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20.5 hrs on record (9.1 hrs at review time)
10/10 morreria denovo.
Posted June 13, 2015.
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44.1 hrs on record (35.0 hrs at review time)
Melhor simulador de PCC que já joguei.
Posted June 11, 2015.
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0.0 hrs on record
Faltou mais explosões na minha opinião.

Ainda sim 10/10 assistiria denovo.
Posted May 28, 2015.
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106 people found this review helpful
4 people found this review funny
39.4 hrs on record (10.6 hrs at review time)
!!! AVISO: Esta análise está sendo feita do ponto de vista de um jogador experiente da série. Ela contém muita terminologia específica que provavelmente só vai fazer sentido pra quem já conhece bem o jogo anterior, Civilization V. Considere esta análise apenas se quiser saber quão bom "Civilization" o jogo é. Se você for novo a série, recomendo quebaixe a demo e analise você mesmo.

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Honestamente, não posso recomendar o jogo no estado que está no lançamento. O jogo está extremamente desbalanceado, e em alguns momentos literalmente chato.

Primeiro, preciso deixar claro que a base do jogo é o Civilization 5 sem expansões. Significa que esse jogo não tem nenhuma forma de religião nem ideologia, que deixavam o jogo muito mais interessante. Existem as afinidades, que deveriam substituir as ideologias, mas na realidade elas são só um tipo de nivel pra sua colônia, onde você precisa de nível 13 em uma delas para poder realizar o tipo de vitória específica da afinidade.
Também devo avisar que não existe nada equivalente aos Natural Wonders e a Great People. Mas ainda existem construções que empregam especialistas.

Se sua idéia é construir um grande império, como nos outros jogos da série Civilization, pode ser decepcionante descobrir que a maior parte das construções são quase iguais. Existem umas 10 construções que trazem beneficios do tipo +2 Health e +2 Science por exemplo. Ou seja, se meu foco é cientifico, vou gastar varios turnos apenas construindo coisas que somam 2 ou 3 pontos desses recursos na minha colônia.
Também é importante dizer que boa parte das "quests" que você fará no jogo, são apenas escolhas irreversíveis sobre qual bonus você quer nas suas construções. Alguns turnos depois de fazer uma nova construção, vai aparecer uma popup contando uma muito breve história e pedindo sua decisão. Na prática, isso significa escolher algo do tipo +2 Food ou +2 Culture.
E fica pior, pois a maior parte dos Wonders, que eram o diferencial na construção de um império por serem únicos, são quase inuteis, com a exceção de 1 que falarei depois e é incrivelment forte.

E para soterrar de vez a diversão em construir e cuidar de cidades, após colocar suas Trade Routes para funcionar, a cada 30 turnos elas vão resetar e você terá de manda-las denovo para algum destino. No Civilization 5 Brave New World também é assim, mas tem uma diferença crucial, porque lá o número de Trade Routes era determinado por tecnologias e Wonders, mas não número de cidades. Mas no Beyond Earth são limitadas pelo número de cidades, sendo 3 por cidade quando construir e completar as quests necessárias. Agora, pense em uma colônia com 10 cidades. São 30 trade routes. É possivel que você tenha que controlar uma Trade Route por turno, basicamente. Imagine clicar na mesma interface todo turno. E pra finalizar, saiba que as Trade Routes são ainda mais relevantes que no Civ5, portanto será difícil fugir disso.

Então vamos ao segundo problema, que é o balanceamento. Esse é o mais facil de corrigir, pois basta a Firaxis ouvir o feedback dos fãs e atualizar o jogo. Mas como essa análise está sendo feita 2 dias depois do lançamento, todos os problemas serão considerados.
Primeiro, as Trade Routes. No Beyond Earth, se você as envia da sua capital pra outras cidades suas, ela manda tanto comida quanto produção. No Civ5 você tinha que escolher, e precisava ter a construção específica para enviar: comida = Granary, produção = Workshop. Bem, esqueça isso no BE. Você só precisa construir um Trade Depot, depois as unidades de troca, feito. E quanto mais cidades em sua colônia, mais Trade Routes você terá, então a melhor estratégia é ter um número grande de cidades.

Segundo, os Wonders são basicamente inuteis. Eles ajudam, mas você gasta vários turnos os construindo e quando você acaba-los, o bonus pode já não ser tão útil. Existe por exemplo um Wonder que dá +25% de produção na construção de outros Wonders, e só pode ser feito perto do fim da partida. Não me parece muito útil.
Mas existe um Wonder chamado Ectogenesis Pod, que é a exceção á regra. Ele é relativamente barato e facil de liberar, e ao ser construido adciona +1 Food em todas as suas Farms. Qualquer pessoa que entende o quão importante Food é numa partida de Civilization, sabe que construir esse Wonder pode ser um passo gigantesco para a vitória.

E, para finalizar esse aspecto, preciso falar sobre a Tech Web. A idéia é excelente! Você pode avançar em qualquer direção, e ainda sim ser forte. Mas espere, existe uma pegadinha: Apesar de todos serem viáveis, existem caminhos muito mais rápidos que outros. Bem, isso não deveria ser um problema, bastaria apenas aumentar a quantidade de ciência necessária para terminar a pesquisa e tudo ficaria bem, certo?
Não.
Porque existem várias situações em que você consegue tecnologias gratuitas. Você não precisa pesquisa-las, só usar a quest ou virtue, clicar na tecnologia que você quer, e BAM! Feito. Porém, quando o jogo permite que uma tecnologia que custa 250 ciência libere uma tecnologia que custa 2500... acho que não da pra impedir as pessoas de explorarem uma forma de libera-la sem pesquiar por 50 turnos.
O resultado são várias estratégias já criadas pra ter unidades com 40 de força no turno 70 (Battlesuits) e até unidades do ultimo tier com 120 de força, no turno 100 (Planet Carver).
E, no caso do Planet Carver, boa sorte se você não puder construir defesas orbitais, porque é a única forma de se defender deles.

E isso afeta também quais Sponsors são bons ou ruins. Vou logo dizer pra vocês que Slavic Federation e Franco-Ibéria são os melhores. Adivinha por que? Porque eles ganham mais tecnologias gratuitas.
Tudo isso demonstra que o jogo não possui valor competitivo algum no momento. Poucas estratégias são boas o bastante, o restante só funcionará no singleplayer.
Sobre o sistema de espionagem, é verdade que foram adcionadas muitas opções em relação ao Civ5, mas nenhuma delas é novidade na série, e investir em espionagem não é uma "estratégia otimizada", não vale a pena investir muito.

- Ah, você escreveu essa parede de texto falando sobre como não tem o que construir e o jogo é desbalanceado, mas eu não ligo pra nada disso! O divertido é o roleplay e a lore!
Boa sorte, porque sem dar spoilers, quem já jogou achou tudo muito superficial. Eu não me importo muito com isso, mas acho bom incluir aqui a opinião de quem se importa.

Para não dizer que o jogo é todo ruim, as Virtues são muito melhores que as Social Policies do Civilization 5. Elas são bidimensionais, você precisa pensar em como vai adquiri-las, e também em quantas delas você precisa pra liberar os bonus que existem em cada Tree (vertical) e cada Tier (horizontal), e esses bonus são, no geral, muito úteis.
Outra coisa que parece fazer parte ativa do jogo é o nível orbital, satélites tem provado ser bastante úteis. Eles podem limpar miasma com mais eficiência que um worker, por exemplo. Até o mencionado Planet Carver, é um satélite. Assim, eles adcionam um quarto nível na estratégia militar além de unidades terrestres, aéreas e navais.
E falando nos workers, felizmente eles podem ser usados tanto para construir na terra, quanto no mar. Eu nunca gostei da idéia do workboat que é gasto toda vez que você usa ele.

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Acho que pra finalizar, devo dizer que o jogo não é terrivelmente bugado nem nada do tipo. Ele funciona bem, tive alguns problemas pra fazer ele funcionar na hora do lançamento, mas eles se resolveram sozinhos. E talvez ele possa até ser divertido pra alguém que não é fã da série. Mas por enquanto, não me agradou, e esses foram os motivos.
Posted October 25, 2014.
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1,785.4 hrs on record (838.9 hrs at review time)
Não sei eu joguei pouco.
Posted June 29, 2014. Last edited December 3, 2015.
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