87
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Dzięcioł Infernum

< 1  2  3  4  5 ... 9 >
Showing 21-30 of 87 entries
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
9.2 hrs on record
RUST Wannabe

TL:DR
Унылый клон Раста, пытающийся скопировать его во всем, но во всем проигрывающий.

В принципе, если вы знакомы с RUST, то в Hurtworld вы не найдете ничего нового, от слова совсем. Я буду пользоваться прямыми аналогиями с RUST, ибо так будет проще всего. Это все еще тот же выживач на острове, с потерей всего (почти) лута при смерти, в котором вам надо будет охотится, фармить, строить базу, постепенно улучшать снарягу, получать возможность посещать более удаленные и зависимые от снаряги локации, в них находить лучшие ресурсы, повторить, смыть. Базовый геймплейный цикл сам по себе может приглянуться уже не каждому игроку, но тут он еще и довольно криво выполнен. В игре туева хуча ресурсов, особенно руд, добавленных чисто для растягивания игрового процесса. Уровни снаряги и верстаков "красненький, синенький, розовый в радугу..." требующие соответствующей руды в промышленных масштабах... в какой-то момент от махания киркой складывается ощущение, что нас перенесли просто в майнкрафт с нормальной графикой. Обилие ненужного шмотья и непонятных ресурсов, убогая система крафта, постоянная потребность удовлетворять низменные ресурсы, из-за которой дохнут почти все новички без возможности понять, что происходит и что делать... Правда, напоминает ранние версии RUST?
А теперь, еще больше сравнений:
Система лута. В рандомно генерируемых структурах будут разбросаны ящички. Ящичков целых 1(!) тип, они всегда одинаковые и абсолютно унылы. Добавленный транспорт делает все только хуже - никакой унификации, как в RUST нет, для каждого транспорта вам нужны чисто его запчасти, которые падают рандомно с ящичков. В итоге, можно провести несколько часов и собрать 2-3 единицы транспорта, у каждого из которых отсутствует какая-нибудь одна деталька, которую еще и не изготовить никак.
Окружение. Все так же, есть более холодные и более жаркие зоны, только греться от костра нормально получается, только стоя прямо в огне. Если зоны с радиацией, ядовитые и т.п. Типичная прогрессия через снарягу.
NPC. Вместо более-менее реалистичных животных тут какой-то гребанный зоопарк мутантов, абсолютно упоротый и одновременно унылый. Прикончить вас будут пытаться почти все твари, и даже у базовой козы это изначально легко может выйти. Хитбоксы, анимации атаки и дальность нанесения урона сделаны крайне убого, что делает нормальную драку с применением холодного оружия почти нереальной.
Некоторые элементы вообще вставлены, как будто из другой игры. Какие-то зачарования через янтарь и подобное - настолько выбиваются из и без того уныло сделанного сеттинга, что хочется фейспалмить.
Графика пытается быть стильной, но все равно уныла и проигрывает RUST, при том что системных ресурсов жрет почти столько же.
Самое главное - в игре банально нечего делать. Если в RUST вполне можно интересно выживать даже без других игроков под боком, лутать обелиски, изучать снарягу, тут это сделано на порядок хуже и скучнее и почти сразу приедается.

Итог:
Я так и не нашел ни одного момента в этой игре, который бы был лучше RUST, кроме, пожалуй, доступности. Эта игра распространялась активно через бандлы, так что я получил ее довеском к остальным играм.
Я все еще не вижу, зачем в это играть, если есть на порядок лучшие альтернативы.
3 из 10 убогих руд.
Posted March 7, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
4 people found this review funny
1
17.6 hrs on record (16.4 hrs at review time)
@@@
Играешь в HL:Alyx в VR шлеме с полным погружением.
@@@
По рации тебя ведет хикки-старикан Рассел, который через камеру на лбу все видит и комментирует происходящее.
@@@
Идешь через зараженную зону, где мясные наросты на стенах, глаза на стебельках торчат и странные шорохи и стрекот из углов.
@@@
Внезапно из вентиляции впереди в коридоре выпадает хедкраб.
@@@
Хедкраб утелепывает куда-то по своим делам. Рассел начинает разводить базар на тему "А хДе Же КрАбИк?"
@@@
Ты идешь по коридору, весь на стреме, в правой руке верный ствол, в левой - валидол.
@@@
Хедкраб выскакивает ВНЕЗАПНО из люка в полу.
@@@
Рассел орет. Алекс орет. Хедкраб орет. Ты орешь.
@@@
В хедкраба из трясущейся руки улетает полная обойма, вместо положенных ему по ГОСТ-у трех пуль.
@@@

«...На тебя прыгнул хедкраб, а ты его ловишь в мусорное ведро и выкидываешь в окно...»

«Эта игра настолько офигенна, что в полной комплектации к ней идет VR шлем!»

А теперь серьезно. Это лучшее, что произошло с VR за прошлый год. С точки зрения классического игростроя, ХЛ:А привнесла не так уж много нового. Это все тот же скриптовый коридорный шутер, каким был ХЛ2 и его эпизоды. По сравнению с ХЛ2, тут даже меньше разнообразия геймплея, меньше свободы и вообще размер игры меньше. Но для VR – это качественный скачок вверх. После ХЛ:А индустрия уже не будет такой же.

Вообще Вентили — компания с очень интересной историей, полной смелых экспериментов, инноваций, побед и поражений. Они не боятся пробовать новое, стараются органично взаимодействовать с пользователями и используют их так, как никто другой. Мало какие эксперименты с железом у Валв удались. Контроллеры прогорели, компы-приставки тоже. Но вот Индекс удался на славу. А раз он удался, нужно что-то, что будет мотивировать пользователей покупать его. Рынок VR-игр пока еще молод и в нем не так много интересного. Разрабы боятся делать игры, так как у игроков мало шлемов, игроки не хотят покупать шлемы, потому что мало игр. Типичная ситуация. Но кто-то же должен сделать первый шаг? Валв сделали его с широко расставленными ногами. Да, куча хомяков обиделась, но это ничего не меняет.

С каких-то пор, в сообществе игроков бытует мнение, что Валв им должны. Должны они им продолжения игр, которые все так полюбили. Набившая оскомину шутка про «Валв не умеет в цифру 3» имеет за собой вполне определенные причины — Валв не хочет. Слишком высока планка, слишком большие ставки. Ептить, вам никто и не обещал продолжения, фигли вы беситесь? Лучше будет, если Валв начнет штамповать продолжения, как какой-нибудь драный убейсофт или блЕАть?

И вот ХЛ (условно 3) вышел. На VR. И все опять недовольны — как же так! Нам дали продолжение игры, которую никто не обещал, которую мы так ждали, но слишком инновационно для большей части нищебродов. НЕНАВИСТЬ.

А вот за дело ХЛ:А ненавидеть сложно. Ведь Валв в который раз показала всем, как надо. Они тщательно изучили опыт прошлых VR игр, того же великолепного, но имеющего много косяков BONEWORKS, придумали и опробовали кучу всего и сделали качественный, законченный, отполированный проект. Он прекрасно оптимизирован по железу, в него комфортно играть даже на средних настройках или системе ниже рекомендуемого уровня. Он продуман, отлажен и насыщен впечатлениями.
Возьмем например локомоцию. Перемещение в ХЛ:А сделано отлично. Меня ни разу не укачало при игре на телепортации, в игру можно играть часами, и не испытывать проблем. Для тех, у кого более крепкие желудки, добавили свободное перемещение, хотите — играйте. Локации продуманы, чаще всего вас подталкивают к активным движениям в пространстве. Залегайте за баррикадами, высовывайтесь из-за угла, пригибайтесь и ползите на кортанах — иммерсия потрясающая, совершенно забываешь, что всего этого нет. Симуляция рук, обратная отдача контроллеров — я несколько раз чуть не падал, пока пытался опереться на несуществующую балку. Множество механик ты нащупываешь простым экспериментом, потому что они ощущаются, как нечто очевидное например разламывание балок, ящиков, простым ударом приклада/рукояти оружия Пожалуй, единственный минус, который хотелось бы выделить — невозможность перебрасывать пушку из одной руки в другую. Это ощущается, когда в правой руке ствол, а выглядывать приходится слева. Динамичное перемещение оружия из руки в руку было бы очень кстати.
Интерактивность мира тоже выше всяких похвал. Уровни наполнены мусором, который можно потрогать, повертеть и пошвырять. Стекло бьется и разлетается, банки мнутся, ящики ломаются. А система взаимодействия гравиперчаток — это вообще отдельная тема. Один раз привыкнув, попрактиковавшись минут 5, перестаешь задумываться над этим совсем. В других играх без этого уже просто непривычно. Отпадает необходимость метаться по комнате, чтобы выудить вещи из виртуальных углов, гораздо комфортнее становится играть, меньше нагрузка на тело.
Вообще, Валв идеально нащупала грань между реализмом и сложностью. Взаимодействие с оружием одновременно простое и понятное, но достаточное, чтоб не было скучно. Часть действий дублируется кнопками, но если вы фанат — передергивайте затворы вручную. А какой кайф защелкивать дробовик или закидывать обойму в пулемет изящным движением руки… Гранаты тоже сделаны на ура, просто и эффектно. Хотя я и умудрился несколько раз почти раздолбать низко висящую люстру от особенно рьяных бросков. Про механику респираторных взаимодействий я вообще узнал уже к концу игры с бурным «А шо, так МОЖНО БЫЛО??»

Геймплейно, как уже было сказано, это все еще коридорный шутер, причем коридоров немного с избытком. Оно и понятно, опасно давать игроку слишком много воли, но это немного угнетает. Зато разработчики не потеряли умение делать вам интересно каждые несколько метров. Вас несут по рельсам сюжета так шустро и с такими спец-эффектами, что просто не успеваешь задумываться. Старая тактика, но все так же хорошо работает.
Хотелось бы поругать разрабов за хоррор-составляющую игры. Да, ХЛ:А — довольно страшная игра. Здесь множество темных подземных туннелей, много криповых декораций и как будто создателям было этого мало. Как видно из вступления — вас ловят на самые дешевые приемчики. Часть хоррор-моментов - такое заезженное клише, что я бы фейспалмил, если бы контроллер не ударялся по шлему.
В игре почти нет багов, но я все равно умудрялся несколько раз застревать в текстурах, один раз они вообще не прогрузились, оставив меня висеть в пустоте под картой. Но чаще я просто застревал из-за не слишком очевидных решений — например, когда нужно было высадить стулом окно, которое я считал обычным непреодолимым препятствием.
Как и всегда, Валв продолжила свою политику открытости к сообществу игроков — для ХЛ:А открыли полный инструментарий, и сообщество мододелов ринулось клепать моды и кампании на основе предоставленного им движка, благо все, что нужно, тут есть.
Подводя итог — эта игра совсем не зря получила титул «Лучшая VR-игра года». Она подытожила опыт других представителей этой отрасли, вывела жанр VR-игр из пубертата и показала, что можно и нужно делать крутые ААА-тайтлы на эту технологию. Она показала еще и КАК их надо делать, и я надеюсь, другие разработчики переймут этот ценный опыт.

9 из 10 пожмаканных хедкрабов.
Posted January 31, 2021. Last edited February 4, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
9.3 hrs on record (3.1 hrs at review time)
Проснись, Нео, ты zastrelilsya

TL:DR
Отличный представитель жанра "инди", целиком и полностью берущий идеей, атмосферой и проработкой.

Начнем со странного: это очень просто выполненная игра. Технически - это изометрическая 2.5D бродилка-стрелялка, в которой ты ходишь по дому и стреляешь зомбей. Я не стану говорить, что такое может сделать любой более-менее понимающий программирование человек, все же запилить игру от начала и до конца в одиночку - дело нетривиальное, но тем не менее, все реализовано весьма просто. Но просто !== примитивно, и того, что есть в игре, вполне достаточно для блестящей реализации всего, что хотел воплотить в ней создатель.
Это тот самый случай, когда хочется аплодировать стоя, именно за то, что в который раз нам показывают - для отличной игры не обязательны навороченный графоний, детальная физика и тонны вычислительных мощностей. Нужна идея, талант, много внимания и работы. Все это тут есть.

Теперь конкретнее о самой игре. Как можно понять из описания - это скорее головоломка на память и внимательность, чем изометрический шутер, каким игра прикидывается сначала. От вас требуется критически мыслить, учиться на ошибках, хорошо запоминать новые правила и внимательно их искать.
Идея того, что вокруг нас реально, а что нет, что все на самом деле может быть чьим-то сном или выдумкой, не нова. Однако так изящно вплести эту идею в игру и построить на ней весь геймплей - получилось одновременно просто, эффектно и очень затягивающе. Процесс немного репитативен и может наскучить некоторым за отсутствием экшона, но тем, кто сможет это превозмочь, окупится сполна. Тем более, что разработчик намеренно вставил пару секретных уровней, на которых приходится устраивать пальбу в духе Crimsonland
Сюжет гораздо интереснее и не банальнее, чем это может показаться на первый взгляд, помимо трех основных концовок, тут присутствует еще несколько секретных, заставляющих погрузиться в поиск ответов на несколько хитрых загадок, оставленных разработчиком. В этот момент начинаешь ощущать глубину проработки игры, продуманность деталей и вообще вложенное в нее внимание.
Графически, как уже было сказано, игра довольно проста. Тем не менее, это отличная двумерная графика, детально и от руки прорисованная на каждом сантиметре пространства игры. Более того, прорисованная дважды, для обоих режимов реальности. Все сделано тщательно и в выдержанном стиле. Отлично составленный саундтрек добавляет игре еще больше эстетической составляющей.
В плане левел-дизайна, все опять же весьма забавно. Да, по сути тут всего один уровень за исключением особых уровней-снов, но они крошечные и не могут быть сравнимы с основным уровнем , так что разгуляться тут негде. Этот уровень вам предстоит выучить наизусть, каждую его деталь, каждый угол. Добавим к этому, что уровень открывается постепенно и доступен полностью только на высокой сложности, получаем, что на более простых сложностях ареал обитания игрока мизерный. С другой стороны, уровень проработан и вылизан до предела, тут все служит своей цели и нет ничего лишнего. Качество > количество.
В игре приятный, совершенно не сортирный юмор, множество отсылок на современный мир, огромное разнообразие в центральной механике и самый настоящий челлендж. Игра действительно сложна, не в плане рефлексов и стрельбы, но в плане внимательности и памяти. Даже простая сложность может заставить немного попотеть, высокая же является настоящим испытанием.

Отдельно хочется упомянуть демку игры, которая щедро отдает почти всю легкую сложность целиком. Ее хватает на то, чтобы сполна прочувствовать, подходит ли вам эта игра или нет. У меня были подозрения, что столь щедрая демка может даже обернуться создателю боком, если в полной игре не будет предоставлено достаточно мотивации к покупке, в плане новых возможностей и расширения геймплея. Я очень рад, что ошибся. Полная версия игры содержит в себе достаточно поводов, чтобы ее купить, а именно больше на 66% нового контента, причем не только в плане расширения уровня, но и во всем остальном - монстрах, оружии, сюжете и прочем контенте.

Пожалуй, немного критики все же стоит добавить: несмотря на все попытки сделать репитативность игрового процесса меньшей обузой для игрока, игра все же имеет ощущение затянутости. На высоких сложностях, максимальная глубина сна составляет 25 уровней, средняя - 13-16. Это много. Это угнетает. Да, оно и должно по идее угнетать, именно из этого и создается такая особая суицидально-параноидальная атмосфера, но это все же тяжеловато. К концу игровой сессии притупляется внимательность, становится очень сложно удержать все нюансы в голове и игра ловит вас на какой-нибудь простой мелочи, которую вы легко бы нашли в самом начале.

Подводя итог, скажу, что это отличный сольный проект, прекрасный образец небольшой и необычной игры. Он однозначно стоит своих денег, плюс, я считаю поддержку талантливых инди-проектов важной, с точки зрения развития игровой индустрии в целом. Создатель активно общается с сообществом и это позволило пофиксить почти все ошибки и косяки первых версий игры. Проект действительно отлично отполирован и доработан. Я не знаю, будет ли он продолжать развиваться дальше, это было бы здорово, но и без этого тут все уже хорошо.

9 из 10 распознанных снов.
Posted January 6, 2021. Last edited January 31, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
34.5 hrs on record (6.7 hrs at review time)
Изящество простоты

TL:DR
Очень простой и одновременно полностью самодостаточный симулятор постройки фабрики, из которого убрали вообще все, что может отвлекать от процесса. Настоятельно рекомендую ознакомиться с веб-демкой, чтобы понять, подходит ли он вам.

Вообще, я редко когда воспринимаю упрощение в играх, как нечто положительное, но тут именно этот случай, когда все было сделано на высшем уровне. Возьмем Factorio или любой похожий тайтл, в котором вам надо добывать и перерабатывать ресурсы, уберем ВООБЩЕ ВСЕ ЛИШНЕЕ, что можно убрать не теряя сути, получим эту игру. И знаете что? Это здорово!
Здесь нет менеджмента ресурсов, вы можете строить сколько хотите и чего хотите, постройки ставятся мгновенно, здесь нет ограничения по добыче, пространство бесконечно и нет никакой спешки. В результате, процесс придумывания, постройки и оптимизации фабрики становится легким, медитативным и начисто лишенным отрицательной обратной связи. Единственный ресурс, который вы тратите - ваше время ( ну и еще в какой-то момент появляется ресурс, тратящийся на копирование построек, но это несущественно ), именно это мотивирует на создание более продуктивных и сложных фабрик, их оптимизацию и унификацию. Ну плюс еще перфекционизм и тяга к самосовершенствованию. Вы сделали ошибку? Захотели перестроить фабрику? Улучшить уже созданный дизайн? Что может быть проще! Ничего не будет потеряно, ничего не ограничит полет фантазии.
Разумеется, подобное можно получить и в других играх, включив читы или креативный режим. Но тут упрощение идет дальше. Механика выкристаллизовалась в простейшие абстракции - у вас есть поделенные на 4 части геометрические фигуры, где каждая четверть является каким-то геометрическим примитивом, есть 3 начальных цвета, в смешении дающих 7 итоговых цветов. И у вас есть задание, на несколько тысяч составных геометрических фигур, которые вам надо собрать из данных деталей. Это просто. Не нужно больше запоминать сложные и не всегда логичные рецепты, схемы и логику переработки. Почти всегда результат ясен и понятен, процесс сборки не вызывает вопросов, важно лишь где и как вы его решите. Простейшая комбинаторика дает очень много комбинаций фигур уже на первом слое, а ведь игра быстро переходит в многослойные фигуры, вплоть до 4х слоев. Те, кому кажется, что в игре недостает хардкора, просто не пробовали собрать 4х-слойную фигуру, где каждый слой требует многоступенчатой обработки.
Это не так уж сложно, ни технически, ни теоретически, но сделать это лаконично, эффективно и красиво потребует креативности, опыта и некоторого времени на планирование. Времени, потраченного на медитативные размышления, эксперименты и соединения логических частей.
Технически, вам дают все необходимые инструменты для работы, они просты в освоении и гибки в применении, с недавних пор игре добавили новый уровень - проводку и логические элементы, так что теперь можно многократно усложнить систему ради ее эффективности. Игра дает полный карт-бланш на оптимизацию пропускной способности системы, эффективности транспортировки и подбора верного размещения.
Графически игра так же лаконична и проста, как и во всем другом. Тут нет ничего лишнего, интерфейс удобно настраивается и сделан с умом. Приятная, спокойная музыка дополняет картину. Так как это браузерка, с оптимизацией тут тоже все хорошо и играть можно почти на любых устройствах в любой обстановке. Автоматическое сохранение, возможность экспорта сейвов и схем позволяют начинать и заканчивать играть в любой момент.

Подводя итоги, можно сказать одно - это очень простая, в хорошем смысле, игра. В ней нет ни сюжета, ни философской глубины, ни экшена. Вызов в ней бросает не игра, а игрок сам себе. В ней есть только одно - конструирование\программирование фабрики, но это в ней выполнено хорошо и игра позаботится о том, чтобы ничто не отвлекало вас от самой сути этого процесса.

9 фигур из 10
Posted January 2, 2021. Last edited January 31, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
152 people found this review helpful
6 people found this review funny
2
5
5
5
2
10
84.5 hrs on record (41.1 hrs at review time)
Произведено с любовью

TL:DR
Занятная смесь tower defence, factorio, а теперь еще и RTS в одном флаконе, с длинной историей самосовершенствования. Пример качественной инди-игры, при этом еще и FOSS, сделанной (если не ошибаюсь) одним человеком.

Небольшая историческая сводка:
Я слежу за проектом с самого его начала, когда он еще был мобильной игрой, доступной бесплатно на android и IOS. Тогда это был небольшой, уровня хакатона, проектик. Скорее прототип, он уже имел полностью работающую идею и механику, но не имел разнообразия и мог увлечь на несколько часов, после чего все возможности игры были исчерпаны. Тем не менее, для бесплатной игры на мобильную платформу, это было очень щедрое предложение, благо пользователя не дрючили рекламой, лутбоксами и фремиумными механиками.
Дальше я не слышал об игре несколько лет, но потом наткнулся на нее в стиме и по старой памяти решил купить. И не пожалел. Игру массивно расширили, добавили карт в кампанию, новых зданий, юнитов, то есть добавили именно то, чего ей сильно не хватало. И получилась уже игра вполне на уровне крепкого инди-проекта. С выходом в стим в ней стали развивать мультиплеер, но он еще был довольно слабенько проработан и не очень привлекал сам по себе. В течении следующих нескольких лет игру правили, неспешно дорабатывая, добавили возможность игроку насылать на врага волны юнитов, короче игра не была в застое. Сообщество активно росло, разработчик с ним общался, все были довольны.
Потом, где-то полгода назад, был анонсирован масштабный апдейт 6.0, и сообщество начало ждать. Судя по новостям от разработчика, это были не пустые слова, апдейт действительно обещал быть большим и интересным. Вышел он точно в намеченный срок, что еще больше делает честь разработчику. И... оказался даже лучше ожиданий. Он привнес много нового в игру, выведя ее на еще один уровень выше. Больше реиграбельности кампании, больше возможностей, больше контента... очень многое было изменено так, чтобы сделать мультиплеер действительно интересным. Я очень боялся, что столь глобальный апдейт изменит игру до неузнаваемости, превратит ее скорее в Mindustry 2, чем просто улучшит. Но нет, это все еще та самая игра, которая понравилась мне изначально. Просто лучше и больше. Снимаю шляпу.

UPD 7.0. Итак, бессмертный Anuke выкатил еще одну масштабную обнову. Опять строго по графику, опять бесплатно, опять полную нового контента. Этот человек меня искренне восхищает. Игра получила полноценную вторую часть (планету), первую решили не менять (и правильно, она всё еще хороша), в которой полностью переделано дерево исследований, система обработки ресурсов, юниты, здания... короче, это просто новая игра. Логика всё еще та же, но сюжетные миссии продуманы куда тщательнее, теперь нужно грамотно подбирать юниты под конкретную задачу и система добычи ресурсов стала более заморочистой. Вин? Абсолютно.

Теперь о самой игре.
Как уже было сказано, это интересная смесь разных жанров. Она проще factorio, но все же тут расставлены совсем другие приоритеты. Это уже не симулятор фабрики, это симулятор оборонного комплекса, с развивающейся инфраструктурой, так что упор идет уже на правильное позиционирование, использование местности и стратегическое мышление, в которое так же органично встроена механика добычи, обработки и подвода ресурсов к оборонной линии. По этой причине многие аспекты факторизации упрощены, собственно обработки и переработки материалов тут меньше, но не обольщайтесь. Хорошая, оптимизированная фабрика все так же является предметом наиважнейшим, и очень доставляет возможностями оптимизации в плане пропускной способности и компактности. Игра предоставляет достаточно разнообразия инструментов транспортировки, чтоб в зависимости от вашего уровня игры получалась макаронная фабрика, эргономичные ядра-обработчики или супер-отлаженная система, где каждая клеточка выверена до предела.
Сам ТД тоже интересно проработан. Мало того, что разнообразие башен велико и необычно, система весьма занятна в своей механике, ведь каждая башня принимает в себя больше одного ресурса под патроны, каждый из которых ведет себя немного иначе. Можно загружать в кучу мелких башен тонны дешевой меди, поливая врагов стеной пулек. Можно подавать взрывчатку, что сильно увеличит убойность, но потребует заморочистости в линии снабжения. Можно дополнительно подвести охлаждающей жидкости, такой как вода или спецом произведенный хладагент - это многократно повысит характеристики, но усложнит структуру оборонного комплекса еще больше.

Лучшая защита - это нападение.
Еще с предыдущих версий, кроме ТД механики в игру начали добавлять реверсивную версию той же ТД. Теперь миссии делятся на два вида - вы просто обороняетесь от волн врагов, или обороняетесь, попутно пытаясь зачистить укрепления врага. Сделать это башнями очень сложно, так что ранее были даны возможности клепать свои танчики, по типу тех, что клепались врагом. Однако процесс был не слишком отлажен, частенько врага было проще вынести самому, залетев в тыл и найдя лазейку в защите. Теперь это изменили, игроку подрезали крылышки, добавили полноценный стратегический компонент. Систему юнитов сделали сложнее, разнообразнее и умнее, дали возможность "вселяться" в любое здание или юнита по желанию, управлять взводом техники, командуя прямо с места боевых действий - короче чрезвычайно расширили ранее слабую механику, доведя ее до ума.
Так же добавили кучу новых возможностей для автоматизации, хитрые логические компоненты, внутриигровые программные блоки с простеньким и понятным скриптовым языком, так что игра не оставит равнодушными тех, кому нравится заморачиваться с созданием калькуляторов в пиксельных играх. Уже сейчас воркшоп пестрит автоматизированными фабриками, позволяющими лихо устранять надобность в сложных системах конвейеров, заменяя их дешевыми воздушными юнитами-дронами. При этом, если вам не интересен этот аспект игры - вы ни разу не обязаны им пользоваться, все работает и без него, эта ненавязчивость тоже очень порадовала.

Остальные аспекты игры.
В остальном, игра вполне приятна. Графически она не является чем-то невероятным, но все спрайты нарисованы очень тщательно, гамма подобрана хорошо, стиль приятный и узнаваемый. С 6.0. добавили погодные условия, смену освещения и вообще игра основательно похорошела. Музыкально все примерно на том же добротном уровне.

Отдельно хочется сказать на счет системы распространения игры. Это FOSS - свободная программа с открытым кодом. Это потрясающе, ибо убивает всякий смысл пиратства, при этом делая создателю честь и рекламу. С таким подходом, хочется купить ее в стиме просто, чтоб поддержать и внести свою лепту в развитие проекта, не говоря уже о всех бонусах, которые дает Стим версия сама по себе. Игра доступна так же и на мобильных платформах в полной версии (со слегка изменённым управлением), даже моды и сохранения свободно перекачиваются в обе стороны.

Игра активно разноображивается мододелами, использует все возможности Стима, у нее очень активное сообщество и большой потенциал. Она однозначно стоит того, чтоб ее купить, благо цена для такой необычной вещи более чем скромная. У нее есть недостатки, есть баги, куча дисбалансов и проект, судя по всему, еще далек от завершения, но то, что уже было сделано - отличный показатель и рекомендация сама по себе.

8 из 10 перепутанных конвейеров.
Posted December 2, 2020. Last edited November 29, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
9.0 hrs on record
Да прибудет с тобой шило в попе

TL:DR
Весьма кастрированный порт консольной игрушки по вселенной Звездных (С) Войн (ТМ), со всеми жиденько вытекающими последствиями.

Сначала о хорошем: В некоторые моменты игра вполне позволяет почувствовать себя злым ситхом, обрушивающим молнии на грешные зaдницы, швыряющим предметы мебели в людей и людей в предметы мебели маханием лапок, ну и прочее джедайское мракобесие. Иногда, в это вполне интересно и весело играть, если отключить мозг и не задумываться над происходящим.

Теперь о всем остальном. Все плохо.
Графика: мыльное, графонорожденное консольное наследие. Несмотря на все переиздания, попытки исправить или подкрутить визуальную часть провалились с треском. Более того, на более-менее современном железе появляются проблемы с драйверами и выливаются в разнообразные косяки, типа протормаживающих до полной неупотребимости заставок, глитчей, мерцания и т.п.
Сама графика относительно средненькая, с поправкой на древность игрушки, однако цветовая палитра подобрана из рук вон плохо. Более-менее пристойно все смотрится в коридорных уровнях на базах, где унылый серый сменяется унылым черным и серебристым. На планетах же впечатление резко портится почти везде, от гнойно-желтой палитры мусорных планет, до блевотно-болотного на растительных планетках. Все это не замечаешь, пока не понимаешь, как сильно устают от этого глаза, как однотонно сливаются декорации и как трудно ориентироваться в этом месиве, когда не за что просто зацепиться глазом.
Сюжет... ну это очередной фанфик на ЗВ, зайдет фанатам средней хардкорности. Более прожженные фанаты найдут сотни косяков и тупостей в лоре, а неискушенный в ЗВ зритель проблюется с заезженных сюжетных поворотов, избитых штампов и бессмысленной романтической линии.
Самое важное - геймплей игры. Все достаточно неоднозначно. Как уже было сказано, это вполне средненький hack&slash, с примитивненькой (но не обыдленной до полного даунства, как во второй части) системой комбо, разнообразные ситховские приемчики, дополненные рудиментарной физикой и относительно интерактивным окружением, позволяющие иногда неплохо повеселиться. Все портит ущербное управление, типичное для соснольщиков, с не менее типично угробищной камерой. И вот тут вскрывается самое забавное - очень может быть, что с клавиатуры и мышки это управляется даже удобнее, чем с гейпада. Ибо на гейпаде швыряние предметов и врагов было настолько неудобным и кривым, что пользоваться им было не с руки в 90% случаев. Покидать статистов в пропасть - можно. А вот точечно зашвыривать камни и бочки во врагов или устраивать кегельбан штурмовиками на контроллере неимоверно тяжело. А это львиная доля веселья игры.
Плюс, баланса ради, могучего ситха банально нерфят, дабы не слишком лютовал, наделяя огромное количество врагов ИММУНИТЕТОМ (sic!) к силе. Уже на средней сложности вас будут дрючить хардкором, так что еще один элемент фана убивается, ибо приходится действовать самыми унылыми, но верными способами чизить врагов из-за ула, и так далее. Ни о каких сложных или длительных комбо речь не идет - они просто не нужны. Слабые противники выносятся с пары ударов, сильные просто не дадут вам провести комбо, блокируя или сбивая вас на середине. Множество классных фишек окружения, вроде управляемых силой лазеров, замораживающих шлангов, турбин и т.п. которые можно было бы использовать красиво и эффективно, использовать не получается, так как враги все поголовно стреляют, заманивать их не получается, а управление телекинезом, как уже было сказано, медленное и кривое, превращающее ГГ в легкую мишень для шквального огня.
Левел дизайн ущербен на 70%, в сочетании с кривой камерой, убитым управлением и косяками в просчете маршрута игрока, странными невидимыми стенами, приводящий к куче глупых смертей, сдобренных неудобными чекпоинтами. Итог всего этого - проявления Силы, ввиду полыхания чуть ниже спины, какие не каждому ситху снились.
В добавок ко всему, игра чудовищно короткая, что не может быть однозначным минусом в силу перечисленных факторов, но просто не оправдывает цены. Для растягивания геймплея применяются самые убогие методы, которые иногда напрочь убивают остатки фана. Например в эпичной сцене, где наш горе-идиотушка решает выпучить глаза и обрушить себе на голову звездный крейсер (слабоумие и отвага), момент портится ужасно кривым исполнением - необходимостью отбиваться от истребителей. Пока еле как их посбиваешь, через боль и мучения, цель успеет отвернуться. Пока повернешь - налетят снова. Вместо эпичного и яркого момента нам гарантировали минут 10-15 потного, тупого повторения одинаковых действий, сопровождаемых рестартами и матами.

Ознакомившись с дополнительными мнениями, я выяснил, что игра еще и сильно отличается от вариантов на соснолях, где присутствуют многие фичи, вырезанные из ПК версии. Это могло бы объяснить некоторые откровенно лишние и бессмысленные моменты в левел-дизайне и многом другом, но это ни разу не добавляет позитива.

В итоге, я НЕ могу рекомендовать эту игру никому, кроме больших любителей вселенной. Впрочем, вторую часть, в которой окончательно добили геймплей, я не могу рекомендовать вообще никому.

5 голохреней из 10.
Posted November 25, 2020. Last edited January 31, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
343 people found this review helpful
11 people found this review funny
7
5
3
2
8
1.4 hrs on record
Early Access Review
Двойные удои...
...йогурта с козлов.

TL:DR
Лихой финт ушами от создателей FaceRig, придуманный, чтоб удобнее было стричь бабло с лохов, но рискующий лишить их большей части аудитории.

Похоже, создателям не сиделось ровно, видя, что народ активно пользуется их первым детищем, FaceRig, и даже умудряется делать на нем деньги. Жадность разработчиков сначала начала выливаться в клепание однообразных наборов Аватарок-DLC (акцент на дополнениях, вместо улучшения самого продукта - это уже первые признаки рака), потом ввели PRO-версию, чтоб видеоблохеры не сильно жирели с их чудо-продукта. Ну и вот, допрыгались.
Поддержка FaceRig остановлена, всех, кто купил лицензию (или упаси б-же PRO-версию) выкидывают на мороз, старый продукт абортируют в мусорку, а то, что должно было быть АПДЕЙТОМ к существующей программе, выпускают на рынок, как новый продукт.

Для чего? Для того, чтоб было проще доить пользователя за жирную сиську. В новом продукте представлено:
*Три версии использования - кастрированный, обычная подписька, коммерческая про-подписька для блохеров.
*Даже подписанным юзерам контент будут давать по кусочкам, за внутреннюю валюту - золото (покупаемую за реаль, иссисьно), кто не знает - это удобный психологический ход для стимуляции микротранзакций, когда реальную валюту подменяют внутренней в большим курсом.
*Программа снова в бета-тесте, так что все глюки и косяки прошлой версии можно спокойно игнорировать
*Новый (С), Удобный (ТМ) Интерфейс, который упростили до полного обыдления и лишили большей части функций.

Теперь бабло будут стричь с любого чиха. Хочешь аватарку - плати. Хочешь полную программу - плати КАЖДЫЙ месяц. Под напором негативных обзоров, компания сделала щедрый подарок, теперь не надо платить за вставку своих собственных аватарок, счастье-то какое! Аттракцион невиданной щедрости.

Сама прога, как уже было сказано, стала проще, стала лучше распознавать лицо - теперь высовывания языка читается и не нужно нажимать кнопки. Но качество осталось прежним, программа факапит нещадно видеопоток и системные настройки и вообще выглядит как кривой и сырой продукт переполненный багами, ничем СУЩЕСТВЕННО не отличаясь от FaceRig.

Не позволяйте рынку навязывать вам свою волю, не поддерживайте компании, которые проводят подобную политику. Именно мы должны решать, что в итоге будет должно продаваться в магазине.
Posted November 18, 2020. Last edited January 31, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
4 people found this review funny
2
2
2
12.8 hrs on record (12.6 hrs at review time)
Overlord: YOBA edition

TL:DR
Сиквел к отличной игре, который не только не решил проблемы первой игры, но и добавил новых. Ну и школоориентировался.

Плясать начнем от первой части, взяв ее за эталон. Если вы не знакомы с первой частью, играть во вторую смысла особого нет, так как, похоже, даже разрабы подразумевают, что игрок знаком хотя бы с основами первой части.
Коротко - вторая часть не вытягивает даже на уровень первой, не говоря уж о эволюции и улучшении. Я бы даже сказал, что эволюционировали только косяки из дополнения Raising Hell.

Начнем с графония. Это все тот же, немного похорошевший, подкрученный движок первой части. В плане графики добавили больше красок, стала лучше растительность и водичка, но в остальном разницы особой нет. Анимации как были кривыми, так и остались, косяки с текстурами стали даже чаще появляться. Один раз на меня напал отряд копьеметателей, наполовину спрятавшийся под текстуры. Музыка во многом напоминает оригинал, стилистически почти не отличаясь, но темы локаций куда хуже подобраны, а иногда случаются косяки, когда динамичные боевые треки включаются или не отключаются на нейтральных местах. В один из таких моментов я просто вырубил музыку совсем.
Озвучка персонажей, игра актеров, стилистика и поведение миников - все это все еще на высшем уровне. Разрабы правильно уловили, что приз всеобщего обожания первой части достался именно вашим миньонам, так что этой части игры уделили много внимания. За прихвостнями все еще приятно наблюдать и вообще они - самый позитивный момент игры (за исключением их управления).
Сюжетно игра обеднела. Да, это все еще сатирическое фэнтези, в нем все еще не мало колких острот и шуток, но...
Если первая часть была сатирой над фэнтези самой в себе, где обстебывались все набившие оскомину штампы, взявшие начало еще от дедушки Толкиена, то во второй уже сложно понять, над чем смеются. Сатира стала скорее социальной, и от нее явно несет душком. Если в первой части эльфы были просто унылыми дохликами, без каких-то прямых параллелей, то тот вариант ЛГБТ-Раста-даунов, что получился сейчас выглядит настолько натужно, что тянет фейспалмить. Это просто перебор. Другие расы наоборот либо убраны, либо весьма безлики.
Игра ужасно обыдлела. На место тонкого юморка пришли тупые пошлости, шутки повторяются и разжевываются. Вообще, такое ощущение, что арт-директором в этот раз стал какой-то отаку, повернутый на двух фетишах - жирные и сиськи. А лучше жирные сиськи. И ПОБОЛЬШЕ. Их вам предстоит наблюдать в огромном количестве, иногда разбавляемом жирными же Ж0ПАМИ. Мудрый старичок Гнарл из обаятельного и рассудительного, превратился в старого, маразматичного пошляка, сыплющего сальными шуточками ниже пояса по любому поводу. Видать возраст берет свое. Ну и разумеется, если раньше почти единственным источником сисег первой части была Вельвет, то теперь прыщавым сперматоксикозникам дали разгуляться и весь контент сообщества буквально 3ACPAH скриншотами вышеупомянутого фетиша, под которыми юные "фелосавы" пытаются родить смишнявые комменты, натужно испражняясь продуктами распада ментального вакуума. Короче, комьюнити подобралось то еще.

Геймплейно все стало не так однозначно. Нам явно пытались придумать новые механики, и кое-что даже вполне себе получилось. Потенциал явно виден в самом начале, когда вам дают пострелять из катапульты, баллисты и вообще порезвиться с разрушаемостью. Это хорошие, правильные нововведения, они интересны и работают, как надо. Но бюджета или запала у разрабов хватило ненадолго, и чем дальше, тем более новые фишки становятся кривыми или плохо отлаженными. Корабли - это тоже неплохо. Но явно сделано слабовато, да и потенциал раскрыт не весь. Переодевания - совсем криво, в сочетании с управлением, кое стало однозначно хуже, но об этом ниже. Переработанная система магии из не очень полезной стала совсем уж мертвым грузом. Если раньше можно было неплохо жечь супостатов огнем, вполне успешно баффать армию или ослаблять противника, то теперь магия нужна либо для заданий, либо в участках, строго намеченных дизайнерами. В остальных случаях этот кривой и неудобный шлак использовать просто не хочется.
Управление... да, это требует отдельной баллады. Сразу оговорюсь, игра проходилась И на мыше+клавиатуре И на геймпаде, для которого, вроде бы, изначально проектировалась. Первая часть проходилась так же, и геймпад явно выигрывал в управлении прихвостнями. Во второй части выигрыш нивелировался ухудшением управления, равенство, ура! За столько времени можно было бы многое довести до ума... но нет. Из существенных бонусов я обнаружил только поведение войск на установленной точке. Войска теперь действуют грамотнее, бурые защищают лучше и группируются правильнее, красные научились кидаться точнее по движущимся мишеням, вау! На этом прогресс заканчивается, зеленые как тупили на вражеские спины, так и тупят. Дальше все плохо. Ранее удобное, в целом, простое посылание прихвостней вперед испоганили. Теперь посылать миньонов вперед по одному можно только на выделенную цель, иначе будет себе дороже. Прихвостни будут разбегаться на все 360, вопя что-то вроде "Мама - анархия", и будут делать все что угодно, но не то, что вам надо. Стало гораздо труднее контролировать группу и заставлять делать, что надо. Теперь часть прихвостней из группы будет возвращаться к вам и висеть мертвым грузом, пока не вернуться остальные, иногда не давая управлять вообще никем. Я не помню такого бреда в первой части. Радиус поиска цели стал меньше, ИИ тупит нещадно. Вообще, ИИ пробивает дно, миники застревают, промахиваются мимо цели, ведут себя, как при лишних хромосомах. И это на фоне того, что они не блистали умом и раньше. По сравнению со второй частью, в первой управление простое и приятное.
Камера, бич первой части... эволюционировала. Теперь это косячное, неудобное исчадие ада. Вот кому надо надевать доспехи Оверлорда. Вот оно - зло во плоти. Чаще всего, оно будет мешать больше, чем все враги по близости, коих вы не будете просто видеть. Казалось бы, решение - захват цели. Но разрабы просчитали и это, ловко изговнив его до полной неуправляемости.
Добавьте к этому, что левел-дизайнеры явно вдохновлялись не оригинальной игрой, а дополнением к ней, получите запутанные, упоротые уровни с узенькими, как глаза дворника Вонга, проходами, бессмысленными тупиками и зонами невозврата. Да, добавили миникарту, на этом спасибо, но она явно рисовалась по какой-то иной игре, и тупо не передает обстановки, лишь изредка помогая ориентироваться и прокладывать маршрут. Открытые пространства загажены разрушаемыми объектами до полной непроходимости, так что махать дубиной на мирных территориях приходится столько же, если не больше, чем в бою. Разумеется, нам нравится крушить и ломать, но это немного не то, что ожидаешь от Темного Владыки Сокрушающего Корзины. Плюс, во всем этом безобразии постоянно теряются прихвостни. Вы можете пройти через карту без единого боя и когда дело дойдет до драки - недосчитаться 5-6 воинов. Они, оказывается, заплутали, застряв в текстурах всего этого мусора, и, отчаявшись, вернулись на базу.
Вообще, кроме буферов и бамперов персонажей, нездорово выросли и другие аспекты игры. Такое ощущение, что вся эта гигантомания постепенно переходит в опухоль. Распухла башня, пусть ее и вывернуло наизнанку. Понятное дело, что у Темного Владыки должно быть просторное жилье, но компактная архитектура первой башни была куда удобнее и не приходилось чесать по 5 минут от точки А до точки Б. Распух гарем (я уже говорил, что придумывал все это какой-то прыщавый отаку? Ня!) включая целых 3 пары безликих сисег, каждая из которых сильно уступает по проработке персонажа любой из Хозяек первой части. Добавили кучу ненужного менеджмента, валют, растянули игровой процесс до предела. Добавили откровенно дуратские задания, по типу уничтожения 1000(!) гномов, порабощения по 100 жителей в каждом городе, и т.п. Надоедает еще до середины.

Эволюция этой серии явно повернула в тупиковую ветвь.
6 миньонов из 10 тупят.
Posted November 14, 2020. Last edited January 31, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
8.7 hrs on record (3.3 hrs at review time)
Попытка конкуренции

TL:DR
Не провальный, но и не слишком удачный эксперимент по сочетанию трекмания-гонок с музыкальной генерацией. Не стоит потраченного времени и не может конкурировать ни с музыкальными гонками типа Аудиосерфа, ни с трекмания-гонками по типу той же трекмании и подобным ей.

Подчеркну - это не дешевая треш-поделка, в эту игру вполне можно играть. Однако, рассмотрев ее в целом и по частям, я пришел к выводу, что она однозначно не удалась. Попробую объяснить почему.

Это попытка совместить трек-гонки, положив их на процедурную генерацию, основанную на музыке. Неплохая идея, чтоб не скатиться в откровенный плагиат с Аудиосерф, но нужно ли было это делать? Основная проблема игры в том, что если убрать музыку - мы получим очень простенький и средненький клон трекмании, при этом сама музыка почти не влияет на геймплей, так что в итоге мы и остаемся, с чем есть.
Графически игра крайне проста, однообразный, несменный задник, однообразная палитра неоновых красок, очень простенькие, низкодетализированный текстуры... однако системные требования к такой простой графике весьма высокие, что намекает на проблемы с оптимизацией.
Геймплейно все крайне примитивно - есть трек, есть машинка, на треке разбросаны препятствия, трамплины, пропасти и редкие бонусы в виде внутриигровой валюты и ускорений. Нужно проехать чисто, стараясь собрать побольше бонусов и сделать побольше трюков, из которых тут только прыжки, бочки (если повезет) и дрифт. Физика рудиментарна, дрифт не ощущается чем-то интересным и быстро приедается. Если трек уже кто-то ездил, мы можем соревноваться с его призраком, без каких-либо интеракций.
Игрок потихоньку качается, растет в уровнях и собирает валюту. На геймплей это не оказывает влияния, что с одной стороны - хорошо, ибо тогда победить более прокачанных игроков было бы невозможно, с другой стороны качаться мотивации нет никакой.
Есть несколько скинов машинок, у каждой машины есть несколько расцветок. Каждую надо покупать за валюту. Но ничего из этого никак не повлияет на езду - просто изменит фантик. Большие и громоздкие машинки ощущаются и ведут себя точно так же, как и мелкие гоночные. Смысла копить кучу монеток (а их надо реально очень много) и покупать что-либо нет, кроме как на ачивки. Вообще вся система прокачки, даром что бесполезна, так еще и чудовищно затянута. Нужно много потеть, чтоб подняться на пару уровней, а их предусмотрено дофига.
Теперь музыкальная составляющая. Что добавляет музыка? На удивление, почти ничего. Если я правильно понял, от нее зависит расположение трамплинов, прыжков, ускорений и поворотов. В те редкие моменты, когда музыка неплохо попадает под происходящее, игра достигает своего пика по интересности и положительным ощущениям, но даже он того не стоит, да и случается не так часто. Ощущается ли музыка кончиками пальцев, как в Аудиосерф? Ни разу. Позволяет ли она подчинить себе мир игры? Почти нет. Дает ли она дополнительный драйв, иммерсию с окружением - дает, но изредка.
Распознаватель музыки частенько глючит, он не способен отличить танцевальную музыку от классики и вообще довольно странно реагирует на некоторые треки. В игре очень неудобный способ поиска музыки, нет возможности установить родную дирректорию, все плохо с отслеживанием активности друзей... Так что UX тоже не на высоте.

Т.е. если мы включим любую подобную гонку и поставим на фоне свой музон - впечатления будут схожими, но зато гонку можно будет найти лучше и интереснее. Вот и получается, что смысла в этой игре, как таковой, не так уж много. Возможно, лучше не мешать эти жанры?

5 треков из 10
Posted November 14, 2020. Last edited January 31, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
81.5 hrs on record (23.0 hrs at review time)
Подозрительно бесплатный сыр

TL:DR
Просто потрясающе удобная программа для быстрого создания скриншотов, записи экрана и подобных функций в два клика.

Если вас достали убогие виндузятские ножницы, если OBS слишком громоздко и наворочисто для простейших операций, если вам хочется быстро, легко и удобно делать скрины, вырезки, сразу их обрабатывать и вставлять - эта прога отлично вам зайдет.
Тут есть достаточно разнообразный набор функций на все случаи - скриншот экрана\окна\области, запись экрана\области в видеофайл, или сразу в GIF, захват текста - все доступно в один клик или по горячей клавише. Захваченное можно сразу обработать, нарезать, подрисовать и, не отходя от кассы, вставить, выложить или послать в сеть. На посланное в сеть сразу можно наложить укорачиватель ссылки, послать дальше - я уверен, что не использую и половины возможностей этого приложения, но тут есть много чего для большинства случаев. Если вы повторяете одно и тоже действие много раз - программа позволяет настроить простой пайплайн, заскриптовать действия, так что вам остается только запустить процесс и\или выбрать область захвата.
И при этом, несмотря на обилие функций, на сложность некоторых сценариев, программой очень удобно и интуитивно просто пользоваться. Она идеально заменяет убогие Ножницы, позволяя проделывать те же операции, но проще и быстрее.
Невольно закрадывается подозрение - такая шикарная программа, и бесплатно? Но вроде бы, это FOSS, все есть на github. Придраться не к чему.

Единственное, что огорчает - отсутствие данной проги на Linux.
9\10, удачно сделанных скриншотов.
Posted November 11, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 ... 9 >
Showing 21-30 of 87 entries