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Showing 11-20 of 125 entries
7 people found this review helpful
11.5 hrs on record
一言で述べるなら「刺激が少ない」
キャラクターや世界観は非常に可愛いが
せっかくの作品の特色を活かしきれておらず、どうにもこうにも間延びしたプレイ感になっている
主に、普通に遊んでいるだけで同じような光景を見続けるパターンに遭遇する事もある(ただし後述するように、遊び方によってはそれを緩和することもできる)
全体的にプレイヤーにとって余裕があるように作っているからだと思うのだが、だからこそゲームに慣れるのが早い人ほど「間延び」を強く感じるだろう

つまりこの「余裕がある状態」を楽しめるかどうかが
この作品に対する評価の分け目だと思うのだが・・・ぼくはそうではなかった
なので、そうでなかった側の観点でのレビューとなるのであらかじめご了承願いたい

まず初代ゼルダの伝説(FC)などは
それぞれのダンジョンや手に入る道具などで、ダンジョンやフィールドを少しずつ攻略できるようにしていくというものだった

今作ではそういった要素を取り入れつつも、それぞれの要素が毎度のプレイで変化するようになっている
ダンジョンだけでなく屋外フィールドやダンジョン同士の関係すらもランダムに繋げるように生成している
屋外と屋内のパズルやギミックはかなりちゃんとしていて、ランダムで配置されたと言われなければわからないと思う
特にフィールドや街では景色の融合が見事だと感じた どこを見ても継ぎ目がないのだ
本当にランダムなのかと思い、このレビューを投稿する前に自分のプレイを思い返しながらストアページを見たり、他の人のプレイ動画を見たりしたぐらいである
そういった今作の特色は見応えがあるだろう、ここまでやった作品はあんまり知らない
(怪しすぎる言動をする旅の相棒も中々可愛いし・・・)

もちろん、街の人の台詞や手に入る道具の種類(あるいは必要となる道具)プレイヤーキャラクターの特性など組み合わせが非常に多い

しかしながら・・・
それらの要素同士が「すべて繋がる」事が無い
むしろ、半分ぐらいは無視しても最終目的であるラスボスの撃破には支障がないだろう
例えば実際には「めっちゃ使える道具」に押されて「結局使わない道具」がいっぱいあったりする

一回のプレイに対して、配置される要素(フィールド、ダンジョン、道具)が広すぎる多すぎる
それでも(2回目のプレイからは)制限時間があるのでせっかくだからとすべて探索するけれど、やっぱり決定的に必要になるものこそあれど、これがあれば役に立つもの!とかは少なくて限られていたりする
だから、ラスボス撃破という見方では制限時間は余ることになる

制限時間を強制的にゼロにして即座にボス戦に挑む事もできるけれど
それはボスの難易度を上げる一方、今作の核の「探索」の放棄でもある
広すぎるし多すぎるから、遊ぶのに時間がかかる、しかし探索したところでそれほど割りに合わない

しかも今作では主人公が「世代交代」をするため
そのラスボスを倒すくだりを複数やることになる
(他のローグライト系ゲームでいうところの引き継ぎ)
世代1はチュートリアルで、世代2が本番で、世代3以降がある
ちなみに世代2にかかった時間は4時間以上
・・・ぼくは世代3が始まったところで飽きた

これは想像でしかないが
まるで、制作の際に出たアイデアを選ばず全て採用して実装したかのような感じだったので
もしも、プレイしている時間に対する体験の濃さを詰めていたならば化けた作品と思う・・・すごく惜しい
例えば今作には大きなダンジョンが少しあるが、それ以外の小さなダンジョンが多すぎて細切れになっている印象を受けるので、一度のフィールドで配置するダンジョンはこれの半分ぐらいでいいと思う

当方はこのレビューに対する感想や明らかな間違いがあった時の指摘、ゲームの内容に関する質問などを歓迎しております
何かがあればコメントやプロフィールページなどお好きな連絡方法でお寄せください
Posted October 25, 2020.
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7 people found this review helpful
0.0 hrs on record
今は新しい派閥や新しい宙域が加わったXユニバースで楽しんでいる、というところです
特に、ゲームに慣れてきた頃に導入したので
見るからに癖のある派閥が参戦してきた事で、中々面白くなってきたな~と思いました

ここから先は動作報告です
その結果はGoodでした

なにも問題がありませんでした、という報告です
他の方のレビューでうまく動かないという人がいたので書いてみました
もしも、2020年8月1日 以降に導入してアレレ?と思ったら参考にしてみてください

ネタバレは極力抑えています(DLCプロットの開始方法の、ヒントまでを書きました)

DLCなしMODなし探検ありの(ver3.20で開始、途中でver3.30に上げた)環境で合計200時間以上もの間「若き大物」のゲームを遊んでから
このDLC Split Vendettaを導入して上記の既存セーブデータを読み込みました

この時点でオプションメニューの「拡張」の項目表示において、DLCが導入できていることを確認しました

その状態でゲームをロードした時、新しい派閥のNPCなどが登場し、サンドボックスが彩られましたが
新しいプロット(=ストーリーミッション)を開始する方法の案内などはありませんでした
・・・もしかしたらしばらくプレイするとヒントが現れていたのかもしれませんが・・・

しかしながら、少し遊んでみたらすぐに方法が分かったので
DLCプロットを開始することができました
少し分かりづらく迷うと思うので、ちょっとだけ書きます

その方法はネタバレなのではっきりとは書きませんが
まず研究ができるところを探してみてください
そこに無かった場合、もしくはそもそも何それ?と思った場合は
もう少し「今できるプロット」を進めてみてください
そうすれば開始できるようになるはずです

もしかしたらこの方法は「若き大物」の開始状況だけかもしれません
他の状況では試していないのでわかりません

報告は以上です
DLCに関する質問があればお気軽にコメントください 知る限りでよければ教えます
Posted August 1, 2020. Last edited August 1, 2020.
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9 people found this review helpful
12.5 hrs on record (11.5 hrs at review time)
好きな車両をつくることができる
チュートリアルが優秀で、指定の部分にあわせるだけで車が完成するようになっておりすぐにゲームに馴染むことができる
自分で新しいものを作るのが苦手でも ゲームの進行にあわせていくつかの設計図がアンロックされるためそれをベースに少し変えたりできる
複雑すぎるゲームシステムがなく、例えばエンジンは数を増やすだけで速度(馬力)が上がる このエンジンについては場所が関係ないというのもポイント
Steamワークショップ対応 作った車の設計図を他のプレイヤーに利用してもらったり利用したりでき、それをベースに作ることもできる
全モードがオンラインマルチプレイに対応しているため、二人以上でオープンワールドを探検したりもできる

オープンワールドを探検するモード
最初はとても簡単な車だけを作ることができるが、パーツやパワーコアを集めることで強化して探検範囲を広げていく
少しずつ強くなっていくのでどのパーツをつけていくかを迷うことがあまりない
やがては水上や空中、水中までも探検することが可能になる

他にも、最初からパーツがアンロックされている状態でタイムアタックレースをしてランキングを競うモードなどがある

コメント歓迎
気になることや間違っているところがあればご指摘を
もっと知りたいことなどがあれば聞いてください
Posted June 27, 2020.
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304 people found this review helpful
9 people found this review funny
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95.3 hrs on record (83.1 hrs at review time)
DLCを導入せず、本編のみで遊んだ感想
なのでDLCを導入すれば感想が変わるかもしれない
難易度はノーマル、終盤に差し掛かるとぬるく感じ始めてきたので最終章だけはネメシスで遊んだ
また、今作のようなステルス系のゲームをいくつも遊んでいるため 人によってはここに書かれている表現よりも難しく感じると思う


 ストーリーについて
指輪物語をあまり知らず、なおかつ前作未プレイという状態遊んだ
最初のうちは世界観がよくわからなかったが、すぐに問題なくなった
なぜならば、まず前作のあらすじを説明してくれる
主人公サイドと敵サイドの目的がそれぞれ大まかに「世界を支配する、それに対抗する」であるためシンプル
なので砦を守ったり、攻めたりする事が遊びの一つであり、それに伴って物語が進行する
少しだけ驚きの展開があるものの・・・基本的にはシンプル
逆に言えば、複雑で奥深い物語を期待した場合は肩透かしをくらう可能性がある


 基本的な流れ、大まかな基本サイクルについて
エリアで区切られたワールドを探索したり、ストーリーや大きな出来事の時はミッションをやる
ミッションの場合は開始地点に行き、それをこなす


 特徴的なシステム「ネメシス」について
敵(オーク)には階級があり 雑魚、小隊長、そしてさらに上の階級へ・・・とある
小隊長以上の敵には名前、肩書き、そして特性(ポジティブ及びネガティブな)を持っており
それにより手強さと脆弱さを兼ね備えているので どのように気をつけながら攻略すればよいか、が解りやすい
特性の組み合わせは多岐にわたるうえに、その敵について情報がなければ弱点が無効になるので
必ず情報持ちを捕まえて吐かせよう

このネメシスシステムを奥深くするのが「支配」である
ストーリーを進めると、上記の特徴を持った敵を「支配」する能力を得る
つまり敵を仲間にする事ができるようになる
メインストーリーでは主にこの「支配」によって敵勢力を削ぎながら仲間を増やしてエリアを制圧する、というのが大きな目的の一つになる
もっと能力を得る事で、一人だけ連れて歩く事が出来るようにもなるので、敵の弱点を突く手伝いをしてくれるだろう(他の選択肢として、少し弱いながら多めの仲間を呼び出すという事もできる)

ネメシスシステムの真髄は、オークは敵も味方も、常に我々の予想を超える行動を起こす所だと思う
奇襲してきたり、復讐してきたり、贈り物をしてきたり、逃げたり、以前の遭遇を覚えていてその事を喋ったり、無茶をさせると裏切ったり(!?)もする。支配しても油断は禁物・・・



 難易度について
一言で表現するならば、油断するとやられる
ステルス系のゲームに慣れていると良い
これが具体的にどう難しいのか詳しく書いてみる

まず今作の主人公は人間に霊体が入り、さらに題名にもある指輪の能力が絡んでいる
つまり二人分の能力が内蔵されているうえに、さらにとんでもない能力がいくつも使える(正確には少し順序が違うが、今はそういう把握で良い)

能力傾向としてはステルス行動をすると有利になるが、いざとなれば戦闘も十分できるというものなので
基本的な行動指針として、可能な限り隠れながら敵を減らしつつ、勝機があると判断できる時だけ姿を現すのが良いだろう

先述の通り、最初から主人公の能力が全体的に非常に強く
そこから新たな能力を得たり、既存の能力をアップグレードすることで更に強くなる、アップグレードをスタイル別に変化させる事もできる

しかしながら敵もそれなりに強く、各シーンの難易度も歯ごたえがある
そこでプレイヤーに求められるのは、物語ベースのチュートリアルを理解したうえで
自分が今どんな能力を持っているか把握し、どんな時に何をするべきかを決めて行動するなどの
綿密な計画を常にする事だろう
そうすることの面倒臭さはなく、ちょうどよい難易度だったと感じた
ミッションを受注していなければ失敗してもゲームオーバーにならず、主人公を倒した敵がより強くなるが良い装備を獲得するチャンスが生まれる
強くなったから倒せないと思っても心配は要らず、言ってしまえばいくらでも他の敵が居るため、そこで修行をしてから復讐を果たすと良い


 収集要素について
トータルでちょうどいい長さだった アサシンクリード4と比較するならば非常にコンパクトに感じられる
収集要素のコンプによって能力を得られるのもあって
エンディングにたどり着く頃にはほぼ終わっていた すぐに達成率100%になった(ただし、これには装備収集率は含まれていない)


 エンドコンテンツについて
伝説の装備セット集め、主人公や味方オークといったキャラクターの育成
オンラインでは他プレイヤーが死んだ時の復讐を代行したり、他プレイヤーの砦(のモデル)に挑戦したり、一番いいオークそのものを賭ける闘技場なんかも存在する
しかしそれらは趣味の領域という感じで、必要ではない
あくまでもエンディングに到達までがメインコンテンツだと感じた


 最後に
いろいろな人が良いゲームに出会えるように がんばってレビューを書きました
レビューへの意見や感想、質問など、他色々あればお気軽に
コメント、プロフィール、チャットメッセージいずれも歓迎です
Posted March 26, 2020.
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2 people found this review helpful
4.5 hrs on record (3.6 hrs at review time)
論理的にミスをしなければ大丈夫と分かっているのに
もし自分の判断がミスっていたらと 決定を下すのが怖い・・・ミスっていたらアレがくるので
恐怖に立ち向かう勇気ができたら もうちょっと遊んでみる

心臓が弱い人は気をつけたほうがいいかもしれない
Posted February 13, 2020.
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13 people found this review helpful
1 person found this review funny
1.4 hrs on record (1.2 hrs at review time)
「退廃思考」は沢山の短い物語を読む事に特化したノベルゲームである
今作の魅力は「不思議だが妙に現実味がある」物語が読める所だと思う

ひとつの物語は2~3分もあれば読み終わる事が出来、セーブも自動で行われるため、ノベルゲームにありがちな「読者の体力が無い」状態でも無理のないペースで進行しやすい
99%選択肢が無いので読みに徹する事も出来て集中しやすい

物語の傾向としては一見現実に起こらないような不思議なもの、よく考えると不思議な事が起きているものもあるが
「不思議だが妙に現実味がある」というバランスの物語はあまり見かけないなと思った

また要求ストレージ容量がジャンルにしては多め(2100M)なのが少し気になるが現代のHDDならば余程容量に困っていなければ収容可能のはずである

レビューへのご感想、気になる点などがあれば気軽にコメントして欲しい
また、レビューが気に入ったり好みが合ったりしたら下記キュレーターをフォローするとストアページ閲覧時に僕のレビューが表示される事があり便利だと思う
https://store.steampowered.com/curator/34615933/
Posted January 1, 2020. Last edited January 1, 2020.
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4 people found this review helpful
4.9 hrs on record (3.9 hrs at review time)
Early Access Review
キャラクタークリエイトが好きならば 遊ぶ価値あり

自分だけの最強のオリジナルな女子or男子をアニメ調で作ることができる
サンプルキャラクターも豊富ではじめやすいのも良い
しかもこれを、そこそこのPCとインターネットさえあれば今すぐ遊ぶことができる
Posted November 11, 2019.
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16 people found this review helpful
13.5 hrs on record
無料アップデートによって様々なキャラクターがプレイアブルになり、そういったキャラクターが主人公のチャプターもあるが
このレビューで触れているのは主に「本編」にあたるショベルナイト編の終盤手前までである事をあらかじめおことわりしておく

他のチャプターを遊んだ場合に感想が変わるかもしれない
補足しておくとゲームを開始するときにチャプターセレクトがあり、前日談・本編を含む3編を遊ぶことが可能
またアップデート予告により更に増えるとされているが詳細は不明(King of Cards)

手短に結論から言うと、良い所はたくさんあるがステージのデザインとそれに対する対抗策の乏しさがすべてをだめにしている
以下はこれを詳しく分析し紐解いた結果を文章にしたものである

主人公とはぜんぜん違う動きをするのに対等さを感じる、熱くてギリギリのボス戦
面白い会話(+日本語訳)
こだわりを感じるアニメーションなど
今作をポジティブかつ大きく特徴づける要素が沢山あるのに・・・

行く先々が「穴」や「針」といった即死ギミックだらけで(その割合が多すぎるという意味である)
ステージの代わり映えが画的なものに終始しており構造的変化が乏しい
その結果、面白いというより、穴や針を回避するための慎重さを要求される場面の多さで緊張する時間のほうが長いと感じてしまった事である

リトライ回数に上限はなく(つまり残機やゲームオーバーの概念がない)
そのステージで手に入るGOLDが減るのだが
リトライをするプレイヤーほどGOLDや収集要素が必要になる(後述のアップグレードのために)
すなわちアップグレードをする為に、上記のような内容のステージをリプレイする必要があり、ゲームシステム同士が邪魔をしあう状況になる

アップグレードの内容はライフアップ、レリックに使う魔力アップ
他にも色々あるが、無くても同じようなもの、効果が限定的なもの、癖が強すぎるもの、頼りにならないものという感じで
そういった戦術を強化できる可能性のあるものですら、しらみつぶしをしないと手に入らなかったりする事が多い
例えば、特定の破壊可能物の中に紛れるように隠されていて見つけづらい
そうでなければ、探索の結果として即死ギミックのある部屋が1個ずつ追加される(回避可能だが収集要素のために攻略するべき部屋がそういう感じなのだ)
また、探索をしなければアクションが増えない事も意味する
一番上げやすいライフアップも、先述の即死ギミックに対しては効果が無くなる

全体的な印象としては
参考にしたであろう「とあるゲーム」の良いところを掬いきれず、悪いところを模倣した結果こうなったのだと思う
いま模倣という少々乱暴な表現をしたが、そうとしか思えない
その最大の理由として上記に述べた通りショベルナイトというゲームはシステム同士、要素同士の作用の良し悪しを計算しきれていない節がある、「とあるゲーム」の思い出を参考に仕込んだ様々なネタをどのように混ぜ込めば面白くなり、また面白くならないかを計算してないような感じなのだ
もっと簡単に表現するならば、毒にも薬にもなりえる物を薬のつもりで扱ったら毒になってしまった、みたいな・・・
思い出への依存性の高い愚直な実装で、面白さは旧世代に置いてきちゃった、みたいな・・・

もしも・・・
道中の即死ギミックをもう少し減らしていたならば?
倒したボスから直接アップグレードが手に入ったならば?
アップグレードが頼りがいがあって選択肢があり、もう少し気軽に手に入ったならば?
ボス以外にもアクションが上手くなったと感じさせる仕組みがあったならば?
・・・印象をひっくりかえせたはずだと思う、最初に挙げた良い所を上手く活かせていた可能性があったという事なので
Posted November 11, 2019.
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8 people found this review helpful
2 people found this review funny
3.5 hrs on record (3.3 hrs at review time)
Early Access Review
Playcraft、基本的な機能は揃っている
キャラクターの敵味方設定、簡単なAIがある
既にマルチプレイが可能なのはけっこうすごい
良くも悪くも出来は作り手次第なので あとはサンプルゲームがもう少し欲しいな
総合的には2~3ヶ月後に期待
Posted October 24, 2019.
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7 people found this review helpful
125.7 hrs on record (55.0 hrs at review time)
Early Access Review
早期アクセスだけれどかなり遊べる
開発中のゲームなため、このレビューに書かれているような内容がアップデートによって変更される可能性がある

ナンと言っても、一番気に入ってる部分はワンプレイ大体30分以内で終わる所である
プレイ時間が短いということはサクッと遊べるという事
協力プレイのゲームでは疲れない事が一番重要だと思うので、とても良い所だと思う

主にその場でオンラインの人と組んで(野良で)遊んでいる
協力プレイの雰囲気はとても良い
ちょうどよい具合にチームメイトの力が必要になっている
なおかつチームメイトの位置を表示するにはボタンを押す必要がある為、はぐれないように行動する必要がある
つまりチームメイトが大事にされるように設計されている

チームメイトが見つからない場合でも
ソロで潜ろうとすると強力な空飛ぶチビ機械がついてきてくれる
現在これをフルアップグレードするとドワーフ2~3人分ぐらいの仕事をしてくれるようになる
チームメンバーがソロでなくなるとチビはいなくなる
そのため、チームメンバーが丁度二人の場合に少しパワーダウンを感じる部分があるので
このような改善が欲しい:二人になる時にチビが役に立つ置き土産をして去っていくなどの支援をしてくれる、とか?

あまり時間がなかったり他のゲームを遊んだりしながらプレイしたい場合でも
一週間に一回、報酬としてアップグレード用の資源が用意されたウィークリーアサインメントがあるのでご安心を

2019の始めぐらいは敵が強く感じていたが
2019の11月終盤あたりの状態だと
プレイヤーキャラの強化選択肢が増えたり、難易度が調節されたりして丁度いい感じになっている
Posted September 24, 2019. Last edited November 28, 2019.
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Showing 11-20 of 125 entries