il controllo della lane è FONDAMENTALE. E' qui che spesso si vince la lane. Con controllo della lane intendo da una parte il controllo dei creep, come spiegato nel capitolo riguardante l'hard carry, e da un'altra il controllo dell'eroe nemico. A differenza della safe lane, non essendoci support è compito del solo mid harrassare il nemico e quindi cercare di fargli prendere meno esperienza possibile. E a questo scopo è necessario sapere quando pushare e quando ritiarsi.
Pushare la lane è utile in alcune situazioni, come ad esempio quando si vuole prendere una runa: se la lane è sotto la torre nemica allo spawnare della runa (quindi ogni due minuti), l'avversario non potrà andare a prenderla senza che voi lo vediate e senza che perda l'esperienza della wave, mentre voi perderete poco o nulla. Viceversa, è meglio allentare il push qualora si voglia giocare più difensivi (prevedendo ad esempio un gank), oppure quando ci si vuole preparare all'attacco. La lane mid è più corta rispetto alle lane laterali, ed ha l'ostacolo del fiume di mezzo, che riduce la visione, soprattutto di notte. Per questi motivi, è necessario che la lane sia vicina alla vostra torre prima di poter andare per una kill sull'avversario. E' inoltre possibile, anzi, direi necessario, utilizzare la fog of war del fiume per preparare attacchi a sorpresa o semplicemente per rimanere nell'ombra nel caso in cui si voglia giocare sulla difensiva.
Un'altro metodo per pushare, in sostituzione agli ovvi autoattack e uso di skill sui creep, è quello semplicemente di attaccare l'eroe avversario. Attaccandolo attirerete l'aggro dei creep su di voi, i quali smetteranno di attaccare i vostri creep e permetteranno di pushare la lane. Ovviamente occorre stare attenti all'avversario in questa situazione.
Da notare che il cosiddetto "orb walk", ovvero l'attaccare l'avversario con una skill da orb effect, non attira l'aggro dei creep. Ricordate questo fatto quando siete contro eroi come Viper, OD, Clinkz o Drow Ranger, perché possono harrassarvi impunemente.

Rune Control e Gank

Il controllo delle rune è la seconda cosa più importante per chi gioca mid. Il mancato controllo delle rune può portare a gank imprevisti e molto pericolosi da parte del mid avversario. Spesso è meglio recuperare o deniare una runa ad un nemico piuttosto che sedere fermi in lane e prendere i lasthit.
Detto questo, occorre sapere quando gankare. La regola aurea è di non andare quando il proprio compagno scrive "omg gank ffs noob", perché un gank non riuscito è soltanto tempo, gold ed esperienza persa che il nemico sfrutta e voi no.
Quindi, quando si deve gankare? Ci sono alcune cose da prendere in considerazione.
Prima di tutto, le ward, proprie e avversarie. Se per esempio si sa che entrambe le observer le ha prese l'offlaner avversario, molto probabilmente sarà futile gankarlo, a meno di rune molto favorevoli, e quindi sarà più utile rivolgere la propria attenzione all'altra lane. Viceversa, qualora l'offlaner sia stato dewardato oppure sappiate con certezza che non ha ward, allora un gank potrebbe essere una buona strategia.
Ricordatevi inoltre che non solo occorre sapere quando i nemici sono sulla minimappa, ma anche quando non ci sono. Esempio pratico: se vedete un Lifestealer in linea con uno Shadow Demon ed il secondo support non è visibile, allora molto probabilmente questo starà pullando oppure wardando da qualche parte, ed è quindi isolato. Un Pudge, piuttosto che uno Storm Spirit o qualsiasi altro eroe mid può quindi gankarlo in tranquillità pur non vedendolo da nessuna parte.
Un'altra cosa da considerare quando si ganka è la posizione della lane. In altre parole, se gli avversari sono sotto la torre probabilmente non converrà gankare, sarà quindi più utile rimanere mid in lane a controllare l'avversario.

Omg Pudge no miss, report plz

Ovviamente, anche il mid avversario gankerà, e gankerà spesso. A questo proposito bisogna sempre controllare dove, come e quando missa.
Dove: se si ha una ward bot e non lo si vede muoversi da quella parte, molto probabilmente il Pudge avversario sarà andato top. Assicuratevi che i compagni sappiano che devono stare molto attenti nella top lane.
Come: è sempre utile controllare l'inventario del mid nemico per vedere se ha qualche runa imbottigliata o qualche item pericoloso. Se per esempio ha uno smoke of deceit nell'inventario oppure ha imbottigliato una runa dell'invisibilità, avvisate tutte e due le lane e state attenti voi stessi: non fidatevi delle ward in questo caso.
Quando: se il Pudge di prima è sparito dalla mid lane a 5:56 secondi, molto probabilmente si sarà diretto a una runa. Se non vedete la runa spawnare nella vostra zona wardata in bot, allora il Pudge sarà andato top con una runa.
Queste sono tutte informazioni che aiutano a prevedere dove, come e quando avverrà un gank, e prevenire è meglio che curare, in qualsiasi situazione.

Quando fare la Bottle

Nota: ne parlerò in dettaglio nei prossimi capitoli.
La Bottle è uno strumento fondamentale per il controllo delle rune, e di conseguenza può risultare utilissima a qualsiasi mid hero faccia del rune control il suo punto forte.
E' meno utile su eroi più passivi come i carry in mid oppure gli utility (vedi sezione successiva), ma potrebbe servire sporadicamente anche a loro.
Una cosa da non fare MAI è partire soltanto con una bottle nuda. Le stat iniziali date da 2 o 3 branch sono ancora più importanti nell'1v1, e la regen data anche da un solo set di tango può cambiare l'inerzia della partita. Se si vuole partire con una bottiglia, la build ideale è per l'appunto questa: 2 o 3 ironwood branch ed un set di tango, per poi farsi portare la bottle dal courier appena si hanno i soldi (idealmente questo avviene allo spawnare della runa dei due minuti).
Le stat sono talmente importanti in un confronto 1v1 che in alcuni casi può essere conveniente partire addirittura con un Null Talisman. Per esempio, giocando Puck, un Null Talisman rende molto più facile controllare i lasthit ed i deny e rende l'harrass nemico meno efficace.
Non è più possibile, dalla versione 6.79, partire con una bottiglia nell'inventario, ma ho visto comunque eroi che partono senza nulla per farsela mandare dal courier al più presto. Evitate come la peste di fare come loro.
Vari tipi di Mid Heroes e i loro stili di gioco
Come per i carry, anche gli eroi che giocano nella mid lane appartengono ad alcune tipologie.

Mid Carry

Sono dei Carry che possono essere giocati nella mid lane (come i semicarry di prima), perché oltre ad aver bisogno di farm possono sfruttare l'esperienza della solo lane per snowballare fuori controllo.
Questi eroi possono essere:





Con i carry in mid molto spesso è più utile rimanere in lane che gankare. Va sempre tenuto conto però che controllare le rune è fondamentale, quindi se non siete voi mid heroes a farlo, un support dovrà staccarsi per negare la runa al mid avversario e prevenire gank pericolosi.
Ovviamente, qualora si presentasse l'occasione immancabile per gankare ed ottenere una kill sul carry avversario, questa non va persa. Diciamo però che non bisogna nemmeno andare a cercare i gank con la lente di ingradimento, perché il vostro compito non è quello di uccidere gli eroi nemici nella fase iniziale, ma quello di ottenere più gold ed esperienza possibile, perché il vostro eroe è molto forte anche nel lategame.

Playmakers

Questi eroi sono molto forti nel lane control, durante i gank e nei teamfight. I principali sono:





Sono eroi che svolgono egregiamente tutti i compiti a loro dedicati, ma che comunque hanno bisogno di esperienza per poterli svolgere bene. Tutti hanno una qualche forma di lane control e tutti sono letali quando gankano. Non sono però gankers veri e propri, perché il gank non è il loro pane quotidiano: sono egualmente forti nei teamfight e nel farm/lane control early game.
Si possono adattare allo stile di gioco che più preferite, ma l'ideale sarebbe uno stile misto: controllo di lane in situazioni normali, gank quando l'occasione è ghiotta, e teamfight quando è necessario.

Gankers

Questi eroi rimangono mid in modo da avere più esperienza possibile durante i gank che dovranno inevitabilmente fare il prima possibile.





Questi eroi non hanno molti benefici dallo stare semplicemente in lane a farmare, quindi sfruttano il vantaggio iniziale di livelli per gankare. Le loro abilità sono improntate a questo.

Utility

Gli Utility sono eroi che stanno mid per raggiungere il più velocemente possibile il livello 6 ed i loro item di base (tipicamente blink dagger). Questi eroi possono essere:





Per la verità, alcuni di questi non sono visti molto spesso. I più comuni sono Magnus e Warlock, anche se quest'ultimo ha perso molta popolarità nelle versioni recenti. In ogni caso, questi eroi non cercano il gank e nemmeno il controllo della lane, ma una sopravvivenza piuttosto passiva fino al livello 6 e/o all'arrivo del blink dagger. Con questi eroi è molto spesso utilissimo (ancor più che con altri eroi) avere un TP scroll dopo il livello 6, perché grazie alle loro ultimate devastanti possono punire push nell'early game e difendere le torri egregiamente.

Item generali per la Mid Lane
I'll just tuck this under here for later



La bottle è probabilmente l'item più utilizzato dagli eroi in mid, perché consente di avere rigenerazione di mana e hp virtualmente infinita grazie al controllo di rune o, in alternativa, al bottle crow.
La rigenerazione veloce è utilissima in numerose circostanze.
In lane permette di spammare le proprie abilità per controllare la lane (ad esempio, eroi come Magnus non hanno senso di esistere in mid se non fosse per la bottle, che consente uno spam costante del nuke per poter racimolare lasthit ed esperienza).
Durate un gank vi permette di recuperare quel tanto di mana e hp che basta per assicurarsi l'uso di un'altra skill, che spesso fa la differenza tra una kill e una morte.
Può essere usata durante un inseguimento o una fuga per avere quel poco di hp o mana in più per salvarsi o per chiudere la pratica sull'eroe nemico.

La seconda caratteristica della bottle è il poter imbottigliare le rune per utilizzarle più in là nel tempo per un massimo di due minuti. Questo vuol dire che non si è obbligati ad utilizzare la runa immediatamente, spesso gankando quando non c'è l'occasione per farlo. Con una runa in bottiglia si può aspettare il momento propizio per assicurarsi la kill.
Da non sottovalutare anche il fattore mentale: se, ad esempio, siete un Pudge e avete appena imbottigliato un Haste, ed i nemici vi hanno visto, potete sfruttare questo fatto a vostro favore. Finché sarete missing, il nemico saprà di non potersi fare troppo avanti o rischiare una morte, e quindi scegliere se perdere xp/gold non farmando oppure se rischiare e morire.

Quindi, una volta detto questo, direi che più che elencare i casi in cui fare una Bottle, è più semplice elencare i casi in cui non farla.

Se, ad esempio, si ha un eroe molto passivo mid, come possono esserlo Sniper o Drow Ranger, piuttosto che OD o altri Carry con scarsa mobilità e capacità di gank, si può anche saltare la bottiglia, magari preferendo altri tipi di regen. Ma anche in queste situazioni una bottiglia, se sfruttata a dovere, può fare la differenza, specie se si considera che il suo costo è di soli 650 gold.
Quindi se prevedete di essere poco mobili e di rimanere in mid, magari perché non siete tanto spaventati dal loro carry quanto dal loro mid hero, può convenire delegare l'acquisto della bottle all'offlane o addirittura ad uno dei support, magari perché volete che siano loro a gankare spesso mid.

C'è anche da considerare il fatto che controllando le rune impedirete all'avversario di averle. Un Puck con Haste nelle fasi iniziali del gioco non solo è pericoloso, ma vuol anche dire che il Pudge dell'altro team non avrà l'Haste e non potrà gankare con altrettanta facilità per i prossimi due minuti.
Una runa presa dal proprio team, anche se non sfruttata a dovere, è sempre una minaccia non disponibile per l'altro team, ricordatelo sempre.

Come fare la Bottle, quindi? Innanzitutto, non partite mai con una bottiglia nuda nell'inventario, senza altra regen o altre stat, perché è una pessima build. Se avete randomato e avete il gold extra potete benissimo prenderla, accompagnata da un set di tango e da qualche branch, ma in qualsiasi altro caso partite con altri item.

Una build cosiddetta da bottle rush consiste nel partire con soltanto due o tre branch e un set di tango. In questo modo vi avanzano 350 gold, e idealmente dovreste riuscire a farvi portare la bottiglia allo spawnare della seconda runa, quella dei due minuti.
Le stat extra date dai branch sono utilissime, nella mid lane ancora di più che nelle altre lane, poiché, essendo un puro confronto 1v1, ogni differenza va a incidere ancora di più rispetto ad un 1v2, 1v3, 2v2 o qualsiasi altra combinazione vi venga in mente, dove entrano in gioco anche molti altri fattori. Il set di tango invece vi fornisce quel tanto di regen che vi basta per non rischiare durante la primissima fase. Non partite senza, perché se venite harrassati avrete molta più difficoltà a racimolare i soldi per la bottle nei minuti seguenti: spesso, se il mid nemico controlla il vostro inventario e vede che non avete regen, giocherà molto più aggressivo proprio per non permettervi di prendere lasthit. Lui se lo può permettere, perché ha regen e può rimanere in lane, e voi no.

Come ultimo appunto, direi che per sfruttare appieno la Bottle è necessario avere un minimo di map control. Quindi, se purtroppo non avete ward sulla mappa (non perché 'nessuno le compra', nel qual caso fate un favore a voi stessi e compratele voi, ma piuttosto perché magari sono state dewardate in tempi rapidi e non sono ancora disponibili nello shop), la bottiglia perderà molta della sua utilità.

Stat Items, quando e perché farli



Gli stat items, quindi Null Talisman per eroi intelligence, Wraith Band per gli agility e Bracer per gli strenght, sono item situazionali che possono aiutare molto nel lane control. Molto spesso vengono costruiti su eroi che hanno un basso danno di base, poiché il +9 damage complessivo che forniscono (+3 di danno e +6 per l'attributo) può aiutare molto nel controllare i lasthit ed i deny. Il bonus di HP e mana che danno è inoltre spesso gradito.
Quando farli, quindi? Quando sapete che la lane sarà piuttosto ardua possono essere un ottimo aiuto. Attenzione però a non farli su eroi che fanno affidamento sullo spam costante di abilità, perché ritardano troppo la bottle, che è la vera cosa che consente loro di controllare la lane.
Su eroi come ad esempio Puck, piuttosto carente di stat all'inizio, piuttosto che Queen of Pain, partire con un Null Talisman ed un set di tango può essere una buona cosa. Sono eroi con un buon range e mobilità, e che quindi non dovrebbero avere troppi problemi a resistere con un solo set di tango nel tempo che ci mettono a farmare la bottle.



La Magic Wand è uno stat item che fornisce +3 a tutte le abilità, ma la sua più grande utilità è di poter rigenerare fino a 225 HP e mana. E' particolarmente utile se si è in lane contro un eroe che spamma continuamente le sue abilità (sì, Batrider, sto pensando a te), ma spesso è conveniente farla lo stesso come una sorta di completamento dei branch. Se si è partiti con 3 branch e ci si aspetta di fightare spesso è utile utilizzarli per fare una Magic Wand, piuttosto che buttarli via. In un combattimento tra più eroi le cariche si riempiono piuttosto velocemente, e potrebbero darvi quella cura necessaria a vincere, oppure il mana per tirare un ultimo spell che decide il fight.
Solo Offlane, a.k.a. "non vedo un creep da 10 minuti"


Giocare in Solo Offlane può essere difficile, ma è stato decisamente semplificato nella versione 6.79. Ci sono comunque alcune cose da ricordare quando si gioca come offlaner:
Innanzitutto, l'Offlane è una linea sacrificale: non a caso è anche chiamata "suicide lane".
A seconda del tipo di eroe che si utilizza può cambiare anche lo stile di questa linea: per questo motivo cercherò di indicare dapprima le tipologie e poi spiegherò varie strategie.

Offlane ad alta mobilità

Questi eroi sono piuttosto leggeri ma altamente mobili, e per questo motivo vengono schierati contro trilane meno cazzute, per poter racimolare farm ed esperienza da una zona altrimenti morta. I principali candidati per giocare in questa lane sono:





Sono tutti eroi invisibili, e quindi counterabili con sentry wards, ma comunque piuttosto rapidi, e che quindi possono farmare quel tanto che basta senza morire, ed avere così un impatto importante sulla partita più avanti nel gioco. Da notare come questi eroi siano anche eccellenti a gankare i jungler avversari, quindi qualora ci siano un Chen o un Enigma nell'altro team, possono rendere la loro vita molto più difficile.

Offlane da utilità

Similarmente agli utility giocati in mid, questi eroi puntano a racimolare farm e livelli rapidamente, ma sopravvivano nell'offlane o per particolari resistenze, o per skill che consentono loro di farmare a distanza di sicurezza.






La loro è un esistenza abbastanza passiva, ma comunque efficace. Sono loro gli offlaner più tosti che si vuole usare contro le lane più difficili.

F*ck This Sh*t, I'm Outta Here

Questi eroi hanno la particolare abilità di potersene andare in giungla qualora le cose vadano veramente, veramente male. Sono soltanto due:



Direi che anche Enigma può rientrare in questa categoria, ma è un caso un po' particolare, perché non ha la mobilità dei due eroi sopra citati e perché è comunque fragile.

TP Scrolls e quando e quali torri difendere

Indipendentemente dal tipo di eroe che state giocando, avere un TP scroll nelle fasi iniziali può fare la differenza tra una partita vinta e una partita persa: perdere il tier 1 nella safelane, e di conseguenza la protezione del farm del carry, può costare la partita. Per 135 gold potete trasformare un push o un dive in una double kill per il vostro team: non sottovalutate mai il potere del TP scroll.

Perdere la torre nella Hard Lane non è poi così importante. Certamente, sono 1000 gold per il team avversario, ma la torre dell'hard lane non protegge aree strategiche. Anzi, a volte perdere la prima torre rapidamente può esporre il carry nemico a gank dalla mid lane e facilitare il farm dell'offlane. Quindi, se perdete la torre non disperate, e soprattutto non mettete il vostro eroe in posizioni pericolose per salvarla. Molto spesso non ne vale la pena.

Wardare il Pull Camp

Nelle versioni più recenti è possibile dividere un set di observer, dandone quindi una all'offlaner. La ward può essere usata o fornire visione in modo da restare protetti da eventuali attacchi, oppure per bloccare il campo del pull. Il blocco del pull camp assicura che la trilane nemica non pulli il campo, negando così esperienza a loro e facendo in modo che loro non la neghino a voi. Per bloccare un campo è sufficiente piazzare la ward nel box attorno al campo, come mostra l'immagine sopra.
Ovviamente, una ward nascosta sarà più difficile da rimuovere per l'altro team.
Nota: lo spawn box del pull camp dei dire è cambiato, e la ward posizionata sulla destra e dietro non funziona più. Al suo posto, consiglio di nasconderla tra gli alberi dal lato destro.
Come sopravvivere nell'offlane
C'è un motivo se l'offlane viene chiamata anche long lane: il tragitto verso la sicurezza data dalla vostra torre sarà molto più lungo rispetto a quello degli avversari, e questo renderà molto più difficile trovare lo spazio per una kill, mentre allo stesso tempo sarà più facile per gli avversari uccidervi.
In aggiunta, gli avversari hanno dei campi neutrali che possono pullare per rendervi la vita ancora più difficile, negandovi gold ed esperienza.

Creep Block

Il primissimo compito da svolgere, prima ancora di entrare nella lane, è di bloccare i creep. Attenzione però: il creep block più efficace nella offlane non è sempre facile come un block "totale" che viene eseguito mid per il controllo della lane.
Il vostro scopo sarà quello di raggruppare e ritardare il più possibile tutti i creep melee. Questo comporterà che il creep ranged andrà in avanti, isolato, e sarà facile preda del carry nemico. Qualche secondo dopo arriverà anche la massa di creep bloccati, e la partita procederà come normale.
Che effetto ha questo blocco? Semplice: i creep avversari, dotati di un creep ranged che voi non avrete più, pusheranno molto più rapidamente sotto la vostra torre, consentendovi di racimolare preziosi punti esperienza e magari anche qualche lasthit, e, altro fattore da non sottovalutare, espone il carry a maggiori rischi, facilitando gank e magari anche una kill in solitaria, poiché lo allontana dalla sicurezza della torre.

Video realizzato da slahser: https://www.youtube.com/user/slahserTV?feature=watch

Questo tipo di blocco richiede pratica, e vi capiterà molto spesso di sbagliarlo. Nulla di cui preoccuparvi, anche io dopo migliaia e migliaia di partite tra Dota e Dota 2 lo sbaglio, ma l'eseguirlo correttamente vi fornirà un ottimo bonus per la sopravvivenza iniziale in lane. Dalla versione 6.79 questo è meno importante in quanto è stato modificato l'equilibrio della lane, ma vale comunque la pena farlo.

Wardare il campo
Come accennato nel capitolo precedente, wardare il campo è di importanza fondamentale. Non solo vi aiuta in quanto offlaner, ma infastidisce pure molto il team avversario, privandolo di una fonte di gold ed esperienza per i support, che rimarranno (se tutto va bene) indietro di livelli.
Andiamo a vedere ora dove mettere le ward per bloccare il campo.


Queste sono le ward principali per bloccare il campo dei Dire. Ovviamente è possibile bloccarlo piazzando una ward perfettamente in mezzo al campo, ma in questo caso sarà molto più facile per l'altro team dewardarlo con rapidità. Da notare inoltre, come si può vedere nell'immagine del capitolo precedente, che lo spawn box dei neutrali di questo campo è assai più piccolo di quello dei radiant, e quindi risulterà più difficile da wardare e più facile da dewardare per l'altro team.
Le ward sulla destra vanno messe esattamente in quella posizione, poiché, essendo per l'appunto lo spawn box molto stretto, se vengono piazzate anche di poco più a destra non bloccheranno il campo.


Il campo dei radiant è invece molto più facile da wardare. Per coprire tutte le possibili ward, i support avversari dovrebbero piazzare ben 3 sentry ward, quindi spesso ne vale la pena di nascondere la ward tra gli alberi per renderla meno visibile e far perdere ulteriore tempo all'altro team.
Una piccola nota sulla ward più a sinistra: questa è stata piazzata sul cespuglio noto come magic bush. E' importante conoscerla perché blocca sia il campo medio che il campo grande sulla sinistra. Da una parte questo può risultare utile per contrastare jungler nemici, negando sia il pull che un campo al Chen o Enchantress o Enigma di turno; dall'altra gli avversari sapranno esattamente dov'è la ward e la rimuoveranno in tempo record. A questo proposito a volte può essere utile piazzare un'altra ward dall'altra parte del campo, magari usando una sentry (dalla durata inferiore per il magic bush: gli avversari dewarderanno la sentry ma non l'altra, più nascosta, facendo perdere loro ulteriore tempo.

Sentry Ward o Observer Ward?
Con i recenti cambiamenti, l'offlaner può avere sempre un'observer ward per se stesso, per proteggersi meglio e per evitare feed nefasti. E' tipicamente compito di uno dei due support quello di comprare un set di ward e darne uno all'offlaner.
Munito quindi di un'Observer Ward sta all'offlaner scegliere se usarla per bloccare il campo o per fornire visione. Dipende un po' dal vostro stile di gioco e da chi avete contro: contro una linea molto aggressiva è tipicamente più importante avere visione per evitare attacchi a sorpresa, mentre contro hard carry e support con un bisogno moderato di farm bloccare il pull può essere più utile.

Va ricordato che la ward utilizzata per bloccare il campo è una ward "sprecata", perché non fornisce nessun tipo di visione utile. In alcune situazioni, quindi, è possibile comprare un set di Sentry Ward (che, ricordo, non hanno limite nello shop) per bloccare il campo, e utilizzare le due Observer puramente per la loro funzione di dare visione. Quando fare questo? Sta un po' a voi, nel senso che se vi piace essere molto più tranquilli, magari perché siete contro una trilane particolarmente ostica, oppure magari volete giocare più aggressivi perché sapete che la loro trilane non è sufficientemente forte da uccidervi e che quindi potete giocarla più audacemente, potete piazzare un'observer che vi fornisca visione in zone chiave, come ad esempio nei boschi attorno alla lane, oppure vicino alla torre, oppure addirittura dietro al T1 per rendere possibile dei dive in relativa sicurezza.

In questo caso però ricordatevi che le Sentry Ward durano soltanto 4 minuti anziché 7, quindi occorrerà riwardare il campo più spesso.

Altri consigli generali
Una cosa importante per chi gioca l'offlane è non ritardare allo spawn. E' importante spawnare il prima possibile all'inizio della partita e comprare i propri oggetti rapidamente, per potersi muovere a piazzare le ward prima che spawnino i creep, in modo da poterli bloccare al ritorno.

Ricordatevi di non rischiare eccessivamente. Il vostro compito non è quello di uccidere gli avversari, quindi non andate fuori di testa se non riuscite a farlo. Il vostro compito è sopravvivere. Se giocate bene le vostre carte (ward e creep block) avrete un vantaggio di esperienza notevole nel mid game rispetto ai support, poiché essere in una trilane (soprattutto se senza pull!) riduce di molto l'esperienza rispetto all'essere in solitaria. Questo vi permetterà di dire la vostra e di essere incredibilmente incisivi dall'early-mid game in poi.
La dura vita del Support


Fare il support in un pub, diciamolo, è un compito ingrato. Probabilmente vi prenderete gli insulti di tutti: bene, per citare una massima dantesca, non curatevi di loro, ma guardate e passate.
Il support ricopre probabilmente il ruolo più importante ma meno visibile durante un game: è lui, o dovrei dire, sono loro che coprono le (s)palle del carry, consentendogli di farmare e vincere la partita per voi.


"Questo è il mio carry. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio. Il mio carry è il mio migliore amico, è la mia vita. Io debbo dominarlo come domino la mia vita. Senza di me il mio carry non è niente; senza il mio carry io sono niente."

Nell'early game, il carry deve essere sempre la vostra priorità. Nel mid-late game, non esitate a sacrificarvi per salvare il carry, perché, è brutto da dire ma è la verità, lui vale molto più di voi. La vostra utilità è concentrata nell'early game e nel far girare il team come squadra, non come individualità. Una squadra di carry senza support non funzionerà mai e poi mai. I support sono come la calce che tiene insieme i mattoni di una squadra: si vede poco, ma senza di questa il muro non starebbe in piedi. Ok, ok, basta metafore.

In realtà, dopo questa premessa, non c'è molto altro da aggiungere, se non che bisogna stabilire chiaramente le gerarchie tra support (chi fa il 4 e chi il 5), e il cercare di lavorare con coordinazione.

Detto questo, la vera arte (per lo meno nell'early game) sta negli stack & pull.

Stack&Pull for Dummies


*purtroppo ho perso la fonte di questa immagine, se qualcuno la sa è pregato di contattarmi!*


Stackare e pullare svolge una funzione triplice.
In primo luogo, il campo di neutrali sarà la principale fonte di reddito (gold e xp) per il support in posizione 4.
In secondo luogo, pullare un campo stackato annulla una creepwave, negando esperienza all'avversario, ed accorcia la lane, attirando la creepwave verso la propria torre e quindi rendendo il proprio carry più sicuro da gank.
In terzo luogo, il pullare è l'unica cosa che rende fattibile una trilane. Condividere l'esperienza per tre persone è troppo svantaggioso: in questo modo il carry (o il 5 qualora sia in lane ad harrassare l'avversario) prende l'intera esperienza della lane, consentendogli di avere un vantaggio di farm e livelli.
Nell'immagine di sopra, il numero rappresenta il secondo in cui il campo di creep va attaccato, e la linea la direzione in cui viene pullato (letteralmente "trascinato") in modo che i creep della lane si fermino ad attaccare i neutrali.
Per stackare un campo è invece sufficiente attaccarlo a 53 secondi e correre il più lontano possibile.
Va notato che dalla versione 6.79 è stato scambiato il campo piccolo con il campo medio.

Wardare e Dewardare

In questo paragrafo indicherò solo delle linee guida: potete guardare la mia altra guida per avere una spiegazione più completa.
Wardare è di importanza FONDAMENTALE per tutto il game: le observer ward consentono di prevenire gank, di scoutare rune, di sapere dove sono gli avversari, di pianificare e, in generale, di controllare la mappa. Ogni zona di mappa che vedete con le ward è una zona in vostro possesso: se qualche sventurato si avventura isolato in quella zona, è un uomo morto.
Esistono due tipi di ward, da usarsi in situazioni differenti: offensive e difensive.
Come è facile intuire, le ward offensive servono a controllare la zona avversaria della mappa e consentono di effettuare gank efficaci. Sono da utilizzarsi in situazioni in cui si sta vincendo, oppure con lineup focalizzati al gank o al push.
Viceversa, le wards difensive svolgono un ruolo più passivo, ovvero servono a più a prevenire gank che a crearli. Vengono utilizzate per coprire i buchi lasciati dalle torri cadute, e molto spesso si usano quando il proprio team è in svantaggio.
Analizziamo ora le varie posizioni, note come "ward spots".

Ward per i Dire


I punti rossi sono le ward difensive, mentre quelli blu sono le ward offensive. Alcune ward possono svolgere sia una funzione difensiva che una funzione offensiva, specialmente nelle fasi iniziali di gioco, in cui è opportuno fare un buon mix di ward difensive ed offensive.
L'intensità del colore indica se si tratta di una ward da late game o da early-mid game, ma questo dipende un po' da partita a partita e dallo stile di ogni squadra. Bisogna sempre tenere in mente che le ward si piazzano dove non ci sono torri per la fase difensiva, mentre in alcuni casi possono essere piazzate dietro la torre se offensive, in modo da permettere dei dive in sicurezza.

Ward per i Radiant


Anche qui vale lo stesso discorso fatto per le ward Dire. I punti verdi indicano le ward offensive, mentre i punti gialli quelle difensive.

Dewardare e come scegliere che ward usare


Con "dewardare" si intende piazzare una sentry ward per poter vedere, e quindi attaccare, un'observer ward nemica. Le ward piazzate sui punti più comuni di ward (per esempio sulle cliff della giungla, sia radiant che dire) sono spesso le più facili da dewardare, e per questo motivo alcuni giocatori preferiscono mettere delle ward in zone meno usate, con meno campo visivo ma anche più difficili da trovare e da dewardare per il team nemico. Scegliere la posizione delle ward non è una scienza esatta, ma una cosa che va determinata in base alla situazione, all'esperienza e al gusto personale, usando anche un po' di buon senso. Ad esempio, è inutile continuare a wardare la stessa posizione quando la ward viene rimossa sistematicamente: in questo caso è meglio cercare una zona vicina (ma non troppo) dove mettere una nuova ward.
Similarmente, per dewardare efficacemente bisogna un po' capire dove i nemici hanno wardato. In alcuni casi può essere facile capirlo (se si ha Slark in team, ad esempio, basta guardare quando svanisce il buff dell'ultimate, oppure vedere quando vi colpisce l'ultimate di Nature's Prophet), in altri un po' meno. Qualora sia difficile trovare una ward nemica è inutile investire troppi soldi nel dewardarla, ma bisogna avere l'accortezza di giocare più difensivi, sapendo che quella zona è territorio nemico.
DIscorso un po' diverso quando si deve dewardare un pull camp all'inizio. Non sempre è facile trovare la ward che blocca il campo: spesso occorrono almeno due sentry prima di trovarla e toglierla. Si può utilizzare il courier (se volante) per fornire visione all'interno degli alberi, e quindi avere un raggio maggiore di visuale.
Attenti però a non bloccare voi stessi il campo con la vostra sentry. Tenete sempre presente quali sono gli spawn box dei campi neutrali (a questo proposito c'è l'immagine di riferimento nel capitolo dedicato alla offlane).

Smoke Ganks

A volte può capitare che nell'early game il giocatore in difficoltà sia il mid, e non il carry. In questi casi può essere efficace comprare uno smoke of deceit, usarlo in modo che copra i due support, e fare una rotazione mid, facendo attenzione alla posizione del mid avversario. Sprecare uno smoke però può essere molto dannoso, perché consuma tempo, denaro ed esperienza, già scarsi per un support. Prima di fare uno smoke gank del genere è sempre meglio comunicare col mid, assicurarsi che il passaggio sia wardato e che si abbia visione sul bersaglio, e poi agire.
Trilane, queste sconosciute


La trilane è il cuore della competitività di Dota. Qualsiasi partita di alto livello o professionale che andrete a vedere avrà una trilane, o al massimo una dual lane con jungler. Ma non parliamo dei classici jungler da pub cone Naix o Axe, parliamo di Enchantress e Chen.
Perché la trilane è così diffusa, quindi? Semplicemente, perché è più efficace di una dual lane. Innanzitutto è in grado di garantire il farm al carry e di proteggerlo nell'early game. In secondo luogo, grazie ai pull costanti e allo sfruttamento dei sacchi di esperienza noti come creep neutrali che stanno in giungla, consente di avere un output di esperienza maggiore, e soprattutto meglio distribuito: gli eroi che hanno bisogno di più esperienza ne ricevono di più.

Esistono due tipi di trilane: difensive ed aggressive.

Trilane difensive

Una trilane difensiva è quella più tradizionale, ed ha come scopo ultimo quello di far farmare il proprio carry. I dettagli su come far funzionare questa lane sono spiegati nelle sezioni relative ai ruoli, in particolare all'hard carry e ai support.

Trilane aggressive

Le trilane aggressive sono più rischiose e richiedono una composizione leggermente diversa.
Innanzitutto, difficilmente in una trilane del genere ci andrà un carry che gioca in posizione 1, in quanto è più difficile trovare il farm. Lo scopo di questa trilane è infatti quello di non far farmare il carry avversario e magari di prendere soldi ed esperienza da kill.
E' particolarmente utile quando si sa che la trilane avversaria sarà debole: per esempio se hanno un carry da extra late game che deve necessariamente farmare, può valere la pena investire in una trilane aggressiva che lo contenga nelle fasi iniziali; oppure ancora, se si sa di per certo che la lane avversaria non sarà una trilane (per esempio hanno sia Dark Seer che Enigma in team, e quindi uno dei due sarà necessariamente in giungla).
In una trilane aggressiva l'assortimento di eroi può essere variegato, e si può fare in base alla propria fantasia e alle proprie capacità. Ciò che tipicamente va rispettato è la gerarchia dei ruoli.

I ruoli sono tre: uno stun immediato, un follow-up, ed un nuker.
Lo stun immediato (initiator) è colui che deve iniziare l'azione: può essere un Rubick, uno Shadow Demon, una Naga Siren, insomma un eroe che abbia un disable a lungo raggio e/o dall'animazione rapida, che colga un eroe avversario nel momento in cui è fuori posizione.
Il follow-up è uno stun o nuke che viene eseguito dopo quello dell'initiator, e può avere caratteristiche diverse a seconda di come si vuole giocare. Ad esempio, se l'initiator è Shadow Demon con il suo disruption, è utile sfruttare uno stun potente ma non facilissimo da piazzare in situazioni normali come per esempio lo stun di Lina.
Il nuker è invece colui che è dovrà fare la maggior parte dei danni mentre l'avversario è stunnato. Nella trilane dell'esempio di prima, il nuker potrebbe essere un Alchemist.

Un altro punto da non sottovalutare in una trilane aggressiva è il push: al contrario di quanto accade nella trilane tradizionale, il rimuovere dalla mappa in tempi rapidi la torre della safelane è molto vantaggioso, perché limita di molto la possibilità di farm del carry avversario, permette il piazzamento di ward più aggressive e incrementa il vostro controllo di mappa.

Tipicamente, i team che sfoggiano una trilane aggressiva sono più improntati al dominio mid-game e quindi ad una vittoria rapida prima dell'arrivo del lategame e del supercarry nemico farmato. Per questo motivo è essenziale non indugiare troppo senza prendere torri. Il controllo di mappa è fondamentale. Una volta presa la prima linea di rax diventerà praticamente impossibile per il carry avversario ribaltare la situazione, ma fino a che i rax sono in piedi, ricordate che l'avversario, sebbene ferito, ha ancora una possibilità di vittoria se ritarda il vostro push abbastanza a lungo.

Ecco qua un po' di trilane aggressive e una breve descrizione di come funzionano.

Disruption iniziale di Shadow Demon su bersaglio fuori posizione, e nel mentre il bersaglio è isolato Alchemist carica il proprio stun. Coordinarsi in modo che lo stun di Lina colpisca il bersaglio isolato, e una volta esaurita la durata dello stun, rilasciare quello di Alchemist. Sommare Soul Catcher di Shadow Demon e Acid Spray di Alchemist per ulteriori danni. Alchemist dovrebbe essere il farmer in questa linea.

Telekinesis di Rubick su un bersaglio fuori posizione, che lo trascina ancora più lontano, seguita immediatamente dallo spin di Juggernaut per una valanga di danni e dallo slow di Visage. Una volta che le cariche di Soul Assumption di Visage sono piene, rilasciare il nuke, e gustarsi il nemico che evapora. Il farmer di questa trilane è Juggernaut.

La skill che coglie i nemici fuori posizione è la rete di Naga Siren, a cui segue il Rocket Barrage di Gyro (che si posiziona in modo che colpisca il minor numero di nemici per massimizzare il danno). Condire con i due nuke di Crystal Maiden e un po' di sana rigenerazione mana per avere l'effetto massimo. Il farmer di questta trilane è Gyrocopter.

Nulla vi vieta di sperimentare con combinazioni vostre personali, anzi, a volte è un'ottima cosa per avere idee nuove. L'importante è rispettare le regole di questi semplici ruoli, perché altrimenti la trilane rischia di fallire, e nulla è più tragico di una trilane aggressiva fallita per il proprio team.

Solo Safe Lane

L'avere uno scontro trilane vs. trilane rende inevitabile il crearsi di un 1v1 nell'altra linea. In questo caso, quando il proprio solo laner è nella safe lane, è possibile sfruttare eroi che normalmente non andrebbero in una suicide lane, oppure offlaner che otterranno così un bonus notevole di farm, oppure ancora carry puri se lo scontro va a loro favore. La solo safe lane può essere considerata come una seconda mid lane, in modo da avere due eroi con un buon livello di farm ed esperienza già nelle fasi iniziali di gioco. Per quest motivo, nonostante nella solo safe molto spesso ci giochi l'eroe in posizione 1, si cerca di mettere in quel posto eroi dall'impatto mid game elevato, e non farmer selvaggi.






Questi sono solo esempi di possibili candidati alla solo safe lane. Potete sbizzarrirvi con quello che volete, ma vanno giocati come se fossero dei semicarry-carry leggeri, ovvero sfruttando il vantaggio iniziale dato dall'avere l'esperienza in solitaria per snowballare sul team nemico, deprivato di farm ed esperienza dalla vostra trilane aggressiva.
Strategie e Line-up Specifici


Una volta definiti i ruoli, c'è un ultima cosa che dovete domandarvi, ovvero: "quali sono i punti di forza del mio draft e qual è la strategia più adatta a sfruttarli?".
I giocatori meno esperti che giocano in Captain's Mode le prime volte tendono sempre ad ignorare questo punto e quindi a formare team mal assortiti. In questo paragrafo cercherò di indicare delle brevi guide a stili di gioco con un line-up di base. Come al solito, sperimentate con criterio: ragionate sul perché un pick sia meglio rispetto a un altro, o su che strategia sia meglio per i pick che avete, e così via, ma non abbiate paura a provare eroi in ruoli non tradizionali.

4-Protect-1

La strategia 4-protect-1 consiste nel draftare un super hard carry e 4 altri eroi che siano in grado di garantirgli il farm e di combattere in 4v5 nel tempo che il carry impiega a farmare a dovere. I support devono essere mobili e cercare di piazzare ward difensive, difendere le torri mid e nella safelane il più a lungo possibile, ed il compito del carry è quello di farmare, farmare e farmare, almeno nelle fasi iniziali. Può raggiungere i teamfight, ma non deve mai mettersi in situazioni di pericolo, poiché una sua morte può essere molto dannosa.
Una volta passata la fase più critica del mid game, la partita è in discesa. Il carry è farmato e disintegra il team avversario in solitaria.
Quando scegliere una strategia del genere: tipicamente una strategia 4-protect-1 è scelta quando il team avversario non ha carry troppo letali nel late game e se si pensa che i propri eroi siano in grado di reggere giocando 4v5 per la prima parte della partita.
Line-up tipo in ordine di posizione:






Gli IG utilizzano una strategia 4-protect-1 contro LGD.int nella finale della G-League.

Push Lineup

Le strategie di push cercando di limare il controllo di mappa del team avversario il più velocemente possibile, partendo con una trilane difensiva che annienta le torri nell'hard lane per accumulare un vantaggio rapido di gold, per poi passare alla distruzione indisturbata delle altre lane.
Quando scegliere una strategia del genere: può risultare molto efficace contro team più orientati al lategame, ma può anche essere un'arma a doppio taglio, in quanto se si ritarda troppo la distruzione dei rax l'altro team potrebbe ribaltare la situazione, dall'alto del loro carry più forte farmato.
Line-up tipo in ordine di posizione:






Aggressiva

Una strategia aggressiva parte con una trilane aggressiva, ovviamente, e ha come presupposto il non lasciare nemmeno l'aria per respirare all'altro team.
Quando scegliere una strategia del genere: quando si sa per certo che la trilane avversaria non sarà particolarmente forte.
Line-up tipo in ordine di posizione:






Global Gank

Una strategia del genere è simile alla strategia aggressiva, ma conta sul fatto di non lasciare un centimetro di spazio grazie alla costante minaccia di gank in arrivo da qualsiasi punto della mappa.
Quando scegliere una strategia del genere: quando il team avversario ha split pushers o eroi che per forza di cose devono restare isolati.
Line-up tipo in ordine di posizione:






Split push

Nota anche come "Rat-Doto" in senso dispregiativo, questa strategia fa del suo forte il pushare le linee laterali con un eroe mentre gli altri quattro combattono oppure farmano.
Quando scegliere una strategia del genere: se il team nemico è una wombo-combo, lo split push può risultare molto efficace.
Line-up tipo in ordine di posizione:






Nell'ultimo game della finale dell'International 3, gli Alliance propongono una strategia split-push per affrontare i vincitori del primo International, i Na'Vi.

Wombo-Combo

Il team da Wombo-Combo consiste nel creare una concatenazione di ultimate il più letale possibile per dominare il team avversario nei teamfight.
Quando scegliere una strategia del genere: è particolarmente efficace contro strategie del tipo 4-protect-1.
Line-up tipo in ordine di posizione:




La Scena Competitiva
Uno dei modi più efficaci di migliorare il proprio stile di gioco ed imparare un atteggiamento competitivo è quello di guardare partite di professionisti. Dota è un gioco che si adatta benissimo alla competitività, tanto da essere probabilmente l'e-sport (letteralmente 'sport elettronico') la cui scena professionista è più sviluppata. In questo paragrafo cercherò di riassumere brevemente come funziona la scena competitiva in Dota.

Guardare le partite competitive di Dota è piuttosto semplice. Tutti i principali tornei sono trasmessi su Twitch[www.twitch.tv], ed è sufficiente connettersi per vedere la partita. E' possibile anche vedere le partite direttamente in game, con tutti i vantaggi annessi (come ad esempio il poter assistere alla partita dalla prospettiva di uno dei giocatori), ma per la stragrande maggioranza dei tornei è necessario l'acquisto di un biglietto dallo store interno.

Il torneo più in vista di Dota, e probabilmente di tutti gli e-sports, è l'Iternational. Organizzato direttamente dalla Valve, le prime due versioni prevedevano un premio di un milione di dollari (!) per i primi classificati. Grazie alla popolarità del Compendium e a un vero e proprio finanziamento da parte dei giocatori di Dota, la terza edizione dell'International ha avuto un monte premi addirittura più alto. Questa competizione è il punto di riferimento per tutta la scena competitiva.
Nota interessante: il prossimo International avrà luogo tra il 18 e il 21 luglio, ed è visibile gratuitamente direttamente dal client in game.

Free To Play è un vero e proprio documentario di oltre un'ora dedicato al primo International.

Ci sono innumerevoli altri tornei nel mondo di dota, e tenere traccia di tutti è molto difficile. Ci sono però alcuni strumenti che potete utilizzare per tenervi informati.

Questa[chrome.google.com] estensione per Google Chrome ad esempio tiene traccia dei principali stream di giocatori professionisti e delle partite competitive. (Qui[ru.less2mb.com] una versione per Mozilla Firefox).
Datdota[www.datdota.com] è invece un ottimo sito per ritrovare qualsiasi statistica vi venga in mente riguardo la scena competitiva.

Glossario
Leggendo questa guida è possibile che siate incappati in termini che non vi sono tanto chiari. Innanzitutto però voglio fare una precisazione: Dota va giocato in inglese. Punto. La scena italiana, purtroppo, non è sufficientemente ampia da potersi permettere di tradurre nomi e termini, e per semplicità di utilizzo e comunicazione è più facile adattare i termini in lingua originale piuttosto che utilizzare nomi desueti (sì, egida dell'immortale, ce l'ho con te) o di difficile interpretazione. Per questo motivo mi vedrete sempre nominare gli oggetti e gli eroi col loro nome originale, e magari fare delle "italianizzazioni" di un termine inglese (es. lasthittare). Per questo mi scuso se siete dei puristi dell'italico idioma, ma purtroppo è così che interpreto il gioco: facilità di comunicazione prima di tutto.

Fasi di gioco

Early game - Mid game - Late game.
Cosa si intende esattamente con early, mid e lategame? Beh, è un po' difficile da spiegare, soprattutto perché varia da partita a partita, ma cerco di fare un breve riassunto.
Con Early game (a volte detto anche Laning Phase) si intende la prima fase di gioco, nella quale gli eroi sono fermi nelle proprie lane, intenti a prendere livelli e lasthit. Le rotazioni più comuni che si vedono sono quelle dei support verso mid, oppure magari qualche gank del mid hero se trova una buona runa. In generale però è una fase molto statica. Tempo indicativo: 0-10 minuti.
Con Mid game si intende invece la fase successiva. Gli eroi iniziano ad avere i propri primi core item, e per questo motivo si hanno scontri più consistenti, piuttosto che push o gank nella giungla a seconda dell'impronta strategica del vostro team. In alcune partite il mid game è anche la fase finale, in quanto un team domina talmente tanto l'altro che la partita finisce prima che gli eroi raggiungano il loro massimo potenziale. Ovviamente questo non è dovuto sempre e solo a una discrepanza di abilità tra i giocatori, anzi. Molto spesso è semplicemente il lineup che fa la differenza: una squadra può avere come punto di forza un dominio nel mid game, e se la strategia viene applicata molto bene la squadra può sopraffare gli avversari. Tempo indicativo: 10-30 minuti.
Con Late game si intende la fase finale della partita. Tipicamente, una partita che arriva in questa fase è una partita equilibrata. I carry sono farmati, i support hanno i loro item chiave e l'obiettivo diventa, finalmente, quello di abbattere l'ancient avversario. I combattimenti diventano fondamentali, perché i respawn si allungano e gli eroi sono in grado di distruggere torri e rax molto rapidamente, quindi perdere un teamfight 5 kill a 0 nel lategame è molto più grave piuttosto che perderlo nell'early-mid game. Tempo indicativo: 30+ minuti.
Certe partite sono talmente equilibrate che finiscono addirittura nel cosiddetto "ultra late game", dove i carry sono ormai al massimo del loro potenziale e hanno paura di scontrarsi. In queste partite da 60+ minuti ogni errore è fatale, e una sconfitta è spesso causata da distrazioni.

Termini di gioco

Ban = eroi proibiti, ovvero che sono stati eliminati dall'elenco dei selezionabili in una partita Captain's Mode o Captain's Draft.
Buff/debuff = effetti che aumentano determinate abilità o caratterstiche (buff) o che le diminuiscono (debuff).
Buyback = l'atto di comprare un respawn istantaneo con gold. Nota: non è possibile guadagnare unreliable gold in questa situazione.
Consumables = item consumabili (pozioni, tango, clarity etc.)
Creep = unità che spawnano ad intervalli regolari da una base e dall'altra. Esistono inoltre creep neutrali sparsi nella jungle.
Deny = attacco finale per uccidere un unità alleata. E' possibile deniare (negare) anche eroi alleati sotto alcuni debuff o DPS.
Draft = composizione del team.
Item = oggetti.
Lasthit = attacco finale per uccidere un unità avversaria. E' considerato lasthit qualsiasi colpo fornisca la taglia sull'uccisione.
Pool = con pool ci si può riferire a due cose: 1) l'intero elenco di eroi disponibili 2) il donare tango/ward/altri consumables ad un eroe del proprio team.
Reliable e Unreliable Gold = gold reliable (affidabile) è il gold guadagnato da uccisioni, torri e dalla hand of midas. Non è possibile perderlo quando si muore. Unreliable gold invece è quello guadagnato da lasthit, e viene perso dopo essere morti.
Respawn = "resurrezione", ovvero quando un eroe ritorna in gioco dopo una morte.
Split push = con Split push non si intende solamente la strategia elencata nel paragrafo precedente, ma un atteggiamento assunto da un eroe (tipicamente un carry ad alta mobilità) che si occupa di pushare una lane mentre i suoi compagni e gli avversari sono distratti in un'altra zona della mappa. Eroi che fanno dello split push il loro punto di forza sono ad esempio Antimage e Nature's Prophet.
Ward = la traduzione italiana è "Guardiani" se non vado errato. Sono degli item che forniscono visione nella zona della mappa in cui vengono utilizzate.

Comunicazione
gg = good game. Chiamare "gg" tipicamente significa chiamare la resa.
wp = well played (ben giocato).


Conclusione
Con quest'ultimo paragrafo si conclude la mia guida, che spero vi abbia chiarito un po' le idee sul gioco di squadra e su come allestire un team specializzato.
Credo di aver incluso tutto quello che volevo dire, ma c'è un ultimo consiglio che vi posso dare. Non c'è nessuna guida che può sostituire l'esperienza personale, e il modo migliore per ottenere esperienza in questo riguardo è il guardare come giocano i team professionisti.

Purtroppo questi consigli non sono sempre seguibili in pub, un po' perché c'è la mentalità del "è un pub lol non giocare tryhard", completamente sbagliata a mio modo di vedere, che stigmatizza un po' questo modo di vedere Dota come un gioco di squadra, e un po' perché troverete sempre degli idioti, siano questi russi, brasiliani o italiani, che vi insulteranno per il primo errore e che penseranno di essere divinità in terra. Purtroppo non è un problema di Dota e nemmeno di Internet, ma un problema di vita generale. L'unica cosa che mi sento di dirvi è di non abbattervi se incontrate questa gente, ma di proseguire e cercare di trovare un circolo di gente seria, capace e soprattutto con cui vi divertite a giocare.
Perché, strategie a parte, sempre un gioco Dota rimane, e lo scopo è divertirsi.

Con questo concludo la mia guida, che spero vi abbia aiutato. Un grazie a tutti per avere letto, e saluti!

Come contattarmi
Per qualsiasi chiarimento, suggerimenti, critiche o altro, mandatemi una mail all'indirizzo carta.dota@gmail.com, e cercherò di rispondere ai vostri dubbi.
Changelog e ringraziamenti
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v1.00
  • Creazione della guida.

v1.01
  • Aggiunta la sezione riguardante i consigli sugli item per i carry e per i mid.
  • Aggiunto il changelog.

v1.02
  • Rinnovamento della veste grafica.
  • Espansa la sezione riguardante gli offlaner.

v1.05
  • Raggiunta la parità con la versione 6.80.
  • Aggiunti alcuni filmati di partite competitive nella sezione riferita alle strategie.

v1.06
  • Aggiunto il Glossario.
  • Aggiunta la sezione sulla scena competitiva.


Ringrazio Chakal (http://igorchakal.deviantart.com/) per l'immagine di copertina.

Fonti delle altre immagini:
Jakiro, Huskar e Batrider: official Valve art.
Antimage: Catur Ariadi(dotawallpaper.org)
Pudge: Вячеслав Кучинский
Dark Seer: http://www.dota2wallpapers.ru/photo/dark_seer/1-0-879
Tidehunter: mike.azevedo.blogspot.com
Crystal Maiden: fonte sconosciuta, immagine trovata a questo indirizzo. http://www.dotafire.com/dota-2/guide/crystal-maiden-a-chilly-ride-1444
Dragon Knight: http://css101.deviantart.com/art/Dragon-Knight-Dota-2-Wallpaper-389209324
18 Comments
Mandri Nov 25, 2017 @ 4:40pm 
già cosa sono i campi ammassati? Ottima guida, ce n'è una aggiornata anche?
PS cerco anch'io team :D
✪TheK1ng™ Sep 24, 2017 @ 9:33am 
Raga scusate la domanda ma cosa sono i campi ammassati ?
OhGomenX Mar 14, 2016 @ 10:50am 
Ебаный гамбургер
Kadas999 Jul 7, 2015 @ 10:11pm 
Migliore guida italiana di DOTA2.
End²²² Jul 18, 2014 @ 6:23am 
Guida ottima !
KING FROG May 2, 2014 @ 6:10am 
La guida è straordinaria, sopratutto per un pivello di Dota come me. L'unica cosa su cui non sono assolutamente daccordo: "Leggendo questa guida è possibile che siate incappati in termini che non vi sono tanto chiari. Innanzitutto però voglio fare una precisazione: Dota va giocato in inglese. Punto. La scena italiana, purtroppo, non è sufficientemente ampia da potersi permettere di tradurre nomi e termini". Questo è un concetto assolutamente idiota.
Skur Main Apr 14, 2014 @ 12:31pm 
Ho imparato più leggendo questa guida che in 20 partite giocate :)
Ottimo lavoro.
E X A Dec 25, 2013 @ 12:55am 
una guida spettacolare, e ti prego di aggiornarla alle patch più recenti, molte cose sono comunque cambiate , come per prima cosa i tranquil boots, complimenti ancora
White Marble Oct 15, 2013 @ 4:48am 
cmq vedo che siete parecchi italiani..io sto cercando team se qualcuno è interessato mi contatti, magari se sapete siti dove posso fare proposte :)
Trance Oct 14, 2013 @ 11:41am 
(purtroppo) E' vero, ma c'è da dire che solo in pub si vedono ste cose, perchè a livelli alti di solito non succede (capita di vedere un Dendi/Mushi SF mid, ma li entrano in gioco le strategie e le varie combo)