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14.1 hrs on record (1.0 hrs at review time)
第一,绝不意气用事;第二,绝不看漏一件坏事;第三,绝对裁判的公正漂亮!这么老的梗没有弹幕真的可以嘛,强烈要求加弹幕hhhhhh

强烈要求加弹幕,看不懂查不到的梗好难受

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绷不住了,力量为9的野蛮人在和小女孩玩过家家,还要先吃人家,这真的是可以看的内容嘛

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关于结局的思考,含剧透

我个人最喜欢的女主结局线是侦探线,感觉最后和侦探大叔过上了出国查案的日子不会特别平淡与无聊,女主自己也可以在各方面有所发展

但是我不认为侦探线是一个对于贝让利益最大化的线
女主是故事里的一只蝴蝶,如果她不煽动翅膀的话整个故事的结局大概就是各帮会头目全死,安德鲁死,利卡,沃尔夫,贝里克活(在其他没有监狱流程的线的时候贝里克参与了最终包围),但是也蹦跶不了多久了,总体上来说虽然不是完美结局,但是考虑恩佐是一个有自己理想的反派,起码贝让的确有了自主权,虽然根据米勒线的文本知道如果恩佐党派缺钱的话还是会贩卖海砂,但是总体上不算一个差结局,起码民众的生活有保障且贝让可以被视为一个独立个体,这个结局我称之为原版结局



全线路里我觉得对贝让最好的结局是恩佐线里的玫瑰绽放时,虽然对女主来说是个差结局,我也不是很能接受。但是这条线路里女主替恩佐铲除了利卡及沃尔夫,帮助囚犯入狱干掉了贝里克,帮助恩佐提前完成了他的计划,算是对原版结局的一个补强。



次好结局我认为是米勒线,米勒线里沃尔夫利卡没死,恩佐死了,且恩佐干掉了大部分小头目,这条线里安德鲁死了,沃尔夫并没有展现出足够的领导才能,只展现出了忠心以及理念,所以我认为沃尔夫统领的卡勒瓦不会做出格的事情,而且贝让最大的毒瘤恩佐死了,富有正义感的年轻人才有机会做出改变。这个结局我认为是最开放的一个结局,是利好警察/市政厅的一个结局,尤其乔也死了,而且米勒的理念也做出了改变,完全是由贝让人自己书写的一个结局。



和上面差不多的结局就是记者线/侦探线,都是恩佐死了,但是区别不同的是米勒有没有被影响。米勒是有自己正义感的人,但是恩佐其实也是,所以不知道米勒会不会重蹈恩佐的覆辙。记者线我其实不是很能接受,是敌对外国势力的间谍,你就想象成你在帮某一个国家(特指)的间谍做事情,尤其是我最喜欢的好心善良的玛丽姐姐还让他们杀死了!!!!真的忍不了!!虽然记者线真的很有梗。



那从贝让的角度来说我认为最好的结局是安德鲁活,恩佐死,统领一个不用内斗的黑帮来经营管理贝让,毕竟安德鲁的理念更贴合大众的理念。但是没有任何一条线达成了这个目标,即使是沃尔夫线也只能让安德鲁不死。我认为安德鲁不死对于贝让来说还不如死了更好,虽然大家可能更欣赏他的理念。但是安德鲁不死,恩佐不死,两个帮派还是会无休止的内耗,尤其沃尔夫线里并没有去营救其他帮派头目,所以恩佐还是统领了大部分的卡勒瓦,内耗会更为激烈,而且国外势力是不可能不参与的,在囚徒困境的情况下贝让大概率会成为某一个境外势力的傀儡,在我来看是一个差结局。而且沃尔夫线的女主结局我也不是很喜欢,虽然和利卡吃一个苹果真的很香!隔着屏幕我的尝到了苹果的甜味!


本作的世界观真的很庞大,参考映射了很多现实势力但是也做出了很多其他设定,非常期待续作!以上,不拉不拉维塔!
Posted August 8, 2023. Last edited August 10, 2023.
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10.1 hrs on record (7.3 hrs at review time)
换个名字会少很多争议,奇门遁甲排盘模拟器。可以学入门知识,非常不错。15块钱买不了吃亏买不了上当。
Posted August 8, 2023.
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200.6 hrs on record (181.1 hrs at review time)
很硬核,前期萌新阶段比较谨慎,需要很多对于游戏机制和地图的学习,然而玩多了才知道猎人这么糙的角色是真的不容易死。价格偏高,但是对于喜欢这个类型的玩家可以接受。随便玩玩就几十个小时进去了。尤其现在还有官中,官方更新的频率也不低,绝对值一个好评。
Posted January 20, 2023.
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57.4 hrs on record (3.4 hrs at review time)
又经过近十个小时的游玩,终于把游戏机制摸索的差不多了。


No.1 光芒的回复
最基础的每回合回一点光芒,每次情感等级升级,光芒上限加1且回满,这就是为啥前几幕总感觉光芒怎么用也用不完。基本上前三幕不用考虑光芒问题。(情感等级4以上每回合貌似回复2点光芒,未确定)

No.2 拦截与单方面攻击
高速度攻击低速度的时候是可选哪个角色与之拼点。而且每个速度骰可以出手一次,我之前一直以为两个速度骰是速度叠加(鬼知道我怎么发现的)。后出牌覆盖先出牌的角色的攻击与之拼点,所以4-5个角色每一幕选完卡牌都要检查一遍是否自己的防御骰在拼点,攻击骰做单方面攻击

No.3 速度机制
高速度先出手,所以假设敌人速度骰是1且是强力攻击牌,我们可以用2速度骰和他拼点,剩下高速度骰做单方面攻击,把他打混乱了就没有必要拼点了。但是同速度骰之间出手顺序还需要再继续摸索。

No.4 情感机制
这么重要的机制在手册里竟然只提了几句。战斗右下角会有角色情感等级和经验值,以我目前的理解,红/绿经验值其实无所谓,因为很多层的红色异想体书页也很强,经验值获得的途径基本上就是拼点/打出最大值,所以想让谁快速升级就让他多拼点就好了。升级好处很多,最大的好处就是加光芒最大值和回复满光芒。

No.5 伤害和威力
这是我觉得LOR做的很差的一点,每个战斗书页的骰子数值是固定的而不是浮动的。每个骰子的最小值和最大值要自己算,威力就是骰子点数加威力,伤害就是骰子点数胜利后加伤害,所以如果已知拼点胜利威力和伤害没有区别,但是威力会改变拼点结果,所以威力肯定是比伤害要好的。

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游戏本身是个质量不错的卡牌游戏,但是作为卡牌游戏,机制说明非常的简陋,且中英文wiki都没有关于机制的详细解释, 以至于到现在为止最基本的机制我还没有吃透。

No.1 光芒的回复
我查过多方面资料都说一回合回复一点光芒,且有时候也的确是一回合回复一点光芒(尤其是面对异想体的时候)。但是有时候即便用了3光芒卡牌,下回合还是满光芒。触发条件尚不清楚。在低层的时候尤其明显,感觉剧情前几章完全不需要考虑卡牌费用问题,导致我组出来的卡组放的全是3费卡,且在游戏前期完全不卡手
No.2 拦截与单方面攻击
高速度拦截低速度没什么问题,经常遇到一种状况 敌A瞄准友B,高速度友A用防御骰拦截敌A,然后友B瞄准敌A做单方面攻击,但是实际情况有时会友B和敌A进行拼点,导致友B受伤且浪费友A的防御骰
No.3 速度机制
综2所述,感觉这款卡牌游戏的速度机制十分混乱,只能大概搞清楚谁和谁进行拼点,但是经常有状况外事情发生,且完全不清楚触发条件。
No.4 卡牌机制
想获得某一张卡牌需要燃烧书籍,但是对应卡牌并不显示是哪本书产生,我经常想多获得一些某张卡牌,必须要过一遍所有的书才知道是哪本书给这张卡牌
No.5 培养机制
角色培养似乎并不是本作重点,只需要给对应的核心书页配好卡牌,再搭配楼层异想体buff就完事了,对于单一角色培养似乎并不看重。本作唯一侧重点就是战斗机制。完全不需要对单角色进行培养,想解锁配饰都不知道条件,似乎只能随机获得。


总结:机制繁多且介绍简陋,很多机制我只知道好像有这么回事,比如抓牌,光芒上限与回复,但是完全不清楚细节。我本身并不反感且非常喜爱类似多机制的游戏,但是wiki里总得有机制相关的文档吧,想查资料都没法查,自己摸索费时费力,感觉十分的憋屈。本作唯一侧重点就是卡牌搭配和战斗。无休止的战斗。
Posted September 20, 2022. Last edited September 22, 2022.
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72.7 hrs on record (69.4 hrs at review time)
Early Access Review
一个人太无聊了。。。而且后期感觉变成种田游戏了,pve设计boss会不会好一点?
Posted September 12, 2022.
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0.4 hrs on record
能感受到游戏的好玩,但是可惜了,北美服务器没人,国内服务器延迟太高,没有玩下去的动力
Posted August 5, 2022.
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3.3 hrs on record
刚开始以为是个生存建造游戏,要建造自己的基地出去打僵尸,发现完全不是,就是一个刷子游戏,且僵尸还贼弱
Posted June 19, 2022.
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16.4 hrs on record
想了想最后还是给了一个不推荐,游戏本身质量不错,但是扫描碎片解锁蓝图这个特点感觉非常的不人性。作为一个探索游戏,生存建造元素其实并不强,饱食饮水度完全不用担心,家门口鱼随便抓随便吃,建造需要收集的材料数量也不算多,需求比较大的材料家门口很容易采集到。所以建造并不是游戏的主体。所以会造成经常会出现现有的科技都点亮了,但是完全不知道下一步要干什么。

解锁新的科技需要碎片,但是完全不知道要去哪地方拿碎片,而且任务提示很少。玩的很迷茫,不知道要去哪里干什么。地图虽然是固定,但是不给玩家标坐标,且每次存档出生点随机,想查攻略都很难精准定位。解锁新的科技很碰运气。

还有一个不算是缺点的缺点吧,海洋生物做的有点吓人,尤其是晚上再配上音效,气氛到这了随便来点什么怪都挺惊悚的。建议不想沉浸式体验深海的恐惧的玩家把耳机摘了。只有画面的话恐惧感起码减少50%,看见死神利维坦只想上去扫描解锁图鉴。
Posted June 17, 2022.
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51.6 hrs on record
剪纸风格的回合制战棋游戏,丰富的剧情以及事件,能深深的体会到开发者是用心做的游戏。职业稍微少了点,且加点随机,升级找不到自己想要的技能。变身机制能稍微弥补这一点,不同部位的变身会带来不同的能力和defuff,组合选择会多很多,但是同样变身部位可选,但是变身种类是不可选的。而且有年龄机制,在长战役里的确一个角色太强会降低后面的战斗的难度,但是看着自己辛苦培养的角色退休还是很难受。
非常欣赏不同角色之间的关系,朋友/恋人/对手都有不一样的buff。尤其是对手,刚开始还以为成为对手是个debuff,后来发现原来是非常健康的对手关系。
Posted June 9, 2022. Last edited June 9, 2022.
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2.1 hrs on record
游戏是好游戏,两个小时左右全成就流程短了点,毕竟是免费游戏没啥好黑的,话说两个小时的游戏流程收费游戏也能退款了吧。。。
Posted May 27, 2022.
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