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Posted: Aug 22, 2020 @ 8:27am

執筆時PS4版2500時間+Steam版300時間
端的に言えば(旧作に比べ)システムは進化しているがそれ以外は完全に劣化しているゲーム

まずMHW本編に関しては単純にボリューム不足。いろいろ(開発期間とか)しょうがない部分はあるけどほぼすべての問題が”モンスターの数が少ない”に帰結する。モンスターの数が仮に+10体ほどあれば間違いなく神ゲーだった。

ただしIBに入ってからは本編のいいところを置き去りにするレベルで悪化した。
まず、大きな問題として2つあるのはクラッチクロー(以下CC)の調整の雑さと導きの地を起因とする開発のスタンスである。

最初にCCに関してだが良い悪い以前に調整が雑としか言いようがない
先ずMHWには武器が14種類ある当然モンスターに対するアプローチは最低14種類あるということになる
ここには当然格差があったがそれを更に大きくし、アプローチ方を僅か2種類にしたのがCCである。
CCは「モンスターに傷をつけると肉質が柔らかくなり攻撃が通りやすくなる」というシステムだが当然、攻撃力が直接的に上昇し、弾かれが(事実上)発生しなくなるため絶対的に必須の行動になる。
そのためどんな武器でもダウンしてスキができても傷がついてなかったら傷をつけることを強要され武器を持ち替えてもやるべき立ち回りが結局”傷の維持”以外になくなる。
また、1回組、2回組で大きな格差があり、そもそも傷つけ攻撃は「構え→クロー射出→ワイヤー巻取り→張り付き→攻撃」とかなり時間がかかり、1回やるだけでもかなりリスキーなのに2回組は傷つけのリスクを無駄に2倍背負わされた状態でやらされます。
またCC絡みのもう一つアクション、ぶっ飛ばしも非怒り時に実行できて大ダウン+大ダメージなので
「ミニマップのモンスターの目のアイコンを見て黄色くなってればぶっ飛ばし」というルーチンワークをしざるを得ません。
やらされる。しざるを得ない。という表現をとりましたが誇張ではなくそれを前提にした体力に調整されており、やらなかった場合クエスト時間が約3倍≒被弾率3倍≒失敗率3倍になります。
これを旧作の「乗りシステム」に当てはめて考えると。「坂も段差も無くて乗れるの事実上操虫棍だけだけど任意に大ダウン取れるから怯みも通常ダウンも特殊ダウンも削除ね」ってぐらいの雑な調整になってます。フザケンナ

ここから先はある程度導きの地の使用を理解している人間に向けたレビューになります。

次に導きの地に関してだがおそらくPS4版で発売日にIBを買った人じゃないと知らない人が多いと思います。
まず、前提条件として導きの地のレベル上げは今とは比べ物にならないほどキツく今ではLv1をLv7まで上げようとすると合計で約5~8時間ほどですが、最初期は3~4”日”かかるほどでした(steam版は修正パッチが入った状態で配信開始)。これはどのような処理がかかっていたかというと「レベルが高い人間がホストをすると経験値に大幅な減算処理が入っており、低レベルの人間がホストをするとその処理がかからない。」という仕様だったため端的言えば低レベルホストのところに行ってレベル上げをすると十数時間かかる経験値をものの数十分で稼げるのである。
ただし、当然他人のホストしている部屋である。身勝手にモンスターを狩ればホストのやりたいことと齟齬が生まれ部屋から追放されても文句は言えない。
この問題を解決する方法が”回線抜き”であり、入った後行うとホストの地=低レベルの地に一人だけ取り残されるのである。
ほかのマルチゲームだと当然御法度であるが、事導きの地に関しては途中で落ちても他人には何の迷惑も掛からない。それどころか迷惑をかける事無く自分の上げたい地帯のレベルを上げられる方法である。
それに対してファーストパッチのパッチノートに「意図的な通信切断を行うプレイへの対策を検討しております。」
と、言ってのけたのである。もちろんそれだけなら”まだ”擁護の使用はあるがそのすぐ後の公式生配信で終了数十分前に他人のクエストに入り複数討伐クエストだと発覚した直後”偶然”回線落ちしたらしいです。ちなみに意図的な回線抜きとそれ以外ではエラーコードが違います。まさか公式様が意図的な通信切断なんぞするわけないので何かのバグで回線抜きのエラーコードがでちゃったんでしょうね。
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