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É curioso pensar que estou jogando System Shock 30 anos após o seu lançamento original, vindo de uma época revolucionária, o fato do jogo carregar medalhas essenciais me faz questionar o quanto estamos perdendo com os processos e o foco geracional atual.

System Shock é, desde 1994, especial. Não só pelo fato de ter sido o primeiro jogo totalmente 3D ou por ter criado um dos gêneros mais influentes da história, mas olhando para o atual panorama de empresas, a forma como o jogo propõe um lado realista sem necessitar de gráficos realistas torna o ato de ser especial ainda mais merecedor.

Vivemos em uma era acostumada com facilidade e não é somente nos jogos digitais, basta observar os jovens que não possuem capacidades de pesquisa na internet ou que se quer sabem o básico dos programas e aplicativos que eles próprios utilizam, afinal como os mesmos dizem: qual a necessidade de pesquisar se eu posso só olhar em uma rede de vídeos curtos ou com a IA?

Pode parecer estranho comentar tal afirmação, mas a cada lançamento cresce o número de jogos com milhares de informações pela tela e, por mais que as redes sociais tentem vender que jogos assim são cansativos e ruins, uma observação rápida nos faz perceber que poucos são os jogos populares que não possuem tal coisa, e olhando ainda mais profundamente, nos últimos anos apenas Baldur's Gate 3 e Elden Ring conseguiram tal feito.

Diferente de outros jogos, System Shock não se atenta aos problemas de facilidade atuais, por mais conturbado que tenha sido o processo de desenvolvimento (e acredite, ainda hoje acho incrível esse jogo ter sido lançado) a alma do que tornou a geração inicial dos jogos tão cativante se manteve intacta.

Quando falo de realismo e alma, estou me referindo a uma única ideia: dificuldade em exploração. Diferente de outros jogos, o que reina não é a dificuldade de matar inimigos ou chefes, mas a simples e desconfortável criação do não saber. Imagine acordar em um ambiente desconhecido, com uma única voz informando que você está em um ambiente complexo, assustador e que vai tentar acabar com você a cada segundo, imagine que tudo depende de como você procede e acima de tudo, que todas as informações precisam ser encontradas por você mesmo. Sei que parece engraçado comentar assim, mas já imaginou apertar um botão errado e destruir vidas? Já imaginou ter um outro ser te acompanhando a cada passo?

Ideias que acontecem somente na hora de dormir aparecem com uma frequência assustadora, a única forma constante é justamente sua inimiga e por mais absurdo que seja, te faz criar uma sensação de proximidade e ao mesmo tempo de felicidade. A felicidade no terror não é algo normal e isso por si só já deixa óbvio que a obra no total não é pra qualquer um e, de fato, somente os mais interessados ou loucos vão permanecer.

System Shock não tenta em nenhum momento te mostrar caminhos, soluções ou respostas óbvias, tudo acontece através do seu interesse em explorar, descobrir e "brincar". Os resultados negativos são consequência básica e os positivos essenciais, isso significa que a cada passo na direção certa o jogador precisa parar por alguns momentos e se perguntar qual o próximo passo e o que isso pode significar.

Falando sobre o grande destaque de System Shock, Shodan é uma das personagens mais ricas que eu já tive o prazer de conhecer e mesmo que hoje a ideia de uma IA maligna não seja considerado algo assustador, a ideia de uma controlando o ambiente que você vive pode ser o oposto do que esperamos. Inclusive, existe um debate muito interessante sobre dois critérios questionados pela antagonista: o que é ser um ser vivo e a criação de deuses.

Dependendo da sua área, a ideia de ser vivo ainda não é totalmente estruturado, na verdade, até na biologia atual não se existe uma certeza do que podemos ou não considerar como um ser vivo e isso retorna a ideia de criação, afinal o único objetivo do jogador era destravar as amarras da Shodan, mas rapidamente percebe-se a transformação, agora o grande questionamento que fica é: indução ou nascimento?

Sobre criação de deuses, o tema sozinho já causa problemáticas sociais e indiretamente processos de corrupção, o que chega a ser engraçado quando analisamos vários elementos presentes no jogo. Mas, de certa forma, a personagem de destaque realmente instiga o questionamento de endeusamento com fervor afinal, um ser com tanto poder realmente não poderia ser considerado um deus? Se homens ricos são considerados seres próximos de divindades, o que delimita uma IA com grande poder de processamento e conexões importantes?

Em um momento com tantos lançamentos e a necessidade de rápido consumo, System Shock me fez perceber a falta de jogar no meu próprio ritmo, obedecendo as minhas necessidades e principalmente a tranquilidade e frustração. Parar, respirar e recomeçar faz parte e quando não respeitamos isso a raiva e ansiedade se destacam e acabam com a experiência agradável. Por isso, mesmo não sendo um jogo para todos, acho que é uma obrigação experimentar pelo menos uma vez na vida o controle de Shodan e a necessidade de sobrevivência do(a) Hacker.
Đăng ngày 15 Tháng 7.
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Quando agregamos o antigo com o novo e o adulto com a seriedade, o resultado é um jogo com temática forte, repleto de contextos intrigantes e um combate e estilo específico que marcou várias gerações.

Por mais intrigante e feio que seja, SKALD é um título importante para quem sente falta da seriedade dos rpgs antigos, e ao misturar as clássicas missões de ajudar alguém a se declarar com uma missão de mergulhar em um lugar sem saber para qual direção seguir, o jogo cria o que chamamos de imersão extrema, coisa bem rara nos jogos atuais.

Diferente de muitos jogadores eu decidi iniciar a campanha sem saber o básico do jogo e me surpreendi ao presenciar um rpg de horror cósmico, dois temas que não possuem tantos exemplos de combinação. Apesar da estranheza entre os temas, o teor adulto do jogo não deu espaço para sentir os conceitos tão distintos, o que me ajudou a desenvolver uma conexão ainda maior com tudo o que foi proposto.

Outro elemento competente foi a forma e disposição do combate que acabou se misturando com perfeição aos gráficos, tornando a sensação de jogar algo antigo bem real. Porém, a falta de uma separação ou distinção durante os momentos de cerco tornaram a mistura problemática e de certa forma, chata. Tal ocorrência era rara, pois conforme a build escolhida a necessidade de colocar 4 personagens contra um ou dois inimigos era inexistente.

Curiosamente, esse foi um dos primeiros jogos que eu senti um favorecimento para builds físicas e de apoio, mesmo como personagens fortes os magos ficavam tão dependentes de poções que se tornou inviável manter dois a longo prazo.

Apesar do enredo rico, é perceptível que o jogo sofre de uma quebra de ritmo na parte final e deixa toda a sensação de interesse, proteção e diversão do jogador com outros personagens para focar em deslocar-se o mais rápido possível para o final, e mesmo criando um tempo aceitável para um jogo do porte, a falta de conteúdo afeta indiretamente todo o sistema, quebrando o que realmente importa.

Falando em quebra, é importante destacar que grande parte dos personagens secundários não foram bem aproveitados e tiveram uma tentativa de conexão com o jogador no final bastante insignificante.

Em relação a bugs, preciso dizer que o jogo não possui muitos, mas os que existem são extremamente irritantes. Inclusive, quase desisti de jogar graças a um que me impossibilitou finalizar uma missão ao me deixar trancada em uma sala, felizmente o desenvolvedor é bem ativo e está sempre informando a comunidade sobre os problemas e como evitar o prejuízo.

Se você for uma pessoa que adora RPG, horror cósmico ou só quer um jogo com uma pegada mais adulta do que o clássico "vamos salvar o mundo com o poder da amizade", SKALD é obrigatório e pelo preço é quase impossível reclamar.
Đăng ngày 15 Tháng 6.
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Posso resumir toda a experiência de Phantom Fury com uma única palavra: frustração. Frustração não pelos problemas de otimização e balanceamento, mas pela forma como o jogo matou uma das personagens mais carismáticas da nova leva do gênero Boomer Shooter.

Desde seu anúncio o jogo vem causando problemas, seja através da demonstração que distanciou o grupo que ajudou a popularizar o jogo anterior ou pelos diversos elementos não bem otimizados. Obviamente que isso não ficou somente na parte de pré-lançamento, pois em sua primeira semana de análises também tivemos problemas entre desenvolvedores e canais que ajudavam na divulgação, mas tal discussão não influenciou muito minha opinião e de certa forma tenho um arrependimento em relação.

Sendo bem sincera, logo no início temos uma apresentação bastante convincente de que aqui teremos mais um jogo com a Shelly Harrison, ou seja, temos aquela sensação incrível de combate, exploração e diversão. Porém, o que deveria ser um jogo simples e feito com certo carinho acabou se mostrando totalmente o contrário e você pode escolher o que causou tal impressão: a apresentação de balanceamento sem sentido, enredo jogado sem apego e acima de tudo um ambiente sem qualquer alma e personalidade.

Para muitos o enredo não deve ser algo importante, mas a descaracterização que o acompanha é um motivo de preocupação e Phantom Fury é um exemplo perfeito disso. Entendo que os desenvolvedores tentaram criar uma conexão entre os outros jogos, que possuem uma variação de triste para divertida, porém nem tudo precisa ser necessariamente contado ou melhor dizendo, nem tudo precisa ter a adição de um elemento forçado para mulheres.

A gameplay também segue um padrão parecido, começando com uma variação considerável de armas e com munição suficiente para te fazer pensar em acertar locais importantes, mas rapidamente se torna um arsenal tão desequilibrado que metade das armas distribuídas acabam ficando sem utilidades e a quantidade exorbitante de munição te faz questionar se eles realmente testaram o jogo antes de lançar. Como joguei na maior dificuldade acabei descobrindo algumas problemáticas maiores em relação a isso tudo, principalmente na parte dos chefes que são mais fáceis do que os inimigos comuns e por falar neles, preciso destacar que a ideia de transformar todo mundo em esponjas de bala não foi eficiente para suprir a distribuição abundante de munição e só tornou toda a campanha repetitiva e desinteressante.

A ideia de criar um jogo com o intuito de deixar o jogador livre para explorar e encontrar as respostas sozinho é normalmente bem aceita, mas caso não bem desenvolvido o elemento que deveria tornar a campanha divertida se torna um alvo de reclamações e falta de conexão com o próprio sistema, forçando o jogador a abandonar pelo cansaço.

O único ponto realmente positivo está na parte artística e gráfica, esse estilo estranho é algo característico e torna toda a apresentação seja dos inimigos ou do ambiente realmente único, mesmo os modelos que não parecem terem sido tratados com cuidado também tornam a visão agradável o suficiente para esquecer os problemas gritantes. Uma pena não terem mantido toda a qualidade apresentada até o final, pois ficou bem perceptível que os desenvolvedores se preocuparam bem mais em colocar fotos do que desenvolver um ambiente vivo e rico em exploração. Falando em exploração, se você espera encontrar algo parecido com o anterior pode esquecer, Phantom Fury não possui nada pra explorar ou encontrar, logo não existe necessidade de sair da rota linear que o jogo proporciona.

Se tem uma coisa que odeio é negativar uma análise, mesmo em jogos que sinto não serem do meu interesse, mas Phantom parece ser uma exceção. No estado atual acho que esse pode ser um jogo a ser evitado, não por ter graves problemas de otimização ou por estar quebrado, mas pelo processo de desgaste e francamente, por existir uma opção muito mais rica, engraçada e divertida, chamada Ion Fury.

Đăng ngày 14 Tháng 5.
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9.6 giờ được ghi nhận
Com praticamente nenhum lançamento confirmado me interessando, decidi fazer de 2024 o ano de limpeza e acredito que não existe nada melhor do que começar justamente com a coleção de “jogos velhos” que foi responsável por me fazer desistir de jogos multiplayer. Curiosamente, faz mais ou menos 10 anos desde que encostei em Obscure e apesar de nunca ter finalizado pois na época eu não sabia nada de inglês e estava aprendendo coisas básicas, ele ainda ficou marcado na minha memoria como um jogo que eu precisava experimentar algum dia.

Voltar para um título que você jogou na infância e nunca finalizou é um aprendizado impactante, por um lado sua memória ativa os músculos e faz você seguir os mesmos passos enquanto aquela sensação de nostalgia vem com uma força absurda, porém agora com uma carga de conhecimento, os elementos que eram impossíveis se tornaram simples e os questionamentos de “como não consegui passar disso” tomam conta da nossa mente.

Assim como muitos gostam de dizer, Obscure é realmente o primo engraçado de Sillent Hill e Resident Evil, ou seja, ele tenta pegar de tudo um pouco e no fim se torna só uma mistura sem identidade própria, o que não é algo ruim se analisarmos que a maioria dos jogos populares possuem a mesma receita. Apesar das várias críticas justificadas em relação a apresentação de alguns personagens, do combate fácil e da ambientação sem graça atrelada a péssima câmera, Obscure consegue ser interessante o suficiente para o jogador finalizar sua campanha e, no fim do dia, é exatamente isso que um jogo precisa fazer, afinal já imaginou como seria desgastante se todos os jogos tivessem um contexto sentimental, psicológico ou carregado de informações?

Como tenho o costume de jogar coisas velhas acabei não sentindo os problemas de adaptação na gameplay que muitos escreveram e até achei ela bem melhor do que em jogos como Resident Evil 1 Remake (ou seria um remaster?). Contudo, preciso dizer que a soundtrack mesmo sendo muito bem feita acaba estragando totalmente a experiência em determinados momentos, deixando a sensação de ‘estou aqui para atrapalhar então pare de aproveitar o ambiente ou de escutar o diálogo entre os personagens'.

Outro elemento que causa confusão é a forma como os desenvolvedores escolheram explicar a história, sei que na época era popular mostrar tudo de uma vez através de filmagens e documentos, mas a falta de explicações profundas para certas situações lógicas é questionável. Sei que existe a questão dos protagonistas não terem ligação com nenhum outro personagem e tudo sendo novidade para eles, porém poderiam ter abordado algumas questões com maior cuidado e não só jogando um artigo dentro de um lugar para o jogador ser obrigado a parar a exploração e ficar 5 minutos lendo.

Por ser um jogo de uma geração marcante, Obscure representa uma pequena dedicatória marcada em algum livro esquecido no fundo das gigantes bibliotecas que pouco a pouco perdem o público graças as novas tecnologias que se desenvolvem a cada geração. Para alguns é necessário guardar com carinho, mas para outros é só mais um pedaço de papel rabiscado entre tantos que encontramos todos os dias, sendo uma escolha bastante pessoal manter ou esquecer.
Đăng ngày 23 Tháng 1.
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6.5 giờ được ghi nhận (6.4 giờ vào lúc đánh giá)
Sempre que falamos de jogos focados em decisão, as primeiras referências são RPG’s, mas em 2023 finalmente percebi que até mesmo esses, que julgamos serem os responsáveis pela nova tendência, possuem sérios problemas nas questões que deveriam ser o padrão. É óbvio que para algumas desenvolvedoras o custo de mais liberdade não vem apenas na forma de duração de produção, mas de custo. Porém, para empresas já estabelecidas isso não deveria ser um problema, principalmente quando jogos menores conseguem fazer ainda mais.

Conheci Slay The Princess através da demonstração disponibilizada no início do ano e, apesar de nunca ter curtido muito os famosos “VN”, o jogo me conquistou de uma forma única, era bem perceptível que naquele momento eu estava conhecendo mais uma desenvolvedora apaixonada pelo que produzia. Apesar dos problemas gerados pelo steam no dia do lançamento, o jogo aparentemente está sendo um sucesso bem maior do que o esperado e isso é algo totalmente merecido.

Diferente de outros jogos com a mesma proposta, Slay The Princess te questiona a todo momento o que você quer fazer e como quer fazer, tornando as variedades de um mesmo cenário assustadoramente grandes. O ato de escolher um certo diálogo pode gerar um desenvolvimento bem engraçado ou até mesmo perigoso e isso como era de se esperar aumenta ainda mais o fator rejogabilidade.

A base de todo o mistério do jogo gira em torno de você, uma princesa, uma cabana e um narrador. Em quem você quer confiar ou como quer abordar depende exclusivamente das suas decisões, não existindo escolha errada ou certa, chega até a ser clichê falar isso, pois todos os RPG’s hoje em dia colocam tal informação em algum lugar, porém em Slay The Princess os desenvolvedores realmente levaram isso a ponto alto.

Um outro elemento importante para caracterizar não só o enredo, mas a própria ideia de “conto” foi a utilização de artes desenhadas a mão, tornando certas situações caóticas e memoráveis. O fato do jogo ter mais de 3 mil imagens é impressionante e se analisarmos que a maior parte do trabalho veio de uma única pessoa tal curiosidade torna ainda mais visível o amor e respeito dos desenvolvedores.

Quando anunciaram que o jogo também teria voice actor eu fiquei extremamente animada, pois em seu jogo anterior e ainda em desenvolvimento, Scarlet Hollow, um dos pontos que muitos reclamavam era a falta de uma voz para os personagens, mas após jogar 6 horas de Slay eu acabei concordando com a ideia de não existir voz para esse tipo de jogo. A princípio, a questão de ter uma caracterização sonora pode ser algo importante, mas conforme avançamos no jogo fui obrigada a tirar as vozes e aproveitar o jogo no velho estilo de ler e observar as imagens que por si só já demonstram tudo o que precisamos.

Outro elemento que não me agradou foram as retas finais do jogo que apesar de interessantes se tornaram muito apressadas e de certa forma, pouco complexas e impactantes igual ao início e meio. Infelizmente, os desenvolvedores se focaram tanto em desenvolver milhões de caminhos que acabaram esquecendo de montar um final digno a um jogo único.

É perceptível que Slay The Princess é um jogo ambicioso e em todos os momentos possíveis isso é mostrado com muito cuidado, porém os tropeços nos finais, a duração da campanha e o preço disponibilizado aqui no Brasil tornam o jogo difícil de recomendar com um piscar de olhos. Basicamente, se você for aquele tipo de pessoa que tem dinheiro e quer gastar com algo para passar no mínimo 15 horas entre diferentes caminhos, a compra do jogo é quase obrigatória, agora se preferir algo mais fechado e com finais ricos, acho melhor esperar uma boa promoção.
Đăng ngày 6 Tháng 11, 2023. Sửa lần cuối vào 21 Tháng 11, 2023.
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0.0 giờ được ghi nhận
Aftershock é um exemplo bem produzido de como uma expansão deveria ser, com suas 8 horas divididas em uma campanha que mais parece um jogo de várias arenas, a sensação de frustração raramente aparece (só durante os momentos com vários inimigos em um ambiente apertado).

Apesar dos bugs na reta final e da última missão ser extremamente apressada e fácil, a intensa variedade de ambientes, gameplay e até mesmo de inimigos foi suficiente para lembrar os motivos da franquia ter se tornado a referência da nova geração do gênero.

Agora, só nos resta esperar sua continuação e torcer para que Shelly venha ainda mais caótica.

Đăng ngày 22 Tháng 10, 2023.
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86.8 giờ được ghi nhận (59.7 giờ vào lúc đánh giá)
Nunca achei que diria isso, mas a Paradox deu uma rasteira em todas as desenvolvedoras do mercado e isso graças a ‘simples’ ideia de dar ao jogador o que ele quer.

O tema principal de Crusader Kings 3 tem uma ligação contrária ao que estamos acostumados nos jogos do gênero, essa coisa de controlar uma dinastia e não um único país ou império é sensacional, pois ao desenvolver afeto pelos personagens o jogador se torna o objeto central de uma peça com tempo limite.

Intrigas, guerras, comércio e diplomacia parecem ser o único ciclo, porém as possibilidades, ordens e como você chega nelas não. Tudo parece ter sido feito para a diversão e o fato do jogo não ter um objetivo colabora ainda mais para a sensação de controle, mostrando que indiretamente sua imaginação é o seu limite.

Apesar do jogo ter se tornado popular pela quantidade de vídeos sobre reinados com relacionamentos duvidosos, CK3 apresenta muito mais do que isso, permitindo ao jogador recriar diversos momentos históricos ou de simplesmente curtir um sistema de vassalo ou duque sem se preocupar com a quantidade absurda de problemas e falta de conexão que a dominância gera.

Não achei bugs ou problema de otimização, então o único ponto negativo que poderia ser considerado são o custo de suas expansões, mas quem já conhece a Paradox sabe que isso é basicamente a marca deles (mesmo com esse valor abusivo eu ainda sinto que vale a pena).

Inicialmente, Crusader Kings 3 não parecia um jogo muito interessante, sua dificuldade me fez repensar bastante se o investimento seria agradável, porém após três semanas de vício acho que consigo dizer que ele entrou no meu livro de “melhores jogos que você faz o que quer”, seguindo Project Zomboid e Rimworld.
Đăng ngày 22 Tháng 9, 2023.
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Quando falamos sobre jogos de guerra existem dois caminhos a serem seguidos:choque e heroísmo. O método mais comum se refere ao último, que busca destacar o jogador como um soldado experiente, aquela arma escondida do exército buscando salvar a humanidade, o contrário acontece com aqueles que tentam transmitir a realidade de uma guerra através do choque, sendo muitas vezes um ato de rebeldia e sensibilidade.

Não vou exatamente dizer qual deles Spec Ops decidiu seguir, mas posso afirmar que os desenvolvedores escolheram o mais interessante, mas não menos problemático. Enquanto jogava comecei a pensar em, como meu professor gosta de dizer, problemáticas básicas: o que é ser um herói e um vilão? Como posso dizer que uma pessoa é um herói se ela deixa um rastro de sangue enquanto caminha pela areia?

O que consequentemente me levou a uma frase que resume perfeitamente o jogo: “você acha que um soldado termina uma guerra sem ser um criminoso?” Esse é um dilema universal, pois se pararmos para pensar, até a própria palavra guerra perdeu sentido em certas partes do mundo, sendo equiparada com algo muito mais simples e sem poder, praticamente um sinônimo de dia.

De fato, o recurso mais importante de The Line é sua narrativa, mas ao não criar um personagem marcante ocorre talvez o maior problema do jogo, a falta de identidade. Olhar para Walker é como olhar para qualquer protagonista de algum jogo militar lançado entre 2010 e 2013 e isso é extremamente frustrante, pois ele é um personagem interessante.

Sua gameplay apesar de extremamente repetitiva tem seus pontos positivos, mas em geral é o clássico sistema de esconde e atira. Já a ambientação e soundtrack me surpreenderam de uma maneira extremamente satisfatória, as cenas dos prédios, ruas e casas dominadas pela natureza faz qualquer pessoa imaginar o próprio futuro e as músicas durante as partes de combate causam um ânimo elevado.

Retratar a guerra de uma maneira agregadora é algo bem raro e apesar dos tropeços gigantes, Spec Ops: The Line consegue cumprir o que promete, uma pena a péssima otimização e o combate não permitirem usufruir de tudo o que deveríamos, mas continua sendo uma ótima recomendação para quem quer sair do básico.
Đăng ngày 16 Tháng 7, 2023.
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Com a quantidade de lançamentos diários, muitos jogos passam despercebidos pelos olhares humanos e curiosamente conforme sua idade, eles ficam aptos a entrarem no famoso grupo de “jogos bons e desconhecidos”. Posso achar o termo brega e não muito abrangente, mas não tenho como contrariar ou refutar, pois com a dominação de AAA e AA, jogos de menor investimento devem ter a questão sorte para a popularidade.

Apesar de ser um lançamento de 2023, já posso considerar The Tartarus Key mais um integrante desse grande grupo e mesmo que futuramente ele possa furar a bolha, acho que dificilmente terá o apelo de outros que tiveram tal sorte.

No jogo, controlamos Alex Young, uma jovem que acorda em uma estranha mansão repleta de situações catastróficas e extremamente incomuns, munida apenas um comunicador o objetivo de escapar com vida se torna uma questão de tempo, atenção e cuidado.

O enredo é o ponto forte de The Tartarus Key e a cada novo quarto encontramos novos desafios e informações através de puzzles e armadilhas que desafiam a mente dos amantes do gênero. É óbvio que como em todo jogo com foco em puzzles, o cansaço mental é o maior inimigo e por ter jogado em um momento complicado acabei não prestando tanta atenção, mas graças ao sistema de salvamento acabei conseguindo criar caminhos diferentes que me levaram a finais diferentes.

Por ser um jogo que destaca resoluções, Tartarus não possui combate e inimigos diretos, mas não deixa de assustar, intrigar e instigar. Acredito que o estilo de jogos dos anos 2000 auxilia muito a transmissão da ideia e o torna interessante o suficiente, porém algumas texturas me deram dor de cabeça, o que pode ser um ponto de alerta para algumas pessoas.

Seus personagens conseguem acompanhar muito bem a sensação dos jogos antigos, sendo personalidades comuns, mas extremamente caóticas. Por várias vezes consegui sentir aquele carinho que esses jogos passam através dos diálogos e atrelar isso a genialidade de prender todo mundo em um único lugar é a receita perfeita para criar um núcleo secundário de respeito.

Mesmo sendo um jogo que ficará escondido por muitos anos, acredito que The Tartarus Key é mais um ótimo lançamento, porém em nosso caso o preço dificulta muito a recomendação de lançamento.
Đăng ngày 17 Tháng 6, 2023.
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Sunset Overdrive pode resumir muito bem o que eu chamo de “jogo carismático”, ele não me fez refletir, sofrer e muito menos apegar, mas me prendeu o suficiente para as horas passarem sem minha percepção e para alguém que tem controle de sessões, isso é algo incrível.

Com a nova tendência de jogos sentimentais muitas vezes a diversão que antigamente era extremamente presente se tornou um ponto de interrogação e normalmente, tudo o que conseguimos pensar é em qual novo triste e desolado enredo dedicaremos as próximas 10-20 horas da nossa vida. Seria hipocrisia de minha parte reclamar ou chamar tal tendência de ruim, afinal meus jogos favoritos são sentimentais, porém as vezes é necessário ter noção que a diversão ainda faz parte essencial desses núcleos e não existe nada melhor do que explorar tal coisa uma vez ou outra.

Inicialmente, a ideia de um jogo me obrigar a ficar em movimento não pareceu tão favorável, para quem passou anos jogando fps as combinações de movimentação simples sempre se destacavam, então quando Sunset jogou no meu rosto que TUDO seria aberto para correr, andar e girar a minha mente teve um pequeno bug. Inclusive, isso me fez desistir do jogo duas vezes, porém como 2023 está sendo uma surpresa atrás de outra decidi novamente brincar com jogos que pensei ter abandonado indefinidamente e o resultado está sendo surpreendente.

Preciso destacar que o enredo inicial é bem chato, as piadas não parecem crescer e o humor é bem parado no tempo o que na teoria faria toda a campanha ser estilo alguns lançamentos atuais (que eu detestei), mas para minha surpresa ocorreu totalmente o oposto e a cada novo ato o jogo se tornou um resumo do que gostaria de ter observado nos exemplos recentes. Infelizmente, nem toda diversão é universal e por isso, entendo totalmente quem odeia as piadas sobre ser um jogador dentro de um jogo e não tiro as palavras de problemática em certos comentários.

Outros fatores positivos e que me conquistaram logo de cara foram a dublagem carregada de nomes populares e importantes da indústria brasileira e a soundtrack que se relacionou totalmente com a temática do jogo deixando aquele gostinho de apocalipse diferente e engraçado.

Os pontos negativos podem se resumir a dois essenciais para a gameplay e enredo:

- A quantidade de coletáveis no mapa sendo divididos em 4-5 elementos com 150 unidades, não sendo necessário coletar todas, mas suas localizações são os únicos investimentos fora a compra de roupas e armas, tornando toda a ideia de sair matando inimigos um pouco estranha já que não existe necessidade para quem não quer fazer 100%.

- A falta de um controle de enredo também é péssima para a questão exploração, impossibilitando muitas vezes a identificação do que é missão secundária e o que é principal, sem falar que apesar de único, a parte de gerenciamento de personagem e armas é bem confusa.

Mesmo com esses problemas Sunset Overdrive é uma recomendação obrigatória pra quem quer se divertir sem precisar ficar carregado psicologicamente ou enjoado de fazer as mesmas coisas por várias horas seguidas.


Đăng ngày 30 Tháng 4, 2023.
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