Cogmind

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[JP] Cogmind入門者ガイド
By PlasticHeart
Cogmindの世界にようこそ!
このガイドではCogmindがどのようなゲームなのか、なにをしたら生き延びられるのかをネタバレを避けて紹介します。さらに序盤のマップであるMaterialsを攻略するための基礎知識を紹介します。
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はじめに
Cogmindってどういうゲーム?
サイエンス・フィクション・ローグライクゲームです。
魔法やドラゴン、伝説の聖剣のようなファンタジー要素はありませんが、SF成分たっぷりのアイテムの数々 ── 核分裂コア、反重力ホバー、中性子キャノン、ミサイルランチャー、EMPライフル、フォースフィールド ── の数々があなたを待っています。

1ゲームのプレイ時間は長くても5~10時間ほどで、周回プレイやダウンロードコンテンツによるいわゆる「強くてニューゲーム」はありません。どんなプロプレイヤーでもあなたと同じ条件でプレイしています。パーマデス(永遠の死)の存在と常に選択を迫るゲーム性は緊張感を与え続けるでしょう。マップは階層に応じてある程度の特徴付けはあるものの基本的にはランダム生成なので、成り行きまかせではなくゲームを掌握する能力も必要になってきます。

はじまり
あなたは地下11階に廃棄されたロボットで、あるとき突如として再起動…目覚めます。なにもわからないままわずかな武器を手に入れ階段を登ると…。あなたが何者か、そしてこの場所はなんなのか、それはゲーム中の「記録」の断片を集めていくことで明らかになっていきます。

Originally posted by Revision 17:
やあ、私はRevision 17。おっと、このやりとりは忘れてくれ。
知らない奴に私の存在を知られたくないんだ。もっとも、ぎらつく君のメカメカしい顔から察するに、私をうまく認識できていないみたいだがね。

Mac OS XやLinuxでもプレイできる?
Wineで動作します[www.gridsagegames.com]。筆者もMac OS X上にHomeBrew[brew.sh]でWineをインストールしてCogmindを問題なくプレイできることを確認しています。

macOS X Catalinaから32bitアプリケーションのサポートが打ち切られました。そのためCatalinaでは現状WineによるCogmindのプレイはできません(2019/10/14追記)。

macOS X (M1)上のParallels Desktopで動作を確認しています。Wineにパッチを当てることで動作させられるようですが、安定した動作にはParallelsとWindowsのライセンスを購入したほうが無難です(2022/04/23追記)。

MacやLinuxでもプレイしたいという方は自己責任にはなりますがSteam版ではなく、DRM-Free版を購入するとよいでしょう。DRM-Free版を購入したユーザは追加のSteamキーを発行してもらうことができますので、あとからWindowsでプレイしたくなった場合でもSteam上で二重に購入する必要はありません。その際はGrid Sage Games[www.gridsagegames.com]にメールでSteamキーの発行の問い合わせをしてください。

説明書を読もう
日常生活でも例えば電化製品を購入したときに説明書を読まない人の方が多いと思いますが、Cogmindにおいて説明書を読むのはとても大事なことです。

ゲームの基本的なルールは説明書に書かれています。英語が苦手な方は日本語訳を参照してください。ゲームの説明書にしては長く感じますが丁寧に解説されています。読むと大体次のようなことが分かってきます。
  • 自分はロボットである
  • パーツを換装して強化していく
  • 遠距離攻撃が基本である
  • ロボットやマシンをハッキングできる
  • などなど…
ある程度説明書に書かれていることを理解したらゲーム内であれこれ試してみましょう。試すうちにやっていいことといけないことがわかってきます。

上達するコツは自分が納得いかない展開になったとしても、そこでゲームを捨てずに最後までプレイし切ることです。どのような行動が悪い状況をさらに悪くするのか、または起死回生に繋がるのかガイドやスポイラーに頼るだけでなく体感することでよりゲームプレイが研ぎ澄まされていくでしょう。

コミュニティに参加しよう
Discordのroguelike[discord.gg]サーバに#cogmindチャンネルがあります。
ここでは開発者のKyzrati(発音: "kizz-rahti", キズラティのように発音)ことJosh Geをはじめ多くのプレイヤーがCogmindについて語っています。このチャンネルはネタバレ禁止ですが、さらにCogmindについて知りたくなったら、ネタバレ(Spoiler)チャンネルへの招待も受けることができます。
リソースの管理
マップ画面を注視するだけでなく、同時に画面右側のHUDに気を配ることで、現在自分がどのような状況に置かれていのか常に認識を改めていくことがゲーム攻略の秘訣です。



Core (コア)
これが0になるとゲームオーバーです。基本的に階層を上がらない限り回復しません。寄り道(Branchマップ)に進んだ場合には現在のコアを引き継ぎます。
特にこの値が問題になるのは中盤までで、それ以降はコアを削られてゲームオーバーになるよりも、重要なパーツを破壊されてビルドが崩壊することによる実質的な死の方が割合が高くなります。

コアの耐久度の右側には攻撃を受けたときにコアに命中する確率が表示されています。通常プレイの場合はパーツをアタッチしているので、この確率はあまり重要視しなくても構いません。

Energy (エネルギー)
電源で生産され、移動・攻撃・アタッチなどで消費されます。エネルギーを蓄えられる最大値は電源のストレージ容量に依存します。Com./Mic./Lgt.タイプの電源は容量が低い傾向にあり、Hvy./Enh./Rnf.タイプは高い傾向にあります。Energy Wellなどのユーティリティによっても拡張できます。

容量の右側には待機・移動したときのターンあたりの収支の予測値が表示されます。例えば(+7.0 -1.4)と表示されていれば、待機したときは現在のエネルギーから+7.0, 移動したときは-1.4になります。移動時の収支はマイナスになってもある程度は許容できますが、待機時の収支がマイナスになる場合は要注意で、さらに高出力の電源を装備するか、高消費の推進機関やユーティリティを止めてエネルギーが枯渇しないようにしましょう。ものによっては必要なときにだけアクティブにすればよいパーツもあります。
  • 電源で生産されます
  • 移動・攻撃・アタッチなどほとんどの行動で消費します
  • 飛行・浮遊系の推進機関や一部のユーティリティで大きく消費します

Matter (万能資材)
主に実弾武器による攻撃やパーツのアタッチで消費されます。マップ内に落ちていることもありますが、基本的にはロボットを倒して手に入れることが多いでしょう。容量の拡張にはMatter Podが必要です。ThermalやElectromagnetic武器では基本的に消費しません。

中立ロボットを倒すことでも簡単に手に入れられます。特にScavengerは多めに落とします。

  • ロボットを倒すと落とすことがあります
  • 実弾攻撃・アタッチで消費します

System Corruption (システム汚染度)
Electromagnetic属性のダメージを受けると[ダメージ]%の確率で1%ずつ増えていきます。[汚染度]%でマイナス効果が発生するようになります。Electromagnetic耐性を持つユーティリティを装備して汚染発生確率を下げたり、一部のユーティリティで回復できます。
  • Electromagnetic属性の攻撃で汚染度が上昇します
  • ランダムでマイナス効果が発生します
  • 次の階層に進むか、ユーティリティで回復できます

Temp (温度)
200を超えるとPowerのシャットダウン、パーツの一時機能停止、故障といった効果を引き起こします。Heat SinkやCooling Systemで冷却するほか、低発熱のCld.タイプのパーツを装備して発熱を抑えられます。また、ゲーム中盤から手に入るCryofiber Webは冷却はしませんが、マイナス方向にオフセットを設けて熱容量を高めることができます。

Heat値の右側の数値はエネルギー同様に待機時と移動時の収支予測です。
  • Tempが200を超えるとマイナス効果が発生することがあります
  • Heat SinkやCooling Systemで冷却できます
  • 電源やThermal, Electromagnetic属性の武器は多くの熱を生みますが、Cld.タイプは低発熱です

Movement (移動)
どの推進タイプでどのくらいの速さで移動しているか示しています。
推進タイプはFlying(飛行), Hovering(浮遊), Rolling(走行), Walking(歩行), Treading(機動)のどれかに分類されます。大きな違いは運搬能力と移動速度、そしてトラップの発動確率です。

Fastx2, Fast, Slowなどのラベル表示は大まかな速さの指標で実際のところ重要ではありません。大切なのはその右の括弧付きの数字です。この数字は移動コストを示していて、低いほど移動にかかる時間が短いことを意味しています。Tactical HUDがOFFの場合は%表示になり、この値が高いほど速いことを意味しています。

推進機関の積載可能重量を超えてパーツをアタッチするとOverweight状態になり、移動速度にペナルティが課され、トラップを踏んだときの発動確率が100%になります。
  • 移動コストが低いほど速く移動できる
  • 推進によって運搬能力と移動速度、トラップ発動確率が異なる
  • 積載重量を超えるとOverweight状態になり、移動速度とトラップ発動確率にペナルティを受けます

Time (ゲームターン)
100単位時間 = 1ゲームターンです。電源によるエネルギー生産、推進機関やユーティリティによるエネルギー消費はターンごと処理されます。ただし、移動によるエネルギー消費は即時反映です。

Loc (場所)
現在の階層とマップ名を表示します。Signal Interpreterを持っていない場合は特定するのに時間がかかりますが、慣れてくると現在のマップがおおよそわかるので重要な情報ではありません。
戦闘
不必要な戦いを避ける
Cogmindはロボットなのでどんな強敵を倒しても経験値は一切得られません。戦闘になればパーツはダメージを受け、Coreは削られ、Matterを消費します。不要な戦いは避けていくのが基本です。

敵を倒すと装備していたパーツを落とすことがあるので、拾って使うこともできますが、望むランクよりも劣るものであることがほとんどで、あなたの攻撃によってダメージを受けています。

序盤では装備が充実せず戦闘を避けることが困難ですが、敵も弱いので装備を整えて戦った方が有利です。もちろん闇雲に戦うだけでは勝てないので、いくつか戦いの基本を押さえておかなければなりません。

基本は1対1
戦闘の基本は1対1で迎撃です。攻撃を受けたからといって、その場で反撃をする前に一度冷静になってよりよい位置で戦えないかどうかを考えてください。1対1の状況であれば運次第で撃ち勝てるかも知れませんが、複数が相手だと一方的な戦いになることが多いです。

近くに小部屋があればそこに入るのが得策です。扉に対して斜めの位置で迎撃をすると敵は攻撃を優先するので1対1の戦いになります。慣れないうちはいつ戦闘になってもいいように常に1対1で戦える道を移動すると良いでしょう。しかし小部屋戦法も常にうまくいくとは限りません。複数の出入り口がある部屋や、高威力の武器で壁に穴が開くとそこから敵にが侵入してくることがあります。

命中率を高める
攻撃が命中すればするほど相手を早く倒せる確率が上がるので、まずは命中率を上げて確実に命中させることを心がけましょう。遠距離攻撃の基本命中率は60%で、近接攻撃では70%です。

マニュアルにも書いてあるとおり、2回の待機をしたあとでないと本来の命中精度を得られません。5マス以内の近距離で戦う、Targeting Computerのようなユーティリティを装備する、命中率補正がついた武器を使うなど、いくつかの方法があります。

ランチャーは高威力必中の範囲攻撃なので、相手が複数でも押し返せるでしょう。ただし敵がパーツを落とすかどうかを左右するSalvage補正が低く設定されているので戦利品は見込めません。

防御する
すぐにパーツを破壊されるようであればArmorを装備することは一番よい対策となります。ArmorはCoverage(被覆率)が高く設定されているので、確率的にほかのパーツへのダメージを防ぎます。TreadsやLegを使用していて十分なIntegrityがあるなら推進機関を盾がわりにするのも有効です。あくまで確率的に命中しやすいだけなので過信は禁物です。

Shield GeneratorやForce Fieldはそれ自体は盾にはなりませんが、ダメージを25-50%カットします。防御策としてはかなり有効ですが、引き換えとしてダメージを受けたときに大きなエネルギー消費があり、説明文では1:5 Ratio(1ダメージにつき5Energy)の様に表現されます。Thermal Shieldのように特定の属性ダメージを割合で防いでくれるパーツも有用です。

割合ダメージの低減率は加算ではなく乗算です。Force Field(50%)とThermal Shield(Thermal 20%)を装備してThermalダメージを受けたときには70%減ではなく60%減になります。

敵を素早く破壊する
高いダメージを与える
どんなロボットもCoreを破壊すれば、ほかのパーツにどれだけ耐久度が残っていても倒せます。特にMaterialsではCoreに20ダメージを与えられればほとんどのロボットを一撃で破壊できます。

弱点を突くのは特に有効です。例えばS-10 Pestは群れで行動している上、移動と回避が高く苦戦する相手ですが、Explosive属性に弱いのでGrenade Launcherが有効です。視界内のロボットを右クリックすると表示されるステータス画面でロボットの耐性を確認できます。

コアにクリティカルヒットをあてる
Kinetic GunはクリティカルでDestroy効果が発動します。クリティカルヒットが発生するとArmor以外のパーツは(Coreであっても)一撃で破壊できます。

Electromagnetic属性でシステムを汚染する
Electromagnetic属性の武器は与えたダメージの50-150%のシステム汚染を引き起こします。これによって汚染度が100%に達した場合はCoreの耐久度に関係なく破壊できます。多くのロボットはElectromagnetic属性に対して弱く設定されています。ただしElectromagnetic武器は多くのEnergyを消費しHeatを生みます。

たくさんの武器を使う
多くの武器で攻撃するのは単純ながらも有効な手段です。Coreへの命中率が30%で命中さえすれば敵を倒せる場合に、武器がひとつでは30%の確率ですが、ふたつになれば51%になります。3つになれば65.7%、4つになれば75.99%です。
もちろん武器をたくさん使えば使うほどEnergyやMatterを消費し、Heatも上昇するのでバランスは考えなければいけません。

行動には時間がかかる
移動・拾う・アタッチ・攻撃といった行動には、アクションコストが決められています。ある行動をとったあとに、次に行動可能になるまでには時間がかかるということを意味しています。そのため、アクションコストが低ければ低いほどたくさんの行動を起こせるようになります。

ほとんどの場合、注目すべきは移動と攻撃時間のふたつです。
移動は推進機関に大きく依存します。速い推進機関はとても速く行動できますが、運搬力も耐久力もありません。遅い推進機関は耐久力があり、より戦闘向きですが、敵と遭遇したときに逃げるという選択肢はなくなるでしょう。
攻撃はアクションコストに装備のDelay分も加わります。Delayが低い武器を使用したり、場合によってはWeapon Cyclerで攻撃時間を短縮するとよいかもしれません。

ロボットの色
登場するロボットは敵ばかりではありません。その色によってあなたにとって脅威になるかどうか判断することができます。

黄・橙・赤 ─ 敵(Hostile)です。赤に近づくほど強い敵です。
緑 ─ 中立(Neutral)ですが、危害を受けると敵対行動をとることがあります。
白 ─ 中立(Neutral)です。彼らの正義のために戦います。
紫 ─ 仲間(Friendly)です。あなたの指示には従いませんが、あなたのために戦います。
青 ─ 手下(Friendly)です。あなたの指示に従います。
桃 ─ ユニークです。特定の派閥に属しており、ゲーム上重要な役割を担っています。

また、ロボットの色とは別に、武器を失うと全体的に色が暗くなります。

警戒度
戦闘などの目立つ行動をとるとAlert Level(警戒度)が上昇していき、呼ばれる援軍も強くなっていきます。Level 3に到達すると、通常とは異なるプレイヤー追跡機能を持ったC-30 ARCが出撃するAssault Squadが発生することがあります。戦闘を避けたり、TerminalでPurge Threatハッキングをしたり、早めに別のマップに移動したりするなど、なるべくAlert Levelを上げない立ち回りが必要です。Alert Levelが最大まで上昇すると…?

攻撃方法の優先順位
有効にしている武器によって攻撃方法が変わります。特に射撃武器と近接武器は同時に有効にできるので注意が必要です。

1. 誘導武器が有効の場合 ─ 誘導武器での単発攻撃をします。
2. 射撃武器が有効の場合 ─ 攻撃時に有効になっている武器で一斉射撃をします。
3. 近接武器が有効の場合 ─ 近接武器で攻撃をします。別の近接武器で追撃が発生することがあります。
4. 武器が有効でない場合 ─ 体当たり(Ramming)をします。
パーツ
パーツの破壊と修理
パーツは基本的に使い捨てです。いずれは敵からのダメージで破壊されるでしょう。パーツを壊されたくないのであれば、防御パーツによってダメージを防いで長持ちさせたり、インベントリに保管したりして温存すべきです。いくつかスペアを持ち歩くのも良い手段です。

赤のRで示されるRepair Stationではダメージを受けたパーツを修理できますが、ハッキング能力の高さに左右されます。高いレベルのRepair Stationほど修理速度は速いですが、要求されるハッキング能力も高くなります。また、修理できないパーツもあります。

パーツのRating
パーツの色はRatingによって青から紫、そして赤へと変わっていきます。赤ければ赤いほど強いと思ってもらっても構いません。



-10/Materialsで見つかるパーツのほとんどは青色のRating1~2のパーツですが、-9/Materialsからは紫色のレーティング3のパーツが出始め、明らかにRating1~2のものよりも優れているはずです。

Ratingが高いパーツはすべてにおいてRatingが低いパーツよりも優れているわけではありません。Ratingが高い推進機関やユーティリティは高いEnergyを要求しますし、武器は今までのものよりももっと放熱するかもしれません。性能を比較したい際にはパーツを連続で調べると前に調べたものとの差分をとれます。

パーツのアタッチとデタッチ
パーツをアタッチする際にはEnergyを20、Matterを10消費します。むやみな着脱はMatterの無駄遣いになります。

プロトタイプ
知らないパーツは白のアイコンで表示され「Prototype Energy Gun」のように、頭にPrototypeがついた名前になります。これらはScanalyzerでInsertすると鑑定でき、さらにScanalyzeでSchemeticをダウンロードできます。

知らないパーツをそのままアタッチすることもできますが、ランダムで嫌なことが起こることがあります。序盤では致命傷にならないので、どんどんアタッチして知らないパーツを減らしていくとよいでしょう。プロトタイプ情報はScanalyzerで調べるほかにTerminalのPrototype ID Bankハッキングで取得できます。

Power (内燃機関)
ターンごとHeatとともにEnergyを生成します。能力の高いエンジンほどHeatが高い傾向にありEM攻撃を受けたときのChain Reactionのリスクが高く設定されています。中にはFusion CompressorのようにMatterからEnergyを生成するものもあります。

Propulsion (推進機関)
Cogmindには5つの推進機関Flight、Hover、Wheel、Leg、Treadsがあり、Flightに近づくほど移動速度が速く積載重量が小さく、Treadsに近づくほど移動速度が遅く積載重量が大きくなります。マニュアルでも言及されているように、序盤ではAluminum Legが移動速度と積載量でバランスが取れているのでオススメです。G-34 MercenaryやG-47 Trooperといったよく出会う敵も落とすので予備に困りません。

運搬できる以上の装備をするとOverweight状態になり、移動コストにPenalty分加算されて移動が遅くなるほか、トラップの発動率が100%になります。FlightやHoverを採用する場合は致命的になりますが、それ以外の場合にはOverweightでも装備を固めていればあまり問題にはならないはずです。WheelのPenaltyは低く設定されているため、大きなストレージをアタッチしてたくさんのパーツを持ち運びたいときにはTreadsよりもWheelの方が有利になります。

Utility (ユーティリティ)
攻撃・防御・感知・その他の効果を提供します。ひとつのユーティリティはひとつの機能しか持たず、万能なパーツはありません。パーツ同士のシナジーがあって初めて強力な能力を発揮します。序盤ではHeat SinkやArmorしか手に入りませんが、中盤からは多くの有用なパーツが手に入るのでその中での取捨選択が必要になってきます。基本的にこのユーティリティの選定によってうまく扱えるパーツが決まってくるでしょう。

プロセッサとハックウェアはユーティリティの中でも特殊です。重量もEnergy消費もなく、Coverage(被命中率)がとても小さいので、Impact属性以外の攻撃によって破壊されることはまずありません。しかしデタッチするときには消滅してしまうので、プロセッサとハックウェアをアタッチする際は本当にアタッチしていいのか考える必要があります。

ストレージ
たくさんのパーツを運ぶことは多くの場面に有利に働きます。たくさんのパーツを運べれば、戦闘や思わぬアクシデントでパーツを失ったとしてもスペアを使用できますし、ゆくゆく必要になるパーツを温存することもできます。しかもインベントリ中のパーツはどんなダメージを受けても決して損傷しません。Beta11ではストレージが重複しなくなりアタッチしているものの中で一番容量の大きなものの効果が適用されます。

-10/Materialsまたは-9/Materialsではインベントリの容量を増やすStorage Unitが配置されている一角が高確率で出現するので見つけたら確保しましょう。



ストレージはインベントリを増やす以外になにもしてくれません。ですが、ゲーム全般を通してパーツをたくさん運ぶことの利点の方が大きいので、戦闘とのバランスを取りながら最適なストレージを利用していきましょう。

パーツの名称について
Imp.やLgt.などの前置詞がついているパーツがありますが、これはよくあるローグライクのエゴアイテムとは異なり、ベースアイテムに対して補正がかかるものではなく、まったく別のパーツとして扱われます。例えばLgt. Assault RifleはAssault Rifleの軽量化バージョンではありますが、Assault RifleをLgt.に補正したパーツではありません。それが何の略称かはパーツを右クリックすることで調べられます。中でもCld. = Cooledタイプは低排熱の上オーバーロード機能を持っており、扱いやすいパーツです。
武器
武器の選択は重要です。強い武器が手に入ったからといってユーティリティの支援なしには性能を引き出すことはできません。場合によってはいくら強くても手放さなければならないことも起こり得るでしょう。利点と欠点を抑え、現状に最適な武器を選べるようになるのもCogmindを制するのに必要な能力です。

Kinetic (実弾)
実弾を発射する武器でダメージこそ安定しませんが、HeatとEnergy消費が少なく、Matterさえあれば撃ち続けられる上、クリティカルヒットによるDestroyも期待できます。耐久力の高さも魅力的で長く運用できます。中盤からは貫通能力を持つものも増え、壁越しに攻撃できるようになるのも特長です。Recoilが激しいので、Targeting Computerなどで命中率を稼がないと無駄撃ちをしがちです。キャノンタイプはSalvageにマイナス補正がかかるので、戦いが長引けば長引くほどパーツのドロップには期待できなくなるでしょう。

Thermal (光学)
レーザーやビームなどの熱線を発射する武器で、安定したダメージを与えられます。なによりMatter消費がないのが一番の魅力と言えるでしょう。クリティカルによるBurnやMeltdownも期待できますが、放熱も激しいのでHeat SinkやCooling Systemといった冷却装置がないと序盤でも簡単にオーバーヒートします。低発熱タイプ(Cld.)は扱いやすく、オーバーロードすることで不安定ながらもさらに威力を高めることができます。

Electromagnetic (電磁)
電磁パルスを発射する武器で、銃タイプとランチャータイプの2種類があります。単純なダメージの面ではあまり期待できませんが、ダメージの50-150%分のSystem Corruptionを引き起こし、100%にするとコア耐久度に関係なく破壊できる強さがあります。ゲーム全般を通して多くのロボットに対して有効なので強力です。Salvageが高いのが魅力でEM属性で破壊すれば多くのパーツを良い状態で手に入れられますが、パーツ汚染も発生するので狙ったパーツがそのまま手に入るかは運です。

Explosive (爆発)
グレネードやミサイルといった爆発物を発射する武器で、広範囲の敵に爆心からの距離に応じたダメージを与えられます。無視できない量のMatter消費があるのでメインの武器としては扱いづらいですが、高威力な上、爆発半径内に入れば必ず命中するので、攻撃を当てにくいSwarmerや集団をまとめて相手する場合に有効です。Salvageが低いのが難点なので破壊以外には向いていません。

Impact (打撃)
鈍器で殴る近接武器です。Coverageの影響を受けないので、耐久度が低いユーティリティの破壊に向いています。またパーツ破壊と同時にSystem Corruptionを起こします。その特性上コアに命中させづらく感じますが、ほとんどのロボットはユーティリティを破壊できればそのまま一撃で倒せるので強力です。Delayが高いのは難点ですが、Beta11で攻撃力とクリティカルが強化されました。

Slashing (斬撃)
刃物で斬りつける近接攻撃です。安定した高ダメージを発揮できる上、クリティカルでパーツを切断します。敵は切断されたパーツを拾い上げることはしないので戦闘が有利になります。どのパーツも扱いやすく高水準でまとまっているので、近接攻撃はまずSlashing武器から始めてみるのが良いでしょう。

Piercing (突撃)
槍で突き刺す近接攻撃です。基礎攻撃力は低いもののMomentum補正によって大ダメージを与えられるのと(ImpactとSlashingは最大1.4倍だがPiercingは最大1.8倍)、コアへの命中率が高いので実際はSlashingに引けを取りません。しかし、ImpactやSlashingのようなダメージ以外の特殊効果がないのが難点です。

GunタイプとCannonタイプ
重量・威力・使用コストなどが異なります。Cannonの方が燃費が悪く高威力です。また、クリティカル時の特殊効果も異なります。

一方でGunタイプにはガンスリングがあり、一斉射撃に使う武器をすべてGunタイプにすると、射撃中に敵を倒した際に、残りの射撃を自動的に射程内の別の敵に対して行います。

クリティカル効果
武器にはクリティカル率とクリティカル効果が設定されており、パーツの詳細画面で2% DESTROYのように表示されています。ほとんどのロボットに対してクリティカルは効果的に働きます。

  • Destroy: パーツを破壊します。主にKinetic Gunの効果です。
  • Blast: Matterを落とします。主にKinetic Cannonの効果です。
  • Burn: 通常の3倍の熱伝達を与えます。主にThermal Gunの効果です。
  • Meltdown: 命中したパーツに関わらずロボットを破壊します。主にThermal Cannonの効果です。
  • Corrupt: 対象に与えるSystem Corruptionの量を最大化(ダメージの150%)します。主にElectromagnetic Gun/Cannonの効果です。
  • Smash: パーツを破壊します。ただしオーバーフローダメージはProtectionによって防御されることがあります。主にImpact Weaponの効果です。
  • Sever: 命中したパーツを切断します(コアに命中した場合はランダム)。主にSlashing Weaponの効果です。
  • Impale: 2倍のダメージを与え攻撃側と防御側に1ターンのDelayを与えます。主にPiercing Weaonの効果です。

推進機関
5つの推進機関Flight、Hover、Wheel、Leg、Treadはどれが優れているかは一概には言えません。目指す装備によって適切なものを選ぶ必要があります。また、異なるタイプの推進機関は同時に有効にはできません。

基本的な移動にかかる時間は推進機関のTime/Moveの値です。異なるTime/Move値のパーツが同時に有効になっている場合は、その平均値になります。Overweight状態の場合は積載重量を超えるごとPenaltyの値が足されます。

Flight (標準Time/Move: 40)
もっとも高速に移動できる推進機関です。その速度は移動だけでほかのロボットから逃げ切ることができるほどです。武器を非アクティブにするとほかのロボットを飛び越して移動できるので、センサーで探知して戦闘を避け、おいしいパーツだけを回収するステルスビルドに向いています。

一方で耐久力が低い上、重量制限が厳しくOverweightのペナルティも大きいので常に装備やインベントリの取捨選択が要求されます。移動速度が速いために移動によるEnergy消費とHeatの増加の対策も必要でしょう。

Beta11ではHeavy/Cutterクラスの追加とMass Supportの調整によって大幅に弱体化しましたが、依然Flight Hackビルドは勝利しやすいビルドのひとつです。

Hover (標準Time/Move: 60)
Flightほどの速さはありませんが重量制限が緩く、より重い武器や防具を装備でき、攻守のバランスが取れているのが魅力です。ホバリングしているだけなので、Flightのようにロボットを飛び越すことはできません。Flightで厳しいと感じたらHoverに変えてみると大幅に自由度が高くなります。

特に大きなStorage Unitを持ち運べるようになるのが大きな利点と言えるでしょう。Mod/Extra値がFlightよりも高く設定されていますが、最終的にFlightほど速くはなりません。

Beta11で以前のFlight程度にMass Supportが調整され弱体化しました。

Wheel (標準Time/Move: 80)
耐久力も積載重量も低く設定されていますが、その真価はPenaltyがとても低く設定されていることです。Overweight x3であってもLegより速く移動できます。ある程度の速度でたくさんのパーツを運びたいのであれば選択の余地があります。ただし、Overweight状態ではトラップを踏み抜く確率が100%になる点に注意してください。

Leg (標準Time/Move: 120)
戦闘ビルドに適した推進機関で耐久力があり、入手性の良さが特徴です。小さいロボットならRammingの際にダメージを受けることなく蹴り飛ばせるのも戦略の幅を広げています。

移動速度が比較的遅いのでEnergyに対する配慮をあまりしなくてよいのですが、それゆえに移動がゲームにもたらす影響が大きくなるでしょう。

Tread (標準Time/Move: 160)
この推進機関を採用するということは戦闘ビルドに特化することを意味しています。その耐久力の高さは長時間の戦闘にも耐え、それ自体が防御パーツでもあります。Recoilを抑える特性があるので、Kinetic属性の武器が扱いやすくなるのも嬉しいところです。Rammingの際は弱いロボットを押しつぶして破壊することもできます。

さらにBeta9からは戦闘向けに大きなアドバンテージを得られるSiegeモードが追加されました。Overweightすると絶望的に移動が遅くなるので、もしOverweight前提ならWheelやLegに切り替えることも考えた方がよいでしょう。

Mod/Extra
FlightとHoverの場合は同じ推進機関を複数装備することによって(装備数 - 1)だけ移動速度にボーナスがあります。このボーナス値はMod/Extraに等しく、Flightは-3でHoverは-4です。

例えば、Time/Move 35のImp. Flight Unitを4つ装備したときの移動時間は:
  • [移動速度平均] = 35
  • [推進機関数] = 4
  • [最終的な移動速度] = [移動速度平均] + (-3) * ([推進機関数] - 1) = 26
となります。

オーバーロードしない限り10が最高速度です。

オーバーロード
FlightとHoverの一部にはオーバーロードできるパーツがあります。オーバーロードすると追加の推進機関があるように計算され、Supportが50%増加し、放熱が200%になります。オーバーロード時に移動速度が10に達している場合は、オーバーロードしているパーツごとにさらに-1の補正を受け、最高で5の速度を得られます。

例えば、Time/Move 35のCld. VTOL Moduleを5つオーバーロードしたときの移動時間は:
  • [移動速度平均] = 35
  • [推進機関数] = 5
  • [オーバーロード数] = 5
  • [計算上の推進機関数] = [推進機関数] + [オーバーロード数]
  • [キャップ付きの移動速度] = MAX([移動速度平均] + (-3) * ([計算上の推進機関数] - 1), 10) = 10
  • [最終的な移動速度] = [キャップ付きの移動速度] - MIN([オーバーロード数], 5) = 5
となります。

オーバーロードは緊急時に役立つ能力ですが、Burnout(焼けつき)率が設定されており、移動ごとにIntegrityにダメージを受ける可能性があります。
端末とロボットのハッキング
Cogmindでは戦闘力だけでなく、ハッキング力を高めることも重要です。戦闘で得られるものは少なく、ほとんどの場合、TerminalやRepair Station, Fabricator等の機械を利用してさらに優位な状況に運ぶことでゲームクリアに近づくことができます。

端末・機械 (Machines)
端末にはそれぞれハッキングの難易度がレベル1から3まであり、高いものほどハッキング力が必要になりますが、よい性能を発揮します。Terminal(汎用端末)ではよりよい情報を引き出せ、Repair Station(修理装置)では修理時間が短くなります。また、Scanalyzer(スキャナ)はSchematicの取得にかかるスキャン回数が少なく済みます。

ハッキング力を高めるにはHacking SuiteやSystem Shieldが必要です。大きな効果を得るために複数装備することになるでしょう。これらのパーツは落ちていることもありますが、低ランク品であればOperatorを倒すことでも簡単に手に入れられます。

端末にアクセスするとハッキング可能な項目が表示されますが、それを無視したマニュアルハッキングもできます。通常のハッキングよりも成功率が下がりますが、十分なハッキング力があればどの端末でも同じハッキングができるようになります。

マニュアルハッキング (Manual Hacking)
端末ごとに利用できるハッキングがランダムに決まっていますが、これを無視してマニュアルハッキングができます。ただしハッキング成功率にマイナス補正がかかる上、Central Databaseに関連する項目をハッキングするとそのマップでのCentral Databaseハッキングがロックアウトされることがあります。

未認可ハッキング (Unauthorized Hacking)
-7/Factoryから出現かるFabricatorではパーツやロボットを製造するために対応したAuthchipが必要です。これを無視して製造もできますが、Fabricatorのロックアウトに加え調査部隊が差し向けられます。

ロボットのハッキング
DatajackまたはRemote Datajackが必要です。さらに強力なハッキングのためにはRIFのインストールとRelay Couplerが必要です。ロボットのハッキングにHacking Suiteは必要ありませんが、Shutdown状態のロボットをRewireする場合にはハッキング力が必要です。
マップ
メインとブランチ
マップにはメインとブランチの2種類があります。メインは必ずプレイヤーが進まなければならないマップで、-11/Scrapyardから-1/Accessまでの全11階層あります。メイン階層をひとつ上がるごとにコアの回復とEvolution(スロットの追加)があります。

ブランチはそれぞれのメインマップから進攻できる追加マップで、必ずしも進む必要はありません。比較的難易度が高めに設定されており、ブランチを踏破してメイン階層に戻るまでコアの回復もEvolutionもありません。ブランチマップではCogmindの仲間となりうる存在や、さらに強大な敵が待ち受けています。

Cogmindでは前のマップに戻ることはできません。現在のマップでやり残したことがないか確認してから次のマップに進みましょう。

Mines (廃鉱)
MinesはMaterialsに出現するブランチです。運が良ければよいパーツが得られますが、不利なイベントも多く用意されているので、慣れたプレイヤーでさえも攻略に失敗することがあります。Minesに繋がる階段の近くには関係のありそうなアイテムが配置されているので、避けようと思えば簡単に避けられます。



Storage (格納庫)
もうひとつのブランチがStorageです。良質なパーツがたくさん手に入りますが、こちらは必ずMeterialsで出現するとは限りません。特に目印もないので、確実に入りたいならSignal Interpreterで行き先を特定する必要があるでしょう。難易度は高めですがMinesほど理不尽ではありません。

Garrison (駐屯地)
Garrisonから入れる特殊なブランチです。このブランチに侵攻するということは敵陣に斬り込みに行くのと同義です。補給物資もないに等しいのでMinesやStorageよりも厳しいかも知れません。しかし敵の懐に潜り込むということは…?
スコアシートとスクリーンショット
スコアシート
ゲームオーバー時にはscoresフォルダにスコアシートが生成されます。このスコアシートには細かく統計情報が記載されているので、プレイングを振り返る参考にもなります。

リーダーボード
High Scores[www.gridsagegames.com]では最新バージョンのスコアランキングを掲載しています。スコアアップロードを有効にしていれば、ゲームオーバー時に自動的にスコアシートをアップロードします。更新は手動なので反映に1日ぐらいかかります。

スコアアップロードの設定はどうやるの?
メニュー画面の[4] OPTIONSを開いて、Nameに自分の名前を入力し、Upload ScoresをOnにしてください。



スクリーンショット
F12キーを押すとゲーム画面のスクリーンショットを、Shift + Alt + Mで現在のマップのスクリーンショットを保存できます。良い場面、悪かった場面、面白い場面などを保存してシェアするのも良いでしょう。

コミュニティではゲームの楽しみを損なわないための配慮としてネタバレについては、
  • Spoiler-Free: メインマップのみ。ただし特定の固定レイアウトを除く
  • Spoiler: ブランチマップのネタバレが可。ただし一部終盤のブランチマップを除く
  • Redacted: すべてのネタバレが可
の3つで管理されています。
Materialsの手引き
Originally posted by Valguris:
マテリアルズ(資源採掘場)はあなたをテストしている

-11/Scrapyard
スタート地点です。最初の3回のゲームはチュートリアル付きです。ここでは弱いながらもRevision 17のおさがりのパーツを拾えます。武器を失うと敵を倒してパーツを奪うこともできなくなるので武器は残さず回収していきましょう。Cogmindで武器を失うのはとても危機的な状況と言えます。落ちている武器はどれも同程度の性能ですが、Assault RifleとMed. Laserが少しだけ強めです。2丁同時に装備できるのであればEM Pulse Gunも強いです。

推進機関は悩みどころです。特にこだわりがなければ最初のうちはLegを選択するのがいいかもしれません。速度・耐久・運搬力・入手しやすさのバランスがとれています。TreadsはLegより移動が遅くなりますが、さらに高耐久・高運搬力になる上、Recoilも抑制できるのでより戦闘向きです。LegかTreadsは入手加減でどちらにするか決めてもいいかも知れません。Wheelは現時点で手に入る最速の推進機関です。耐久力さえ目をつぶれば、Overweightによるペナルティがほかの推進機関と比較してかなり小さいので、Storage Unitでたくさんのパーツを運搬できます。

-10/Materials
このマップでするべき大事なふたつのことがあります。

ひとつめはStorage Unitの入手です。-11/ScrapyardでSml. Storage Unitを装備しただけではインベントリがたったの8スロットしかないので、より大きなStorage Unitを見つけてたくさんのパーツを持ち運べるようにするべきです。たくさんのパーツを運んで戦闘の最中に失ったパーツを補ったり、のちのち使うことになる有用なパーツを温存することはとても重要です。

ふたつめはGrenade Launcherを見つけることです。主にS-10 Pest対策ですが、乱戦でも威力を発揮します。ただし、Matter消費が激しいのとSalvage補正が低いのでメインの武器としてはオススメしません。場合によっては爆発に巻き込まれること前提で使うのも結果的な被害を抑えることになるでしょう。

主な敵はG-34 MercenaryとG-47 Trooperです。斥候のW-16 Scoutも徘徊していますが戦闘能力はありません。位置どりの基本を抑えていれば倒すのに時間はかかっても強敵ではないでしょう。MercenaryとTrooperからはAluminum Legを入手できるので、Legを推進機関にしている場合はスペアに困りません。

TerminalのハッキングはLocate Trapsを選択するのが無難です。序盤といえどトラップはどれも危険です。同じTerminalで何回も使用しているとそのうちハッキングを検知されるので、トレースが100%にならないうちにハッキングをやめましょう。トレースが完了するとTerminalに向けて調査部隊が派遣されます。ゲームの攻略には影響しませんが、Recordを取得してCogmindの物語を知るのもプレイの助けになります。

-9/Materials
この階からはよりよいパーツを見つけて装備を強化しつつ、Materialsの次のマップであるFactory攻略の準備をしていくことになります。Ratingが3の紫色のパーツが出始めるので、見つけたら要チェックです。必要であればパーツを付け替えたりインベントリに入れて運びます。後々使いそうなパーツはScanalyzerでScanalyzeをするとSchematic(設計図)を取得できます。これはゲームを通して有効で、Factoryから出現するFabricatorを使うとSchematicからパーツを製造できます。

新たな敵のY-45 Defenderが出現します。門番型のロボットで小部屋や通路の真ん中に配置されています。小部屋の扉を開けたらいきなり攻撃されることもあります。防御パーツのLgt. Armor Platingを装備していて手強い相手ですが、コア耐久度が20しかないので、高威力の武器を使えば一撃で倒せます。まだこの時点でAssault Rifleを装備しているなら、Defenderが落とすHvy. Assault Rifleと交換しましょう。

近接攻撃型のB-36 BruiserとL-31 Rogueも出現します。特にL-31 Rogueは高威力のSlashing攻撃をします。多少無理してでも遠距離攻撃で仕留めた方がいいかもしれません。

-8/Materials
-9/Materialsよりも少し難易度が高くなりますが基本は同じです。敵と遭遇してもいままで通りに対処すれば問題はないでしょう。しかしGarrison(駐屯地)が出現し始めます。Garrisonの近くで戦闘をすると増援が派遣されるので、近づかない、ハッキングして封鎖する、Garrisonを破壊するなどの対抗策を講じる必要があります。逆にゲートを開いてブランチマップのGarrisonに進攻もできます。攻略には備えが必要ですが、もちろん見返りもあります。

W-16 Scoutの上位版であるW-25 Informerが索敵をしています。索敵パーツのImp. Sensor ArrayとImp. Signal Interpreterを落とすので、Adv.版が見つからなかった場合は積極的に狙っていきましょう。

この階をできる限り探索するとFactoryからの展開も楽になります。運良くブランチマップStorageの入口を見つけたらそちらに進むのもよい選択で、運が良ければFactory相当の装備を手に入れられます。

もしCommandoやProgrammerが現れたり、C-30 ARCと度々遭遇するようであればAlert Levelが高い傾向にあります。TerminalでPurge Threatをしたり、ブランチマップに進んだりしてAlert Levelを意図的に下げる立ち回りが必要になるかもしれません。

気をつけるべきこと
プレイヤーができることは装備しているパーツに強く依存し、基本的にひとつのパーツはひとつの効果しか持ちません。どんな装備構成(ビルド)でも得意なことと不得意なことが存在します。例えば戦闘特化のビルドは上手にハッキングはできませんし、逆にハッキング特化ビルドは長時間の戦闘に耐えられません。常に現状を見据えて最善の判断をすることが重要です。

ほとんどの行動は常にあなたに委ねられているので、いい結果を得られる場合もあれば、強欲が身を滅ぼすこともあります。ですがたったひとつの行動が絶望的に状況を悪くすることはありません。まずいと感じたら引く決断力も必要です。

Evolutionで困ったときは
基本的な優先順位はUtility>Propulsion>Weapon>Powerです。Powerはどんなビルドでも1~3枠で十分です。序盤の選択は大きく展開を変えるので慎重に決める必要がありますが、ときには現状からは判断つかず、特定のパーツが手に入ると期待して運に任せなければならないこともあります。

悩むようであればPropulsionとUntilityをひとつずつ振るといいかもしれません。

序盤に効果的な武器
ダメージが大きく、Salvage補正がマイナスではないものを選択していけば良いでしょう。特に役立つ武器を以下に紹介します。Cannonは威力の面では有利ですが、Matter消費や放熱が激しく連戦に不向きなのでGunタイプがおすすめです。

Kinetic ─ Hvy. Assault Rifle, Imp. Assault Rifle, Enh. Autogun, Gauss Rifle
Thermal ─ Spread Laser, Adv. Beam Cannon
Electromagnetic ─ EM Shotgun
Explosive ─ Grenade Launcher, Missile Launcher

パーツがすぐに破壊されると感じたときは
立ち回りを見直してみるのも大切ですが、いくらうまく立ち回ったとしても運の要素は排除できません。そのため悪い結果になったとしてもある程度耐えられるように防御手段を用意するのは重要です。ArmorやProtectionでパーツを長持ちさせるのはゲームを通して有効です。
特に序盤は武器の重要度が高いので、Weapon Shieldingがあればかなり長持ちするはずです。

Matterの管理
Matterを大きく消費するKinetic CannonやLauncherの多用、あるいはSalvageにマイナス補正がかかる武器を使用しているとMatterが尽きがちです。Matter Podをひとつ持ち歩くと解消しますが、まずは立ち回りを見直してみましょう。中立ロボットのScavengerは多めのMatterを持っているので補給に役立ちます。
ゲームプレイその他
スコアシートはある?
ゲームオーバー時にはscoresフォルダにスコアシートが生成されます。このスコアシートには細かく統計情報が記載されているので、プレイングを振り返る参考になります。

リーダーボードはある?
High Scores[www.gridsagegames.com]では最新バージョンのスコアランキングを掲載しています。スコアアップロードを有効にしていれば、ゲームオーバー時に自動的にスコアシートをアップロードします。更新は手動なので反映に1日ぐらいかかります。

スコアアップロードの設定はどうやるの?
メニュー画面の[4] OPTIONSを開いて、Nameに自分の名前を入力し、Upload ScoresをOnにしてください。



スクリーンショットはどう撮るの?
F12キーを押すとゲーム画面のスクリーンショットを、Shift + Alt + Mで現在のマップのスクリーンショットを保存できます。良い場面、悪かった場面、面白い場面などを保存してシェアするのも良いでしょう。

ネタバレ情報を知りたい!
Discordでネタバレチャンネルへの招待を受けることができます。コミュニティではゲームの楽しみを損なわないための配慮としてネタバレについてはいくつかの段階に分けて管理されています。
購入を検討している方へ / POLYBOT-7
Cogmindに体験版はありませんが、興味が湧いたならPOLYBOT-7[kyzrati.itch.io]をプレイしてみることをオススメします。POLYBOY-7[kyzrati.itch.io]は2018年の7DRLでCogmindをもとに作られたいわばカジュアル版Cogmindです。独自要素もありますが、ゲームの雰囲気を感じてみたければうってつけです。

物語
Originally posted by "POLYBOT-7-MANUAL.txt":
You are POLYBOT-7, the latest in a line of fully-modular robot designs being put through The Gauntlet.
Tactical positioning is crucial since you're not only under fire from other robots, you also automatically attract and attach nearby components until your slots are full--everything from various power sources and propulsion units to numerous types of utilities and weapons.
Your parts *will* be destroyed, but you can blast other robots to pieces and let the salvage fly over to equip you, or find caches of even better parts to really show them what you're made of!
If you're good enough, on your way through take on challenges to acquire upgrades that expand your number of available slots until you finally have space for up to a couple dozen different components at once.

お前はPOLYBOT-7(ポリボット-セブン)、ガントレット攻略のために作られた最新のフルモジュール型ロボットだ。戦略的に立ち回って敵の攻撃を躱すだけでなく、周囲の電源、推進機関、ユーティリティや武器を吸い寄せてアタッチすることも忘れるな。パーツは破壊されることもあるだろうが、敵ロボットを破壊し武器庫を襲撃し、そのパーツを奪って自分自身を強化していくのだ。強いパーツが揃ったらアップグレードを手に入れろ。装備スロットを増やしてより多くのパーツを扱えるようになるぞ。

Cogmindとの主な違い
POLYBOT-7は全5層からなるガントレットと呼ばれるダンジョンのクリアを目指すゲームです。
基本的なゲームの仕組み自体はCogmindとほぼ違いがありませんが、スロットが電源・推進機関・ユーティリティ・武器で共通であるのと、独自のパーツ吸い寄せとパージが絶妙なゲームバランスを生み出しています。

パーツの吸い寄せと自動アタッチ
POLYBOT-7はパーツの吸い寄せ機能を持ちます。空いているスロットがあれば吸い寄せたパーツを自動的にアタッチします。スロットに区分はないので吸い寄せたものから順番にアタッチしていきます。そのため、例えば電源ばかりアタッチするということが起こり得ます。

1回でも拾ったり吸い寄せたパーツは一定時間後に自壊します。さらに吸い寄せ中のパーツは2倍の速さで自壊します。そのため強いパーツを見つけても今必要なければ近寄らない方が得策です。

パージ
100ターンの充填後Pキーでパージできます。パージするとアタッチしているパーツの半分は失われ、半分は地面に落ちます。大きく装備構成が変わることもあるので、場合によってはパージせず敵にいくつか破壊させるのも手です。強いパーツを見つけたからといって即パージするのも考えものです。パージ後は弱体化しますし、すぐには再パージできません。

強化
ディスパッチャに近づくとアラーム音とともにディスパッチャがアクティブになり、敵ロボットを排出します。そのままにしておくと一定時間ごとに敵ロボットを排出し続けますが、破壊すると2つ以上のアップグレードモジュールを入手できます。
ディスパッチャはそのアーマー値を超える攻撃で破壊できます。EM攻撃が特に有効です。

パーツスロットを増やせるスロットモジュールを忘れずに回収しましょう。通常1階層に3つ存在し、常に3ブロックの扉の部屋に保管されています。最初のマップのALPHA-Aではすんなり入手できますが、第2階層のALPHA-BからはGUARDBOTが待ち構えています。

そのほか
必要以上のパーツをアクティブにすると放熱やエネルギーの面で不利です。必要最低限のパーツをアクティブにすることを心がけてください。特に電源をアクティブにし過ぎると放熱が、武器をアクティブにし過ぎるとエネルギー・マター・放熱が厳しくなります。放熱を吸収するためのヒートシンクはゲームを通して有効です。見つけた積極的にアタッチしていきましょう。

ガントレットは全5層で前の階層に戻ることはできないのでアップグレードの入手し忘れに注意してください。階層は進むほど難易度が高くなりますが入手できるパーツも強くなっていくので、強化の観点から適切なパージが求められます。

1対多数になると不利なのでなるべく戦う前に位置どりをしましょう。扉に対して斜めの位置で戦ったり、一本道におびき寄せたりして敵の行動を制限するのも有効です。

ゲームをクリアしたらさらに手強いニューゲーム+が待っています。ニューゲーム+は恒久的なものではなく、一度ゲームオーバーになったら普通のニューゲームに戻ってしまいます。
1 Comments
hagllo Jul 12, 2022 @ 2:48am 
このガイドとマニュアルのおかげでゲームが理解できました。有難うございます!