16 people found this review helpful
Recommended
0.0 hrs last two weeks / 10.6 hrs on record
Posted: Nov 28, 2024 @ 2:07am
Updated: Dec 27, 2024 @ 6:02am

《Fowl Damage》(蛋落伤害)是一款很有解谜感觉的小体量平台跳跃游戏。

核心创意

本作标题《Fowl Damage》是对“Fall Damage”(摔落伤害)和“Fowl”(家禽)的组合,在了解了下面要说的本作的核心机制之后,你就会发现这个标题非常贴切。

本作的主角是一枚脆弱的鸟蛋,其受到的主要威胁就是摔落伤害,只要摔落的距离高于2格(主角大小大概为1格)就足以致命。而就是这样一个易碎的主角,却不知为什么能跳很高,不分大跳小跳,只要起跳,就一定足足能跳7格高,是致死摔落距离的3倍以上。因此完全可以说,在本作中,主角最大的敌人是主角自己,或者说是重力,而不是平台跳跃游戏(或者更加具体来说是“精确平台跳跃”游戏)中常见的各种致命陷阱。

“摔落伤害”这种独特的限制就是本作的核心创意。在这种限制下,玩家需要重新开始思考寻找安全路径的方法,而不能单纯依赖在其它平台跳跃游戏中形成的直觉。要保证主角不会摔死,玩家往往需要先思考再操作,每一次跳跃都要计算看看会不会摔死,而不是硬莽拼反应,所以我说本作玩起来很有解谜的感觉。

这也引出了一个值得讨论的问题,由于我认为这个问题对本作会给读者留下什么样的印象很重要,因此我想要打破我经典的“先描述设计再讨论”的文章结构,先讨论这个问题:

游戏节奏

在本作的Steam讨论区中有玩家认为,像这样让玩家时不时停下来思考会让游戏很“慢”,以至于变得“无趣”,恕我强烈反对。

我只会觉得让我在享受核心玩法之外浪费太多时间的游戏“慢”,比如有太多无意义跑图(不是“所有”跑图,而是“无意义”跑图)的类银河城游戏,而本作中花的这点思考时间是真不至于拖慢我的游戏体验,在熟悉了本作的种种机制之后,我照样能够在面对崭新的情况时下意识作出正确的操作,至少大多数时候如此,毕竟所谓的“直觉”其实也就是人脑总结过往的经验后创造出来的“捷径”而已,这就能为游玩体验“加速”;与此同时,本作主角的机动性强,跳跃够高,自然也就能移动得更远,就算有“摔落伤害”的限制,也不会过于束手束脚,照样能以较快的速度通过关卡;在执行解法时,照样有办法让操作之间的“连续感”很强,也就是说要求玩家手基本上一直在动,没有闲着,这样就能在该紧张刺激的地方照样紧张刺激。

我还能举一个“需要思考”的平台跳跃游戏为例:神作《蔚蓝》。这款作品当中的很多关卡也需要玩家先思考路径规划再去操作,难道会有很多玩家质疑那款游戏不够“快”、不够“爽”吗?

所以说,从我列举的这些方面来看,都并不能在机制层面就得出本作明显比其它平台跳跃游戏更“慢”的结论,前提都不满足,更不用说从中引出的“无趣”的结论了。更别说对于喜欢解谜的我而言,学习和思考的过程本身也是非常有趣的。至于本作事实上的节奏,我承认由于具体关卡设计的原因,本作中需要停下来等待合适时机的“无效时间”是有点偏多,但这和我在这里所讨论的并不是一个东西。

总的来说,我尊重这位玩家发表意见的权利,但这位玩家选取的论点在我看来实在站不住脚。

机制设计

在核心创意之外,本作的设计思路就非常简单了。事实上,本作大多数其它的机制基本都是在其它平台跳跃游戏中常见的关卡要素,比如移动平台等。这些要素虽然“朴素”,却都得以和本作的核心创意碰撞出不少奇妙的火花,而我接下来就要说明,这其实不算偶然。

本来,就算单纯用静止平台(地面/墙)去设计关卡地形,玩家都已经需要规划出有创意的路径来规避“摔落伤害”这一全局性的限制了,那么显然,任何和“改变关卡地形”有密切联系的关卡要素,都能够创造出崭新的情况。比如光就移动平台一个要素就足以使玩家在规划路线时考虑到地形的动态变化,抓住正确的时机,在正确的状态下进行行动,而不只是单纯在静止的地形中规划路线,有趣的可能性直接成倍增加。

还有一些关卡要素并非通过改变地形来影响路径规划的可能性,而是以一种更为直接的方式和核心创意产生联系:与主角的起跳或下落建立联系。比如,本作的第二个大关引入了“水”这一机制,抛开在水中“受到浮力”导致的物理参数变化,水可以稳稳接住从任意高度下落的主角,形成一定的“安全区”,而且还直接影响了主角的起跳高度,在水中起跳的主角只能跳1格高。还有一个我特别喜欢的机制是圆弧面,其让主角水平速度和垂直速度互相转化的能力让我记忆犹新。

本作还进一步探索了这些机制的延伸。对于移动平台,如果平台的移动有不同的触发条件的话,会产生什么样的可能性呢?本作就设计了一些这样的特殊移动平台。或者又拿“水”来举例,由于水也是一种“地形”,那么是否能够考虑各种不同“形状”的水呢?答案是可以的,所以除了大面积的水池,我们还可以看到泡泡形态的水。如果再考虑到“地形的改变”这种已经被证明有用的设计方向,那么另一种很自然的延伸就呼之欲出了:水平面的变化

说完了本作机制设计的一些方向,还可以分析一些有趣的点,比如机制的“两面性”。又拿出“水”这个例子,可以简单看出:在水中移动的好处是安全,不用担心摔死,但坏处是跳跃高度降低导致机动性降低。不过“好坏”都不是绝对的,在玩过本作之后你会发现,这里所说的里面至少有一个其实不是完全的好处或者坏处,这又是更深层次的两面性。

总的来说,就算本作的这些机制并不都是自己的创新,本作也是有选择性地引入的机制,并不是一锅乱炖。而且,不管是将传统机制引入游戏,还是真正完全自己设计机制,本作都遵循了一套符合逻辑的设计思路,通过建立机制之间的联系以及探索机制的延伸来探索到更多的可能性,可以看出设计师自己的思考。

关卡设计

相对于谜题设计而言,我对于平台跳跃关卡设计并没有什么系统化的评价标准。不过我看到有一些玩家说:“将任何游戏的高层逻辑提炼到极致,最终都会变成‘解谜游戏’”,虽然是个比较大胆的想法,但对于本作可能真可以这么说,因为本作的高层逻辑就是“路径规划”,只不过是在一个实时、动态的场景中进行规划,而不是和“推箱子”这样的纯解谜游戏一样是“回合制”。

如果将本作的关卡看作谜题,我会说本作的“谜题设计”十分紧凑,也就是说本作的关卡基本都能够限制出“唯一解”,而向玩家呈现这个解(并不是直接告诉玩家,而是让玩家自己找到)就是这些关卡的设计目标。

然而,对于谜题来说,“紧凑”可能是优点,但对平台跳跃关卡来说就不一定了,因为平台跳跃游戏还有另一种玩法,那就是“速通”,而用后面学到的高级技巧走出全新的路线,以更快跑过甚至“跳过”之前的关卡,也是一种可能的“爽快感”来源,这就要求关卡有“多解”,或者机制足够灵活,让玩家有更多方式解决同一个问题。《蔚蓝》在这方面做得就很好,它甚至专门在某些关卡中设计了一些“速通路线”,但我比较难以想象本作的速通除了把特定的路线练熟之外,还有什么深度挖掘的空间。

当然,我也不是速通玩家,在观赏过《蔚蓝》速通之前,我也不知道《蔚蓝》的一些关卡还有“多解”,这种多解也不都是开发者设计好的,所以对于本作会不会得到速通社区的青睐我不能下定论,我只是认为本作在以一种限制为核心创意的情况下相对比较难产生这样的情况。但我知道肯定会有人尝试,我在官方Discord服务器里就看到有跑Any%速通的玩家。

话说回来,本作的关卡是做到了解法上的紧凑,但这只是一个点而已。整体来说,本作的关卡设计在我看来还是欠缺了一些节奏上的紧凑。之前我大夸特夸了本作中很多有意思的机制,本作也确实设计出了一些用到这些机制的有趣关卡,但这些有趣的关卡在所有关卡当中的比重并不是我所期望的接近100%,而是差不多占70%左右吧。有时本作能够抛出一连串以有趣的方式探索机制的有趣关卡,这很好,而有时就感觉游戏在有趣的内容之间填进去了一些比较像在“充数”的房间,比如某些关卡中明明有引入新的机制,但其中有些房间和有些之后会提到的收集要素的解法却和新机制一点关系没有。

我认为本作可以在不设计更多优秀关卡的情况下,将关卡排布做得再紧凑一点,缩减一些凑数关卡,这样可能就能带来更好的体感。不过不管怎么说,现在的关卡设计也不错,只是让我个人感到热血沸腾的点相对分布得比较稀疏,比起“热血沸腾”,本作那些具有“谜题性”的关卡给我带来的印象更深刻。

内容结构

本作还有一个值得一提的方面就是游戏内容结构的设计,这里不仅指关卡地图的结构,还泛指收集要素等所有能说得上是“游戏内容”的结构。

本作的关卡结构比较像《蔚蓝》,整体上是章节式的线性结构,具体来说是由“屏幕”大小的房间直接在空间上相连组成,所以中间某些局部的关卡可以存在分支等非线性连接结构。除了普通的平台跳跃关卡,还有一些类似“追逐战”的长关卡,数量不多,但还是很有意思的。

除了过关这个主要的目标之外,本作还设计了“羽毛”这种收集要素作为额外目标,差不多也可以类比《蔚蓝》当中的“草莓”。羽毛还主要分成粉色羽毛绿色羽毛两类(据说还有一种连是不是bug都不知道的“蓝色羽毛”,非常神秘,这一点我是看网友说的,我自己并没有看到),它们虽然收集的逻辑一样,但在分布和获取的难度上都有明显的区别。

从分布上看,粉色羽毛基本都明显摆在玩家经过主线时的视线范围之内,就算不在,也是在很接近主线的某些明显的支线房间内,而绿色羽毛则基本全部游离于主线之外。

在获取的难度上,粉色羽毛一般目标明确,绝大多数只要在通过主线关卡时多跳几步,或者完成一个房间大小的额外平台跳跃挑战即可,再不然就是作为找到一些明显的“隐藏道路”的奖励;而绿色羽毛则一般隐藏在很不起眼的地方,就算你知道它们的位置,也往往需要一些诡异的操作才能拿到,完整的方案往往需要横跨多个屏幕。如果继续将每个关卡视为“谜题”,那么找到获取某些绿色羽毛的方法和解“Meta谜题”也没什么区别了,感觉可以对标《蔚蓝》中的某些“蓝心”,只不过数量更多。虽然十分离奇,但也不纯纯是没人能想出来的离谱设计,至少我是能够凭自己完成绝大部分的收集的。

如果只是想要通关,其实并不需要去做这些收集,就连全成就的标准都非常宽松,可能这就是作者的仁慈吧。我真不觉得收集的过程中有什么特别难操作的地方,可以说收集的难度基本来自于之后要提到的本作“游戏体验设计”上的欠缺。不过如果你和我一样,不是为了成就去做收集,而是为了体验所有的内容,那建议看一下下一节,提前做好一定的准备,否则会非常折磨。

游戏体验设计

在玩过Demo之后,我对本作的游戏体验设计可以说是忧心忡忡,现在玩过了完整版,虽然我能看出本作有意改进,但最终也没有达到很理想的程度。

首先讨论本作展示收集要素信息的问题。

对于绿色羽毛,本作不显示总数,而只显示玩家在每个大关中分别收集到了多少个。其实这么做倒也不是不能理解,因为绿色羽毛算是深层的隐藏要素,如果盲目显示了总数,那么一些玩家就会将其看成游戏告诉自己应该完成的内容,而不是因为自己想要收集而自发去寻找。在这个过程中,可能就会有更多玩家被一些藏得比较逆天的绿色羽毛搞出负面情绪,从而让这些可以算是“彩蛋”性质的内容左右他们对整个游戏的评价。但我还是觉得,至少可以在玩家已经收集到大部分绿色羽毛之后解锁对总数的显示,因为既然这些玩家已经通过大部分的收集证明了自己想要收集的意愿,那么通过帮助他们进行寻找来回报这些玩家的好奇心,在我看来是比较好的设计。

而对于粉色羽毛,本作只是多显示了每个大关的总数而已。相对于绿色羽毛来说,粉色羽毛已经属于设计师比较希望玩家全收集的一种收集物了,从游戏内存档页面的收集百分比单纯是在记录粉色羽毛的收集比就可以看出,结果本作还是保留了很多信息,单纯增加了搜索的难度。一个大关的搜索范围还是太大了,要不是我第一次玩的时候就搜得很细心,我都不敢想在没有指南的帮助下,要寻找漏掉的几个收集要素会有多么折磨。我敢说我近1000次死亡里,起码有一半以上不是因为我菜而死,而是在尝试去各种看上去可能藏东西的角落时摔死的。

所以本作显示的信息并没有给玩家的收集帮上多少忙,而不幸的是,本作的关卡设计一样没有让玩家特别好过。由于本作的核心创意是“摔落伤害”这个限制,这使得设计可以双向通行的关卡比较困难,有时一不小心过了一个屏幕,游戏就会保存在这个屏幕,而此时再想要反悔回到前一个房间就可能已经不可能了,除非从这一小节开始重新玩。虽然其实很多线性平台跳跃游戏也是这样,但至少大部分的游戏会比较清晰地标明哪里是主线、哪里是支线,而不会让玩家去猜,如果猜错了还把玩家进度锁在后面,这就比较烦,而本作则没有避免这样的情况。

总而言之,如果你想要尝试在本作中进行全收集,那么我建议你要么全程录制,要么手动记录自己已收集到的羽毛的位置,方便后续和其它玩家分享的资料比对。一开始写作评测时,本作没有Steam上的指南,网上也搜不到,只能在官方Discord服务器中拼凑出一些资料,主要还是游戏太冷,加上没有太多玩家愿意花时间总结的缘故吧。现在是有Steam指南了,猜猜是谁做的哈哈(

总结

写着写着感觉很多方面都值得一说,于是一不小心就又写了这么长,也不知道有没有参考价值,就先放在这吧,以后有进一步整理精简的想法再说(

总的来说,我认为本作是一款有意思的小体量平台跳跃游戏,我的游戏时长包含了我制作视频攻略时重复录制的时间,实际本作纯通关时间大概3小时,全收集时间大概6小时左右。本作用“摔落伤害”的限制推翻和重构玩家对“平台跳跃”的既定印象的设计在我看来较有新意,设计了一些有解谜意味的路径规划关卡,有些关卡也能让玩家感受到不输平台跳跃游戏的爽快感。某些额外目标的设计虽然离奇,但确实让我看到了在这种游戏里少见的奇妙创意。不过个人感觉关卡排布可以更加紧凑一点,游戏体验设计也有进步的空间。

结论:推荐

延伸讨论——平台跳跃与解谜

不久前我刚阅读了Thinky Puzzle Games社区对“平台跳跃游戏为什么好玩”这一问题的讨论,其中也有涉及“如何设计好玩的平台跳跃关卡”的讨论,我将这些讨论当中的一些关键观点记录于这个帖子的5楼,其中有不少其实真的和“谜题设计”互通,而我认为这并不是巧合。

不过由于这个社区内的玩家本身就大多喜欢解谜游戏,我也一样,所以有一定的“偏好”也是正常现象,我也只是分享一下我自己认为什么样的关卡设计有趣,不代表这就是唯一的设计方式。希望能够抛砖引玉,看到更多关于这个问题的看法。

延伸讨论——与相似作品的比较

看到本作这种“普通跳跃的高度就足以摔死主角”的设计,我想到了今年(2024年)另一款优秀的平台解谜小品《闰跃之年》(Leap Year)。如果你还没玩过这款游戏,最好不要查阅任何资料,玩就对了,我个人强烈推荐,不过下面也不会涉及对这款游戏的剧透。

在《闰跃之年》中,“摔落致死”最多只是整个游戏“核心机制”中最浅显的一种表现,这款游戏的真正亮点在于在这种看似“所见即所得”的表层机制之下隐藏了更深层的交互机制,并且通过关卡设计有目的地隐藏、展现这些设计。本作则没有那么有野心,在本作中,“摔落致死”真的就是一个所见即所得的机制,本作并没有刻意隐藏这种机制的运作逻辑,或者更深层次的交互机制。因此如果硬要比较,我不得不承认《闰跃之年》还是给我带来了更深刻的印象和更多的惊喜。

不过这不是在说本作的设计思路就“更差”,只能说是“不同”。《闰跃之年》中对深层机制的“发现”确实能给玩家带来无与伦比的“尤里卡”(顿悟)时刻,但这种成功很难复制,就算我可以举出不少以“发现”为核心的游戏,如《星际拓荒》,但它们也还是太不一样了,仍然不妨碍我每玩一个都觉得“这可能真是世不二出的孤品”。本作的设计思路就更偏向传统平台跳跃游戏的设计方法论,这方面已经有很多成熟的理论,比如任天堂“起承转合”四步法等等,虽然方法很经典,但是有用,并且对很多不同的机制都适用,经济实惠。

我觉得只要想,完全可以按照传统平台跳跃游戏的设计思路为《闰跃之年》设计更多关卡,或者想什么办法把本作的机制设计得更有“发现感”一点。这就说明两种思路并没有什么矛盾之处,我认为也无高下之分,两者的设计师都只是选择了更适合自己设计目标的设计思路而已。

那么就说到这里,我们下次有缘再见。

普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的游戏推荐单[docs.qq.com]讨论组
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 Comments
凌列韵 Dec 27, 2024 @ 4:15am 
说得好