58
Products
reviewed
4971
Products
in account

Recent reviews by Sargarus

< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 1-10 of 58 entries
No one has rated this review as helpful yet
63.5 hrs on record
Early Access Review
Во второй фазе боя с Кроносом, когда я его почти добивал, игра вылетела, а при загрузке сделала вид, что ЗАБЕГА ВООБЩЕ НЕ БЫЛО. То есть, меня откинуло в самое начало даже с неполученными пунктами из списка мойр, которые я получал за этот забег. Странно, а я думал, что игра сохраняется после каждой комнаты...
Мало того, награды в следующий забег были просто на порядок (если не на 2) хуже. Как будто игра посчитала, что как-то сильно звёзды сошлись и мне в прошлый раз выпала чересчур удачная комбинация даров. Даже взятие специально артефакта Гефеста, который по идее увеличивает шанс выпадения его даров, как будто не работало, как должно, ибо его дары падали невероятно редко.
Я Кроноса в следующем забеге всё равно завалил, но осадочек какой-то остался. Пересмотрите, пожалуйста, частоту выпадения мусорных даров, типа костей, и тех что качают для аркан, особенно, когда их много у игрока, потому что у меня создалось впечатление, что у игры было откровенное желание мне вообще ничего за забег не предлагать, кроме этого сраного праха и костей.

Ну, или говоря проще, прекратите душить таким рандомом.

Шутка с отключением меню паузы на Кроносе Кроносом понравилась, но три раза его побить, только чтобы в бою с ним появилась возможность включать паузу... не многовато ли?
Posted May 29. Last edited May 29.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
0.7 hrs on record
Не Порт Роял и не Sacred...

Была когда-то такая студия, называлась Ascaron. Осталась в истории геймдева за две первые части Sacred, которые были довольно неплохими представителями диаблоидов своего времени (те, кто считают их душными, видимо, никогда не видели в глаза Локи или Silverfall, ибо, по крайней мере, в Sacred были изюминки, за которые их запомнили), а также за серию экономических морских стратегий Порт Рояль и Негоциант с невьебической сложностью непосредственно экономической составляющей.
Попытались они когда-то и в космосимы, собственно, результат этих стараний перед вами. И что хотелось бы сказать сразу - впечатление от этой игры не подвержено ностальгии, ибо 18 лет назад она вызывала абсолютно те же чувства.

Что это за игра? Сюжетный аркадный полуполноценный космосим. Странный жанр, да? Вот и мне было странно видеть это, что в год её выхода, что сегодня. Игра достаточно бодренькая, как космосим, но при этом довольно однообразная. В ней есть вроде как экономика, но она отстойна по меркам многих экономик в других играх, и вообще недопустимо убога для конкретно этих разработчиков.
Есть квесты, которые берутся на терминалах, но быстро приедаются из-за своего однообразия. Есть некая шкала авторитета, но разбираться в ней неинтересно. Есть сопровождение кораблей, про существование которых вы можете не узнать вообще, если не нажмёте ни разу на соответствующую кнопку терминала любой торговой станции. Есть много нюансов, которые либо непонятно зачем сделаны, либо непонятно как. Чего стоят только автономные дроны, которые тягают за кораблём груз и при этом значительно ограничивают его манёвренность. Это вообще как?
Или вот ещё - корабль у нас уникальный, имеет уникальные апгрейды, но почему-то все во вселенной апгрейдятся вместе с нами, сводя эту самую уникальность ровно к одному отличию - наличию банальной ульты. Ульты у космического корабля, да.
Сюжет при этом достаточно неплох, но только в нём не чувствуется главного - космического размаха. Все те же события умещаются в пределы одного города без потери в чём бы то ни было. Ещё там параллельно кипит где-то жизнь, сводки новостей свидетельствуют о разворачивающихся политических баталиях. Но есть одно "но" - вы можете опять о всём этом не узнать, если банально никогда не будете нажимать на соответствующую кнопку в терминале торговой станции.
Отдельный финт ушами - это героиня с постера. Прикол её в том, что она хоть и главная, но при этом как бы проходящая мимо. Вначале её нет, после знакомства с героем она большую часть времени является помощницей-говорилкой (ну той, типаж которой простебали в фильме "В поисках галактики", с той лишь разницей, что здесь она не повторяет за компьютером, а просто заменяет его предупреждения своими репликами), разок будет захвачена в плен, а в конце уйдёт, но оставит в компе свою виртуальную аватару-напоминалку. При этом герою она не даст, а её охуительная история для общего сюжета нахер не нужна, ибо её бэкграунд - банальные бандитские разборки, причём всё так же ни разу не космических масштабов, опять же, не самые плохие, но блин...

Как космосим игра одновременно и аркадна и много в чём детальна. Есть много всего, что есть в приличных космосимах, но всё это выглядит либо недоделанным, либо специально упрощённым. Космос красивый, местами очень даже с поправкой на уровень графики, но почему-то слишком светлый. При этом очень мало дизайнерских решений из-за малого количества рас и малого количества доступных объектов этих рас. Сам корабль, кста, поменять нельзя. Разрабам X Rebirth не у кого было подсмотреть, почему это плохая идея, да-да-да...
Музыка в игре неплоха, создаёт приличную часть атмосферы. Проблема в том, что она в полном составе зачем-то используется ещё в одной игре - Crash Time, не помню какой по номеру. И вот там она не к месту, а тут неплохо так смотрится. Как эту херню комментировать я вообще не знаю. Игра настолько плохо продалась, что они продали права на музыку другим разрабам?

В общем было ровно три неудачных космосима, вышедших почти в одно время и с хорошими предпосылками, но по той или иной причине плохой реализацией: Стармагеддон 2 от поляков Сити Интерактив, который был запредельно невнятным по сюжету, но с неплохой динамикой, Хроники Тарр от русского геймдева, который был охуительно стильный, но запредельно невнятный по наполнению и вот эта вот Тёмная звезда-1, которая по вообще непонятным причинам не пыталась в глубину заявленной идеи.
Ставлю палец вверх только за то, что как аркадный космосим для вкатывания в жанр пойдёт, ну и за атмосферу.

P.S. Да, кстати, мало кто знает, но у игры есть полный дубляж от Акеллы. Учитывая невысокий уровень актёрской игры оригинала, но всё-таки необычный язык - немецкий, плеваться от русской озвучки вы вряд ли будете. Ищите его на zoneofgames...
Posted March 16. Last edited March 16.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
59 people found this review helpful
2 people found this review funny
5
3
2
599.4 hrs on record (10.0 hrs at review time)
Неприкосновенных нет

Прежде чем начать, хотелось бы сказать пару слов о политике разрабов в отношении покупателей первых двух частей. Если коротко, то разрабы - гандоны штопанные. И хуже всего они отнеслись к самым преданным фанатам, спорить с этим бессмысленно. Отдельный привет за необходимость докупить одно дополнение к общей версии, чтобы получить недостающие В СЕРЕДИНЕ ИГРЫ сюжетные карты. Но всё это не может заставить меня поставить палец вниз, потому что сама игра этого не заслуживает. Ибо, несмотря ни на что, игра получилась хорошей.

Итак, что же это за игра? Игра мечты... разрабов, разумеется, а вы о чём подумали? Магнум опус и по совместительству, возможно, лебединая песня серии (что мне не очень понятно, ибо будучи королём в своей собственной нише, куда разрабы собрались-то? Впрочем, они, возможно, не хотят уходить из ниши, но уйти от серии, расширив возможности геймплея как минимум возможностью играть не за одного единственного персонажа, так что посмотрим). Игра, пережившая три релиза и трёх издателей (из-за этого по факту в игре неравномерный визуально-повествовательный стиль), но которая стала в конце именно тем, чем разрабы и хотели. Самая монструозная игра в серии, предлагающая целую кучу возможностей геймплея. Режимы - сюжет, тематические обострения, снайперские миссии, контракты, неуловимые цели, возможность всё-таки увидеть неуловимые цели ещё раз в аркадном режиме, ну и фрилансер, как рогалик по хитмэновски. Это очень много. Игра в финальной версии предлагает именно МНОГО геймплея.
Поражает глубина проработки миссий, в тех же гонках, например, в каком только качестве можно не побыть - и решателя результата гонок (с помощью снайперки, в основном), и тем чуваком, что машет флагом на финишной черте, и гонщиком (но правда не в самой гонке), и участником гоночной команды, и талисманом, и поприсутствовать рядом с чемпионом при награждении, и много чего ещё. И так в каждой миссии.

Механически игра представляет собой доведённые до ума все ранние задумки серии, и в первую очередь, якобы неудачные идеи из Absolution (об этом дальше). Визуально игра хоть и не хватает с неба звёзд, но учитывая, что разрабы всегда работали исключительно со своим движком, конечный результат поражает, особенно между средними и высокими настройками графики. Можно оценить в бенчмарке насколько сильно меняется интерактивность локации при изменении настроек графики, добавляя в сцену кучу объектов, которые разлетаются, но при этом оставляя достаточно приемлемую картинку даже при минимальных настройках.

Absolution на максималках. Именно так, и никак иначе. О нет, все, кто говорит, что серия вернулась к корням, после неудачного Absolution, явно в сам Absolution толком не играли, а то, что было перед ним, уже всё забыли. Нет, ребята, в этой игре всё сделано именно как развитие идей из Absolution - игры, которую разрабам не дали сделать, как им хотелось. Потому World of Assassination и игра мечты. Кинематографичность Absolution, на самом деле, никуда не делась, она просто стиль поменяла. В доказательство этого посмотрите на миссию с модой в Париже, с гонкой в Майами и на первую миссию третьего сезона в Дубаях. Два единственных серьёзных отличия от Absolution в том, что во-первых, вернули карту, а во-вторых, сюжет больше не сплошь нуарный (и не нуарный вообще).

Кстати, про сюжет. О нём и будет основной разговор. Потому что это и основной плюс и основной минус игры. Но давайте по порядку...
Самое главное, что нужно знать о сюжете в этой игре, так это то, что он тут есть, что противоречит мнению тех, кто видит просто набор разрозненных карт. Просто сюжет в этой игре двойной, как и в Absolution - один общий, второй - локальный для каждой локации. Принципиальное отличие от сюжетов классических Хитмэнов в том, что там каждый уровень был вписан в общую историю, а тут на каждом уровне своя история, которая ещё и может развиваться вне зависимости от влияния на неё лысого со штрих-кодом на затылке. Или иметь глубину, показывающую, что и без участия 47-го история могла куда-то привести, либо иметь серьёзную предысторию. Так, например, даже если бы 47-й не появился на гонке в Майами, Сиерра Нокс бы эту гонку проиграла. Или в миссии с уничтожением вируса можно раскопать, что обе цели копают друг под друга. В Дартмуре так вообще в наличии полноценный детективный квест со скелетами в шкафах, потайными комнатами, семейными тайнами, инцестом и даже дворецкого по классике можно выставить виновным. Да, именно выставить, так как он невиновен. В миссии "клуб 47" одна из целей при определённом стечении обстоятельств сама убъёт другую цель. В ещё одной миссии с тремя целями, две из них уже заказали друг друга, и даже приехал киллер для выполнения заказа, и ему в этом можно подсобить. Ну и так далее...
Проблема ещё и в том, что общий сквозной сюжет стал доступен целиком только после выхода третьего сезона. Именно поэтому разрабы даже после переноса прогресса из второго сезона оставляют незакрытыми сюжетные квесты миссий первого и второго сезона, и ещё при первом запуске предлагают начать с пролога перед первым сезоном. Этим они как бы непрозрачно намекают, что это всё надо пройти ещё раз, чтобы увидеть весь замысел. Ну а совсем новым игрокам вообще нет никакого смысла не начинать игру сначала. Но в целом разрабы забыли написать инструкцию, как играть, чтобы увидеть общую задумку. Давайте исправим это. Существует два способа правильно играть в эту игру:
1) пройти целиком сквозную кампанию, заходя в каждую отдельную миссию по одному разу, а потом закрывать отдельные миссии на 100%;
2) пройти все миссии на 100%, а потом ещё раз пройти сквозную кампанию.
И при этом надо ещё не забывать смотреть все ролики, ибо игра их может забывать воспроизводить, как перед миссией с ликвидацией Януса.

Так о чём же сюжет этой игры? Он о том, насколько и спецслужбы, которыми злоупотребляют элиты, и надгосударственные организации, состоящие из этих самых элит, по сути - одно и то же. И насколько и те, и те плохое для общества явление. Вся игра пропитана высокомерием и оторванностью от земли элит и угнетением обычного люда. Это слышно и в диалоге директора лечебницы в горах Японии, который готов поменять обычных рабочих на роботов, как только это будет возможно. И в действиях наркопроизводителей в какой-то колумбийской перди, где ровно одна плата для запуска машины по производству наркотиков отделяет десятки людей от увольнения (плата, которую мы, разумеется, можем и принести, но в своих целях). И в поведении одного миллиардера в своём небоскрёбе, который снимает про себя фильмы, и не терпит буквально ничего, что не восхваляет его достоинства. И в той же миссии в диалоге между "господином" и "подданным" в вагонном депо, где девочку по праву рождения не совсем здоровой готовы поддержать лечением, но только в обмен на её пожизненное рабство, которое выбирает ещё и не она сама, ибо только родилась, а её родители. И много где ещё за всю игру.
Это высокомерие сквозит даже в их общении между собой, когда один из них прорвался в элиты, а второй там родился. Да тут даже есть шабаш этих самых элит в виде отдельной миссии, где они всерьёз готовятся к пережиданию времён катастрофы, которую сами же и организовывают, в убежище, внутри которого они даже готовы некоторое время пожить при КОММУНИЗМЕ. Молодцы, разрабы, подъёб засчитан. Ну то есть, сами они готовы пожить при коммунизме, а весь мир пусть просто сгорит без него.
Ну, а самое смешное, что эти самые элиты и спецслужбы сами вырастили своих могильщиков. Всё прямо по Марксу. Но только не в общем смысле, а в частном порядке. Ибо всю игру мы идём именно к тому, чтобы уничтожить и спецслужбу, и надгосударственную организацию, имеющих в обоих случаях слишком много власти, и при этом решающих вопросы в своих интересах.
Общая философия истории вынесена в заглавие и повторяется внутри самой истории несколько раз. Неприкосновенных нет. И именно это нам предлагают понять к окончанию истории, как единственно возможный вывод и выход...
Posted December 23, 2023. Last edited January 13.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
1 person found this review funny
24.8 hrs on record (6.1 hrs at review time)
Пару слов о японском языке.
Если у вас, как у меня, игра запустилась на японском, значит, у вас стоит DLC с японским языковым пакетом. Почему вы его добавили вообще неважно, оно было бесплатным. В нём не работают никакие другие языки, кроме японского и английского. И не пытайтесь искать русификаторы, игра качает особые файлы для японской версии, причём не дополнительными файлами, а вместо оригинальных.
При попытке файлы подменить игра либо виснет в фоне, либо сразу дропается из процессов вообще.
Чтобы избавиться от японского языка, отключите пакет в списке DLC или идите в "лицензии и активации ключей", и удалите его там, а после перехешируйте файлы, чтобы игра скачала вам другие версии файлов.
Posted December 11, 2023. Last edited December 11, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
3 people found this review funny
1
155.8 hrs on record (78.7 hrs at review time)
Да вы пизданулись там, недоноски, или что? ВАК за АМД-драйвер? Я что ОБЯЗАН покупать только то железо, которое совместимо с вашей ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ игрой? А может вы ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ пойдёте? А может вы научитесь понимать, что ваши действия подпадают под НАВЯЗЫВАНИЕ МОНОПОЛИИ одного производителя железа?
Если ваша говёная игра не умеет работать с драйверами АМД, причём СО ВСЕМИ, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, ДРАЙВЕРАМИ, А НЕ ТОЛЬКО С ПОСЛЕДНИМИ, то может вы её ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ПЕРЕПИШИТЕ С НУЛЯ, БЛЯДИ? А не с последними драйверами она должна работать потому, что есть видеокарты, на которых эта игра спокойно идёт, но которые уже не поддерживаются АМД. Например, R9. Ну а даже если нет, завтра АМД прекратит поддержку RX500, так мне что тут же бежать за новой, ♥♥♥♥♥♥♥♥, видухой, на которой драйвера всё ещё обновляются?

ПОЧИНИТЕ ЭТО ДЕРЬМО, ДЕГЕНЕРАТЫ, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥...

P.S. ВАК сняли, осадочек остался. Значит, останется здесь и обзор, по крайней мере, до тех пор, пока вы гарантированно не почините эту проблему, и она больше не будет ни у кого вылезать...
Posted December 5, 2023. Last edited December 5, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
50.0 hrs on record (49.8 hrs at review time)
Воззвание к будущему...

"Насколько бы высокими ни были рассуждения философа, он должен помнить, что сам он состоит из плоти и крови" - принцип Талоса.
"А я всё равно попробую" - Миранда. Кто такая - поймёте в игре

Это единственная игра за всю историю, которую я взял по предзаказу (правда, узнал я о ней за 5 дней до выхода). А потому, возможно, это будет единственная игра, о предзаказе которой я не пожалел (про саму цену промолчу, однако авторы довольно честны в том, что цена не больше, чем в первой части, а не как сейчас очень любят в продолжениях ценники в разы ставить больше). Но давайте по пунктам...

Графика и дизайн. Отказавшись в этот раз от использования собственного движка, хорваты не прогадали, так как время, которое они раньше тратили на исходный код, теперь они смогли потратить на саму игру. И... я давно не встречал таких игр, в которых бы с первой по последнюю локацию не чувствовалось бы, что разрабы выдохлись. Кроме шуток, дизайн в целом, архитектура и дизайн локаций с первой по последнюю выполнены на очень, очень высоком уровне. Ни одна локация не приедается, ни одна локация не повторяется. В первой части этого не хватало, там чувствовалось ограниченность визуальных решений.
Единственное, что может кому-то не понравится - "стандартизация" логики локаций. Всего в игре четыре посещения Мегаструктуры после трёх локаций стороны света (ну и пятое, финальное), два с половиной посещения города, и двенадцать полностью игровых локаций, в каждой из которых присутствует "стандартный" набор активностей - 8 загадок обычных, 2 - забытых, 1 - золотая, две звезды, одна или две искры, 3 терминала, одна лаборатория, поход в башню по мостам с тетрамонами. И звёзды тоже делятся на три типа - те, где надо найти, погоняться и попинать дух, те, к которым прилагается загадка на узнавание, и те, где загадка пространственная, с лучами, выходящими за пределы номерных загадок.

Музыка. В кои-то веки - спасибо. Спасибо за хорошую музыку. Тут нет надоедающих, никакущих, или бесящих мелодий. Монументальность отдельных мелодий впечатляет. Кстати, о ней...

Монументальность. Да, в этой игре - это отдельный пункт. Чувствуется размах... мысли, что ли... творческой мысли. Нереальный движок всё это величие, слава яйцам, тянет с лихвой. Причём, монументальность каждой локации впечатляет, но когда попадёте в предпоследнюю, или при каждом посещении Мегаструктуры, то монументальность такая, что аж мурашки по коже идут...

Геймплей. Основной игровой принцип будет знаком тем, кто играл в первую часть. Но радует, что даже тут авторы смогли предложить что-то новое, то есть видна эволюция идеи. И пусть найдутся те, кто скажет, что стало проще. А я скажу, что эти люди дальше третьей локации не продвинулись. А вы уж сами решайте, кто прав.
Новая фишка - возможность пропускать задачи с помощью искры Прометея, но при этом с зачётом в выполненные и возможностью вернуться и дорешать. В случае дорешания, искра возвращается в карман. На все задачи искр не хватит, да и их ещё найти надо на локациях. Так что баланс решения с пропуском задач и таки необходимостью что-то решать соблюдён.
А ещё тут можно побегать с лисичками и с оленями бочком. Счастью моему не было предела...

Локализация. В кои-то веки, очень неплоха, несмотря на лишь текстовую составляющую. Практически не заметил ни того, чтобы сказанное на английском сильно отличалось по смыслу от текста, ни даже хотя бы одной орфографической ошибочки не припомню, с чем в последние годы почти всегда были проблемы. Единственно что, временами либо путают пол, либо это такая фишка. Но если путают, то идут с этим до конца. Тот, кто "он", тот "он" во всех своих репликах.

Недостатки. Да они есть. Прежде всего, технические, связанные в основном с движком, новым для разрабов. Но критических я не заметил вообще, что в наше время таки уже о чём-то говорит. Это первое. А второе - есть душноватые эпизоды. И все они связаны с посещением города. Но, что важно, без них вряд ли получилось бы, потому что игра философская, а философствования в большинстве своём нудноватые.

Так о чём, собственно, игра? Это комплексные философские рассуждения о текущем моменте истории. Текущем для нас, а не для мира игры. Сквозь всю игру красной нитью проходят идеи о губительных последствиях застоя общества, отсутствия развития, ошибочном мнении современных "элит" о необходимости консервации текущей ситуации, о необходимости контролировать количество населения, о непреодолимом стремлении людей развиваться и двигаться вперёд, ввысь, в космос, и так далее. Ведь, давайте откровенно - всё в этой игре построено на аллюзиях на современность. И Цель, и Зодчая, и предел в 1000 роботов, и власть, которая хотела бы сохранить "стабильность", несмотря на то, что общество постепенно чахнет, "проедая" ресурсы, но не стремится получать новые. В игре это даже представлено в виде прямой аналогии с современностью - у общества роботов дефицит энергии. Но они не развивают технологии (правительство запрещает), а существующие ветшают (в игре - это гидроэлектростанция). И через некоторое время обязательно будет крах, если ничего не поменять. Но даже тут есть аллюзии, ведь в обществе роботов идёт непримиримый спор о том, что лучше - рискнуть, но двигаться дальше, или ждать, пока всё рухнет, а может, так даже будет лучше.
И несмотря на то, что авторы в общем дают вам выбор, как поступить, вплоть до последнего выбора, и даже достижения соответствующие завезли, сама история своей логикой подталкивает к тому, что несмотря на вообще все возможные отговорки, коих в игре было упомянуто предостаточно, нужно стремиться к прогрессу.
Это, если хотите, то самое воззвание к будущему, к мысли, что хватит тормозить человечество, хватит пытаться всё контролировать, это плохо кончится для всех. Согласитесь, актуальненько ведь?
А ещё в игре чуть ли не прямым текстом обвиняются власть и "элиты" в эпидемиях, в застое, в введении ограничений и т.д. Причём бескомпромиссно и безальтернативно. И именно по классовому признаку, хоть он таковым прямо не называется. И если у кого-то сейчас резко воспалилась про- или антикоммунистическая железа, то выдыхайте, ребзя - коммунисты в игре не упомянуты вообще. Хотя упомянуты коммуны и ещё в дизайне части элементов отдельных локаций можно увидеть параллели с "космическими" остановками родом из СССР.

Кстати, это первая за много-много-много лет игра... нет, не только игра, но и вообще культурный продукт, в котором постоянно используется английская версия слова "космос" (cosmos) и вообще не используется слово "пространство" (space) именно в данном смысле, что для знающих в чём прикол людей может о многом говорить. Ну и как бы всё в конце сводится к этому самому космосу и необходимости нам туда выдвигаться, причём выдвигаться глобально, системно, а не парочкой спутников от одного миллиардера в год. То есть, походу, даже англоязычное общество начало о чём-то подозревать уже в открытую (несмотря на то, что игра от хорватов). С чем я вас всех и поздравляю...

P.S. И ещё - собственно, о принципе Талоса. Если в первой игре его тщательно формулировали, то в этой игре его тщательно и открыто деконструируют. Видимо, у авторов прям наболело...
Posted November 8, 2023. Last edited January 2.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
3
90.2 hrs on record
15% от Борды

Вы когда-нибудь задумывались над тем, почему те или иные игры находятся в рамках конкретно своего жанра? Ну, или если не переусложнять, то можете представить себе игру, например, серии Civilization в формате гонок? Factorio в жанре визуальной новеллы? Dead Space в виде танцевальной ритм-игры? King's Bounty в качестве выживача? Нет? Интересно почему... может, потому, что есть жанры и механики, в которых какую-то концепцию или идею просто нельзя реализовывать? И я сейчас говорю не про сеттинг (привет, Tales of the Borderlands) и не про эксперименты с перекрёстными жанрами (вспоминаем Spellforce). Я говорю именно про категорическую неуместность каких-либо реализаций и переосмыслений в рамках каких-то определённых продуктов вполне определённого устоявшегося жанра. Ведь геймплей является такой же частью творческой реализации идей и концепций, как сюжет, стиль, антураж и прочее.

Главная проблема Чудо-страны крошки Тины заключается в том, что она не может решить, чем она является. С одной стороны, это работа над ошибками третьей Борды. Если вы относитесь к тем, кто считает, что третья часть не имела критических проблем, то эта игра своим существованием доказывает, что даже разрабы поняли, что это не так. С другой, она является частью вселенной Борды. А с третьей - очень сильно пытается от Борды отойти, и экспериментирует с механиками, но делает это неумело.
Дело в том, что персонаж крошка Тина был частью вселенной Borderlands, и частью далеко не фундаментальной. И её то самое знаменитое отдельное дополнение во второй игре было лишь куском значительно большей истории. Да, блин, оно имело контекст, выходящий за пределы дополнения, но существующий в прямой зависимости от второй Борды - всё дополнение Тина везде встраивает в историю почившего Роланда, а когда её в конце прижимают к стенке, и пытаются заставить понять, что Роланда больше нет, она прямо проговаривает весь контекстный смысл дополнения. Она говорит: "Ребят, я знаю, что его больше нет, но можно чтобы хотя бы в моей фантазии он побыл здесь с нами?" Это, блин, трогательно и немного грустно, но только благодаря контексту за пределами дополнения.
И это важно потому, что и в Чудо-стране есть этот посыл. Только он упоминается лишь дважды за игру и вскользь. А значит, это не должно было быть отдельной игрой...

Также тут есть локация... собственно, сама Чудо-страна... которая выполнена в качестве игровой карты из какого-нить King's Bounty. И я не понял этого решения. Ты бегаешь по карте фигуркой, на тебя нападает моб, который телепортирует тебя в задизайненную за пределами карты арену, где ты играешь в нормальную Борду. Либо, если ты не сталкиваешься с мобами, то можно зачистить на карте лагеря разбойников, как в какой-то Циве. А потом опять возвращаешься в King's Bounty. Но только в King's Bounty это является ПОСТОЯННЫМ геймплеем, а тут - это всего одна локация, которая связывает все остальные. И ты проходя эти самые остальные локации каждый раз успеваешь забыть про эту хню (ибо локации по традиции достаточно приличные), но тебя к ней принудительно возвращают.

Ещё у нас тут классический геймплей из Борды, но с некоторыми... экспериментами. Так вместо гранат у нас тут заклинания. И с этим есть сразу несколько проблем. Во-первых, в Борде всегда гранаты оставались гранатами, какими бы странными эффектами они не обладали, то есть, штукой, которая кидалась в направлении врагов и наводила там шороху. А тут это именно заклинания. С очень разными эффектами. И порой очень сильно вводит в ступор смена заклинания на другое по смыслу, которое в принципе иначе работает. Во-вторых, эффекты заклинаний стали очень сильно похожи на классовые навыки. Вы помните, чтобы в любой Борде раньше вы путали бы гранату со своей ультой? Нет? Вот и я не помню. Но тут вы очень быстро поймёте, о чём я. Мало того, тут есть класс персонажа, одним из навыков которого является использование ВТОРОГО ЗАКЛИНАНИЯ. И в-третьих - какой умник придумал поменять в базовом управлении ульту с гранатами местами? Cyka, из-за этой хни я некоторое время не мог понять, в чём дело...

Что ещё? Музыка - она всю игру находится в трёх состояниях: отсутствует, никакущая и бесит. Это ж надо было после того, как хороший музон стал фишкой серии, сотворить такую хню. Даже в спорном Пре-сиквеле и в убогой тройке музон не был слабой стороной игр...

Лицевая анимация в отдельных сайд квестах - просто "моё почтение". За такой ценник - это писец просто...

Прокачка, ограниченная 40-м уровнем, который к тому же не увеличивается допами, как всегда было принято в серии, не позволяет полностью прочувствовать кросс-классы, легшие в основу новой системы персов. Ведь в Борде ключевым навыком в ветке ВСЕГДА был последний. К тому же есть причина, по которой в подобных играх разноклассовые персы изначально задизайнены. Как минимум им не приходилось с друзьями в коопе по три часа выбирать форму носа. Впрочем, удачи найти сессию, которая продержит связь эти самые три часа, даже по локалке...

Боссы. Здесь нет НИ ОДНОГО ЭПИЧНОГО БОССА. Да как так-то?!! Даже в убогой третьей части были боссы, которые летали через огромную комнату, сбивали в полёте колонны и трубно ревели в колонки. И всё это под неплохой музон.
А ещё они испортили фирменные бордерлендсовские представления этих самых боссов...

Мобы. "Гениальное" размещение мобов в локациях реально создаёт впечатление, что в игре всего десять видов мобов (хотя их точно не десять, там только мимиков 4 разновидности). И происходит это потому, что целая куча мобов кочует из локи в локу. Какие-то чаще встречаются во всех локациях нижней части карты, какие-то - верхней, какие-то есть во всех без исключения..

Арены. ♥♥♥♥♥♥♥♥, как же заебали эти арены... Арены, если что - это один из самых примитивных типов контента в игровой индустрии. Арена в контексте мира и с сюжетом - это одно, но просто так арены - это лютое говно, которое всегда делается на отъебись. А здесь:
- с локации Чудо-страны при встрече с мобами тебя телепортирует на арены;
- все доп. квесты и собирание предметов на локации Чудо-страны происходят в подземельях, которые, да, тоже арены, но к тому же ещё и могут быть двух-трёх этажными;
- залы Хаоса после окончания сюжета - это арены с условиями и повышающейся сложностью;
- все DLC, которые собраны в зеркала в Тёмной обители - это, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, арены с условиями, повышающейся сложностью, многоэтажные и с атаками боссов, которые достают тебя ТРЕМЯ ЭТАЖАМИ НИЖЕ САМОГО БОССА, КОТОРЫЙ ЕЩЁ И САМ НЕ ХОДИТ, А ЛЕТАЕТ!!!
Ну, вы, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, серьёзно, что ли? Миядзаки только эту хню не показывайте, иначе его инвалидная сложность в играх выйдет просто на недосягаемый уровень...

И всё-таки я бы хотел немного похвалить игру кое за что. За историю в целом. За отдельные шутки. За философские нотки в повесточке (не за саму повестку, это важно), а не тупо треть игры нытьё двух престарелых педиков, и целое DLC про их свадьбу, в котором традиционные отношения были приравнены к ктулхуёбине. За костыль к багу с субтитрами (не, они реально его не исправили, перенеся из тройки, а окостылили). За трогательную концовку со смыслом. За попытку в глубокие рассуждения о взаимоотношениях создателя и создания, которые, разумеется, не все поняли, но и которые не тянут на сюжет целой игры серии. За значительно более логичную прокачку после предельного уровня (не сраные раскраски и скины, всё-таки). За деревянного железяку (шутка, которую сделали явно для русской аудитории)...

Что по итогу? Существование данной игры доказывает, что третья часть МОГЛА БЫТЬ лучше, а сама эта игра должна была быть дополнением к тройке. Но по отдельности - это две подряд убогости, просто убогие они в разных аспектах. Однако, какое-то исправление ошибок третьей Борды наблюдается. Значит, всё ещё есть вероятность, что если будет четвёртая часть, то они могут переосмыслить причины скатывания последних частей. На что я и надеюсь, но уже не верю в светлое будущее серии.

P.S. Пс, ребзя... а вы не пробовали в конечных титрах нажимать стрелочку вниз? Просто так спрашиваю...
Posted October 9, 2023. Last edited October 20, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
5.1 hrs on record
Никто не ждал, а оно ожило... или история о том, как в наше время воскресают проекты 15 летней давности

Как много кто уже успел забыть, у этой игры после выхода были проблемы. Проблемы с издателем. А потому из планирующейся серии квестов вышел только этот. Там, кстати, в описании все последние 15 лет находилась ложная реклама. "Help Mona De Lafitte escape from Baron Shrowdy von Kiefer and return to Paris!" Ага, только проблема в том, что Мона в этой части в сам Париж так и не попала. А следующая часть так и не вышла, то есть Мона так и не доехала до Парижа. То есть - ложная реклама.

Вообще, этот проект должен был стать одним из тех, что выходит в виде отдельных глав. Помните, как несколько лет назад разрабы ПЕРЕСТАЛИ страдать этой хернёй, поняв, что идея не выгорела? Ну а вампирская история родилась как раз в самый расцвет этой странной затеи всемирного геймдева. И с тех пор, да, прошло уже 15 лет...
А, как оказалось, все эти 15 лет главный идейный вдохновитель болел идеей забрать у проклятого издателя своё детище, и, наконец, выпустить продолжение неоконченной истории. Вернее, отвоевал он права уже пару лет как, и с тех пор, как я понимаю, искал и набирал команду для работы, ибо за 15 лет предыдущие работники студии явно уже разбежались. И, судя по тому, что в последний день июля 2023 года внезапно для всех в игру завезли технический патч, который наконец-то позволяет запускать игру на современных ОС (раньше она даже под семёркой не работала нормально, если что), а также добавил в игру РУССКУЮ локализацию от Акеллы (кто-нибудь ещё помнит, что был такой издатель?), ну и прочих мелочей отсыпал, мы приходим к выводу, что кого-то таки привлекли к проекту и какая-то движуха пошла.
Что ожидать от проекта в дальнейшем? Я думаю, сейчас самым логичным было бы забабахать ремастер, ибо игра конечно запускается под современными осями, но вот разрешение в ней всё ещё то, старое, и оно не меняется никак. Тем самым можно было бы и порадовать старых игроков, и привлечь новую аудиторию. Понятно, что квесты в наше время не самый популярный жанр, но вон же Baldur's Gate 3 народу ведь зашёл. Я думаю, что на текущем витке деградации индустрии, старый добрый ламповый квест с оригинальной стилистикой будет неплохой такой отдушиной. Заодно попробовали бы свои силы с новыми технологиями. Ну а после уже лепили бы продолжения. И пока что, судя по наметившимся признакам, есть все основания полагать, что они так и поступят...

Что же про саму игру? Это один из ламповейших квестов, ставший 15 лет назад чуть ли не лебединой песней всего жанра, но теперь получивший шанс стать его же, жанра, первой ласточкой возрождения.
Это история про глупую певичку Мону, которую покусал и обратил в вампиршу маменькин сынок барон Шрауди фон Кифер, и уволок в свой замок, для понятно каких утех, после чего внезапно стал её полуподкаблучником, выполняя все её капризы, но при этом как бы держа её взаперти, на чём и погорел. Это как бы завязка. Мона не хочет признавать, что она теперь вампирша, при этом её не смущает даже то, что она превращается в летучую мышь, спит в гробу, лучший друг у неё - это другая летучая мышь, в подвале куча трупов, ну и так далее.
Собственно, данная часть истории, которая теперь уже пока что единственная, повествует нам о непосредственно побеге из замка, и принятии Моной своего нового естества через буквальное нескончаемое тыканье её всех окружающих в это носом. Всех окружающих, которые, естественно, в теме.

Что отличает этот квест от всех прочих? Да как и любой другой уникальный квест, прежде всего, сама история, полная чёрного и не очень юмора, атмосфера и стилистика, и определённые геймплейные фишки, такие как запоминание расположения важных предметов, которые не помещаются в дамскую сумочку, а не таскание их с собой, как в любых других квестах, и буквальная возможность взаимодействовать с абсолютно любым предметом ровно 4 действиями - потрогать, подлететь, осмотреть и поговорить. И да, Мона готова поговорить буквально с каждым активным предметом - с ковром под ногами, с флаконами из под духов, с озёрным монстром, который готов её съесть, с рисунками, с вазами, с урнами с пеплом, с настенными штандартами, короче, ей есть что сказать любому предмету.

Если вы никогда не любили квесты, то данный проект вполне может переменить ваше мнение о таковых.
Отдельно хотелось бы сказать за русскую озвучку. Как водилось когда-то, Акелла могла выдавать хорошую озвучку, но не могла не вставить в неё какую-то фирменную фишку. Например, тут почему-то катсцены озвучены как многоголосый закадр, а сама игра дублирована. Кто вспомнил первые два Принца Персии, тот всё понял.
В целом - я рекомендую и сам жду продолжения. За сим откланиваюсь...
Posted September 4, 2023. Last edited October 22, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
7 people found this review funny
3
42.7 hrs on record (23.4 hrs at review time)
Проклятый майнер

У меня 2 вопроса:
1 - неужели нельзя написать отдельную программу, которая компилировала бы эти сраные шейдеры БЕЗ ЗАПУСКА ИГРЫ?
2 - КАКОГО ХРЕНА КОМПИЛЯЦИЯ НАЧИНАЕТСЯ ЗАНОВО ПРИ УСТАНОВКЕ НОВОЙ ВЕРСИИ ДРАЙВЕРОВ?

У меня серьёзное подозрение, что сраные портировщики реально вшили в игру майнер, и заставляют весь мир потихонечку фармить им крипту.
Ребята, 3 месяца уже прошло, вы когда уже почините это говно?
P.S. Ну, и давайте всё-таки пару слов о самой игре...

Нил Дракман не умеет сочинять истории...

Да-да, ни много ни мало, а вот так. Я сначала хотел написать, что он не умеет писать сценарии, но вот как раз сценарии он писать умеет. И режиссировать, надо отдать должное, тоже. Как ремесленник, да, очень хороший ремесленник, но не как творец.

О том, что у него всё очень плохо с этим делом я заподозрил ещё проходя весь Uncharted на плойке. Это когда я за пять, мать его, игр так и не понял, кто же такой Натан Дрейк, что им движет, какие у него личные мотивы всем этим заниматься, откуда у него в четвёртой части появился брат, а также упоминания о матери (в начале третьей части меня пытались убедить, что он - сирота, а в четвёртой оказалось, что он - детдомовский, и тогда становится непонятно, а как его вначале третьей части воспитатели потеряли), почему в конце второй части Хлоюшка пообещала, что он будет скучать за её попкой, а в начале третьей этой самой попкой чуть ли не у него на руках сидела, почему Натан влюбился именно в Лену, с Хлоей у него было и шансов больше, и они фактически спали вместе, по характеру она ему больше подходит, ну и так далее. Но для того, чтобы полностью раскрыть тему, надо делать целый ролик часа на полтора, а в рамки этого обзора всё не влезет.
Поэтому изначально у меня не было щенячьих глазок в отношении ластипопии, я сразу же подверг её критическому анализу. И знаете, что? Я слышал много мнений об игре, включая очередное банальное "наши локализаторы запороли всю игру" от небезызвестного Дениса Карамышева или хвалебное "пора уже играм подарить миру кино свои уникальные истории" от какого-нить неонового ронина. Но проблема в том, что во-первых - эта история нихрена не уникальна, ибо Дракман не умеет в уникальность, он умеет лишь в поверхностность и крайнюю около нолановскую схематичность, а во-вторых, задолго до локализаторов всю концепцию, весь сюжет, весь наратив и весь сеттинг запорол сам Дракман ровно одной фразой, идущей сразу за сценой, при режиссировании которой были пролиты гекалитры актёрских слёз, а садюге Дракману показалось мало, и он на следующий день заставил их её переиграть. Фразой, которую очень сильно вряд ли удалось испоганить локализаторам, ибо всё дальнейшее после неё от неё же и плясало. И что это за фраза такая, спросите вы?

Хм... давайте сначала коротенько поговорим о других аспектах игры.
Графоний в переиздании очень неплох, геймплей крайне неглубок, как и во всех играх Дракмана, даже в невероятно спорном State of Decay геймплей глубже и разноообразнее, впрочем, эта игра не про геймплей...

ДА ЧТО ЗА ФРАЗА ТО ТАКАЯ, ЧТО ВСЮ ИСТОРИЮ РАЗВАЛИВАЕТ?!! Ладно-ладно, не шумите... И фраза эта: "20 лет спустя". Именно в этот момент меня разобрало на хи-хи, и я просто не смог дальше воспринимать всё происходящее всерьёз. С одной стороны, у нас целые анклавы живут с рейдов по городам за едой ЦЕЛЫХ 20 ЛЕТ. С другой у нас Элли колет Джоэлю антибиотик просроченный 19 ЛЕТ НАЗАД. С третьей они сливают бензин с бензобаков на трассе, всё той же 20 летней давности. С четвёртой откуда-то до сих пор берутся только что заразившиеся в огромных количествах. Неужели 20 лет не хватило, чтобы человечеству выработать меры банальной безопасности? С пятой стороны у нас ПОКОСИВШИЕСЯ ОТ ВЕТХОСТИ НЕБОСКРЁБЫ всего за 20 лет. Да и вообще там постоянно какие-то проваленные от ветхости и поросшие травой перекрытия встречаются во всех зданиях. Да за 20 лет там дай бог бы крыша только протекла бы. С шестой стороны, у нас бандиты 20 лет грабят путников и всё с этого живут. С седьмой почему-то в больших поселениях за 20 лет так и не додумались как-то наладить хотя бы выращивание пищи. С восьмой стороны, братишка Джоэля и его компания только через 20 лет додумались, что надо бы посмотреть, что там на электростанции... плять, я могу продолжать так очень долго, но суть в том, что историю спасло бы либо "2 года спустя", и тогда вся часть с зелёным постапоком пошла бы под нож, но зато все остальные аспекты бы работали, либо "200 лет спустя", но тогда бы под нож пошло всё противоположное зелёному постапоку, включая предысторию Джоэля и Сары.

Но это всё мелочи. Самое главное, что проблема "20 лет спустя" негативно сказывается и на главных столпах истории. Дело в том, что Элли 14 лет, и она родилась уже спустя 6 лет после начала эпидемии. Что делает её уникальный аспект, помимо всего прочего, ещё и попыткой матушки-природы дать человечеству ещё один шанс. А это значит, что если бы у Цикад были настоящие учёные, они бы первыми выдвинули предложение и настаивали бы на том, что Элли надо не вскрывать, а хорошо кормить и сватать ей пацанов. ОНА ДЕТЕЙ ДОЛЖНА РОДИТЬ, ЧТОБЫ, ВОЗМОЖНО, ПЕРЕДАТЬ ИМ ПО НАСЛЕДСТВУ СВОЮ ГЕНЕТИЧЕСКУЮ ОСОБЕННОСТЬ!!! Вот какой должна была стать её участь. А вскрытие девчонки в показанных условиях - это гарантированная потеря как самого материала для исследования, так и его непосредственного источника. Единственного источника, я напомню.
Так что на хер идёт и Марлин, и доктор, и его доченька из второй части. Джоэль в порыве отцовских чувств ещё и вернул надежду человечеству (ну или говоря библейскими отсылками - стал дланью Господа, спасение несущего), а вторую часть игры можно вообще не запускать - это беззапелляционно говно говна с говном говна. На хер идёт и Эбби, у которой нет никаких серьёзных претензий к Джоэлю, и всё что Дракман пытался там рассказать. Единственное правильное, что должна была сделать Элли с Эбби - это пристрелить её как бешенную собаку, а также всех тех, кто попытался бы её защитить. А потом прогнать нахрен свою "подругу", самой родить ребёнка, и не одного, и нести миссию, аналогичную миссии Сары Коннор - попытаться спасти человечество посредством своих детей.

Ну и второй столп истории - Джоэль. Он прост не мог спустя 20 лет прикипеть к девочке, как к своей погибшей дочери. Физиология совместно с психологией людей так не работает. Потому что его архетип - это Рипли из Чужих. Взрослый, который компенсирует потерю своего ребёнка заботой о чужом ребёнке. Но Рипли по фильму узнала о своей утрате только-только, а потому и её переносу заботы на Ньют поверить можно, а вот Джоэля - нет.

В общем, как я и сказал вначале - Нил Дракман не умеет сочинять истории. Его история банально разбивается вдребезги и больше не собирается обратно. А ничего, кроме истории, данная игра толком не предлагает, и никогда не предлагала.

Но самое главное, что есть серьёзные подозрения, что Дракман никогда толком и не хотел вам дарить трогательную схематичную историю о взаимоотношениях между взрослым, потерявшим своего ребёнка, и перенесшим боль утраты и заботу на другого ребёнка, и этого ребёнка. Судя по тому, что он сделал во второй части игры, а также того, что по мотивам этой игры сделали в сериале под его же чутким руководством, Дракман хотел вам рассказывать о проблемах в постапоке небинарных личностей, лесбиянок и геев, сильных женщин (что отдельно смешно, учитывая, что в постапоке общество очень быстро откатится, а точнее "вспомнит" о родо-племенном устройстве общества, которое помогло когда-то выжить нашим предкам), и прочей хуите. А трогательная история тронувшая миллионы струн душ во всём мире о Джоэле и Элли у Дракмана получилась... случайно, скорее всего. Живите теперь с этой мыслью...

P.P.S. Ну и да - пока локализаторы не будут получать ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО полный доступ к контексту происходящего в проекте, ожидать от них хорошей работы просто банально глупо. Проще говоря, в плохой локализации виноват, прежде всего, тоже, БЛДЖАТ, Дракман, который так трясётся над своими историями, что...
Posted July 25, 2023. Last edited October 29, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
2 people found this review funny
14.4 hrs on record (0.9 hrs at review time)
Я надеюсь, вы довольны собой, электроники? Вам понадобилось два дня, жалобы в саппорт, возвраты средств, и даже мой гневный комментарий, чтобы вернуть игру, которая и так была в стиме 13 лет до этого. Вот хрен я теперь его поменяю на положительный, пока не поиграю...

Кстати, а зачем вы всё это замутили, с новым типа изданием? Только ради того, чтобы она теперь запускалась через EA App? Или что-то ещё там будет новенькое?
Posted May 16, 2023. Last edited May 16, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 1-10 of 58 entries