Cogmind

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[JP] Cogmindマニュアル Beta9
By PlasticHeart
 
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Cogmind Manual (Cogmindマニュアル)
このファイルはゲームの基本的な情報が書かれています。
ゲームを起動する方法についてはCOGMIND-README.txtを参照してください。

Originally posted by PlasticHeart:
原文に忠実に翻訳していますが、以下の点に注意してください。
  • 理解のしやすさのために一部意訳してる部分があります。
  • ゲーム独自の要素のため、またはゲーム内の単語と結びつくように訳していない部分があります。

Intro (はじめに)
このマニュアルはゲーム内で起こることすべてに関しては記載していません。ゲームの基本的な理解を得るために必要となる主たるルールと、通常のプレイでは分からない事柄について説明します。つまり、書かれていないことを見つけ出すのもこのゲームの醍醐味というわけです。

マニュアルだけでなく、ヘルプ画面やゲーム内の初回チュートリアルでもプレイの基本を確認できます。また、ステータス画面やアイテム画面で右クリックするか、上下キーで選択しEnterキーを押すと詳細情報を表示できます。

(このマニュアルはゲーム内でF1キー→3キーを押すか、ゲームディレクトリ内のmanual.txtで見ることができます。最新版はhttps://gridsagegames.com/cogmind/manual.txtで見ることができます。)

Using this Manual (このマニュアルについて)
初心者にとってこのマニュアルは難しいので、すべてを読んで理解しようとするのはオススメできません。本当に知っておかなければならないことはゲーム内で表示されるチュートリアル、ステータス画面のヘルプ情報、そしてMatterのような基本アイテムについてです。

中級者になっても上から下まですべてを通して読む必要はありませんが、マニュアルを再確認して思い込みを解消することは上級者になるための第一歩です。

すべてを読む必要はないと言いましたが、次の「ローグライク」セクションはローグライクに慣れ親しんだ人であってもそうでない人でも読むことをオススメします。ゲームプレイが思うようにいかない場合やCogmindの攻略スキルを上げたい場合には「生き残るための術」セクションを読むことを強く勧めます。

また、このマニュアルにネタバレはありません。安心してお読みください。
A Roguelike (ローグライク)
Cogmindはゲームの歴史では古いローグライクというジャンルのゲームです。

ローグライクの多くは伝統的な特徴を持っています。
それをすべて説明する必要はないと思いますが、あまりローグライクというジャンルにピンとこない人には、覚えておいて欲しいふたつのルールがあります。

Permadeath (死は永遠)
ローグライクでは死んだら終わりです。Cogmindにはセーブスロットはひとつしかなく、ゲームを中断してあとで再開するために保存しておくだけのものです。つまりゲームオーバーになったらゲームを最初からプレイし直すということを意味しています。例えゲームオーバーになっても、その反省と経験を次のゲームプレイに活かすことが大切です。

Turns (ターン制)
Cogmindでの行動はターン制であり、リアルタイム処理やタイムアウトでターンを飛ばすことはありません。プレイヤーがなにか行動を起こせば次のプレイヤーのターンになるまで素早くゲーム処理が行われますが、行動を起こさなければゲームの進行がそこで止まるため、いくらでも次の行動を考えることができます。

すべてのロボットはその行動順をターンで管理されているので、どれだけ物理的に速くコマンドを入力したかは関係なく、実際にプレイヤーがゲーム内でとった行動にだけ依存します。このシステムについては「時間」セクションで詳しく解説します。

Important Differences (普通のローグライクとの違い)
あなたがいわゆる伝統的なローグライクのプレイヤーであれば、Cogmindの流儀というのは受け入れがたいかもしれません。

ひとつ目はログは強調されないということです。戦闘においては過去になにが起きたかを知る必要がないからです。それよりも今見ているマップの方がよほど重要な情報を提供してくれています。
敵を攻撃した際、真に重要なのはコアに命中したかどうかで、コアに命中すると残りのコア耐久率を表示します。そして多くのロボットはコアに数回攻撃を命中させれば倒せます。

ふたつ目はCogmindは遠距離戦闘が主であり、その扱いはローグライクの中でも独特のものです。
様々な要因に影響される命中率を上げたり近距離攻撃をしない限りは遠距離攻撃は外しやすく設計されています。マニュアル内の「戦闘(命中率)」セクションを読めばどのようにすれば命中率が上がり、戦闘が有利になるか参考になるでしょう。

遠距離攻撃による射撃が敵のマスで止まったならば、それは敵のどこかに命中したということです。それはコアかもしれませんし、コアでないかもしれません。このシステムについては「戦闘(被覆度)」セクションで詳しく説明します。

プレイヤーのコアはとても耐久力があり、ほかのロボットと違ってワンショットキル(即死)されることはありません。特にパーツを装備して自分のコアを守っていれば簡単に死ぬどころかより長生きできるでしょう。なのでよくあるのは、少しずつコアを削られた結果死ぬか、失敗を繰り返したが故に本来死ぬべきではないところで死ぬかのどちらかです。圧倒的なコアの耐久力があるため、これはCogmindではよくあることですが、絶望的な状況からでも立て直しが効きます。

ほかのローグライクと違いマップはとても広いので、隅から隅までの探索は嫌気が差してくると思いますが問題ありません。あなたはロボットなので、なにをしても一切経験値を得られません。いい装備を見つけたら不要なダメージを受けないように立ち回り、出口に向かうのが得策です。

一番大切なのは今見えているものだけがすべてではないということです。
ゲーム世界はある程度マクロなレベルで動いているので、自分を取り巻いている環境に細心の注意を払うのが長生きの秘訣です。注意深いプレイヤーはマップのレイアウトを直感的に理解し、どこに危険が潜んでいるかを予見できるようになるでしょう。

ほかにも一般的なローグライクとの大きな違いはたくさんありますが、その違いはプレイヤー自身が見つけ出してくれることを期待しています。
Survival Tips (生き残るための術)
ゲーム序盤で何回も死んでしまって生き残るための方向性が見えないという場合には、以下の初心者向けTIPSを参考にしてみてください。

上級者プレイヤーは様々な理由から、いくつかのTIPSを無視したプレイングをすることがあります。これはあなたも例外ではなく、ゲームに慣れ親しんだそのうちには自分のプレイスタイルや戦略を見つけ出して同じようになるでしょう。しかし一般的にこれらのTIPSは初心者がゲーム序盤を乗り切り、真の挑戦と楽しみに至るための手助けとなります。

Items (アイテム)
まず覚えておくことはRatingが高いパーツがより優れているということです。
特にパーツの取捨選択をするときは、性能を比較してどちらが優れているか判断することになりますが、最初のうちはパーツの数が多すぎると感じるかもしれません。
ふたつのパーツを連続で調べると赤と緑の数値でどちらがどれだけ優れているかの差分を表示できるので、感覚的に判断できるようになりますが、それでも難しいと感じたならばRatingで決めるのが手っ取り早い方法です。

Ratingはパーツ情報の一番上に出ます。また、マップ上ではパーツ名のあとにRatingが表示されるので、わざわざパーツ情報を表示せずともRatingを確認できます。*マークがついているのはPrototypeパーツで、同じRatingのパーツよりも高性能です。

Builds (ビルド)
序盤のPropulsion(推進機関)としてはLegが優れています。
十分移動が速く耐久力も比較的高めな上に、Grunts型のロボットからも手に入ります。
Wheelを使うのは避けてください。また、異なるタイプのPropulsionは同時にアクティブにできないので、タイプを混ぜるのもよくありません。

最初のEvolutionではPropulsionを2つ増やすと安全です。
4つのLegで敵の攻撃を受け止められるほか、装備するパーツの重量をあまり気にしなくてよくなります。アタッチするパーツがなくなった場合にもHoverやFlight Propulsionがメインの移動手段でなければ、非アクティブのパーツをアタッチするようにしてください。非アクティブのPropulsionは移動手段にカウントされませんが、攻撃は受け止めてくれます。
その後のEvolutionは必要と感じたものを選んでください。ただし、PowerについてはEnergyが足りないと感じるまでは増やさなくても良いでしょう。

ほとんどすべてのロボットは固定装備なので、欲しいパーツを集めたりビルドを維持し続けるためのアプローチのひとつは、そのパーツを持っているロボットを倒すことです。例えばWatcher型のロボットはSensor Arrayを持っていますし、Sentrie型のロボットはTreadとArmor Platingを持っています。

Inventory Management (Inventoryの管理)
なるべくInventoryに空きを作らないようにしてください。
余ったパーツが今すぐ必要ないにしてもいずれパーツは破壊されるので、替えのパーツが必要になるでしょう。パーツは落ちていることが多いです。またロボットを破壊すると落とすことがあります。Inventoryに入れてあるパーツは移動に影響を与えませんし、悪い効果も及ぼしません。空きを作るのは何の得にもなりません。

同じく装備スロットにも空きを作らないようにしてください。必要なかったり使うときでないパーツでも最低限敵の攻撃からコアを守るためには役立ちます。

安定したゲームプレイのためには最低ひとつのStorage Unitを装備します。それもなるべく大きいものの方が大容量です。それで替えのPowerやWeapon, Propulsionを運びましょう。TキーまたはInventoryの下に表示されているボタンを押すとタイプ別にソートできるので、各タイプのパーツについてどれぐらい所持しているか確認しやすくなります。

Combat (戦闘)
必要のない戦闘は避けてください。撃ちまくるのは楽しいものですが、戦闘の流れを学び、どのようにすれば勝てるかを理解しないうちは不利になるだけです。
とは言っても、敵と遭遇したら逃げようとは考えないでください。逃げる途中でまた別の敵に遭遇して状況が悪化していきます。

位置取りは極めて重要です。複数の敵を相手にするときは狭い場所に位置取りし直しましょう。
できれば扉に対して斜めの位置か、敵が一斉に攻撃できないような一本道で戦います。
位置取りの最中にダメージを受けてもそれはマイナスではありません。悪い場所で戦い続けてもっと多くのダメージを受けるよりも得です。準備せずにひらけた場所で戦うのは危険ですが、Launcherは是非ともひらけた場所で使用してください。

より離れた場所に敵を引き込むのは戦闘中に追加の敵が呼ばれるのを防ぐのにも役に立ちます。
戦闘中でなくても壁伝いに移動するのは露出を抑えられ、扉や階段にも近くなるので有効な手段です。

戦闘中であってもコアを守ったり戦闘効率を上げるためにパーツのアタッチをしてください。
パーツのアタッチやスワップにかかる時間はわずかです。

Other Robots (その他のロボット)
Scavangerは撃つと逃げていきます。戦闘中であっても戦利品を回収されないようにScavangerに威嚇射撃するのは有効です。

Watcher型がアラートを出さなければ近くに敵がいないことを意味しています。しかしアラートを出したのであれば…。

Hauler型を倒すと強めのパーツを落とすことがあります。そのほかの友好的なロボットは替えのパーツを調達するためのいいカモです。性能的にはよくないことが多いですがないよりはマシです。

Hacking (ハッキング)
端末をハッキングするのは初心者にとってそれほど重要ではありませんが、もしハッキングをするなら完全にトレースされることは避けてください。完全にトレースされると、その端末に向けて調査隊が派遣されるので、その前に引き上げるべきです。最初に「detected」が表示されるまでは安全にハッキングできます。

Difficulty (難易度)
難易度を下げることは基本的な戦略を学ぶには役立ちませんが、別のアプローチとしてオプションメニューから固定シードをONするのもひとつです。同じゲームを繰り返しプレイして、未知のものに触れるよりもゲームの仕組みを理解することに重きを置きます。そして十分基本を抑えられたと感じたら固定シードをOFFにしましょう。

(このアプローチはすぐにはお勧めできません。ほかのTIPSを読んで、ランダムシードの世界で基本的な戦略を展開できるように挑戦してみてください。)

More Info (追加情報)
ネタバレありなしに関わらずほかのTIPSはフォーラムのStrategyセクションで議論が交わされています。この先もさらに多くのリソースが追加されていく予定です。

このセクションの締めとして、ゲームの仕組みや戦略を覚えればCogmindが運ゲーではないことがわかると思います。事実、熟練プレイヤーは何度も勝利を重ねています。
Difficulty (難易度)
初回起動時には難易度選択画面が表示されます。あとからオプション画面から変更できますが、その設定は新しいプレイから反映されます。

CogmindはRogueモードを軸にバランス調整してあり、楽しさと難易度のバランスを慎重に調整しています。十分な経験とスキルがあればクリアできるようになりますが、それでも戦略的な立ち回りが要求され、新規プレイヤーにはとても難しく感じることでしょう。
とは言っても、スキルを磨く時間がなかったり、そのために頑張りたくないプレイヤーがいるのも事実です。なので、ゲーム要素を調整して生き残りやすくしたイージーモードを用意してあります。

ただし、Cogmindはかなりギリギリのバランス調整をしているゲームなので、難易度を下げてプレイすることはゲームのデザインを崩壊させかねませんし、異様に簡単になるかもしれないことを覚えておいてください。いくつかのエリアは劇的に簡単になり、ほとんどはヌルゲーになり、残りについてはワールドの設計上、比較的難しいままです。また、デフォルトの難易度であっても、ゲーム内にはあなたのプレイ次第でゲームを簡単にしたり難しくしたりする要素が散りばめられています。

なので、プレイヤーがどの難易度でプレイしてるかがスクリーンショットからわかるように、HUD画面のパーツリストの区切り線に違う色を使っています。同じようにゲームオーバー時の画面も色を分けています。

【重要】 同じシードでも難易度が異なれば違うワールドを生成します。

Adventurer Mode (冒険者モード)
冒険者モードではプレイヤーの強化及び調整によって無慈悲なローグモードよりマイルドな難易度になっていますが、依然としてゲームを攻略するには経験と粘り強さが要求されます。やがてはローグプレイヤーになるたまごです。

  • 全属性に対して20%の耐性がつきます
  • +20%の命中率補正がつきます(遠距離・近接の両方)
  • 敵が近くの味方にアラートを発すると味方の位置がわかります
  • 近くのGarrisonへの応援要請がマップ上で確認できます
  • 仲間によるAlert Levelの上昇が半分になります
  • 端末を停止することによるAlert Levelへの影響が少なくなります
  • 新しいエリアやマップに進むとAlert Levelが通常難易度よりも多く下がります
  • ターンの経過によるAlert Levelの減少の度合いは逓減しません
  • Direct/Indirectハッキング関係なく+10%のハッキング能力がつきます
  • ロックダウンを起こさずに最低2回はIndirectデータベースハッキングができます
  • -10階層ではOperatorが出現しません
  • -8階層以下では開始地点の視界内にOperatorが出現しません
  • Relay Couplerは+25%の容量になります
  • Z-ハッキングの切断しきい値が高めに設定されます

Explorer Mode (旅人モード)
旅人モードはゲームに散りばめられた物語を追い求めたり、ほかの難易度では到達するのが難しいエリアを簡単に探索できるようになるモードです。あるいは、あちこち飛び回って撃ちまくるマンになるためのものです。

旅人モードは経験のある人にとってはとても簡単で、平均的なローグライクからしても簡単すぎます。いくつかのワールド要素は依然危険なままで敗北することもありますが、ほんの少しの経験があれば回避するのは簡単です。なぜなら全部の出口が判明済みになるからです。

  • 全属性に対して35%の耐性がつきます
  • +20%の命中率補正がつきます(遠距離・近接の両方)
  • 敵が近くの味方にアラートを発すると味方の位置がわかります
  • 近くのGarrisonへの応援要請がマップ上で確認できます
  • 仲間によるAlert Levelの上昇が1/3になります
  • 端末を停止することによるAlert Levelへの影響がとても少なくなります
  • 新しいエリアやマップに進むとAlert Levelが通常難易度よりもかなり多く下がります
  • ターンの経過によるAlert Levelの減少の度合いは逓減しません
  • Alert Levelの減少は50%早くなります
  • ランダム生成の敵との遭遇率が低くなります(MinesやCavesなど)
  • 敵対Branchマップ(MinesやCavesなど)ではスポーン地点に敵が出現しなくなります
  • 巡回部隊の頭数が-1の補正を受けます(Garrisonの効果と重複します)
  • Garrisonの数が-1の補正を受けます(ただし0にはなりません)
  • 視界内またはTerrain Scannerで見つけた出口の行き先が自動的に判明します
  • Cavesでパーツが自壊しなくなります
  • Scrapyardを出るときに1スロット得ます
  • Scrapyardにランダムで便利なユーティリティが落ちています
  • ScrapyardのStorage UnitがSml.ではなくMed.になります
  • Mainマップではスポーン地点の近くにあるアイテムが現在の状況に応じて便利と思われるものに変更されます
  • Direct/Indirectハッキング関係なく+20%のハッキング能力がつきます
  • ロックダウンを起こさずに何回でもIndirectデータベースハッキングができます
  • Indirectハッキングをしてもロックダウンは起こりません
  • Directハッキングの成功率が100%になります
  • -10階層ではOperatorが出現しません
  • -7階層以下では開始地点の視界内にOperatorが出現しません
  • -7階層以下ではAlarm Trapが出現しません
  • Relay Couplerは+50%の容量になります
  • Z-ハッキングの切断しきい値がとても高めに設定されます

Saving/Loading (セーブとロード)
Rogueモードのセーブスロットは終了していないゲームプレイを保存するための一時的なもので、ゲームの再起動時は自動的に前回プレイしたところから再開します。しかし、冒険者モードと旅人モードでは別にセーブポイントを作成でき、好きなときにロードできます(クイックセーブ機能)。ゲームメニュー内のボタンか、Ctrl-F8またはCtrl-F9でセーブとロードができます。

セーブスロットは1個しかないので、このクイックセーブは前のデータを上書きします。Rogueモードのセーブ機能とは別の仕組みで動いているので、クイックセーブしてゲームを終了して、再開すると自動セーブが読み出されますが、ゲームが続いている限りはそこからクイックロードできます。

もし手動でクイックセーブを使用していない場合、新しいマップに移動したときに自動的にその時点でクイックセーブされます。この場合には現在のマップにいるとき、または死亡時にマップの始めに巻き戻すことができます。手動でクイックセーブをするとこの機能は無効になります。

クイックセーブを使うのはオプションです。また、この機能を使った場合、その記録はリーダーボードに反映されません。冒険者モードと旅人モードで遊ぶプレイヤーがこの誘惑に負けないように /user/advanced.cfg 内に noManualSaving というオプションが用意されています。

Challenge Modes (チャレンジモード)
さらなる挑戦やいつもと違うゲームを望むプレイヤーのために様々なチャレンジモードも用意されています。チャレンジモードではチャレンジポイントが得られる代わりに、ゲームの難易度を上昇させます。
将来的にはゲーム内メニューからチャレンジモードを起動できるようになりますが、それはさらに多くのオプションが追加されたあとになるでしょう(今はまだ小規模な実験要素です)。なので、今のところ /user/advanced.cfg ファイルを編集してのみチャレンジモードを有効にできます。

  • challengeDevolution: 重み付きでランダムに選択された20の装備スロットを持って開始します。そしてEvolutionのたびにランダムで1つずつスロットを失っていきます。スロットを失ったときに空きがなければ、ランダムに選ばれたパーツが地面に落ちます。
    コアの耐久度は決して変わらずEvolutionごとに800にリセットされ、放熱能力も20で固定です。
    ボーナスポイントは最初マイナスから始まりますが、階層ごとに加算されていき、終盤ではプラスになります。challengeInhibitedEvolutionとchallengeUnstableEvolutionとは同時に有効にできません(Devolutionが優先されます)。
  • challengeFragileParts: すべてのパーツははずしたときにProcessorのように壊れます。ただし、Storageは免除されます。challengeStickyPartsと同時に有効にできません(Sticky Partsが優先されます)。
  • challengeGauntlet: すべてのBranchは封鎖され、Main出口は一番遠い場所に設定されます。GarrisonとWasteブランチにはアクセスできますが、同じ階層に戻るだけです。RIF Installerは同じ階層で1回しか使えなくなります。challengeSuperGauntletと同時に有効にできません(Gauntletが優先されます)。
  • challengeInhibitedEvolution: Evolutionのときに増えるスロット数が半分になります。
  • challengeNoSalvage: ロボットを破壊してもMatterや特殊なイベントで使用するアイテムしか手に入らなくなります。
  • challengePureCore: Inventoryスロットがなくなります。Storage Unitに接触するとMatterに変換されます。
  • challengeScavenger: Mainマップでランダムに出現するパーツ保管庫が出現しなくなります。そして、散らばっているアイテムもすべて損傷しています。ほかにアイテムを求めるのであれば、ロボットから回収するか、Hauler型から盗むか、Fabricatorで製造する必要があります。ただし、Storageなどの保管庫は依然出現します。<affects_seed>
  • challengeSimpleHacker: Indirectハッキングが一切できなくなります。
  • challengeStickyParts: どのパーツも破壊される以外に外したり交換できなくなります。
    challengeFragilePartsと同時に有効にできません(Sticky Partsが優先されます)。
  • challengeSuperGauntlet: ひとつのGarrison以外すべての出口が閉鎖されます(しかしWasteにはアクセスできます)。次の階層に進むにはそのGarrisonを見つけ、攻略しなければなりません。Openハッキングは100%の成功率で、Garrisonの出口は必ず次の階層に繋がっています。-10/-9ではGarrisonが出現しないため、通常の出口から次の階層に進めます。Garrisonが破壊されるとゲームが詰みになってしまうので、周辺での立ち回りに注意してください。このチャレンジではRIFインストーラは使用できません。
  • challengeTrapped: Garrisonを除くすべての0b10管理下のマップに設置されているトラップの数が10倍になり、トラップを起動する確率に+20%の補正を受けます。また、トラップの知識をハッキング、Z-ハッキング、0b10 Decoderまたは仲間のOperator型ロボットから得られなくなります。<affects_seed>
  • challengeUnstableEvolution: Evolution時にどのスロットを増やすか重み付きのランダムで決まります。Powerスロットは小さい確率で、Utilityスロットは高い確率で増えます。

同時に有効にできないものを除いて、複数のチャレンジモードを有効にできます。

いくつかのチャレンジモードは同じシードでも違うワールドを生成することがあります。そういうものに関しては <affects_seed> をつけてあります。
Core (コア)
ロボットで一番重要なものは「コア」です。コアの耐久度が0になるとロボットは破壊されます。Cogmindも例外ではありません。

CogmindのコアはEvolution(進化)のたびに耐久度が増え、同時に装備できるパーツの数が増えます。何故Cogmindが進化するのかは解き明かすべき物語の一部となっています。

Inherent Stats (基本性能)
  • Exposure (被覆度): 100
  • Visual Range (視野):16
  • Integrity (耐久度): 250 (+150/Evolution)
  • Energy rate (Energy生成): 5/Turn
  • Energy storage (Energy備蓄量): 100
  • Matter storage (Matter備蓄量): 300
  • Heat Dissipation (冷却): 25 (+3/Evolution)

System Corruption (システム破損)
ロボットは耐久度を0にするほかに、システム破損度が100%になると現在のコア耐久度に関係なく破壊されます。システム破損を起こす主な要因はElectromagnetic属性のダメージによるものです。

CogmindはEvolutionのたびにシステム破損を全快します。
Resources (資源)
Energy (エネルギー)
ターンごとにPower(エンジン・パワーコア・リアクター)が生成します。移動したり光学武器の動力のほか、Utilityの維持にも使用されます。ロボットのコアだけでもいくらかのEnergyを生成できますが、あれもこれもするのには足りないでしょう。

Matter (多目的素材)
Matterはパーツのアタッチや、実弾武器とランチャーの弾薬として使用されます(タイプに関係なくMatterとして一括管理されます)。倒したロボットからも回収できますが、その量はどのように倒したかに依存します。Cogmindはパーツを破壊されたときに5のMatterをリサイクルして入手できます。

Upkeep (維持コスト)
いくつかのパーツはアクティブにしてる間、毎ターンEnergyやMatterを消費することがあります。UtilityやHover/Flight UnitはUpkeepがある代表的なパーツです。
Parts (パーツ)
ロボットはそれぞれ決められたパーツを装備しています。パーツは4つのカテゴリに分けられ、Power(電源)、Propulsion(推進機関)、Utility(ユーティリティ)そしてWeapon(武器)です。
Cogmindは特別製で、いつでもどんなパーツでもMatterとEnergyさえあればアタッチできます。

アタッチには20のEnergyと10のMatterが、デタッチには10のEnergyが必要です。

Activation (アクティブ化)
ほとんどのパーツはアクティブにしないと効果を発揮しません。またはStorage Unitのように非アクティブ状態が意味をなさないパーツに関しては常にアクティブです。アクティブ化/非アクティブ化はゲーム内時間を消費しない行動です。

Inventory (インベントリ/荷物スロット)
ロボットはアイテムを運ぶことができますが、Utilityで拡張しなければとても少ない数に限られます。Inventory内のアイテムの重量は移動速度の計算に使用されません(重さ0です)。

Prototype (プロトタイプ)
ワールド内では新たに製造された高性能なパーツが見つかりますが、試しにアタッチしたり、パーツに関する知識がなければ、良品か危険な不良品か識別したり区別できません。
不良品はアタッチの際に誤作動によって悪い副作用を引き起こします。

Rating (レーティング)
本質的にはパーツの「レベル」を表しています。プレイヤーがパーツの優劣を判断する指標にもなります。同じRatingであってもPrototypeのほうが一般的に高性能です。もちろん今の状況やパーツの特性などを考慮して低いRatingのものを選ぶこともあるでしょう。
Power Source (電源)
ほかのシステムを駆動するためにエンジン・パワーコア・リアクターはEnergyを供給します。コアがオーバーヒートすると一時的にシャットダウンして電力供給が停止する可能性があることに注意してください。

Overloading (オーバーロード)
いくつのPower Sourceはオーバーロードでき、Energy供給とHeat(排熱)が2倍になります。
これは良いことばかりではなく、Stability(安定性)のパラメータに依存して悪い副作用が発生することがあります。
Propulsion (推進機関)
5つのPropulsionタイプであるTread, Leg, Wheel, Hover, Flightは、左にいくほど積載重量が高くて移動が遅く、右にいくほど積載重量が低く移動が速くなっています。装備パーツの合計重量が積載重量を超えると移動速度にペナルティがあります。

基本移動速度は1マス移動するのにかかる時間で表され、その「平均」は100単位時間(=1ターン)です。
Cogmindのステータス画面では相対的な速度がパーセンテージで確認できます(100%が平均なので、高ければ速いことを意味しています)。Tactical HUDを有効にしている場合には、移動にかかる単位時間を確認できます。

コンテキストヘルプでは移動方法についての詳細情報を得られます。

複数のPropulsionタイプを同時にアクティブにできないことに注意してください。同じタイプで異なるパラメータを持つ場合にはその平均が用いられます。

Flightタイプによって飛行している場合は過積載状態でない限り、道を塞いでいるほかのロボットを飛び越せます。

Costs (移動コスト)
移動にはEnergy消費とHeat(排熱)上昇があります。PowerによるEnergy供給とHeat Dissipation(冷却)は1ターンに一度ですが、Energy消費とHeat上昇は移動ごとです。1ターンで移動できるマスが増えるほどこのコストはかさんでいくので、やがてはこの問題に対処しなければならなくなるでしょう。Propulsionを選択する際は、今のEnergy供給や冷却Utilityで維持できるか考えるようにしてください。

ただし、HoverやFlight Unitに見られるUpkeepについては、1ターンごとに消費されます。

Overloading (オーバーロード)
HoverとFlight Unitの中にはオーバーロードできるものがあり一時的に性能を向上させます。この間、Speedは追加の1ユニットがあるものとみなして計算され、積載重量は50%上昇し、Energy消費は2倍になり、Heat上昇は3倍になります。また、パーツに負荷をかけるので、Burnoutのパラメータに依存した確率で耐久度が1ずつ減っていきます。オーバーロードできるパーツはアクティブ/非アクティブ切り替えに加え、オーバーロード状態への切り替えができます。

Core Movement (コアによる移動)
Cogmindだけの特長として謎の技術によってコアだけでHover移動ができます。
ほかのPropulsionがアクティブになっていないときに自動的に有効になり、積載重量の面では不利ですが、素早く移動できます。
  • Time/Move: 50
  • Energy: 1
  • Heat: 0
  • Support: 3
  • Penalty: 50
Utility (ユーティリティ)
もっとも多用途に使用されるカテゴリのパーツはUtilityで、いくつかのサブカテゴリに分類されます。Utilityはなんらかの単一機能を提供しそれはパーツの情報ページの説明で確認できます。説明には効果が重複するかも表示され、ゲームを理解する上で重要な要素となります。

Device (デバイス)
一番多いUtilityのカテゴリで、様々な効果をもたらします。

Processor (プロセッサ)
とても軽いパーツで既存の能力を強化する効果があります。デタッチすると同時にパーツが消滅します。

Hackware (ハックウェア)
通常のProcessorと簡単に区別がつくようにハッキング専用のものをHackwareとしてわけてあります。Hackwareは端末やロボットのハッキングに対する攻撃能力や防御能力を高めてくれます。Processor同様にデタッチすると同時にパーツが消滅します。

Storage (ストレージ)
比較的小さなサブカテゴリで、純粋に資源やパーツを収集するためのものです。アタッチすると対応した資源の最大容量が増えますが、EnergyとMatterのStorageに関しては後々必要になったとき用にデタッチして保存しておくこともできます。アタッチされていないStorageは括弧内の数字で備蓄量が表示されます。Cogmindが持てない余剰分のEnergyやMatterは自動的に空きがあるStorageに移されますが、アタッチするまでそれらは使用できません。

Armor (アーマー)
防御用のパーツで特に効果がない場合もありますが、高いCoverage(被覆度)によってほかのパーツへのダメージを確率的に減らします。クリティカルヒットを受けても即座に破壊されることはなく、20%の追加ダメージを受けるだけに留まります。
Weapon (武器)
武器特有の機能・効果についてはコンテキストヘルプを参照してください。

Gun (銃)
Kinetic(実弾)、Thermal(熱線)、Electromagnetic(電磁パルス)属性の中程度のダメージを与えます。

Cannon (砲)
集中砲火によって敵を倒すには一番強い武器ですが、Gunよりも重く、使用コストも高めです。

Launcher (ランチャー)
爆発や電磁パルス属性による範囲攻撃をします。爆心からの距離に応じて威力は減衰します。

Special Weapon (特殊武器)
特殊なツールやその他の武器です。

Melee Weapons (近接武器)
Impact(衝撃)、Slashing(斬撃)、Piercing(貫通)属性による近距離ダメージを与える武器で、それぞれの属性に追加効果があります。

Multiple Projectiles (同時発射武器)
一度に数発発射できる武器もあり、そのパーツの情報画面では1発ごとのパラメータが記載されています。例えば、9-12ダメージを与える2発同時発射のショットガンは全弾命中した場合には18-24ダメージを与えることを意味しています。それぞれの命中判定は個別に行われ、ミスすることもあれば別の場所に命中することもあるので、バラけたダメージを与えることになります。

Overloading (オーバーロード)
光学武器の中にはオーバーロードできるものがあり、ダメージとEnergy消費が2倍になり、Heat上昇が3倍になります。また、Thermal武器のHeat Transfer(熱伝達)も1段階上昇します。しかし、Statbility(安定性)のパラメータに基づく確率で悪い副作用が起こる可能性があります。
Time (時間)
行動をするにはその単位時間分、ターンと時間を消費します。1ターンは100単位時間と同じで、プレイヤーを含めた全ロボットはアクションの順番を管理するキューに入れられます。キューの最初のロボットが必ず先に行動し、行動のコストに応じて再度キューに追加されます。素早い行動をすれば前の方に追加されますが、遅い行動をすれば後ろの方になり、再行動までかなりの時間を要するでしょう。

Action Costs (行動のコスト)
  • 拾う: 100
  • アタッチ: 100
  • 高速アタッチ: 150
  • デタッチ: 50
  • スワップ: 150
  • 落とす: 50
  • 攻撃: 200
  • 体当たり: 100+
  • リワイヤ: 100
  • 待機: 100
  • 移動: PropulsionとMassに依存

複数の武器で一斉射撃をすると時間効率がよくなります。武器が多ければ多いほど効率が良くなります。
武器数
合計時間
1
200
2
300
3
325
4
350
5
375
6
400

見てわかるとおり、より多くの武器で一斉射撃することにはメリットがあります。6武器での攻撃は1武器だけで攻撃するのと比較しても時間的に2倍のコストしかかかっておらず、さらには6武器を超えた場合は一切の時間コストがかかりません。

また、武器固有のDelay(遅延)値やその重複によっては攻撃時間が短くなりますが、その時間が25を下回ることはありません。
Combat (戦闘) I
Volley (一斉射撃)
攻撃には射程範囲に入ってるすべてのアクティブな武器が使用されます。
1武器で攻撃するのは通常の行動の2倍ほどの時間がかかりますが、複数の武器で一斉射撃すると、追加の武器による攻撃時間はどんどん短くなります。そのため、一度に多くの武器を使用するのは時間効率が良くなっています。HUD画面では実際攻撃にかかる時間が表示され(Delay値も加味されます)、同様に一斉射撃にかかるEnergyとMatterコストも表示されます。

一斉射撃の前に十分な量のEnergyとMatterを持っていなければなりませんが、実際差し引かれるのはその武器で攻撃した瞬間になります。すべての武器は一斉射撃と同時にHeatを上昇させますが、射撃し終わるのには数ターンかかるので、ターン数に応じた平均程度になります。

Targeting (ターゲッティング)
ターゲッティングは画面で見るよりも細かいレベルで判定されます。
マップ上のマスは9x9のグリッドに分割され、ロボットのサイズ(S/M/L)によって占める領域が異なります。これによって、例えば大きなロボットに対しては角から頭を出している状態で攻撃を命中させられたり、小さいロボットに対しては直接視界に収めないと攻撃できないということがあります。射線が通っているので逆に小さいロボットは狙いやすいとも言えます。障害物やほかのロボットにぶつかるように見えても、LOF(Line-Of-Fire, 射線)が通っていれば緑の線で表示されます。

命中率 (Hit Chance)
命中率は様々な要因で影響を受けます。HUDウィンドウに表示される命中率は武器ごとの補正を除いたすべて織り込み済みの値です。武器ごとの命中率は攻撃モードに移行してターゲットを選択すると武器スロットの右側に表示されます。

補正前の基本命中率は60%です。

一斉射撃補正 (Volley Modifiers)
  • 6マス未満のとき、+3%/マスの補正を得ます
  • 攻撃側がTreadで移動しているとき、1つにつき+2%の補正を得ます
  • 攻撃側がSiegeモードまたはHigh Siegeモードのとき、+20%または+30%の補正を得ます(近接武器のぞく)
  • 攻撃側のUtilityの補正を得ます
  • 攻撃側が攻撃直前に2行動連続で動かなかった場合、+10%の補正を得ます
  • 防御側のHeat値の+3%の補正を得ます
  • 防御側がLargeサイズなら+10%、Hugeサイズなら+30%の補正を得ます
  • 防御側がImmobile状態なら+10%の補正を得ます
  • 防御側のAnalysis Data(解析情報)を持っていれば+5%の補正を得ます
  • 防御側の最後の行動が移動であれば-1~15%の補正を得ます(移動速度が速いほどマイナス補正を受けます)。
  • 攻撃側のHeat値の-3%の補正を得ます
  • 防御側がSmallサイズなら-10%、Tinyサイズなら-30%の補正を得ます
  • 防御側の移動方法がFlyingであれば-10%、Hoveringであれば-5%の補正を得ます
  • ほかのロボットが射線を遮っているならロボットごとに-20%の補正を得ます
  • Analysis Dataを持っているロボットがCogmindを攻撃したときは-5%の補正を得ます
  • 防御側のUtilityの補正を得ます

さらに、武器ごとに補正を受けます。

武器による補正 (Weapon-specific Modifiers)
  • Utilityの補正を得ます
  • Recoil(反動)の補正を得ます
  • 攻撃側の射撃ごとにシステム破損度(%)の確率で-10%の補正を得ます

すべての補正値を適用したあとの最終的な命中率は最高でも間接攻撃の場合95%、近接攻撃の場合100%でキャップされます。同様に最低でも10%の命中率が保証されます。
本質的にどのくらいの命中率があるのかを知らせるために、武器スロットの命中率表示はキャップされていません。

ログ上で命中しなかったのにも関わらず敵を倒した旨のメッセージが出ることがありますが、なんと幸運にもランダムなミスショットが敵に命中したことを意味しています。これは「ターゲッティング」セクション記載のとおり、敵との距離が近かったり、大きなロボットだったりすると起こりやすいです。

爆発によるダメージは必中です。爆発に巻き込まれた壁・アイテム・ロボットすべてにダメージを与えます。

比較用に命中補正一覧 (Comparative Reference)
  • 6マス未満のとき、+3%/マスの補正を得ます
  • 防御側がLargeサイズなら+10%、Hugeサイズなら+30%の補正を得ます
  • 防御側がSmallサイズなら-10%、Tinyサイズなら-30%の補正を得ます
  • 防御側のHeat値の+3%の補正を得ます
  • 攻撃側のHeat値の-3%の補正を得ます
  • 攻撃側がTreadで移動しているとき、1つにつき+2%の補正を得ます
  • 攻撃側がSiegeモードまたはHigh Siegeモードのとき、+20%または+30%の補正を得ます(近接武器のぞく)
  • 攻撃側のUtilityの補正を得ます
  • 防御側のUtilityの補正を得ます
  • 防御側がImmobile状態なら+10%の補正を得ます
  • 攻撃側が攻撃直前に2行動連続で動かなかった場合、+10%の補正を得ます
  • 防御側の最後の行動が移動であれば-1~15%の補正を得ます(移動速度が速いほどマイナス補正を受けます)。
  • 防御側の移動方法がFlyingであれば-10%、Hoveringであれば-5%の補正を得ます
  • ほかのロボットが射線を遮っているならロボットごとに-20%の補正を得ます
  • 防御側のAnalysis Data(解析情報)を持っていれば+5%の補正を得ます
  • Analysis Dataを持っているロボットがCogmindを攻撃したときは-5%の補正を得ます
Combat (戦闘) II
Guided Weapon (誘導武器)
Guided Weapon (誘導武器)の扱いはほかの武器と異なります。
複数個の指定された経由地点(Waypoint)を通って必ず命中しますが、一斉射撃に組み込むことはできません。アクティブにしている誘導武器ひとつだけを使用できます。右クリックすると経由地点を決定し、左クリックでキャンセルします。攻撃の準備ができたら最終目標地点にカーソルをあててFキーを押してください。マウスだけで操作していて何もないマスか視界外を狙っているのであれば、その地点を最終目標とすることもできます。あるいはすべての経由地点を使いきって最終目標をクリックしても構いません。

Coverage/Exposure (被覆度/露出率)
それぞれのパーツにはどのくらいの度合いで攻撃を受けるかの指標となるCoverage(被覆度)が設定されています。値は相対的なものなので、高い被覆度を持つパーツが攻撃されることが多いです。
ロボットのコアは自身の被覆度とほかのパーツの被覆度から算出される露出率を持っていて、攻撃されたときにどのくらいの確率で命中するかを表しています。
実際にどのくらいの確率で命中するのかは、情報ウィンドウの被覆度または露出率の後ろの括弧の中の数値として表されます。Cキーを押すと、HUD画面のパーツリストが被覆度表示になり、相対的にどのくらいの被覆度を持っているのか視覚的に教えてくれます(長いほど被覆度が高いと言えます)。

どのように攻撃を受けるパーツが決まるのかいくつかの例を示しましょう。

例1: Cogmindのコアは100の被覆度を持ちます。被覆度100のパーツをひとつ装備するとその合計値は100 + 100 = 200となり、攻撃を受けたときにそれぞれ50%の確率で命中することになります。

例2: 次のパーツをアタッチしているとします。
  • Ion Engine (60)
  • Light Treads (80)
  • Light Treads (80)
  • Medium Laser (100)
  • Light Assault Rifle (100)
コアを含めて被覆度の合計は520になります。 したがって攻撃を受けるパーツは確率的に、
  • Ion Engine: 60/520 = 11.5%
  • Light Treads: 80/520 = 15.4%
  • Light Treads: 80/520 = 15.4%
  • Medium Laser: 100 / 520 = 19.2%
  • Light Assault Rifle: 100 / 520 = 19.2%
  • コア: 100 / 520 = 19.2%
となります。

敵ロボットも同じルールが適用されるので、パーツを破壊すればするほどコアに命中・破壊できる確率は上昇していきます。Armor Platingは高い被覆度を持つのでより攻撃を受け、Processorのような小さなUtilityは低い被覆度を持つので、(相対的に被覆度を上げるパーツを持っているときは)あまり攻撃を受けずに済みます。ゲームが進み、パーツをアタッチすればするほどコアは守られていきますが、依然システム破損という危険は残っています。

Damage Overflow (オーバーフローダメージ)
パーツの耐久度を超えるダメージを受けたときの余剰ダメージはコアかほかのパーツが被覆度と露出率のルールに従って受けることになります。このダメージは防御パーツによって減少させることができません。ただし、クリティカルヒットによって破壊された場合と破壊されたパーツがArmorであるときはオーバーフローダメージが発生しません。また、Armorを装備しているのであれば、優先的にオーバーフローダメージを受けます。オーバーフローダメージはGunタイプ以外の武器によって発生し、大ダメージを受けた場合は複数のパーツを貫通することもあります。

Secondary Targeting (セカンダリ・ターゲッティング)
一斉射撃に使用している武器がGunタイプだけの場合に最初に狙っていた敵を倒すと、最も命中させやすい射程内の別の敵に残りの射撃を行います。これをGunslinging(ガンスリング)とも言います。

Salvage (パーツの回収)
ロボットが落とすパーツの量は、倒すまでにどのくらいのSalvage Modifier(回収補正値)を蓄積させたかに依存します。
補正値は0から始まり、攻撃ごとに武器のSalvageだけ加算されていきます。特にKinetic Cannonでは補正値がマイナス設定されており、Gunタイプでは0に近くなっています。いくつかはプラスに設定されていて、良質な状態でのパーツドロップを期待できます。

ロボットが破壊されると、Salvage Potential分のMatterを落としますが(情報画面で確認できるとおり幅があります)、これもSalvage Modifierの影響を受けます。CannonやLauncherによってマイナスの補正がかかっていればより少なく、最終的には0になります。ただし、プラスの補正がかかっていてもSalvage Potentialの上限値を超えるMatterを落とすことはありません。

ロボットが破壊されたときに特定のパーツを落とすかどうかは、[残りの耐久度% / 2] + [Salvage Modifier]で決まります。なので、ダメージを受けたパーツはロボットと一緒に破壊されやすくなります。このチェックをパスしてもさらにふたつの条件があります。
  • ロボットがシステム破損していた場合、[システム破損度 - 最大耐久度]の確率でパーツが故障して消滅することがあります。計算式上、これは耐久度の低いProcessorやDeviceで起こることがほとんどです。
  • ロボットがオーバーヒートしていた場合、[Heat値 - 最大耐久度] / 4の確率で融解します。これも計算式上、大きなパーツでは起こりにくいと言えます。

Fabricator(製造機)で生産したロボットはパーツを落としません。また、Salvage Modifierやその他の要因に関係なく、ロボットのInventory内にあるパーツは破壊と同時に床に落ちます。

Spotting (スポット)
もし敵のロボットを見つけたとしても、向こうがいつでもすぐにこちらに気づくわけではありません。敵は自分のターンにしかターゲットを捕捉できないので、素早く移動して見つかる前に視界から離脱できます。つまり角を曲がって敵に出くわしたときに見つからず引き返せるということです。
敵に行動前に移動できれば捕捉されないと言っても、視界には入っているのでもしかしたら視界に移った不審なロボットの行方を調べに行くかもしれません。ロボットには別々のAIが組み込まれているので、監視目的のロボットは不審なものに対してより敏感です。

また、普通のロボットは大体16マス分の視界を持っているので、Visual Sensorで視界を広げれば敵の視界に入る前に感知できます。もちろん敵から見てもこれは同じです。

敵があなたをスポットしたかどうか見分けるにはふたつの方法があります。
ひとつ目はあなたをスポットしたロボットが初回だけ「!」マークで点滅します。それ以降はHUDウィンドウで「!」マークが表示されているかどうかで判断できます。

機器や端末の間を移動しているときは視界が遮られることがあり、地形によっては近づかない限りロボットに捕捉されないこともあり得ます。Cloaking(隠密) Utilityを使っても敵の感知範囲を減らすことができます。

Attack Resolution (攻撃処理)
攻撃には様々な要素が絡んでいます。特にゲーム終盤ではたくさんのパーツに身を包んでいますし、最適なプレイをしたい人はどういった順番で処理が行われるか把握したいかもしれません。
これまでに命中率については説明したので、命中後にどのような処理が行われるのかについて下のリストにまとめました。このリストは遠距離攻撃・近接攻撃どちらにも当てはまります。処理すべてについて知る必要はありませんが、エキスパートプレイヤーの疑問には答えられると思います。
  1. Datajack, Stasis Beam, Tearclawのようなダメージ0の特殊武器の場合、攻撃処理をして終了する。
  2. 基本ダメージを算出します。武器ダメージの範囲からランダムに選択され、オーバーロードによる補正、Momentum、Sneak Attackの補正が順番に行われます。Melee Analysis Suitesのダメージ上昇はここで処理されます。
  3. ロボットのAnalysisを持っていれば、+10%の補正を受けます。
  4. link_complanハッキングをしていれば、+25%の補正を受けます。
  5. Particle Chargerがアクティブであれば、その補正を受けます。
  6. ダメージが抵抗値によって減衰します。
  7. Salvage ModifierがSalvage Targeting Computerによる補正を受けます。
  8. Explosion属性であればダメージは1~3分割に、Core Analyzerを装備していれば2分割されふたつ目はコアにダメージが分散します。
  9. クリティカルヒットの判定をします。
  10. のちの計算のために[基礎ダメージ]として保存します。
  11. 次のうち、最も最初に現れた防御方法についてひとつだけ適用します: Phase Wall→75%の防御シールド→Force Field→Shield Generator→Stasis Bubble→Active Stasis Trap→Remote Shield→50% のRemote Shield→Hardlight Generator、
  12. Thermal Converterの補正を受けます。
  13. のちの計算のために[Heat伝達の基礎ダメージ]として保存します。
  14. Coverageに従って命中するパーツまたはコアを選択します。
  15. 対応するShielding Utilityを装備しているかクリティカルが無効であれば、クリティカルをキャンセルします。
  16. コアに命中したらダメージを与え、生き残った場合はコアに対するDisruption判定をします。
  17. EM属性の攻撃がPower Sourceに命中した場合、Spectrumに依存するChain Reaction判定をします。
  18. コアに命中せずChain Reactionも起きていない場合、パーツにダメージを与えます。もしパーツがPhase ArmorかアクティブなPhase Redirectorならその効果による減少分を[transferredCoreDamage]として保存します。もしパーツがPowered ArmorであればEnergyを消費します。破壊されなかった場合はDisruption判定をします。
    *] パーツがダメージによって破壊されたら、余剰ダメージをオーバーフローとして記録します。
  19. パーツがArmorでなく、Cannon, Launcher, Meleeによる攻撃なら別のパーツに余剰ダメージを与えます(ただし、Armorがあればそれになります)。これはパーツを余剰ダメージで破壊し続ける限り続きます。
  20. パーツが破壊されなかった場合、Meltdown判定をします。
  21. [transferredCoreDamage]分のダメージをコアに適用します。
  22. ダメージ属性による追加効果を判定します。
  • Thermal属性はHeat Transferの([Heat伝達の基礎ダメージ] / [基礎ダメージ])%分のHeat伝達をします。Meltdownも起きますが、次のターンまで判定は持ち越されます。
  • Kinetic属性はノックバックさせることがあります。
  • Electromagnetic属性は[基礎ダメージ]に応じたシステム破損を起こします。
  • Impact属性はノックバックさせることがあるほか、パーツを破壊した場合にシステム破損を起こします。
  • Slashing属性は[基礎ダメージ]に応じたパーツの切断を起こします。
Melee Combat (近接攻撃)
近接攻撃は隣り合った対象にしか攻撃できず、一回の攻撃でひとつしか使用できません。近接武器をアクティブにして対象にぶつかる(移動する)か対象を左クリックすると攻撃できます。また、Shift+Ctrl+移動方向で強制的に近接攻撃もできます。VI風操作の場合、この方法では攻撃できないので、代わりにFキーを使ってください。

命中率
近接攻撃の命中率は間接攻撃と同様に算出されますが、いくつかの例外があります。
  • 基礎命中率は70%になります
  • 距離による補正はありません
  • Heat値による補正はありません
  • 近接攻撃用のUtilityの補正を受けます

Momentum (モーメンタム)
すべての近接武器はMomentumの影響を受けます。攻撃前に複数のマスを一定方向に進み続けることでMomentumが最大3まで蓄積します。現在のMomentumはHUD画面の移動情報部に表示されます。

MomentumによるダメージボーナスはPiercing属性の武器で+2~80%、そのほかの属性で+1~40%となり、([Momentum]×[Speed %] / 1200)×40となります。Piercing属性であれば、×40の代わりに×80となります。[Speed %]はTime/Move 100を基準とした現在の移動速度を表します。計算式からMomentumと移動速度が高ければ高いほど大きなダメージとなります。ステータス画面では常にMomentumによるダメージボーナスが加わったダメージが表示されています。Momentumを増やすUtilityもありますが、ダメージ属性による上限値は超えることはありません。

移動をやめたり移動方向が変わるとMomentumは0、移動方向に対して斜めの方向になると1にリセットされますが、近接攻撃の方向は移動方向と一致していなくてもMomentumのボーナスは得られます。例えば北にいる敵に東から接近して攻撃したとしても、HUD画面に表示されているMomentumの値に依存したダメージを与えることができます。

Sneak Attacks (不意打ち)
あなたに気づいていない敵に対しては120%の命中率になり、Momentumによるボーナスに加えてさらに+100%のダメージボーナスがあります。Neutral(中立)のロボットはまさかあなたが攻撃してくるとは思ってもないので、これらのロボットに攻撃するときには不意打ちになります。

Multi-Wielding (N刀流)
近接武器は一度にひとつしかアクティブにできませんが、非アクティブの近接武器をアタッチしている場合にはFollow-up Attack(追撃)する可能性があります。Tactical HUDモードではその確率が近接武器の横に表示されます。追撃はプライマリ(アクティブな)武器が、セカンダリ(非アクティブ)な武器より遅いときに発生しやすくなっているほか、対応するUtilityによっても強化できます。

1回の攻撃で複数の追撃が発生することがあります。追撃が発生すると命中率に+10%され、それぞれの命中判定は個別に行われます。さらに追撃には攻撃の行動時間がかからず、Delay値の半分だけが行動時間に追加されます(±関係なく)。MomentumやActuator Utilityによるボーナスもすべての追撃にかかります。もしすべての追撃を終える前にターゲットを倒したときには、別の敵に残りの攻撃を行います。

Datajackによる追撃はできませんし、追撃はロボットがターゲットのときのみ発動します。

Ramming (体当たり)
最終手段として、Cogmindは体当たりによってほかのロボットにダメージを与えたり、押し込んだりできます。ダメージは0~(((10 + [装備重量]) / 5) + 1) × ([Speed%] / 100) × [Momentum]の範囲ですが、ダメージの最大値はロール前に100となります(補正前に100を超える最大値を持つことに意味がありません)。ロボットに向かって突撃することで致命的なダメージを与えられますが、直接すぎる攻撃はいくつかの副作用もあります。ひとつ目は与えたダメージの半分をCogmindも受けるということです。ふたつ目はSalvage Potentialを3上昇させます。最後に、体当たりごとにわずかなMatterを回収できます。

アクティブなLegがあれば、体当たりがキックに変わり、Legの数×20%の確率でダメージを受けたり麻痺したりすることなく敵を攻撃できます。Treadによる体当たりはダメージも麻痺もない上にTreadごとに50以下のCore耐久度のMサイズ以下のロボットを一撃で破壊することもありますが、Salvage Modifierとして-20が計上されます。

体当たりの行動コストはMAX([Time/Move], 100)で計算されます。
Damage Types (ダメージ属性)
武器のダメージは7属性に分類され、それぞれ固有の追加効果を持っています。

Thermal (熱線)
Thermal属性の武器は短射程ながらも、安定したダメージとRecoilがわずかであるのが特長です。
また、Heat Transfer(熱伝達)という追加効果があり、敵をメルトダウンさせることもできます。

Kinetic (実弾)
Kinetic属性の武器は長い射程と高いクリティカルヒット率を持ちますが、ダメージが安定しないのとRecoilが高めなのが難点です。Hypervelocity(超高速)タイプに代表される武器は壁やロボットを貫通して攻撃できます。Cannonタイプの武器ではダメージに(10 - 距離)×5の補正をした確率でノックバックが発生します(さらにロボットのサイズによって±10%の補正があります)。ノックバック先に別のロボットがいると、さらに追加のダメージを与えます。

Electromagnetic (電磁)
Electromagnetic属性の武器はダメージは低いものの、敵のシステムを破壊することに特化しています。与えたダメージの50~150%のシステム破損を起こし、さらにクリティカル時には150%固定になります。CogmindはEM属性に対する耐性があるので、ダメージ%の確率で1%だけ、クリティカルヒット時はダメージの5~20%だけシステム破損率が増えます。EMによる爆発では床に落ちているアイテムに半分のダメージを与えます。

いくつかのEM武器は命中時にDisruptionを起こし、そのパーツを一時的に無効化します。コアに命中したときは、さらに半分の確率でロボットをDisabled状態にします。Disabled状態のロボットはRewireすることもできます(Hacking Robotsセクションを参照してください)。

Explosive (爆発)
威力は高く設定されていますが、クリティカルが見込めないのと、ダメージが1~3つに分割されて命中する特性があります(ダメージは分割されますが、命中するパーツは重複することがあります)。

また、Salvage Modifierが小さく設定されており、破壊したロボットからは満足に物資を回収できないでしょう。頑強な支えがない場所では、崩落する可能性があるマスも作り出します。

Impact (衝撃)
Impact属性の近接武器はダメージにロボットのサイズに依存する±10%の補正を加えた確率のノックバックを発生させます。クリティカルヒットは発生しませんが、Coverage, Armor, Protectionを無視する特性はProcessorなどの耐久度が低いパーツを破壊するのに向いています。さらにパーツを破壊するとロボットのシステム破損度を+25~150%上昇させます(EM耐性による軽減はあります)。CogmindがImpact属性でパーツを破壊されたときの影響は少なめに計算されます。

Slashing (斬撃)
Slashing属性の近接武器はとても威力が高く、[ダメージ]/3%の確率で敵のパーツを破壊することなく切り落とすことがあります。

Piercing (突撃)
Piercing属性の近接攻撃はクリティカル率が高く、Core Exposureが2倍として計算されます。また、Momentumによるダメージボーナスが2倍です。
Heat (放熱)
移動、攻撃、Power Sourceの稼働、Utilityの使用などによってHeat値は上昇します。
Heat値はコア自身のヒートシンクで冷却されていきますが、多くのまたは大きな光学武器による放熱に対しては十分ではありません。Heat SinkやCooling Systemといった冷却装置は様々な副作用を及ぼすオーバーヒートから身を守ります。Heat値は主に光学武器を使用する者にとっての課題となるでしょう。Heat値は瞬間的に適用されるのではなく、一斉射撃が終わって再行動するまでのターン数によって均されることも覚えておいてください。

Side Effects (副作用)
Heat値がHot (200以上)になると、アクティブ状態のUtilityやWeaponは一時的に使用不可能になることがあります。Warning (300以上)になると、Power SourceがShutdownすることがあり、Heat値が高くなればなるほどさらに深刻な副作用が起こります。

一時的に使用不可になったPower Sourceは故障しなければ自動的に再起動しますが、ほかのパーツは自分でアクティブにしなければなりません。

Heat値による副作用に関しては冷却フェーズでは考慮されないので、瞬間的に高い値を示しても、十分に冷却できれば問題はありません。
Hacking Machines (端末のハッキング)
マップ上のハッキングできる端末はグレー以外の色で表示されています。端末ごとに異なる文字の部分にぶつかると端末にアクセスできます。

ハッキングに作用する要因
ハッキングコマンドは端末によって基本となる成功率が設定されているほか、様々な要因でその確率が変動します。
  • Security Level (セキュリティレベル): 端末は1~3のセキュリティレベルに分かれていて、高レベルほど多く強力な機能を持っていますが、ハッキングの難易度は高く設定されています。
  • Hackware (ハックウェア): 攻撃Hackwareはよりハッキングに貢献し、直接的にはその成功率を上昇させます。
  • System Corruption (システム破損): システム破損があると、ハッキングの成功率が-システム破損度/3%の補正を受けます。
  • Operator: 仲間のOperatorがいればいるほど端末のセキュリティをバイパスしてハッキングの難易度を下げてくれます。

Process (ハッキングの流れ)
プレイヤーの視点から見れば、ハッキングとは単純に端末にアクセスしてコマンドを入力することを意味しています。ハッキングに対するレスポンスは次の3つの段階で構成されています。
  • Detection (検知): 最初あなたがハッキングしていることは知られていませんが、ハッキングを行うと検知される可能性があります。高いSecurity Levelの端末ほど早く検知されやすく、ハッキングに失敗したときの検知率も上がりますが、防御Hackwareによってその確率を下げられます。また、同じ端末で複数回ハッキングすると検知率が高まります。
  • Tracing (トレース): 端末上の怪しい動きが検知されると、どの端末でハッキングが行われているか特定し始めます。ハッキングに失敗すると失敗の度合いによってトレース率が上昇します。トレース中にハッキングをやめても再度端末にアクセスしたときはそのトレース率から再開します。
  • Feedback (フィードバック): トレースが完了するとその端末はロックされ二度とアクセスできなくなります。さらにネットワークを通じた反撃によってシステム破損やHackwareが破壊されることがあります。
特に難しいハッキングでは成功しても、Alert Levelが上昇することがありますが、これも防御Hackwareで抑えることができます。

Terminal (汎用端末 / 緑のT)
Terminalはローカルなエリアや中央サーバ、データベースへのアクセスができる一番よく見る種類の端末です。Terminalにアクセスするとその端末が得意とするハッキングリストを表示します(Direct Hacking)。リストにないハッキングはコマンドを手入力しなければならず、これはIndirect Hackingと呼ばれ、より難しくなっています(Security Levelごとに-15%の補正を受けますが、攻撃Hackwareによって難易度を下げられます)。Indirect Hackingの難しさは未知の部分もあるため、経験の浅いプレイヤーにとっては危険です。

Recordに関するハッキングは純粋にゲームのフレーバーとしての役割を持ち、Cogmindの世界とロボットたちについて知ることができます。一度も読んだことがないものについては「!」マークがつきます。このマークは /user/advanced.cfg を編集して無効にもできます。

TerminalにはOperatorが割り当てられていることがあり、そのOperatorを倒すとData Coreを入手できます。Data Coreを有効期限内に取得できれば、倒したOperatorが割り当てられていたTerminalの初回ハッキングに1.5倍のボーナスがつくほか、近くのトラップも検知できます。

Security Levelが高い端末ではたくさんのハッキングができます。

Fabricator (製造機 / 青のF)
FabricatorはSchematic(設計図)に基づいてパーツやロボットを製造します。
ScanalyzerでパーツをスキャンするかTerminalをハッキングして得られたSchematicをFabricatorで読み込むと必要な資源と製造時間が表示されます。Fabricatorが持つMatterはエリアで共通となっています。

高いSecurity LevelのFabricatorはパーツやロボットを素早く生産できます。

Repair Station (修復機 / 赤のR)
修復機ではパーツをふたつの手順で修復できます。まずInventory内のパーツをRepair Stationでスキャンし、次に修復プロセスを開始します。機能しなくなったパーツであっても耐久度を全回復できます。

Refitコマンドでは失ったパーツの部分について、バックアップパーツを装着できます。

高いSecurity LevelのRepair Stationは素早く修理できます。

Recycling Unit (リサイクル機 / 黄のY)
Inventoryからパーツを選んでコマンドを実行するとリサイクルできます。リサイクル機は500までのMatterを貯蔵でき、超えた分については中央システムに転送されます。ハッキングによってMatterの貯蔵量を取得できるほか、リサイクル前のパーツやMatterを取り出すこともできます。

Scanalyzers (スキャナ / 紫のS)
ScanalyzerでInventory内のパーツを読み込ませるとSchematicをダウンロードできます。所有しているSchematicについてはCogmindのステータス画面で確認できます。部分的にはQキーで表示されるパーツのRating情報で「+」がついていることでも確認できます。

高いSecurity LevelのScanalyzerではSchematicを得るためのスキャン回数が少なくて済み、スキャンしたパーツを損傷する確率も低くなっています。

Manual Hacking (マニュアルハッキング)
マニュアルハッキングは複数の用途があります。Terminalでは主にリストに直接表示されないIndirect Hackingに使用されます。マニュアルハッキング用のコマンドはDirect Hacking時の出力ウィンドウを確認してください。例えば現在のAlert Levelを確認するには「Alert(Check)」を入力します。

同じハッキングを繰り返しするために、入力したコマンドはバッファに記録されます。「>>」で示されるプロンプトが表示されているときにUpキーとDownキーで過去のコマンドを選択できます。もしバッファを直接編集したい場合は、ゲームを一旦終了して /user/buffer.txt を編集してください。

マニュアルハッキングはオートコンプリート機能があります。コマンドを入力すると前方一致のマッチ数とその最初のものがグレーのテキストで表示されます。その状態でTabキーを押すと、残りの文字を打ち込むことなく補完できます。サブコマンドがあるハッキングでは左カッコのあとに複数のオプションが表示されるので、UpキーとDownキーで候補を選択し、SpaceキーかTabキーを押すと残りのコマンドを補完します。一般的なコマンドは最初からオートコンプリートの対象になりますが、Unauthorized Hack(未承認ハッキング)についてはゲーム内でコマンドを覚えるか、一度入力されたものでないと補完できません。

中央データベースに関わるIndirect Hacking(Query, Schematic, Analysis, Prototype)に成功すると、25%の確率でデータベースロックアウトが発生し、同じフロアでのデータベースハッキングが遮断されます。ロックアウトの確率は防御Hackwareによって下げることができます。

SchematicとAnalysisハッキングをするときに、G-34 Mercenaryのような詳しい型名ではなく、クラス名Gruntを入力すると、持っていない情報から最適なものを取得しようとします。

マニュアルハッキングの中には様々な方法で特別なコードを入手することがあり、これらのコードはマニュアルハッキングの欄で自動的に表示されます。キーボード操作の場合は「\\」を入力すると特別なコードを入力する欄に移行します(EscキーかBackspaceキーで戻れます)。

マニュアルハッキングはコマンド・引数どちらも大文字小文字を考慮しません。
Hacking Robots (ロボットのハッキング)
Melee DatajackとRemote Datajackを使用してロボットのシステムにアクセスできます。
parse_systemハッキングはほとんどのロボットに対して使用できますが、ほかのハッキングについては特定の対象に限られています。Datajackによる攻撃は敵対行動と見なされず、気付かれもしません。

Requirements (要件)
基本カテゴリのハッキングはDatajackしか必要ありませんが、RIFカテゴリはさらにGarrison内にあるRelay Interface Frameworkをインストールし、さらにほとんどのハッキングでロボットに対応したRelay Couplerをアタッチしていなければなりません。このRelay Couplerはいくつかの方法で入手できます。

Cost (ハッキングのコスト)
ハッキングのコストは項目に表示され、実行時にはその分の値がRelay Couplerから差し引かれます。

Manual Hacking (マニュアルハッキング)
通常のロボットに対するマニュアルハッキングは不要で、オプション的扱いです。

過去に入力したコマンドはバッファに記録されているので、「>>」プロンプトの表示中にUpキーとDownキーで選択し、同じコマンドを簡単に繰り返すことができます。バッファを直接編集したい場合には、ゲームを一旦終了してから /user/buffer_robot.txt を編集してください。

マニュアルハッキングはオートコンプリート機能があります。コマンドを入力すると前方一致のマッチ数とその最初のものがグレーのテキストで表示されます。UpキーとDownキーで候補を選択し、SpaceキーかTabキーを押すと残りのコマンドを補完します。

マニュアルハッキングの中には様々な方法で特別なコードを入手することがあり、これらのコードはマニュアルハッキングの欄で自動的に表示されます。キーボード操作の場合は「\\」を入力すると特別なコードを入力する欄に移行します(EscキーかBackspaceキーで戻れます)。

マニュアルハッキングはコマンド・引数どちらも大文字小文字を考慮しません。

Rewiring (再接続)
EM属性の攻撃がコアにヒットするなどしてDisruptしたロボットに対してRewireが成功すると仲間にできます。追加のUtilityは必要ありませんが攻撃Hackwareで成功率を上昇させられます。Disruptした仲間も同じルールですぐに再起動できます。

Rewiringの基本成功率は10%でDatajackがあれば50%に増えます。

飛行中(≠浮遊中)にDatajackを持たないRewiringはできません。ほかのPropulsionに変更するか、Overweight状態にして地上に降りる必要があります。
Allies (仲間)
いろんな場所でプレイヤーを助けてくれたり、あなたの命令に従うロボットに出会うかもしれません。

Types (仲間の種類)
Friendly(友好的)なロボットは次の3つのカテゴリに属します。
  • Drones (ドローン): このタイプは探索して見たものを共有してくれるので、言い換えればあなたの第二の目として機能します。
  • Servants (従者): あなたの直接支配下にあるロボットで、あなたの命令を受け付けます。
  • Allies (味方): あなたの命令は受け付けませんが、あなたと同盟を組んで共通の敵と戦います。彼らの思想によってあなたに追従したりしなかったりします。

Orders (命令)
F6キーで表示できるAlliesメニューから視界内のロボットに命令を出せます。マップ上でロボットを右クリックするか、Oキーを押して番号を選択するか、EnterキーでLookモードに入ってロボットを選択してOキーを押すことでも命令を出せます。

デフォルトの命令はFollow(追従)ですが、戦闘になれば彼らの判断で攻撃をします。命令は全体的に発令することもできますし、個別に発令もできます。
  • STAY (待機): ほかのロボットを避ける場合を除いて、現在の場所にとどまります。戦闘ロボットに対してはその場所を防衛することに等しくなります。敵を追いかけて倒したあとは元の場所に戻ります。
  • GOTO (移動): 目標地点に移動したあとはSTAYと同じです。
  • ROAM (うろつく): 周囲をうろうろします。戦闘ロボットに対してはサーチ&デストロイと同等です。
  • FOLLOW (追従): あなたに追従します。
  • GUARD (護衛): FOLLOWに似ていますが、護衛するロボットを攻撃している敵を優先的に攻撃するようになります。
  • AID (): FOLLOWに似ていますが、護衛するロボットを攻撃している敵を優先的に攻撃するようになります。非戦闘ロボットの中にはクラス特有の行動をするものもいます。
  • TUNNEL (掘削): 目標地点に向けて穴を掘ります。
  • DROP (落とす): Inventory内のすべてのアイテムを床に落としたあとはROAMと同じです。
  • PICKUP (拾う): あなたの視界内のアイテムを近い順から拾います。InventoryがいっぱいになったあとはFOLLOWと同じです。
  • COLLECT (集める): ROAMしながら見つけたアイテムを拾います。InventoryがいっぱいになったらあとはFOLLOWと同じです。
  • EXPLORE (探索): マッピングのためにまだ知らないエリアを探索します。
  • RETURN (帰還): DroneをDrone Bayに帰還させます。Drop Bayがない場合はFOLLOWと同じです。

利点
支配下にあるロボットはメリットを生み出すことがあります。いくつかのメリットについてはプレイ中に見つけ出すことが難しいのでここに記します。
  • Operator: 端末やロボットをハッキングする際に、仲間のOperatorがいると成功率に+10%の補正を受けます。Operatorがいればいるほど補正を受け、その値は半々になっていきますが(+5%, +2%, +1%)、最低でも+1%は保証されます。また、視界内の秘密の扉やトラップ、フロアのAlert Levelの移り変わりも知らせてくれますが、直線距離で20マス以内にいなければなりません。
  • Mechanic: AID命令を出すと修理モードになり、自分自身→Cogmind→仲間の順番で修理を行います。パーツはコア→壊れたパーツ→欠けた部位→パーツの耐久度の順番で修理されますが、最大でも耐久度の50%止まりです。自身または修理相手が攻撃に晒されているときは修理できず、またCogmindのコアを修理することはできません。
Intel (知識)
マップのIntel(知識)は画面上部中央(F7キー)で表示でき、端末の位置、敵、アイテム、破壊工作の結果などが確認できるほか、マップ上で光るマーカーを表示します。
敵のマーカーはハッキングで得た位置を示すだけであって、すでにその場所を離れていることがあります。そのため、その位置まで行くとマーカーは消滅します。
端末は動かないので一度見たものについては利便性をとってIntelに登録されたままになります。
IntelのエントリをクリックするかIntelモードでZキーを押すと、種別ごとにフィルタリングを切り替えられます。
Traps (罠)
トラップは一定のまとまりで出現し、連なっていたり、固まっていたり、点在したりと様々なバリエーションで配置されています。しかし、トラップは個々にトリガーします。

Triggering (トリガーの確率)
トラップを踏んでもいつでもトリガーするわけではありません。Propulsionによってトリガーの確率は以下のように決められています:
  • Treads: 100%
  • Legs: 75%
  • Wheels: 50%
  • Hover/Core: 40%
  • Flight: 20%
Overweight状態であれば、Propulsionに関係なくトリガー率は100%になります。
一度トリガーしたトラップの場所に居続けても、いくつかの特殊な動作をするトラップを除いて、多くの場合もう一度トリガーすることはありません。

マニュアルで言及されないトラップの中には、通常のルールでトリガーしない特殊なものもあります。Stasis Trap(停滞トラップ)はそのひとつでトリガー率が逆転します(Flightの場合100 - 20 = 80%)。

トラップの上にいる状態で>キーを押すと強制的にトラップをトリガーできます。

Detection (トラップ発見率)
Cogmindは視界内に隠れているトラップを毎ターン1%の確率で発見します。さらにStructural Scannerがアクティブであれば+2%の補正を得ます。また、Terminalをハッキングしてもトラップ群を一度に発見できます。そのほかにも、近くに仲間のOperatorがいれば視界内のトラップを発見でき、Operatorから手に入る期限切れ前のData Coreを取得するとトラップの位置を得られます。

Removal (トラップ解除)
一番簡単な方法は床を爆破することです。Terminalをハッキングしてトラップ群を一度に解除できますし、さらにはMelee Datajackを使って個別に解除もできます。

Reprogramming (再プログラミング)
トラップは初期状態ではCogmindを代表とする見知らぬロボットに反応するようになっていますが、ハッキングして反応する対象を書き換えられます。発見済みのトラップはMelee Datajackで攻撃して再プログラミングできるほか、近くのTerminalでも再プログラミングできます。
再プログラミングしたトラップはCogmindや仲間のロボットに対してトリガーせず、敵ロボットに対してトリガーするようになります。さらにその恩恵としてトラップはかなり繊細になり、敵がトラップに踏み込むとPropulsionに関係なくトリガーします。
Advanced UI (プロ向けUI)
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Key Commands (キー操作)
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Notes (注意事項)
このマニュアルはゲーム内でも参照できますが、実体はmanual.txtであることをご存知でしょうか?なのでわざわざゲームを起動しなくともマニュアルを読むことができますし、自分用のメモを書いたりすることもできます。ただし、ゲーム内からはASCII文字だけしか表示できません。