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首先如果如果要评分的话,我会给80+/100,其他不多说恐龙痴是这样的,真香!特别要说的是,这个首发自带简中,中配是完美的
但是如果要我给别人推荐的话,我是拒绝的,很遗憾,现在平均30-50小时的游戏内容还不值这个价。
不多说废话,直接上结论和意见,希望制作组能看到

一、需要一个挑战沙盒模式,这个目前能够延长游戏重复可玩度的唯一办法,目前游戏里整个模式实际就是一个通关剧情模式,唯一的努布拉岛,却是无限资源的沙盒,除了快速建一个理想公园和测试外毫无成就感,科技还与剧情5岛锁定。
所以一个真正的挑战沙盒模式非常有必要,而且开发难度也不高吧?以付费DLC的形式我也能接受
这个挑战沙盒模式的要求简单说下:
1、有收入成本,不是无限资源模式
2、科技、矿石开采、基因独立于剧情5岛模式
3、单独自选地图(内陆、岛屿、半岛),地面情况初始可以比例调节(山、树、水)
4、有难度设定,简单分类一下的话:灾难难度(种类、频率)、经济难度(收入、成本、赔偿)、评分难度(星级提升的难度)
5、有时间、季节变化
6、。。。其他我还没想到的

二、恐龙的行为还需要优化,让恐龙更加灵性而不是赚钱机器,简单的说几点
首先主要是解决圈养和放养的问题:
1、环境检测系统和反馈:恐龙对于环境比如森林、草原应该是动态的检测并且像导向性的逐渐往自己觉得舒适的地方移动,而不是钻牛角尖然后不爽撞墙。
2、有群居特性的也行该有导向性的逐渐聚拢,按照社交特性和范围逐渐分群,而不是刚好多一个,立马全员暴怒开打,除非笼子小了确实分不开才应该出现这种情况
3、战斗系统,这个要改肯定是系统大改,我也不指望了。(①群体应该合作对抗外敌而不是1v1其他看戏、②小群体内有合理争夺领袖的竞争性对抗、③肉食恐龙应该有目的性的狩猎,而不是没事干比完攻防见一个杀一个,杀了还不吃,直接奔下一个,这个不改解决不了大种群混养的问题,在不饿的情况下,狩猎频率应该在一个合理范围内。④战斗弱势能跑就跑啊、⑤。。。。。。)

三、消费建筑
1、游戏里的收入采用的buff型,区别于《基因计划》这个到无所谓,但是消费建筑模式还是和《基因计划》一样选个商品定价,完全可以出商品科技树,多产品同时出售定价,再配合季节等需求变化,玩法一下丰富起来了。
2、定价,游戏里贴心的给出的最佳销售价格,这个反而大大降低了策略性
3、需要一个能够管理所有消费型建筑的列表界面方便大批量管理
3、降低门票的收入比例,也采用可定价的方式,与评分等因素一起直接影响游客人数
4、增加游乐设施的收费项,和消费建筑同理

目前就想到这么多,如果以上这些问题能够优化,我tm能玩一辈子,以后出再多的新恐龙DLC,我都可以毫不犹豫的买爆
制作组应该把眼光放长远点,这不应该是电影的附属品和广告,不要说什么版权问题,能赚钱谁不喜欢?

OK,以上都是我瞎编的,看看就行,希望这个游戏能走得更远
Publicada em 16 de junho de 2018.
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2.7 horas registradas (1.9 horas no momento da análise)
非常不错!期待更多飞机、战区以及联机合作任务
Very good ! Hope for more planes,more theaters and co-operations.
Publicada em 25 de outubro de 2017.
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