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Posted: Apr 17 @ 1:33am
Updated: Apr 17 @ 11:11pm

《The Electrifying Incident》(副标题省略)是一款精妙的推箱解谜小品。

看到本作的主角和《怪兽远征》(A Monster's Expedition)里的主角长得一样,而且本作副标题也明显衍生自上述英文名,可以认为本作是《怪兽远征》的“衍生作”。但其实,两款游戏的核心机制除了都以“推箱子”为基础之外,几乎没有任何关系

本作真正的渊源是两款游戏共同的主设计师Draknek(Alan Hazelden)2014年的一款PuzzleScript小品:《Cyber Lasso[alan.draknek.org]》,我能找到的链接貌似已经玩不了了,不知道是不是我的问题,但根据我能找到的视频资料,本作的关卡设计和2014年的版本好像还真大差不差。所以和这款PuzzleScript游戏一样,本作也是一个小品,商店页中提到的“30到90分钟就可以完成”并不是在开玩笑,我本人花了20分钟就“通关”了一遍。但是,注意到这个“通关”有引号,具体什么意思我会在稍后说明。

首先介绍本作的核心机制:机械爪。主角可以朝前方发射机械爪或将其收回。如果爪子在一定距离内碰到了箱子,就会把箱子抓住,然后主角、机械爪、箱子就形成了一个连接体,可以一起移动。所以这甚至都不是“推箱子”,因为主角没办法推箱子,只能抓取箱子移动。在一些情况下,连接后的机械爪可以“变形”,但一般来说,机械爪会在移动时保持自己的形状,考虑到这一点,有一些硬度的“机械爪”确实是比绵软的“套索”更好的一种展现机制的方式。

本作机制的另一个核心部分就是“导电”。关卡中几乎所有的机关都是由“电”驱动的,按下开关可以产生电,而电不仅可以用来开门,还会给死亡的陷阱供电。箱子也可以导电,不仅限于地上已经铺设好的线路。

机制就是这样。有趣归有趣,但“通关”并不要求玩家对这些机制有多么深入的理解,只需要明白这些机制存在,然后完成一些相对简单的运用,解开差不多20个小房间里的谜题,就可以“通关”了。所以本作确实就是一个比较有意思的小品,除了画面之外,基本符合对“免费Game Jam投稿作品”的预期。考虑到我知道本作是Draknek第一次使用Godot引擎开发的商业作品,如果本作就是这么一款“试水作”,我也并不会意外。

对于这一部分,我应该会给出“推荐,但建议打折时购买”的评价。我也能理解一些玩家从Draknek之前的解谜大作一下子到这样一部小品的“落差感”。

...不过...

相信还是会有很多玩家产生诸如下面这些疑问:为什么关卡中有一些看似无用的结构和道路?一些明显具有深度的机制,比如关卡之间的真实连通性,作者真的甘心仅仅浅浅地探索一下而已吗?考虑到上面这些机制,有些地方感觉设计得不怎么严谨,有把箱子移出感觉它应该在的地方的可能,要知道,Draknek可是一位资深的谜题设计师,他会放任这些如此明显的“非预期情况”不管吗?为什么还有一个没有解锁的隐藏成就?为什么“通关”并放完了制作人员表之后,映入眼帘的第一条信息是让你“重新开始新游戏”?

本来我是不该说的,因为本作肯定是有意隐藏了这一部分的内容,但看到真的有玩家20分钟“通关”之后觉得游戏太短太浅,而且已经因为这个原因给了差评,所以我觉得还是要提示一下:上面的所有问题,都会在本作的“隐藏层次”中获得解答。

接下来我会具体介绍这个“隐藏层次”并进行讨论,显然会带有剧透,但如果你实在没有头绪,我也不会剧透解法,但是会剧透上一阶段的结局和这一阶段的目标,所以剧透警告

隐藏层次

本作的“隐藏层次”是一个隐藏的通关目标,只要玩家可以用一种更加困难的方式通关这个游戏,就可以获得隐藏成就。

如果是普普通通地通关,那么在最终谜题(反应堆)当中就需要靠主角、机械爪、箱子三位一体来把电导通,于是主角就......住院了(好吧我知道直接让它死掉就太黑暗了)。但是有一种办法能够避免这种后果的产生,同时还能把电导通,其中的一个前提就是把足够多的箱子带到最终房间

为了完成这一个最大的目标,这之间所有的工作都可以被归入一个巨大的“Meta谜题”。这需要玩家更加深入地考虑:如何从意想不到的地方挣出多余的箱子、如何把它们带到最终房间、如何把它们放到位而不让自己被电。在回答这些问题的过程中,又会生出很多很多的子问题,比如每一个单独的箱子要怎么拿到,又要以什么样的顺序把它们拿到,等等。

而要解决这些问题,玩家往往需要考虑关卡之间的连通关系,还要对各种机制的深层用法进行进一步的探索,甚至包括一些看似只是用来隔绝不同房间的障碍:门、坑洞、其它陷阱,等等。打破这些房间在空间上的界限,至少是玩家自己在脑中预设的“界限”,是解决这道谜题的关键突破口,也是核心难点

可以预见的是,这个过程肯定十分困难,因为有些时候玩家一旦卡关,真的很难判断到底是因为还没想到正确的方法,还是连“阶段性目标”本身都想错了。但我也惊喜地发现,该谜题也是我在所有Draknek的游戏(《雪人难堆》、《怪兽远征》等)中第一个想去做而也有能力去做的大规模Meta谜题。《雪人难堆》的Meta谜题规模实在太大,可能性实在太多,导致连思考的“起始点”都没有;《怪兽远征》的Meta谜题虽然包含很多分立的谜题,每一个谜题的规模应该都不是很大,但那款游戏最出众的设定就是“连通开放世界大地图”,在这种情况下,如果不依靠提示,我个人真的很难判断每个谜题所包含的范围。

相信你应该也可以看出,为什么本作的Meta谜题就更能让我有想解的欲望,核心原因就在于恰到好处的规模。整个游戏的大小就是这差不多20个房间,正常初见通关也就是20分钟,更别说速通了,而Meta谜题所利用到的就是所有的这些房间,只不过不能再一个一个房间单独考虑,而是需要结合。

我个人感觉这个Meta谜题真的很有Confounding Calendar[confoundingcalendar.itch.io](以下简称CC)中一些作品的风格。CC是Thinky Puzzle Games社区一年一度的单屏谜题设计活动,核心特点就是用单屏幕的规模呈现单个谜题(具体可以点此查看我个人对该活动和其中游戏的介绍和记录)。其中不乏简单轻松的小谜题,也有明显只是把多个谜题在空间上连接的作品,而还有一部分作品虽然形似后者,但其中还包含了需要统筹规划整个关卡中的所有资源的“Meta层次”,比如CC 2024的《X Passage[mikanhako.itch.io]》(点此看我的短评)。

很明显,我在这里提到的就是上面最后一种作品。如果不是本作中每个“房间”的大小都比较大,而且特地按照“房间”划分,我觉得直接把它整个地图拿出来当作一个CC作品都完全没有违和感。在这种作品中,房间/阶段的划分一开始是为了给新玩家一种结构分明的“安全感”,但在Meta谜题中又被彻底打破,成为了玩家需要克服的物理和心理上的阻碍。我很喜欢这种游戏中的“语境重构”(Recontextualization),关卡还是那些关卡,里面的东西也还是那些东西,但通过引入新的知识(在这里是新的目标),玩家对这些事物的看法就会产生巨大的转变。至少,在真的意识到这个阶段存在的玩家中,还会有人觉得这只是一个简短而浅显的小品吗?


所以说,虽然这个“隐藏阶段”的加入并没有让本作摆脱“小品”这个名头,但肯定能够让本作摆脱“简单”、“浅显”的印象。实在可惜的是,根据目前成就统计结果,只有不到10%的玩家达成了这一挑战,而目前我能看到的大多数评测也都没有提到这一方面的存在。我并不是想要批评这些玩家玩得不够仔细还是怎么的,玩家没发现游戏里还有这些内容肯定不是玩家有错,但也不是说游戏设计得就一定有问题。我的目的从始至终就只有一个:通过更准确的描述将游戏推荐给感兴趣的玩家。

当然,要不要把这个阶段当成“真正的游戏”,这一点仍然见仁见智,如果你不想去做,我也没法说什么。同时,我也认同一些差评中说的,本作确实可以有一些游戏体验上的设计来帮助玩家进行这个阶段的解谜,比如放大视野

总结

对于大多数玩家而言,本作可能就是一个差不多半小时就可以通关的轻松小品,这也没什么不行,如果你觉得前面的“通关”就已经够了,那当然可以停在这里,无非就是可能会让你觉得钱花得不够值(不代表我个人的看法)。但对于那些还不满足的玩家而言,只要能够意识到“隐藏阶段”的存在,你就能看到这个游戏中真正的挑战,以及对机制更深入的探索。

不过即使如此,本作仍然没有选择将这套机制推到“极限”,而是选择了一个差不多的阈值。考虑到各种原因,玩家甚至可以超额完成“隐藏阶段”的目标,但是方法一般比较困难且刁钻,而且其中有些并非在设计师的预期之内。对于想要完成精心设计过的挑战的玩家,达成“隐藏阶段”目标即可,而如果还想挑战极限,本作也保留了这样的可能性。我自己属于前者,而我已经很满意了。

总的来说,你仍然可以说本作是个“实验性”的小品,只不过试探的并不是玩家对一个付费游戏能有多短的心理底线,而是一种目前较少被探索的解谜游戏结构。对于我个人而言,即使具体实现上有各种各样的问题,比如重复游玩的体验等等,我仍然选择为这种创意加分。

结论:强烈推荐,但当且仅当你有兴趣挑战“隐藏阶段”。

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。
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