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Posted: Mar 21 @ 1:36am
Updated: Mar 21 @ 4:32am

《So Fart Away》是一款...很有“味道”的推箱解谜游戏。

既然本作的标题都不避讳,那我也就不那么委婉了:本作的核心创意就在于主角的“放屁”(Fart)机制。在机制中包含这种不太文雅的行为的解谜游戏有《Billy Bumbum》一个,我都觉得挺神奇了,没想到还有一个,而且相比《Billy Bumbum》还更有“画面感”。不过由于我担心这个词出现频率太高会让Steam自动检测系统觉得我在通篇骂人,所以之后还是会选择更委婉的说法。

具体而言,当主角吃到关卡中的食物时,他会立刻在身后产生绿色的有毒气体,而这些气团在逻辑上就是可以推的“箱子”。每一关的目标是让主角吃掉关卡中所有食物后抵达终点,可以看出,虽然最终的目标是“抵达终点”,但在这个过程中产生的有毒气体才是过关的真正阻碍,因为它不仅挡路,而且还会对食物造成化学污染,甚至会毒死人。因此,就算本作的解谜目标不是传统的“把箱子推到正确位置”,如何把控这些气体“箱子”的位置仍然是过关的关键。

我对《Billy Bumbum》的评测中我说过,那款游戏其实并没有必要选择用这种方式来包装它的逻辑机制,然而对于本作,虽然我很不想承认,但现在这种表现方式好像确实是最直观的方式之一了。我觉得开发者很有可能是先在选题方面有了相关灵感,然后顺藤摸瓜探索出了这套解谜机制,怎么说呢,虽然“灵感来源于生活”这句话是没错,但它是让你们从这种地方汲取灵感吗(((

好吧,虽然设定很离谱,而且本作利用这个设定搞“幽默”的度对我来说也有点过了,但本作作为解谜游戏的设计还是相当扎实的。谜题设计意图清晰,解法也比较有趣,还有几个谜题甚至用“耍”你(也就是错误引导)的方式来让你学习新机制。不过要说本作最让我惊喜的点,应该还是机制延伸的自然性。“自然”的机制既可以增加新的可以考虑的问题,又不会和已有机制完全搭不上边,而想出“自然”的机制也有很多方法,下面以本作的几个机制为例,列出几种可能的延伸思路:

比如,如果你注意到,之前所说的都是气体带来的限制,那么你可能会想到,一切事物都有两面性,而同时具有“限制”和“可能性”两面的解谜机制也通常都是更有意思、能被探索得更深的机制。因此,引入能让气体发挥作用的机制可以是一个可以探索的方向,那么“只能用气体摧毁的障碍”就是一种很直接的机制延伸,可以进一步产生“如何将气体移到障碍上”或者“如何避免把气体浪费在障碍上”这样的问题。这就是“反向思考”,一种可能的设计机制延伸的思路。本作第8大关引入的“香水气团”也可以看作这种思路的另一种体现。

在第7大关,本作引入了走过后变成“主角无法经过的墙”的地块,这种“单行道”机制在推箱解谜中并不少见,但本作注意到:“谁规定了这地块踩过之后只能变成墙?难道就不能是其它东西吗?”,于是新世界的大门一下就打开了,随着和旧机制的组合,新的交互如同涌泉一般被源源不断地造出来,既提供了大量的可能性,又不能算作全新的机制,设计一个机制相当于设计了好几个机制,事半功倍。这就是另一种可能的设计机制延伸的思路:“寻找通配”,也就是寻找新机制中可以利用旧机制进行推广的部分。这种设计思路让我想起《Bean and Nothingness》中的一种怪物:可以复制其它生物的Blob

如何将这些可能性和有趣的问题转化成谜题当然也需要仔细的尝试,但有了更细致的方向,想必思考具体的谜题会更容易一些。同时,这里列举出来的肯定也不是全部的设计思路,我本人也不是设计师,还是权当抛砖引玉。

总而言之,本作虽然有一个奇怪的核心设定,但种种机制的设计非常自然,自然到我甚至会懊恼“我怎么就没想到”(当然实际上这很正常,我本人并没有亲自设计解谜游戏的经验)。谜题设计也很不错,难度不算高,但也需要思考。综上所述,我可以给出如下结论:

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1 Comments
sdumitriu Mar 21 @ 10:25am 
Highly recommended indeed!