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Posted: Apr 11 @ 12:24am
Updated: Apr 11 @ 2:56am

《Only Sliding》是一款非常纯粹的“滑块”解谜游戏。

前排注意

我估计作为一款外观如此朴素的解谜游戏,很多玩家(就连Thinky Puzzle Games社区里的玩家)之所以对本作感兴趣,是因为本作出自知名递归解谜神作《Recursed》的作者Portponky,还有另一部分“归功于”本作极为精简的商店页面描述,就算作者已经一次又一次重申本作“只有滑块”,甚至都写在了游戏名字里,但这么一搞,玩家反而认为作者是和《史蒂芬的香肠卷》的商店页一样在玩“逆向心理学”,生出了“反骨”,一定要试试看到底是不是只有滑块。于是我看到有些玩家带着不合理的期望进入了这款游戏,感到异常失望并退款。

在这里我不是在“怪”或者批评这些玩家,因为我自己也是等不及首发玩家的体验,从而带着这种好奇进入这个游戏的。不过在玩完之后我接受了本作确实只是滑块解谜的事实,并且觉得还是有必要把这些话放在评测的最前面。再次强调:本作是一款非常纯粹的“只有滑块”的解谜游戏。

机制和谜题设计

那么上面提到这么多遍的“滑块”到底是一种什么机制呢?其实说起来也很简单:在每个谜题中,玩家可以操纵多个什么形状都有的块进行移动,每一次只能移动一个块,而且每次移动,被操纵的块都会向对应方向移动到撞到什么东西为止,就像在冰上“滑动”一样,由此得名“滑行/滑块”机制。而每个谜题的目标就是将所有的块移动到谜题规定的目标位置。

和我对《Ligo》的评测中提到的“多控”机制一样,“滑块”机制也面临着两个同样的问题:一是太过常见,从2D时代《塞尔达传说》和《精灵宝可梦》的冰系道馆,直到现在,都在有人不停地往游戏中增加这样的机制;二是机制本身的“可预测性”比较差,相对来说不符合直觉,看似近在咫尺的状态(比如空间上只相差一格)可能实际上相去甚远。更别说本作还融合了“异形块”这一让谜题设计的可能性和玩家需要思考的状态数量同时指数级增加的机制,就算作者是做出过《Recursed》的牛人,我也不禁怀疑其是否真的有驾驭这种纯粹又复杂的机制的能力。

至于本作最后探索的结果,我觉得对这件事的看法可能因人而异。

一方面,本作确实从一开始就很有难度,没有从常规意义上来说“从0开始”的难度曲线,而是默认你对这种机制以及思考这种机制的方式至少比较熟悉,如果没有这种思考的方式,很多前期的谜题看起来就已经很像混乱的“试错地狱”,或者恶心的“华容道”挪移了;

但另一方面,只要有了正确的思维方式,我能看出事实上本作的谜题设计真的非常不错,能够通过推理得到谜题中的“瓶颈步骤”(必须要到达的状态),从而大大减少需要试错的量。我承认这些推理大多数都非常具体,要求对空间位置进行非常精确的思考,很多时候比较难提取更高级别的逻辑,但你也不能说这些就不算“逻辑推理”。如果你不信,我在这篇讲述“解谜思路”的文章[www.bilibili.com]中列举出了一个具体谜题的例子,这里就不搬运过来了。

而且,我只是说本作没有从常规意义上来说“从0开始”的难度曲线,并不是说本作没有难度曲线。随着游戏进行,本作没有加入任何的新机制,有的只有不断增加的块的大小,从“单格块”到2格、3格大小的块,直到最后不对块的具体大小作出限制。块越大,形状就越复杂,具体的空间状态也越难考虑,而块的数量大多数都在2到4块之间,只有少数例外,其实到了后面,有些块数很少(比如只有两块)的谜题反而更难,因为这种谜题往往要求块之间像“跳探戈”一样彼此协助,才能双双挪移到目标位置。

在块比较小的时候,严谨推理还是比较有可能的,不过块形状大了之后,感觉谜题就更靠直觉了一些,比如可以看哪个块看上去最难到位,就先把它弄到位再说。但这也不是说这些谜题就没有能够推理的成分,只不过具体的推理可能很复杂,所以宏观上来看只能留下一种“感觉”,解完之后10分钟可能就会把具体的步骤忘了。

我觉得对比之前我对“滑块谜题”的刻板印象(过于难以预测,只能靠试错和直觉解谜),本作的谜题设计水平已经大大超出了这个范畴,但我也非常能够理解不是所有的玩家都喜欢这种非常精确的挪移解谜。如果你认为自己喜欢这类解谜,可以玩玩试试,我相信只要你有合理的期望,你会发现本作中的谜题比常规的“华容道”要有意思和有逻辑得多,本作后续的一些设计也更容易让你产生惊喜,即使从整体来看,这些设计仍然不像《Recursed》的“递归”那样让人眼前一亮。

不过在另一个方面,本作就有比较多的小问题:

游戏体验设计

下面这些方面基本上都是“易用性”的方面,和谜题设计没有太大关系,不过仍然值得一提:

1. 没有“撤回”(Undo)操作。这一点虽然比较奇怪,但好在本作的动画效果足够短促,玩家不小心按错之后,回到自己想要的状态还是比较快的,当然前提是你得知道怎么回到你想要的状态。虽然不知道这是不是设计师的本意,但我感觉这种设计间接性地惩罚了乱试的玩家,但是同时,也让一些知道正确解法但是中间走错一步的玩家必须重来,只能说有利有弊吧。单独的谜题是有“重置”操作的,所以不用担心被卡死,就是对于外面的“meta谜题”而言,想把一些块挪来挪去就比较麻烦。

2. “跑图”比较麻烦。前面倒是还好,但是越到后面,“跑图”的部分就越接近“迷宫”,关键是迷宫就迷宫吧,如果只用走一遍也就算了,但由于本作地图是非线性的,又没有快速传送点,而且每次离开游戏“存盘”时并不会把主角存在当前的位置,而是重新回到区域的起点或者某一个中间点,导致某些场景要来来回回地走好几遍。不太清楚为什么要这么设计。

3. 对于本作存在的“隐藏要素”,我不明白为什么真的在视觉上把它们设计得如此隐藏,色差太小,屏幕稍微暗一点就完全看不出来区别,甚至好友说就算用截图软件截出来,压缩算法都会把两种颜色调整成一种,真是让人哭笑不得,单独增添了搜寻的难度。不过锁在这个阶段后面的谜题还是挺有趣的,不知道算是幸运还是可惜。

如果作者有意改善这些方面,我觉得基本会让游戏体验变得更好,但这也是我个人的看法。

总结

对于一个纯滑块解谜游戏来说,本作的谜题设计水平确实是超出了我的预期,不过就算是这样,它也仍然真的只是一个滑块解谜游戏。尽管我能够享受我游玩本作的过程,但是大多推理都发生在解谜的当下,由于太过具体和复杂,比较少有更高层次的思考和亮点,所以没能给我留下很深刻的印象。

所以总的来说,我仍然喜欢这部作品,但我也能够理解有玩家不会喜欢这部作品,玩到后期就连我自己也有点疲惫了。最近我看到有好友用“Fiero(完成困难谜题的自豪感)大于Eureka(一瞬间的恍然大悟)”来形容另一款解谜游戏,本作对我而言差不多就是这样的感觉。

结论:推荐

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。
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