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1.0 hrs on record
Je m'attendais à un jeu avec un univers riche et fourni, immersif, avec des mécanismes proches de Fallout. Malheureusement, l'univers est très pauvre, pas très intéressant, et surtout, c'est franchement mal écrit.
Posted June 9.
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53.5 hrs on record
6 ans que je n'avais pas relancé ce jeu. Et toujours le même ébahissement. Ce jeu est une bénédiction. Tout y est impressionnant, jusqu'au silence. En fait ce sont les moments de silence qui m'impressionnent le plus. On passe notre temps dans le tumulte, et puis soudain, on change de zone (par notre décision) et on se retrouve dans le calme. Aucun jeu ne ressemble à Planetside. Aucun. Il est unique. Son immersion est vertigineuse.
On passe des jours et des nuits sur une même foutue forteresse mais une fois qu'elle tombe sous les obus qui se propagent par centaines, sous le napalm, sous les tirs constants (et chaque action est un joueur, vous rendez vous compte ? non, vous ne vous rendez pas compte), et en combat nocturne, c'est extraordinaire, c'est jouissif, c'est du jamais vu, toujours après toutes ces années qui nous séparent de la sortie du titre. On dirait un bullet-hell sauf que chaque balle est tiré par quelqu'un de réel, de vivant.
Ce jeu propose de tas de micros-histoires épiques qui ne peuvent exister nulle part ailleurs. Oubliez les BattleFields Moments. C'est cool, mais PlanetSide dépasse en toute mesure l'ex géant de chez EA.
Foncez. C'est gratuit, c'est marrant, c'est gigantesque, outrancier et fun.
Posted December 26, 2023.
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17.2 hrs on record (2.4 hrs at review time)
(tmps de jeu non représentatif) Fifa ou pas, voici la meilleure simulation de football disponible. Ceux qui vous disent qu'il s'agit d'un mauvais jeu ne comprennent rien au foot. Jamais FIFA n'a jamais autant ressemblé au foot. On peut/doit jouer dans des très petits espaces. La défense n'a jamais été aussi bonne. C'est lent, parce que c'est du foot. Chaque poussé de joystick devient une touche de balle. On peut reprendre le ballon sans n'activer aucune touche. Tout est plus naturel et vrai.
Le mode carrière n'a jamais été aussi complet et jouissif.
FC24 est le premier jeu de foot à proposer ce qu'il propose.
Le meilleur FIFA en 15 ans.
Les matchs sont du foot.
Il y a enfin des avants-matchs. C'est le meilleur mode carrière de tous les FIFA.
Posted December 23, 2023.
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34.5 hrs on record (16.3 hrs at review time)
Marvel Snap est un jeu exceptionnel. Il est tout simplement le meilleur Trading Card Games, ainsi que le plus rafraîchissant et excitant des 20 dernières années. C'est le meilleur sur le marché à l'heure actuelle. C'est si innovant, que chaque partie est une découverte et une leçon, même après 17h de jeu, (sur steam, + 30h sur tel) je suis encore dans la baby-zone, et je ne décroche pas alors que je ne suis pas un fana du genre (j'ai tout de même bcp joué à TES Legends, Hearthstone, Yu Gi Oh, Pokémon), ce jeu me captive, pour sa finesse, sa simplicité, sa complexité, son bluff. Snap c'est du poker sauf que chaque carte est unique, et chacune peut renverser le cours d'une partie. Qui peut se targuer de ça, sinon Snap ? Ce jeu est une satisfaction constante. Chaque système de jeu prend une ampleur croissante à chaque partie consécutive. C'est réellement un jeu qui s'apprend en 3 minutes, avec des parties qui se joue réellement en 3 minutes, qui s'apprend vraiment mieux à chaque partie.
Vous ne trouverez pas de meilleur jeu de cartes numérique.
C'est le créateur de Hearthstone qui a créé ce jeu. Il était beta-testeur sur Warcraft 3, puis Lead Designer sur Starcraft 2, puis concepteur et game director de Hearsthone pendant des années avant de démissionner de chez Blizzard, pour créer Marvel Snap.
Le bonhomme en a dans la falzar. Et tant mieux. Marvel Snap est une merveille. De stratégie. D'inventivité. De fun. De renouvellement permanent.
Il est un véritable free-to-play. Vous gagnez des cartes très régulièrement. En 5h de jeu, je pouvais déjà constituer 4 decks avec 4 stratégies différentes. Et il est impossible d'acheter des cartes. Ce que tu payes, c'est du skin. Snap est la définition du free-to-play. Il en est un exemple.
Son système de ranking est grisant de sensations. Et totalement inédit.
Ce jeu réinvente tout.
Et je ne vous parle même pas de la musique et du sound design extrêmement soigné !
Ni même des cartes superbes ainsi que leurs animations ! (en 60 fps, du jamais vu pour le genre)
Chaque carte est puissante et c'est un plaisir de les poser sur un plateau.
Et tu peux bluffer comme dans un aucun autre jeu du genre.
Mais qu'attends-tu au juste pour ce procurer ce chef d'oeuvre de game design entièrement gratuit de 150 Mo ? On se le demande.
Posted December 12, 2023. Last edited December 12, 2023.
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5.3 hrs on record (2.7 hrs at review time)
Après tant d'années d'attente j'ai encore du mal à croire que Trepang² est vraiment sorti et qu'il a autant de contenu, avec une vraie campagne, des vraies missions et tout et tout.
Bon, le jeu balance vraiment entre le très bon et le très nul. Le gunfeel est extraordinaire, quelque soit l'arme. Le shotgun est dévastateur et jouissif. Le sniper est fou de puissance (il explose les têtes, tout simplement). Vraiment le gunfeel est génial, et le bullet time et le cameo sont indispensables pour le ressentir encore plus intensèment.
Des allures de FEAR, on ne s'en plaint pas.
Par contre le level design est vraiment pas foufou en 3 missions. On se perd beaucoup. On se demande souvent quoi faire. Et il y a beaucoup de couloirs inutiles.
Une mission avec zombies nuls franchement désagréable.
Et c'est pas très joli. Par contre c'est stable en 144hz chez moi. Chargements imperceptibles d'une micro seconde sur SSD.
Mais les gunfights sont trop jouissifs. On l'excuse.
C'est un préview de 3h de jeu, je reviendrais plus tard dessus.
Pour l'heure un bon jeu, mais qui mérite un suivi poussé pour en faire une référence. Il manque pas grand chose !
Globalement, un plaisir :)
Posted July 25, 2023.
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35.0 hrs on record (9.8 hrs at review time)
Une énorme déception. Je voyais en lui le potentiel pour devenir une une nouvelle référence, mais il se contente d'être un jeu moyen. Et encore. Faiblement moyen.
Il n'y a pas DU TOUT de champ de bataille persistent. C'est clairement de la publicité mensongère. Sinon les tranchées, rien n'est persistant. Les cratères disparaissent au bout de 30 secondes.
Les possibilités offertes sont extrêmement limitées. On se contente de déplacer des troupes, puisqu'on ne recrute pas nos unités (il faut attendre un tour qui arrivera peut-être ou peut-être pas nous donnant des troupes, c'est au p'tit bonheur la chance). On attaque et on défend. C'est tout. Ce ne sont pas les deux trois gadgets activables qui ajoutent de la profondeur.
On se retrouve à faire en boucle les mêmes choses. Même en étant patient, c'est très vite répétitif.
Les batailles sont condamnées si notre système de défense (à l'aveugle) ne se concentre pas sur certains points, qu'il est difficile de défendre puisque TOUT utilise la même ressource : la construction de tranchées, de mitrailleuses, d'artilleries, de ballons, d'avions, de chars, jusqu'à l'infanterie et les connexions entre les tranchées utilisente TOUS la MEME ressource. Ce qui réduit drastique le potentiel du jeu et pousse à une trop grande économie.
Ensuite, les contrôles sont souvent compliquées en bataille car il est difficile d'être précis dans sa sélection de troupes. C'est un énorme bordel. On devient fou à naviguer entre toutes les artilleries pour faire des barrages partout.
Les batailles sont vraiment très limitées en options stratégiques. On se contente d'envoyer le maximum de troupes sous le couvert de maximum d'artillerie et c'est, justement, la meilleure et seule possibilité de gagner.
Il y a beaucoup d'unités différentes...mais la plupart sont des doublons identiques.
Tout est globalement très confus.
J'ai complètement perdu espoir à l'arrivée des chars dans ma campagne, qui semblent être encore à l'état de béta test tant tout ce qui les constitue et raté. Ils ont étaient la goutte d'eau qui fait déborder le vase pour moi.
Un énorme énorme gachi sur absolument tous les niveaux.
Il n'y a absolument personne en ligne et on comprend pourquoi. On imagine mal s'enliser dans ce jeu à plusieurs.
PS : de plus le système de pause bug. Il faut cliquer sur play, puis sur pause, puis sur play pour que le jeu reprenne. Digne d'une beta.
Posted April 8, 2023. Last edited April 8, 2023.
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4.0 hrs on record
On vous aura sûrement dit du mal de TimeShift. Comme quoi il s’agit d’un FPS médiocre comme ils s’en pondaient par centaines en 2010’ sous l’Unreal Engine 3 ; eh bien, non. Ce n’est pas vrai. TimeShift est fun, et, TimeShift dissimule un amour fou pour F.E.A.R.
Vous aimez F.E.A.R ? Vous allez adorez TimeShift (TS). Sous ses airs de petits budgets et de peu d’envergure, sous son air de suiveur de mode bête, se trouve, en réalité, un réel hommage à FEAR. Comment leur donner tort ? Sûrement se sont-ils demandés « mais en fait, PERSONNE ne veut récupérer le bullet-time ; et FEAR en général ? » et, très bizarrement, personne ne le faisait vraiment sur ce marché, alors, eux, l’ont fait. Ils ont eu raison de le faire.
TS est une itération du FPS-action à la FEAR, en retirant tous les éléments d’horreur et de claustrophobie, pour ne garder que l’action et deux trois silhouettes de puzzle. TS est centré sur le shoot, sur la lecture de niveau, le skill, et tout de même sur du die & retry pour certaines sections, quoique le jeu permette un haut de niveau de skill, très satisfaisant. Car le bullet-time est beaucoup plus développé que dans FEAR, et nous avons ici trois actions sur le temps : ralentir, qui sera celle qu’on use le plus, Pause, qui stop complètement le temps mais consomme beaucoup d’énergie, et carrément le Reverse, qui permet de revenir quelques secondes en arrière, mais consommant toute l’énergie de la nanosuit (petit air de Crysis, bien sûr, c’est le jeu majeur du contexte temporel du dev de TS)(action ne pouvant réalisé être post-mortem ; donc, si tu vois un ennemi avec un shotgun arrivé d’un coup en close quarter, que tu recharges, mais que ta barre est pleine, tu peux : ralentir le temps, changer d’arme et tirer avant l’autre, stopper le temps, voler l’arme du type, récupérer ses munitions et s’en servir pour le tuer avec ses propres balles, ou revenir en arrière, avant d’avoir décidé de recharger, et permettant éventuellement de contourner, ou en tout cas, de considérer le tout un instant : tout ceci exige une simple pression de touche, assignée à chaque pouvoir).
Qu’est-ce qu’un gunfight dans TS ?
Déjà, c’est le tout du jeu. L’introduction sans mécanique temporelle nous force d’abord à beaucoup se déplacer à couvert, car on meure très rapidement. Pour justement permettre ce changement radical de gameplay à l’acquisition de la nanosuit, qui va nous faire aller au-devant de l’ennemi, jusqu’à carrément activer la pause pour ramasser l’arme d’un ennemi, qui se retrouvera sans arme au sortir de la pause, et donc au début du combat.
Cette mécanique n’est pas enseignée par le jeu, disposant d’un tuto très light, mais d’un gameplay plus abouti et profond qu’il ne paraît au premier abord. Plutôt qu’être un gimmick, le fait de retirer une arme d’un ennemi a eu des conséquences sur mes planifications de fights.
Un combat dans TimesShift, c’est l’équilibre entre la vie, la nanosuit, et les munitions. Voici la balance permanente que propose TS. Et il la gère bien. Quand on comprend le rythme du jeu, et qu’on swing entre les états d’urgences (pour chaque manque, trouver son comble) ; TimeShit procure des moments de gaming intenses. Il permet des longues séquences qui peuvent se parcourir d’une traite si on exploite pleinement le potentiel du jeu.
Est-ce que c’est pas trop dégueu ?
Ben, franchement, je vais te dire : non. TS exploite l’UE avec une certaine expérience, et a choisi de placer son univers dans une situation où il pleut constamment pour aussi exploiter les acquis dans un nouveau challenge.
La musique est complétement invisible et le sound design assez désagréable. Les armes sont bien modélisées et possèdent des bonnes animations de rechargements, mais leurs sons permanents et juxtaposés, sans compression, donne mal au crâne. Mieux ne vaut pas jouer au surround à ce jeu.
C’est gris et pluvieux, mais les couvertures se détruisent et les balles démolissent les murs.
L’IA ?
Forcément, bien loin de FEAR. Mais qui peut prétendre à ce niveau, en réalité ?
TS propose une IA rageuse et qui se bat, avec la dose de mouvements, d’initiatives, de contournements AVEC couvertures, et on éprouve un réel plaisir à se mesurer aux ennemis. On notera que toutes les grenades se transforment en sticky bombs si elles touchent un ennemi, l’immobilisant immédiatement, et le transformant en bombe humaine, dont l’on peut choisir l’explosion, puisqu’il suffit de jouer avec le temps et de tirer sur la grenade (non tutorialisé par le jeu).
TS ne se prétend rien d’autre qu’il n’est ; un FPS couloir qui rend hommage à FEAR, et qui se permet, en douce, pas mal d’innovations, et en plus, s’avère très fun si on le prend au sérieux. Une très, très chaude recommandation. Si vous aimez FEAR, si vous aimez le FPS avec un twist qui propose une vraie approche différente du gameplay pour peu qu’on s’y intéresse, alors TimeShift vous proposera une expérience davantage que satisfaisante.
Posted August 23, 2022.
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2.9 hrs on record
Le premier volet de la saga Blackwell. Je n'ai pas encore joué aux suivants, je finis tout juste celui-ci, et je ne sais pas encore si je vais poursuivre l'aventure. Les dialogues sont plutôt bien écrits, les doublages sont très bons en considérant le contexte de dev, l'histoire se suit bien, il y a la dose d'humour et d'autodérision nécessaire pour se laisse embarquer dans cette aventure spirituelle.
Seulement, il faut savoir que cet épisode est très court (mon temps de jeu concorde avec une run sans soluce et sans avancer les doublages), et qu'il n'y que 6 lieux au maximum à visiter, et autant de personnages, dont seulement deux trois sont réellements importants pour l'intrigue globale. C'est un peu soft pour vraiment entrer dans l'histoire et vouloir se procurer la suite, en tout cas pour moi.
Question gameplay, il n'y a quasiment pas de craft à faire. On ne se sert pas des objets sur le décor, c'est automatique. Beaucoup du jeu tourne sur les dialogues, avec quelques branches différentes. C'est, encore, un peu light pour vraiment entrer dans le jeu. Et parfois, on ne suit pas la logique du jeu. Par exemple, retourner deux fois de suite dans une même pièce pour continuer le jeu...alors que rien ne nous l'indique...
Le jeu n'explicite pas que le clic droit sert à observer, ce qui est indispensable...Il n'insiste pas assez sur l'importance cruciale du Notebook... des petites choses qui font faire des allers-retours interminables.
Enfin, très bon point pour la localisation française qui s'en sort très bien. Aussi, pour les passionnés de jv comme moi, il y a deux versions commentées du jeu disponibles depuis le menu.
Bref, un tout petit mais tout de même sympathique point&click si l'on se contente de ce premier opus. A réserver aux amateurs de spiritismes et d'histoires de fantômes.
Posted December 26, 2021.
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6.3 hrs on record (4.7 hrs at review time)
Early Access Review
Un "labo" très intéressant, avec un potentiel colossal. Aim Lab est devenu pour moi un incontournable : j'y joue au moins 20 minutes avant de lancer un FPS, n'importe lequel. J'ai fait des progrès plus que considérables, et je le ressens dans TOUS les FPS auxquels je joue, même les solo.
Et bien sûr, essentiel pour se chauffer avant de jouer à CS.
Si vous faîtes tous les jours du Aim Lab, vous monterez en flèche sur tous les FPS.
Le contenu est vraiment très impressionnant. Hâte de voir la suite de ce projet.
Posted March 21, 2021.
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30.4 hrs on record (26.7 hrs at review time)
J’ai acheté Dead Cells le jour même de sa sortie (je suis un fan de la franchise Castlevania), et j’ai dû passer une quinzaine d’heures lors des premières semaines de sa sortie tellement il m’avait accroché. Puis, je me suis lassé, car il était encore en Accès Anticipé et j’attendais du nouveau contenu. Et je l’ai relancé il y a quelques temps… wow, le jeu a tellement changé (dans le bon sens). Tout a été amélioré, les niveaux ne sont jamais les mêmes, l’algorithme offre des tonnes d’opportunités, on est sans arrêt confronter à des choix : d’abord l’équipement, donc son style de jeu, qui change drastiquement le gameplay (il y a beaucoup d’arme : et croyez-moi, aucune ne se ressemble ni se joue de la même façon. Elles comportent toutes des avantages comme des inconvénients). Equipement double, puisque l’on va essayer de créer la meilleure synergie possible entre nos armes et les capacités.
Choix également dans l’exploration : est-ce que je prends le risque d’explorer plus alors que je peux déjà quitter le niveau ? Est-ce que je joue le maximum de kills (risqué), est-ce que j’essaye d’aller au plus vite ? Ces deux choix amènent à des récompenses. C’est donc que peu importe votre style de jeu : le jeu va le respecter. Vous pouvez tout aussi bien prendre tout votre temps à explorer tout un niveau, à tuer tous ses ennemis ou découvrir tous ses secrets, comme le speedrun : peu importe, vous serez récompensé si vous réussissez.
Choix dans la poursuite même d’une run : plusieurs chemins s’offrent à nous, j’entends par là, plusieurs possibilités de niveaux. Chaque niveau est complètement différent d’un autre et propose toujours un loop de gameplay différent, ainsi que des ennemis propres. Plus vous avancerez dans votre run, plus les ennemis seront difficiles. Mais aussi, plus vous serez puissant ! Les ennemis montent en puissance : mais vous tout autant ! A la manière d’un DOOM en ultra-nightmare : vous êtes là pour les défoncer, mais vous allez en baver. Il m’a fallu 26h juste pour finir le jeu une fois. Et c’est donc en fait seulement maintenant que le « vrai » jeu commence. Je n’ai découvert qu’une infime portion du jeu.
Concernant les contrôles, tout le monde est unanime sur ce sujet, et ce n’est pas pour rien : il n’y a rien à redire. Le personnage est mobile, réagit à vos inputs, et vous ne pourrez pas pester contre les contrôles…vous allez mourir, mais ça sera de votre faute. Ou simplement, le temps d’apprendre les patterns.
Le jeu possède une rejouabilité « infinie », à la manière d’un Isaac. Sauf que c’est un metroidvania. Et c’en est réellement un, puisque que vous allez acquérir des compétences au fur et à mesure de vos parties.
En résumé : un jeu que je recommande à tous les amateurs de plateforme-action, de difficulté (même s’il reste accessible par sa fluidité irréprochable), et de rogue-like. Il mériterait d’être à 30€ au prix fort au vu du polish et du contenu, et il est à seulement un peu plus de 20€…que demande le peuple ? De plus le jeu est régulièrement mis à jour, et les joueurs sont impliqués dans l’équilibrage. Les développeurs se montrent très actifs envers la communauté, et prennent en compte les retours. Bref, vous auriez tort de vous en priver !
Posted May 12, 2020.
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