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52.3 hrs on record
如梦幻般绚烂《王国之心3》

最早知道《王国之心》这个IP还是很久以前在电视上看主播玩的以洛克萨斯为主角的《王国之心》游戏,具体是哪一部确实记不清了,《王国之心3》是我正式入坑本系列的作品,相信有很多玩家跟我一样,在入坑前都抱有一个疑问:在对前作只知之甚少的情况下,贸然闯入这个历史悠久作品众多的系列的最新作,是否会在游戏过程中产生成障碍呢?答案是:并不会。

画面与探索

诞生在PS4世代的《王国之心3》由于游戏背靠迪士尼世界观,绝大多数情况下采游戏都用卡通风格,因此画面完全不落后于时代,甚至不输本世代投入较大的卡通渲染游戏。游戏最大的特色在于每进入一个迪士尼世界,游戏就会改变渲染风格和战斗界面以适应该动画作品的世界观,最极端的两个例子就是《大力士海格力斯》的动画片画风和《加勒比海盗》的写实风格,如果在完全不知情的情况下给你看游戏截图,你根本想不到它俩出自同一款游戏。
游戏的探索过程非常舒适。你能冲上垂直的绝壁,然后从高空急速俯冲,你要稳稳落地还是在敌人头上从天而降,任凭选择,随着游戏进程的推进,逐渐解锁角色能力,在后期还能实现自由滑翔;你能驾驶海盗船航行在大海上乘风破浪,同敌舰海战、登船肉搏;踩着轨道滑行,急速移动到大厦的顶端,俯瞰全城;或者驾驶自己组装的积木飞船,在宇宙中穿梭,收集飞船部件和武器强化材料,打退飞船炮塔,挑战宇宙战舰,击碎小行星带……(此处建议手动修改飞船控制Y轴, 现在知道《FF7RB》的陆行鸟滑行是从哪儿学的了
除常规的拍照功能,《王国之心3》DLC还提供了独特的Data Greeting模式,允许玩家自由选择场景和角色,设定他们的动作,拍出有趣照片,制成短片。

叙事与演出

《王国之心》系列以登场角色众多、人物关系及设定剧情复杂而闻名,归根结底它就是一个关于友情、关于联系、关于爱、关于心的故事,知道这一点就足够了。当然,如果你想去深入了解,游戏也为你提供了详细的角色百科、敌人攻略百科、故事回顾、关键字词典,亦或者你本身就是资深老粉,那游戏带给你的情怀跟感动自然不言而喻。
游戏演出方面同时存在着无聊且注水的对话和极度宏大的电影化镜头变换,让你的心情在“讲的什么屁话”和“好牛逼的演出”之间反复起降。不过好在后者更胜一筹,牢牢稳定了《王国之心3》的游戏体验。
游戏角色之间无法被斩断的羁绊在精彩的过场动画中被完美演绎,尽管无法识别所有登场角色,每个镜头中传达出的浓烈情感不会有一丝减弱,当游戏片尾动画看到他们出现在那些和系列前作遥相呼应的场景中时,泪水还是会悄悄爬上眼眶。

战斗系统

和游戏外表散发出的子供向气息截然相反,《王国之心3》的战斗有着相当高的强度。这一点在游戏后期和DLC里尤为突出。前百分之九十的时间随便打打都横着走,最后百分之十疯狂挨揍。我不是来割草的吗?怎么像疯狗一样地打我,狠狠上强度,哐哐给我一顿打,差点踹掉我俩腰子。本作的战斗手段也相当多元,虽然没有《鬼泣》那样需要牢记的出招表,《王国之心3》的动作元素也足够丰富,再加上成熟的RPG系统,使游戏乐趣无穷。
攻击敌人、积累量表,即可使用键刃的变形形态,在变形状态下,玩家的招式也会产生变化,伤害也随之提高,赶在进度条走完之前发动终结技,可对敌人造成大量伤害。十余把键刃有着不同的变形形态,对应的动作特效也都十分酷炫,每次可以携带三把键刃,战斗中也可任意切换。
攻击身上带有绿色圆环的敌人,能发动游乐设施特技动作,顾名思义,是召唤并使用海盗船、旋转木马、过山车等各种游乐设施痛击敌人的招式,初见可谓相当惊艳。
伙伴之间可以发动合作技能对敌人进行打击,也可消耗全部MP召唤出狮子王、史迪仔、爱丽儿等迪士尼经典角色释放连结技能,此外,玩家还能使用常规魔法和各种道具,危急时刻角色能变身为暴怒形态续命。战斗前玩家可收集食材,制作并吃下料理,获得增益效果。
游戏的动作设计有着相当高的水准, 你的下一部《鬼泣》何必是真的《鬼泣》 ,不过可能是受限于武器种类的缘故,个人感觉打击感偏弱。
RE:Mind DLC以高强度的BOSS连战为主,剧情增补内容不多,但给出的信息绝对是至关重要,操控米奇进行的那场战斗称得上震撼无比。增加的十三机关挑战难度颇高,不仅有攻击欲望逆天的BOSS,还有一些机制怪,比如打扑克的路克梭德和会死亡宣告的粉毛,野村忘不了的《最终幻想V13》的精神主角优佐拉强度更是高的一批,上来二话不说给我键刃抢走了,叫我只能满地乱爬。想击败这些BOSS多少得练练防反和精准防御,实在打不过也可以选择开游戏自带的辅助代码 (是的,我就是这样的菜狗) ,无伤就留给大佬去挑战吧。
当然,SE还是没忘了他们的小游戏,滑雪、钻圈、7个布丁挑战……甚至还做了一堆Game & Watch游戏“复古王国”。
好消息:没几个插在主线里。
坏消息:全成就需要挑战小游戏 。

总结

总体看来,《王国之心3》多变的画风,多样的武器,华丽的技能,爽感爆棚的战斗,极度贴合叙事的游戏音乐,高超的制作水准 (这几年玩的唯一不掉帧不卡顿的SE大型游戏) ,精准掌握并再现了迪士尼的梦幻气质,大量的收集要素、隐藏要素和玩法让50多个小时的旅程时刻保持新鲜感和接连不断的惊喜,是真正可以一瞥史克威尔艾尼克斯游戏荣光的作品,也推荐给想亲自进入迪士尼世界冒险的玩家。

说句题外话,《王国之心3》是第一部让我觉得需要中文配音的游戏,因为小时候在电视上看引进动画都是中文配音,已经习惯听中配的米老鼠唐老鸭了,日配觉得高飞怪,英配觉得索拉怪,总是不得劲。不过我的这些感慨都没啥用,SE连前作的官中都舍不得出 ,国内热度基本凉凉,没热度→没人买→不做中文→没热度……恶性循环了,至于汉化补丁,我只能说非常遗憾,根据贴吧信息,SE给PS2世代的几部作品的文本文件进行了加密,还是两层,汉化难度太高,基本别想,只能硬啃英文or日文,只能说遗憾吧。



Posted January 10. Last edited January 10.
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48.3 hrs on record
老年电信诈骗《潜行者2切尔诺贝利之心》

在经过将近50个小时的游戏旅程后,我可以负责任的做出以下结论:《潜行者2切尔诺贝利之心》是一款属于老玩家的电信诈骗游戏。本作以虚幻5引擎打造的精美的外表,将怀有情怀的老玩家和懵懂的新玩家骗入这个他们熟悉又富有新生气息的切尔诺贝利禁区,当你一边赞叹于现代画面进步带来的无比震撼的感受和绝佳的禁区恐怖压抑氛围营造时,你已经落入了游戏精心打造的陷阱之中。行到中期,游戏的缺点已逐渐显露,后期恶性BUG更是层出不穷(注意!是恶性BUG!恶性BUG!恶性BUG!),你根本就不可能在没有控制台MOD的帮助下顺利通关游戏,两个十多G的大型补丁也是毫无用处。
不论是老粉丝还是新路人,我都不建议你购买本作,至少在我发出这段文字的时候,《潜行者2切尔诺贝利之心》是完全不配称为完成品的游戏。如果你无法忍受首发版的《2077》《星空》和《龙信2》,那《潜行者2》的完成度更是路边一坨。

庞大的世界 死亡的生态

《潜行者2》的世界整合了《潜行者》三部曲中的全部地区,囊括了切尔诺贝利禁区20多个区域,那些熟悉的场景,熟悉的NPC,都将与你再次会面,尤其在虚幻5引擎的强大画面支持下,游戏氛围的营造更是在前作的基础上取得了大幅进步,把禁区的诡异、荒芜、压抑、颓废、神秘等特质展现的淋漓尽致,幽暗的长廊红灯闪烁,破败的大楼墙皮爆裂,阴冷的下水道里鼠群肆虐,空无的旷野里散布着无数变异点。危机总在身边潜伏,松懈的一瞬也许就是死亡的起点。

听到了吗?潜行者。这就是禁区的欢迎仪式,祝你狩猎愉快!

《潜行者2》延续了系列一贯的末世风格,创造出庞大又立体的变异禁区,每个区域都是无缝链接,可探索地点极为丰富,但是探索过程极为痛苦。
经济数值崩坏,收入和支出不成正比。任务报酬远远无法满足修理装备的需求,任务给1000多的报酬,单把枪支的修理费高达数万元!玩家需要从捡的垃圾中获取更多收入,背包塞得满满当当,因此80公斤的负重完全不够用。
同时,禁区内变异怪物数量庞大,血厚、机动性高的变异怪会消耗玩家大量装备耐久和物资储备,而击杀变异怪却没有任何收益。
附带一提,那些遍布地图的藏匿点里面放的东西,有价值的枪、护甲、蓝图只在固定位置刷新,绝大部分都非常垃圾,净是一些子弹食物什么的,中后期根本不缺,玩家又无法从图标上区分出藏匿点珍稀与否,费了老鼻子劲在七拐八绕以后捡到一堆垃圾的挫败感堪比《环》的大朵铃兰。
这就使游戏进入了一个恶性循环:做任务→装备损耗→高昂的修理费→捡垃圾&做任务→遇到变异怪→装备损耗→高昂的修理费……纯纯的折磨地狱。因此,我强烈建议大家打无限负重MOD,适当修改游戏内金钱。
下面说说游戏内的生态。本作号称用了Alife2.0 AI生态系统,实际上, 根本就没有AI生态 ,全是脚本现刷的!脚本还有BUG!
在前作中,NPC每天有各自的作息,他们会在白天接任务出去,晚上再回到据点,他们会在禁区的各个地方游荡,有的时候他们还会在战斗中帮你一把或者载你一程,敌对势力的NPC之间有着相当丰富的互动,有的时候会埋伏放冷枪,有的时候会在击倒敌方派系NPC后处决他,他们还会和玩家一样搜刮死亡NPC的物品,让你真的感觉整个世界是活起来的。
以上这些,在《潜行者2》里统统没有 ,NPC、怪物刷新机制问题非常大,我总结为“只要我跑得够快,怪物就追不上我。”不管是敌人还是友军,完全就是贴脸刷新的,在奔跑时,玩家移动速度较快,附近就不会刷敌人,但如果你打开地图稍作停留,马上,我是说马上,马上就会在你的脸上刷出成堆的敌人,喜欢被强盗群、狗群、变异怪三重夹击的体验吗?喜欢被野猪和奇美拉轮番伺候的感觉吗?喜欢两只隐身吸血鬼左拥右抱在你脸上疯狂肘击吗?Man!What can I say?那酸爽,不敢相信!我当场去世,又要重新跑图了呢,嘻嘻。
再举一个例子,前一分钟你进入的大楼内空空如也,等你搜完东西准备往出走的时候,大楼里突然多了一群人,有可能是敌方,有可能是友方,本来氛围就挺吓人的了,再来一些这样的亲密贴贴,让我难以消受。
咱就是说,这个Alife2.0做不好能不能滚回1.0,贴脸刷人有几个能遭得住的?我要打一个大大的问号?

倒车请注意!倒车请注意!

除了上文提到的那些,《潜行者2》对比系列前作还有一些的设计退步我要提一下,可能不是很全面,因为我只玩了一点《切尔诺贝利阴影》(本来我是想体验一下前作好赞赏新作的进步,没想到你们这二代做得还不如老东西,简直笑死)。
小地图缺失。是的,没有小地图这种东西,屏幕上的指南针条能起到的导航作用是非有限,影响探索节奏,你需要频繁停下来翻看PDA大地图确认行进路线,搜刮尸体时尸体的位置不明确。
难以辨别敌军和友军。在前作中,想区分敌军和友军,只需要把准心对准NPC,准心变成红色即为敌人,绿色则为友方,即便距离间隔非常远,玩家也可以轻易区分敌我,你可以选择先发制人或者绕道而行,本作无论敌我均为白色准心,加上贴脸刷怪系统,经常是直到你走到人家面前挨了好几枪以后才能知道对面是敌人。要么就是隔着八百米被敌方狙击手一枪带走,即便不是狙击手,这游戏里的人类敌人也都离谱得很,自带透视,特别喜欢扔手雷,手雷还都是制导的,哐哐哐扔你脚下一堆,炸得脑瓜仁子嗡嗡的。潜行?潜不了一点。
派系对立仅影响有限。本作取消的派系的声望值,派系间的争斗不明显,也没有衍生出派系战争。派系是否敌对仅取决于主线过程中的几次抉择,也有那么一两次重新选择的机会,影响部分据点关系,比如说选星火的话化工厂就会敌对,不能用据点设施之类的,也会影响结局归宿。其实我觉得四个结局都不咋地,随便选就好。
睡眠时间自定义取消。本作的睡眠时间固定,不能选择睡到几点,个人体感白天时间短于夜晚,入夜后想睡到早上结果起来天还是黑的,睡了好几次天才能亮,每次睡醒还得吃饭,因为睡醒后玩家会处于饥饿状态,身上有debuff不能入睡,所以跳过时间这件事变得非常繁琐。
取消了游荡NPC传送,传送不自由,只有向导能让你进行据点之间的传送。你就想想,本来,在野外遭受了各种毒打,好不容易捡了一背包东西,负重告急,但是你又没办法快速回家,只能一步步漫漫地挪回安全据点,说不定你就遇上刷怪群,或者大爆发当场暴毙了,也说不定就遇上雷雨天一个雷给劈死了,我就问你折不折磨?
为了你的血压,所以我还要建议你, 必须要打任意传送MOD!

不好!是恶性BUG!我们完蛋了!

《潜行者2》的BUG之多难以计数,尤其是恶性BUG更是层出不穷,以下我只列出我遇到过的BUG。
恶性BUG包括但不限于:
一、可选主线一如往昔:
1.罗多契卡教授不开门
2.罗多契卡教授开门了但是人物消失无法互动
3.罗多契卡教授互动完直接变成敌对状态掏枪攻击玩家。
二、扎利斯亚营地大战在即任务
1.敌人直接刷新在避难所内部
2.避难的教堂打不开门
3.任务脚本不触发下一阶段
4.完成任务后(已弹出成就)突然变得敌对,再也无法使用据点商店等设施。
三、主线昔日荣耀任务
1.杜甫帕洛夫教授所在带屋顶的仓库不开门无法进入
2.成功进入杜甫帕洛夫教授所在地但无法出门。
四、非战斗状态,突然无法存档
五、遭到无限幻影攻击,即便进了过场动画仍然持续被攻击

非恶性BUG:
一、走着走着突然手上多了把不属于自己的武器
二、UI突然全部消失,包括准心和罗盘,整个屏幕都变得十分纯净
三、面部捕捉突然失效,伤疤BOSS战前的演出伤疤的面部动作消失,口型匹配不正确
四、大爆发的时候NPC脚本未触发,NPC在大爆发中洗澡,集体去世
五、NPC突然智障不理人或者开始无限复读,同伴死了,旁边的NPC该健身的健身,该弹琴的弹琴
六、NPC对话卡死,无法选择任何对话选项,也不能退出对话
七、字幕闪烁,看不到完整剧情对话
八、阴影显示不正确(你难道没有发现手电筒照东西没有影子吗?)
九、阴影闪烁,贴图BUG、抽搐
十、物品悬浮
十一、天空材质错误,显示不正确
十二、人物模型显示不正确(喜欢我的悬浮人头吗?)

至于什么虚幻引擎报错、小绿甲虫、闪退更是家常便饭,在这部游戏里遇到的BUG比我今年玩的所有游戏的BUG加起来都多,而且游戏还非常狡猾,这些BUG集中在游戏中后期出现,让你处于无法退款,也无法轻易弃坑的尴尬境地。
不要跟我说什么 “乌克兰游戏优化差BUG多是正常的,你不会等优化再玩吗?”
我告诉你,谁跟你说这种话你最好离他远点,站着说话不嫌腰疼,怎么着?我们首发玩家就不是人?我们首发玩家活该玩半成品?我们首发玩家贱得慌跟BUG斗智斗勇?我是他爹必须得迁就他?况且这游戏发售至今已经更了30多G的补丁,还是这个样子,我得等到何年何月才能看到他修好?那时候估计这游戏都打折到50块了。我们首发玩家活该付费测试,后玩的全是聪明B,对!太对了!
当年《2077》我也是首发玩的,说实话,就一个遇到一个黑镜BUG算比较严重的,况且人家死过一次后自动恢复正常状态,《2077》当年什么样子大家有目共睹,《潜行者2》首发状态之糟糕甚于《2077》十倍,没控制台MOD绝无可能正常通关,什么死档、丢档,早晚让你红温。
不要说什么 “只要有MOD大佬一切都会好起来的!”
不是,我就想问问你,MOD制作者活该替制作组擦屁股是吗?你们那群负责debug和测试的人都是吃干饭的吗?MOD大佬都替你们做了,你们开发游戏的能不能给人家发点工资? 就说我也是倒霉催的《星空》我也是首发的,人家《星空》当初那个样子也比《潜行者2》现在强,再怎么着人家程序能正常运行下去,哦,那《星空》活该挨骂《潜行者2》冰清玉洁?嗯嗯嗯,对的对的,太对了。

总评

《潜行者2》有着一流的画面,逼真的材质和火焰效果,沉浸感十足的氛围,可圈可点的演出,广袤的世界、丰富的探索要素,有趣的对话,但游戏如今繁多的BUG、混乱的生态逻辑和部分开倒车式的游戏设计难以令人满意,甚至都不能称之为完成品,优化和修复任重而道远,非忠诚粉丝请勿购买。

Posted December 1, 2024. Last edited December 17, 2024.
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68.0 hrs on record
FANTASY LIVES ON ...《暗喻幻想》

《暗喻幻想》继承了阿特拉斯游戏极具特色的抢眼的美术风格,本作具有相当高的完成度,剧情完整,叙事流畅,游戏角色个性鲜明,人物刻画立体丰满,音乐勾人心魄,丰富的职业选择,天马行空的怪物设计令人眼前一亮,尽管游戏的地图设计方面不尽如人意,整体看来却也不失为一款JRPG佳作。

“音乐是最先诞生在这世界上的魔法”

踏入《暗喻幻想》的世界,最先吸引我的不是游戏狂野而细腻的美术风格,不是用跃动的笔触描绘出的魔法境界,不是细致流畅的动画过场,不是匕首穿心的弑君阴谋,而是妖精加莉卡对“我”施加的音乐魔法。伴随着强劲的音乐,剧目眺望赤色荒原,我才第一次正视这个人心浮动、野兽横行的世界。
“荒野を往く者”悠扬的号音伴着强劲的鼓音,敲击着玩家的心脏,高昂有力的女声呼号,配合紧凑快速的男声念唱,与沙漠荒野的场景高度契合,以此作为开篇之曲,瞬间就将玩家拉入游戏世界当中。
独特的曲风,狂野的气质,一如游戏斗争的主题,尽管世界危机四伏摇摇欲坠,但只要不停下追逐理想的脚步,在混沌的洪流中奔走疾呼,希望的光芒就永不消逝。
当然,拥有同样气质的“英雄譚序曲”也不可谓不精彩,歌曲以世界语编成的经文吟唱为切入点,厚重的男声营造出宏大的史诗感,随着唱词越念越快,愈加密集的鼓点像奔跑的步伐,冲突愈发强烈,钢琴琴键敲出一段平和的音符,几声尖啸最终引爆整首曲目,逐渐增强的和声在提琴的伴奏下给曲子画上了句号。
“英雄たちに捧ぐ詩” 清澈的童声圣洁感十足,“英雄の目覚め”小提琴和各种号声的组合奏出强烈的使命感,“決意を胸に”中世纪风味浓厚,“満ちよ、惺りよ”直冲灵魂的女声,愿缥缈幻想在这世上实现。

“我相信你一定能成为英雄”

《暗喻幻想》故事框架非常王道,可以用一句话笼统地概括为“旅行少年卷入政治漩涡,凝聚民心终登王座。”但是王道并不意味着平淡,也不意味着好写 (你说是吧《爱抚爱抚食柿7.0黄金の遗产》,别搁那斯麦路了)
临危接受的密令,突然遭遇的变故,觉醒尘封的力量,逐渐壮大的队伍,矢志不渝的信念,几经起伏反转,最终加冕成王。
以主角“我”为核心,八个种族不同、经历不同的人冲破世俗的隔阂凝聚在一起,为了创造那个人人都有希望的世界,战斗到胜利的黎明。除了共同战斗的队友,还有各路支持者在看到我们的切实行动后做出了改变,加入到了我们的行列,看似不切实际的幻想照亮了拥有共同理想的人们。
《暗喻幻想》的故事不仅整体节奏波澜起伏,其角色塑造方面更是精彩,有时仅靠寥寥数语便能将人物性格刻在你的脑子里。富有正义感的落魄贵族斯特罗尔,看似酷哥,弱点在晕车,临机应变能力一流;忠于王室的霍肯伯格,战斗中一马当先,生活中是地地道道的大胃王,对各种食物来者不拒;堪称铁甲战车痴的纽拉斯,也有着非凡的勇气……
不只是和主角关系密切的队友,不同立场的支持者、竞争者,就连路上的无名NPC都有着鲜明的性格特点,随着剧情推进,他们的故事都在与“你”的交互中逐渐展开,他们的形象也变得越来越清晰。
比较遗憾的是,演出效果是《暗喻幻想》的一块短板,本作的演出采用了3D实机+2D动画过场两种方式,但也仅限于主线剧情演出,日常和支线靠的还是大量对话支撑,也许是老旧的引擎拖累吧,阿特拉斯的3D建模水平还有待提高,精美的立绘救了你们。
动荡的世界,不安的民众,冲撞的理念,魔法的真相,路易的目的,“我”的身份……
一个又一个的问题,一场又一场的考验,选择了崇高离别之人,你将给出什么样的答案?重拾那些被遗忘的史诗,现在轮到你成为曾经追逐的英雄王们中的一员了!

“每个人内心深处 都继承着英雄般的美德”

《暗喻幻想》总共有46个职业+高阶职业,需要通过剧情推进、美德培养和14个支持者培养好感度,唤醒新的英雄形象,逐步解锁。提升部分角色好感度还可以增加商品种类,降低商品价格。
游戏有时间限制,每天可进行两件消耗时间的事件,个人感觉日程安排还是满满当当的,有些紧迫。而且日程限制,游戏的自由度比较低,开铁甲战车也要消耗时间,因此本作更像是选关关卡制的游戏。全成就需要二周目,不在乎成就的话随便玩就是了。
战斗系统分为回合制和即时战斗两个部分,低等级敌人可以直接平砍击杀,平砍手感略微僵硬,高等级敌人可平砍击晕后进回合战斗击杀。因为职业众多,所以需要经常刷级。
《暗喻幻想》的地图设计是我对本作最不满意的一部分。游戏地图得用“稀碎”两字来形容,一座主城切分成好几块,疯狂过图,不停加载,即便传送很方便,加载也少不了。迷宫设计亦是如此,一座迷宫分好基层,仅看地图完全分不清楼层之间的相互联系,探索过程比较辛苦。我是不知道阿特拉斯的地图设计怎么能从《真女神转生5V》退化到这个地步的。

“幻想的力量终有一天能改变现实”

《暗喻幻想》虽不完美,但也称得上是一部质量非常高的游戏作品,喜欢带有西式中世纪幻想风的玩家一定要尝试一下,另外一点主角终于不是哑巴了,增强了代入感,我个人非常喜欢这点进步。
虽然有部分玩家不太满意《暗喻幻想》流于表面的政治戏码,但对我这种没接触过P系列的新玩家来说,《暗喻幻想》能有这种水平已经不错了。把选王办成跟选秀大赛,你可能觉得非常魔幻,但它确实非常符合日本人的精神状态,看今年的东京都知事选举就知道了,一个赛一个的抽象,即便它真给你写点深层的东西,你能保证成品不让你脑溢血吗?玩游戏图一乐就完了。个人评分8/10,期待阿特拉斯的下一部作品。

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Posted October 21, 2024. Last edited October 21, 2024.
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65.3 hrs on record (61.8 hrs at review time)
美璧微瑕难掩乍现金光 《黑神话:悟空》

《黑神话:悟空》是本世代国产游戏中的领军代表,其在游戏质量、技术表现等方面都能与一众老牌游戏厂商平起平坐,而游戏最抢眼的部分毫无疑问的是其优异的美术设计,不但将中国古代建筑、古代雕塑等文化遗产原原本本地展现了出来,还让那些神话中的妖魔鬼怪、神仙大佛与玩家展开交锋,通过游戏这个载体,借助西游这个题材,透过天命人的视角,将中国元素和中国美学展示给全世界的游戏玩家,一场传奇之旅的帷幕就此拉开。

奇光异景飞走兽 碧瓦青砖映嵯峨

《黑神话:悟空》对虚幻五引擎高清材质、场景编辑、物理模拟等方面强大功能的熟练运用,让游戏的画面表现稳居本世代游戏第一梯队。
人物模型精致,人形角色分男女老幼、高矮胖瘦各有各的特点,似二郎神风度翩翩,仪容清俊,武艺高强;似黄眉怪腰圆体阔,双目圆睁,贪欲满溢;似二姐檀口樱唇,玉雪冰肌,面带愠怒;似弥勒佛双耳垂肩,坦胸露腹,未改童颜……人物皮肤上的污垢,皱纹扒出的深沟,沾染的血渍,须发生长形态等外貌细节都经过精心设计。非人形角色那更是体态各异,样貌各色。血口獠牙、皮毛犄角、尖刺甲壳、骨片鲶须、巨爪龙鳞真是应有尽有。
游戏的衣着配饰各异,锦帛金甲、念珠法器、美玉头簪、粗布粗麻、铠甲纹饰、都呈现出各自材质的独特质感,因使用和穿戴而产生的磨损和旧化都非常自然。
本作在造景方面更是一绝。实景扫描生成的木雕、石像、泥塑、金佛,光是各种雕塑就让人目不暇接了,更不用说那些佛塔古寺和自然景观,简直就是截图党的福音。重山俊秀,松篁桧柏,飞瀑幕后盘龙洞,流水潺潺鸣琴音;黄沙飞石,枯树泥岩,播土扬尘怪风起,貂鼠执叉偷佛头;峻岭巍巍,孤崖陡峭,一袭风雪寒啸过,万方空余肃静白;毒虫鬼蜮,九曲弯折,荧荧微光不可辨,幽幽昏宅蛛网间;焦土焚火,岩浆腾腾,蟭蟟虫儿殿中藏,听得牛魔痛失声;青嶂水泽,雷光乍起,天兵天将尽折戟,灵器化作巨物生。
游戏的演出部分采用了即时演算、动画、木偶戏三种方式,富有特色又不失美感,优秀的场景塑造、优美的风光奇景,外加可靠的优化手段,让玩家在游戏过程中实时享受视觉盛宴。

千钧铁棒降妖魔 十方变化破天兵

《黑神话:悟空》拥有一套较为完备的战斗系统,以劈棍、立棍、戳棍三套棍法为核心,辅以定身法、安身法、禁字法三种奇术,聚型散气、铜头铁臂两种身法,身外身法、救命毫毛两种毫毛,虎、狼、虫、石、龙、猿、马、猴、鼠、蛸十种变化。当然最不能忘记的还有棍花这套神技,既能格挡远程敌人的射击,又能快速积攒棍势。以上提到战斗方式,都有相应的技能树可供强化学习,玩家在游玩过程中可在土地庙里随时无痛洗点,非常方便。
装备方面除了常规的武器披挂,还可携带能释放敌人技能的精魄、附带增益效果的珍玩和对BOSS有特殊针对性的法宝。根据剧情推进,我们还能收集到大圣的六个根器,进一步强化人物性能。
游戏整体难度一般,对于我这种菜鸡选手,除了虎先锋、晦月魔君、二郎显圣真君这几个BOSS让我反复仰卧起坐,其他的BOSS大多都是一两次就过了,最多也不超过五次。多种攻击方式,多种技能搭配,实在是有太多方法、太多组合让你去克敌制胜,实在不行还可以狂喝药水、给葫芦换上不同的泡酒物,总能克敌制胜。
这里不得不提一句,本作的BOSS是真的多,大的小的、隐藏的、非隐藏的加起来有几十个都不带重样儿的,操作有限的话,没有什么一招鲜吃遍天,不要一条道走到黑,根据敌人特性适当改变套路,才能保证不坐牢。
但战斗并非完美,还有一点也要提。游戏没有格挡系统,想要防御反击,需要选取劈棍棍法,点出棍反技能,在敌人攻击到达前,使用轻攻击接重攻击、消耗一段棍势才能实现。这需要玩家对敌人招式有一定了解,能提前预判,提前攒好棍势,在需要时才不会处于被动状态。
有相当一部分敌人会读指令,尤其是读蓄力重击这一招,一开始我并没有察觉到这点,因为我一周目不怎么用蓄力重击,直到我打二周目开始多用蓄力重击快速推进度,一些BOSS会在你打出蓄力重击的时候闪避,即便你用聚型散气隐身出招,他还是会躲,虽然不影响我二周目割草,但见多了连我这种乱拳打死老师傅的菜狗都能察觉,有点难绷。

浮生百面千般苦 何日天堑变通途

《黑神话:悟空》在场景搭建方面的艺术功力前文已有描述,实际游戏探索方面的体验暴露了其地图设计的短板,设计水平还有待提高。
踏入游戏的第一时间,你会被那绿意盈盈美景吸引,被带有禅意的宁静感动,被高清的材质高级的画面折服,但不消片刻,你就会遇到和你相伴到通关几十小时的熟人——毫不掩饰的空气墙。
说实话在游戏领域空气墙这个玩意儿到处都有,毕竟不是什么沙盒游戏、开放世界,有些地方过不去很正常,但要注意,一个有经验的制作组会想方设法遮掩这些空气墙,不论是利用障碍物、围栏、树丛、断崖还是直接用实体墙封死,都是为了向玩家传达一个信息:此路不通。让玩家少浪费时间乱转。
《黑神话:悟空》过于在乎场景的“美”而牺牲了地图设计的合理性,在如此开阔的地图中,放置了如此之多的隐藏要素,不给地图、不给线索也就罢了,跑图还要你处处碰壁,这就让游戏的探索体验大打折扣。
为什么会处处碰壁呢?首先,可通过和不可通过的地方从外观上看完全没有任何区别,甚至有些可攀爬的斜坡的倾斜角度比不能通过的还要大,这就造成了直觉和实际体验的矛盾。你想要找隐藏必定要不断试错,在一次又一次地撞到空气墙后,只有圣人才不会产生一点怨气。啊,对了,你要用空气墙你就用到底,别该有的时候没有,不该有的时候到处有。 就你浮屠塔特殊是吗?为了凸显你那“有层次、立体感”的设计,有事儿没事儿就放个阴比怪给哥们儿捅下深渊,太有设计了,太喜欢了!
其次,素材重复利用和地标辨识度低,这个问题在第二章尤为严重,光一个木头棚子,我就见了不下十次,再加上相似的怪物设置,让我一度以为遇见了鬼打墙,刚刚杀了的怪,怎么又活了?刚刚走过的桥怎么又走了一遍?还有屎黄色的沙漠地形兜兜转转绕了四五个小时,视觉疲劳在所难免。
最后,光影变化太要命了,黑的地方伸手不见五指,你得走到墙上才能看见墙,说的就是你盘丝洞!给孩子们点个灯吧,求求了。我很想欣赏你们盘丝洞的立体设计,但我真的看不清楚。等到了室外,阳光当场给你“Flashbang!”,哥们儿,我这看眼科的钱谁给我报一下啊?
希望游戏科学在下一部游戏里能好好改进一下这些问题,少一些赶工痕迹,你那空空如也的第六章简直都把赶工写脸上了。
另外,那惊为天人的随机掉落率还有植物刷新的时间限制我就不细说了,反正也不是所有人都打全成就。

诚所愿玉宇澄清 怎奈何一意难平

《黑神话:悟空》借用《西游记》的世界观,展现了因孙悟空离开天界的选择而引发的一系列变故,为使大圣重现人间,玩家将作为天命人重新踏上他走过的路,看那些我们曾经熟悉的角色,他们在大圣陨落之后,命运产生了什么样的变化?
精彩的动画过场,颇具国风的木偶戏,动人的音乐歌声,让人一刻都舍不得从屏幕上移开目光,甚至每一个小妖都在神影录里有一段故事。多种叙事方法,叫人时刻保持新鲜感。
可惜的是游戏剧情并不完整,你能明显感受到故事并不连贯,就和那空旷的花果山一样,一定有情节被砍了。我不在乎改编得多“离经叛道”,我也不在乎谁爱谁、谁恨谁,但故事完整性这种最基本的要求总得达到吧, 前面一句不提大圣感情线,后面来个爱人,前面各种暗示,大圣和四妹有点暧昧,做完支线,留了句“快走!”人直接没了,叫人炼成丹了,我只能“啊?”有铺垫的不给后续,没铺垫的平地惊雷,前言不搭后语,让人看得一头雾水。你要是没做完可以延期,你要是故意主线拆DLC,那你跟EA一桌。

六根寂灭神行散 五蕴皆空天命安

《黑神话:悟空》给国产游戏树立了新的标杆,顶尖的美术资源、丰厚的文化底蕴、爽快的战斗节奏都叫人眼前一亮,尽管称不上完美,但它是当之无愧的佳作,是国产单机的一针强心剂,希望游戏科学能汲取经验,继续为玩家带来更多高质量的游戏作品。
Posted August 28, 2024. Last edited August 28, 2024.
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26.0 hrs on record (2.1 hrs at review time)
使用Steam自带F12截图键给《星球大战 绝地:幸存者》截图

1.安装EA App并找到EA App启动位置,默认是在C:\Program Files\Electronic Arts\EA Desktop\EA Desktop文件夹中

2.找到Steam客户端左下角的添加游戏→添加非Steam游戏选择EALauncher.exe 如果找不到就点“浏览”从上面提到的路径中EA Desktop文件夹里的EALauncher.exe→添加所选程序(显示为App Recovery)

3.从Steam启动EA App
4.从EA App启动《星球大战 绝地:幸存者》→按F12 随便截两张图→退出游戏
5.回到《星球大战 绝地:幸存者》的商店页面,看游戏的地址栏, 即:https://store.steampowered.com/app/1774580
记住1774580这个数字
6.随便找一个已经截过图的游戏→管理我的截图→显示本地磁盘中的截图→返回到路径中的remote文件夹→按修改日期排序→找到刚刚截图文件夹(应为约20个字符左右的一长串数字)→将该文件夹重新命名为1774580
7.你库中的《星球大战 绝地:幸存者》正常显示屏幕截图,可正常上传截图到动态,可正常记录游戏时间并解锁成就。

注意事项

优点:

可以使用F12随意截图

缺点:

1.每次都得从非Steam游戏启动EA App
2.截图文件仍在EA App的文件夹中,
需手动复制粘贴到上述自建1774580文件夹中并重启Steam才能更新截图库!


通过添加非Steam软件进而启动游戏,本质上还是给所添加的非Steam软件截图,所以截图文件仍会在我们自己添加的EA app路径下,只是想通过这个“多此一举”的办法实现游戏内唤醒Steam F12截图功能的效果。

如果懒狗EA肯修修游戏也不至于我在这费劲。

看不明白的话请点击下方文字,移步到我的指南,查阅带图版



如果对你有帮助的话,能不能给弟弟的指南点点赞。
Posted August 6, 2024. Last edited August 6, 2024.
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2.0 hrs on record (0.9 hrs at review time)
曲终人未散,《瘟疫传说:安魂曲》蜕变与成长的绝佳演绎

中世纪,一个遥远年代,一个混沌的年代,一个浪漫的年代,一个幻想与传奇的年代。和平的表象下暗潮汹涌,繁华的嘈杂声淹没了恐惧,闭上眼,假装黑暗不复存在,捂住耳,隔开了死亡的脚步声。当脓包破溃,鼠潮汹涌之时,有谁能够置身事外?又有谁能获得救赎?

本文基于2022年游戏首发版本撰写,最早发布于知乎,可移步至https://zhuanlan.zhihu.com/p/575990306 阅读配图版本。

技术力大幅提升

在获得了微软的助力之后《瘟疫传说:安魂曲》的制作水准已明显脱离了“3L”游戏的范畴,游戏质量直逼“3A”大作,甚至可以说超越了诸多本世代真金白银砸出来的、有名有姓的“大作”。从其逼真的人物模型、动物模型,真实的光影变化,细致的场景设计等看肉眼得到的一切事物,都可以直观地感受到Asobo工作室精良的制作水平。

建模

精细的建模我在前作的测评中就已经给出了高度评价,本作更是连人物的伤口、疤痕的样子,皮肤的质感,皮革的磨损程度、泥土、血污等污渍都做了出来。当然这些都是说主要角色,路人还是比较僵硬,士兵的长相也就那几套。

光影

夕阳的余晖洒在海面上,海浪拍击海岸,涌动的海水反射出太阳带来的粼粼波光,那阳光照在湿润的沙滩上,鹅卵石零星分布的沙滩留着贝类、螃蟹爬过的痕迹,沙粒呈现出黏腻的质感。我们似乎能感受到西沉的太阳那仅剩的热量在一点点消散,凉意渐渐透过衣服爬上皮肤。从透过窗格射进室内的光,让人能切实地看到光线的存在。月光冷冽肃杀,火炬驱散鼠群。
近光处和远光处的明暗变化,过渡自然,自然光和人造光的色温对比,浑然天成。此种案例不胜枚举。Asobo对光的运用达到了教科书级别,玩家一看就能明白,要寻找光,该寻找什么样的光,这也是其高超的游戏引导技巧的一个重要组成部分。

场景

《安魂曲》较前作包含更多、更丰富的地形区域,海洋、海岛、森林、沙漠、鼠窟、神殿、花海、残垣……不同地区的场景设计、同一场景随时间迁移、昼夜变化而变化的景观,加之出色的粒子效果带来的灼热感、潮湿感、压迫感、神秘感、窒息感……营造出色彩鲜明、风格迥异的环境氛围。村中飞鸟山羊,林中草木蝴蝶,山间雾霭云烟,洞穴尘土灰烬……
如果你是一个截图爱好者,就一定不能错过《安魂曲》的美妙景观。

高水平剧本演绎

警告,本段带有剧透成分,请酌情阅读

剧情演出

《安魂曲》延续了《无罪》的剧情,阿米西亚和雨果开启全新冒险之旅。在祥和宁静的草地上,雨果、阿米西亚和见习炼金术士卢卡斯相互追逐,玩着国王扮演游戏,好不快乐。卢卡斯中途离席,独留姐弟二人行至古城之下,殊不知城中已是强盗的窝点,福无双至祸不单行,雨果的能力再次觉醒,追寻平静而不得,如此乱世,为了彻底断绝玛库拉和雨果的联系,为了雨果能继续活下去,“保护一人,保护众人。”阿米西亚只能再次开始战斗,启程去追寻那梦中的灵泉。游戏就在这激烈的变动中拉开了帷幕。
这里要插一句,《安魂曲》的游戏引导做的真的很棒,循序渐进,没有大段无聊的文字说明,也没有指手画脚的感觉。

阳光越是强烈的地方,阴影就越是深邃 ——歌德

整体看来,《安魂曲》的故事情节跌宕起伏,情感表达曲折哀恸,所有能看到的美好,到最后终究落得焚巢荡穴、尸横遍野,阳光愈发耀眼,黑暗愈加深沉,到最后,你根本就不忍心在宁静祥和的美景中过多停留,只想逃离这一切纷争,将一切做个了断。虔诚的朝圣者,结伴向着罗马行进,市集上聚集的各种摊贩,卖力地推销着自己的商品,表演杂耍的人吐出火焰,羊倌照顾着他长胡子的朋友,洋溢着喜悦的光明节,遮不住血淋淋的真相……
和平与战争,日常与异常,繁荣与死灭,两种强烈的反差撕扯着阿米西亚和雨果,在本应享受童年、少年时代无忧无虑恣意快活的人生之时,却要面对即使是成年人也难以接受的地狱般的景象。阿米西亚看似坚强,实则故作坚强,为了雨果,她不得不承受与世界为敌的压力,鞭策自己、安慰雨果,要抗争,不能退缩。看到他们的遭遇,不禁让人想起《这个杀手不太冷》中玛蒂尔达与里昂的那段问答:

“人生总是这么痛苦吗?还是只有小时候是这样?(Is life always this hard,or is it just when you're a kid? )”
“总是如此(Always like this.)”


现实并非童话,总有邪恶之人,邪恶之事,但善良永远存在,不能因邪恶一时得势就熄灭心中的光,自甘堕落,人生充满苦难,希望永远在前方。时间不会为任何人停下脚步,浩劫过后,生活还将继续,这就是人类。

角色塑造

《安魂曲》在角色塑造方面非常成功,成功就成功在每个人都做了他们应该做的事,你能清楚地感受到每个重要角色的蜕变、成长、成熟。
经过《无罪》的洗礼后,阿米西亚身上多了几分叛逆和戾气,她更加焦躁,动不动就对别人恶语相向,面对雨果身上的痛苦,她迫切地想要治好他,她是雨果的姐姐,明知道雨果身上的玛库拉是瘟疫的源头,它的存在会造成数百万人的死亡,她还是保护着雨果,她希望他能活下去,希望世界能再给他年幼的弟弟一次机会,面对任何阻力都毫不退缩。到旅程后半,阿米西亚的戾气逐渐消散,她身上更多的是悲伤,历经剜心之痛,她同自己和解,但她仍将继续抗争。
雨果仍然是那个天真调皮的孩子,他想和正常人一样过正常的生活,他不想让阿米西亚、让妈妈、让别人担心,也不愿让他们为了自己而受伤。孩子总是世界总是黑白分明,热闹的节日庆典让他雀跃,肮脏的贩奴活动令他愤怒,对好人,行善事,对恶人,下杀手,可世界从来就没有那么简单,人是复杂的动物,从来就没有绝对的好与坏。一路上朋友的陪伴让他逐渐理解了这一点,他怀着善念接受了这个现实。
可怜的孩子,在本该自在无忧的年纪就得面对如此劫难,山羊的叫声都能吓他一跳,滔天鼠浪、尸骸腐骨他又如何能经受得住呢?身负“我不杀伯仁,伯仁因我而死” 的愧疚感,他没有逃避,小小的身躯迸发出巨大的勇气,直面命运的审判。
身为炼金术士的阿米西亚的母亲,相信学会,相信权威,最终她选择相信了自己为之骄傲的孩子们;冷静谨慎的卢卡斯总是能在阿米西亚迷茫的时候给予支持;只想复仇的佣兵头子阿诺德找到了牵挂之物,金盆洗手的走私贩子索菲亚,尘埃落定后仍选择去帮助阿米西亚的冒险……
他们或任性、或虚伪、或怯懦、或卑鄙,他们有自己的故事,他们有自己的内心挣扎,他们不完美,也因此趋于“完美”。

战斗依旧需要努力

本作的战斗系统丰富了不少,添加了同伴系统、更多武器、弹药和攻击手段,战斗力增强的同时,潜行手段也更加多样,还有更多让人心脏怦怦直跳的追逐战(跟伯爵躲猫猫那段紧张得我浑身冒汗),但说实话即便多了这么多东西,玩起来也没多少自由可言,大多数时候还是得夹着尾巴做人,同伴用起来更像是“宝可梦”,玩家可以指示他们开机关、杀人、点火什么的,操作鼠鼠吃人倒是挺爽。解密部分中规中矩,需要细心观察,总体难度较低。

总评

《瘟疫传说:安魂曲》是Asobo工作室制作的一部剧情驱动的ARPG游戏,本作在前作“黑马”的光环笼罩下,做出了令人喜出望外的水平,游戏在剧情演绎、画面表现、人物塑造等方面均有极佳的表现,半开放世界可探索要素增多,音乐制作也有了显著进步,当然,它也有AI智障、音效bug、空气墙的缺点,但不可否认,《瘟疫传说:安魂曲》的一只脚已经迈入了“3A”游戏的殿堂,它的到来,给期线性游戏这一类型打了一剂强心针,这一待本系列下一部作品的到来。

我们会在阳光下再见,现在,晚安了,我挚爱的雨果。

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Posted July 24, 2024. Last edited July 24, 2024.
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2
1
13.5 hrs on record
我是史学家,这旧世史

哥们儿长得好看犯法吗?

我根本不在乎加不加有色人种,问题是你把人做好看点能死是怎么着?一进游戏,什么白种人、黑种人、黄种人,五彩斑斓的都凑齐了,一个比一个丑,我都怀疑你是在故意丑化有色人种。打一个两米高的巨汉,它发出的声音是女声,行行行,铁罐头看不清性别很正常,那为什么我打那些长得像生理男性的人还是会发出女声?人均变性人?科技太发达了,用着燧发枪的时代就已经普及变性手术了,神奇的科技树。全篇玩下来只有跟随主角的“小狐狸”恩吉称得上是好看,所有人形生物,无一例外,跟美字儿沾不上边儿,求求你,不要在做了,太难绷了辱人类了,说实话。

别瞎几把蹭魂游热度了

动动你的小脑袋瓜想想,你这游戏跟类魂有一毛钱关系吗?沾得上一点边儿吗?ARPG就ARPG别什么东西都往魂上扯,该不会以为有个“篝火”式的手动存档点就是类魂了吧?怪不得现在动不动就有不明真相的小鬼到处乱刷“太像黑魂了”,全是你们带的!

战斗、剧情全面崩盘

武器种类一共就那么几样,战斗从头到尾都是一个套路,哎呀BOSS抬手了,按一下LB弹反,哎呀红点了,按一下B闪避,哎呀上天了,一手枪崩下来,剩下就是砍砍砍,闪闪闪。跳跳跳,爷都不知道你这打BOSS长枪有个屌用?等你上好弹早就被打飞了,喝个血前后摇有一个世纪那么长,谢谢你让我练会了无伤过BOSS。
还有这个敌人的AI啊,纯纯有病,跟个智障似的,要么卡住发呆,要么离远点就马上回原位趴着,注意这个马上,是“ber”那么一下迅速就卧下,跟正常人类的动作不一样,就好像抽了好几帧的动作。打盔甲敌人和无甲敌人的反馈是一模一样的,你这个甲是干什么的?为了让我难受多打几下?
是,你战斗有评价系统,什么完美闪避啦,精准格挡啦,用技能都能获得经验获得加成,但是,但是哈,敌人碰我一下所有评价全掉了,1 V 1小兵给经验就那么一点点,加成了也是蚊子腿,1 V N非常容易被打断,打BOSS?我又不能次次无伤,而且打完就不能自动结算吗?还非得按住手柄十字键左键手动结算,你又不是《鬼武者》吸魂有爽感,你就放那么一行数字(甚至字体都没加粗)又没视觉上的爽感,你按你妈呢?按住,我的大拇指就那么一根,还得中断移动停下来按住,我觉得这种设计非常有病。

怪物种类也就那么几样,好在流程不长,我都要腻歪了。

不是,你十几个小时的流程的游戏(除了一个找宝藏的支线,其他支线我全做了)卖138块钱???(后知后觉)

再说说这个剧情哈,非常的寡淡,既无爽点,也无泪点,我都怀疑是拿AI跑出来的剧情。你,是一个玩火药的工兵,你要对抗不死者,结果不小心炸出个神来,给人间带来无数苦难,大难不死的你遇到赋予你魔法能力的恩吉,你带着他踏上弑神的旅程,期间的所有桥段都俗不可耐,所有的转折都在意料之中,看完以后我的心情毫无波动甚至还想笑。
还什么“首先你是个工兵,然后才是其他的”啥玩意儿啊?“一日当工兵,一生军旅情”啊?我是一点都没觉出来你是个兵哈,可能是因为你的行为没啥纪律性跟个野蛮人差不多,还有那些队友,有一个算一个,全是饭桶,爷辛辛苦苦给你们请回来,你们天天就在营地里坐着弹琴、下棋、聊天,打架的时候连个人影儿都没有,毫无团队合作,连怪都知道打架围殴我,你们呢?唉打架是吧,原地消失。哎呀,人家的手枪被抢了啦,村里有敌人的旗子生气气了啦,要特殊的水水了啦,人家弟弟生病了啦,倒是挺会给我找事儿的哈。
可是人家能在营地给你升级武器呀,还不赶紧伺候好爷爷我?说起这个武器升级我就来气,升级所需的资源动不动就好几十件材料,好几千经验,能采集到的资源少得可怜,藏在沟沟角角还不会刷新,把主副武器升满都勉勉强强,所有装备一共加起来都不超过三十件,抠抠搜搜的干嘛呀?生怕我玩得舒服是不是?

游戏过程中你会发现造成神明跑到人间的罪魁祸首是恩吉不是你,但是吧,我咋觉得你俩之间怎么还有点子暧昧呢?恩吉的老相好还嫉妒上了,最后你俩还双双留在冥界了,咋地,要搞人兽啊?这版本还是太先进了,我承认跟不上了,你俩聊,你俩聊,恕不奉陪。

菜是原罪,别想甩锅

本作的制作水平只能说是勉勉强强,跳跃攀爬的边缘判定有问题,你想二段跳一下,结果这人自动给你转身,根本不往边缘上扒,还时不时抽搐,操作非常的“费力”,各种穿模我都懒得说,积水踩上去有没有波纹全是随机,有的时候水体大发慈悲拨动两下,有的时候铁板一块毫无波澜。体积光也是,有的火把被一大团橘黄色的光团包围,有的只有火把本身模型的光,人物的影子时有时无,在场景中还会自发光,非常突兀,(我的图层在你们之上!)我说的这些全都是第一关显现出来的。
哥们儿,别人都是在第一关露脸,你怎么把屁股露出来了?

说到屁股,主角脸丑主菜单不露脸露个屁股,行,没问题。问题是你的屁股也是平的,咋地了?压路机碾过了是吗?别站这儿了,赶紧上医院治治把,来把你手机给我,丰臀的钱我来出。

我听说你们把游戏的失败归咎于和SBI的合作,平心而论,就是刨除了所有ZZZQ的因素,《燧石枪:黎明之围》还是庸作一个,没有任何玩的必要。和SBI合作是你们自己选的,现在看吃不上ZZZQ流量又想切割了,晚了!没人会同情你们的,好死!
Posted July 23, 2024. Last edited July 23, 2024.
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58.4 hrs on record
我们JRPG也要有自己的合成大西瓜大恶魔

《真女神转生V Vengeance》是目前为止今年制作质量最为上乘的一部JRPG,游戏风格独特,内容丰富,地图设计优秀,战斗养成系统可研究性强,让你在捕获、合成恶魔的道路上越走越远,双线设计在剧情和人物塑造方面起互为补充,不知不觉间便流失了上百个小时的时光。

来吧!做出选择!

《真女神转生V Vengeance》的故事背景设置在“事故多发地”东京,放学后,夕阳下,隧道中,平静的日常被突然打破,普通的少年被卷入神魔大战的中心,梦中的神旨,朦胧的身影,伸出的手掌,异变,虚假的世界,两个圣女,两条道路,两种抉择,是顺应命运的感召?还是斩断造物主无形的丝线?

主线五分钟,支线两小时

与《P5R》相同,《真女神转生V Vengeance》主角依然是个不会说话的小哑巴,通过一些对话选项参与剧情推动。游戏文本翻译质量非常高,语言风趣幽默,展现出不同魔物or人物的不同个性,他们有的憨傻,有的懦弱,有的暴躁,有的阴险,来自相同神话体系的魔物之间还会产生互动。其中一些问题不仅是对游戏世界的探讨,还掺杂了许多现实问题的思考,同他们聊天可以称得上是游戏最大的乐趣了。
在《真女神转生V Vengeance》的游戏流程中,支线任务占了非常大的比重。这些支线关乎经验、道具奖励,仲魔解锁,阵营偏好等诸多内容,虽然他们都能归类为跑腿任务,但支线任务的质量和趣味程度都不低,且对世界观的塑造、补充起了相当大的作用。

地图设计

游戏庞大的地图层次感十足,色调各异的场景,氛围诡异多变。黄沙淹没大厦,红土吞食钢筋,白尘掩盖大桥,浮草泛着流莹,城市失去了主人,文明被自然代替,充斥在水泥丛林中的是重重魔影,高耸的大树竟是金色琉璃。
在探索过程中,玩家能时刻感知到地图设计的匠心独运,随时存档,随时返回,空中视角,随从系统和祸径设计大大加强了玩家的跑图体验。

战斗养成

《真女神转生V Vengeance》的核心玩法是仲魔的组合和技能搭配。一定一定要记得看游戏弹出来的说明,它会告诉你哪些仲魔一起出场有增益联动,哪些仲魔的独有技能会在组合中发挥最大效用,大战前可针对敌人的弱点即时调整阵容,改变角色的属性,无脑瞎打会非常痛苦(别问我怎么坐牢的),强强联合才能打出成吨伤害。刷级也是一条出路,但等级上限的设置不能解决根本问题,花心思、动脑子,搞组合才是正确出路,不然真的会卡关好久。

总结
《真女神转生V Vengeance》是一款非常成熟的JRPG,游戏内容量大管饱,剧情可圈可点,地图设计巧妙,战斗颇具深度,整体风格兼具青年漫的成熟冷峻和少年漫的热血气势,RPG爱好者一定要试试看。

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Posted June 20, 2024.
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78.7 hrs on record
如何从Steam启动《最终幻想:世界》

右键游戏→管理→浏览本地文件→右键WOFF.exe(注意!是WOFF.exe不是WOFF_config.exe!)→属性→兼容性→勾选“以管理员身份运行此程序” →确定。

最可爱的一集

《最终幻想:世界》是所有《最终幻想》粉丝绝对不可错过的一部作品!本作堪称是《最终幻想》系列嘉年华,游戏以一对失忆双胞胎姐弟莲恩和朗恩的记忆寻回为主线,带你走过历代《最终幻想》的经典场景,收集各种强大的迷影兽,那些记忆深处陪伴你走过无数个日日夜夜的重要角色都将以最最最最最最最可爱的形象出现在你面前!真是让人爱不释手啊!
他们不仅会在你战斗时出来搭把手,更是直接推动主线任务的重要NPC,装备守护者石后,你甚至还能直接COS一把心仪的角色,看着这些可爱的小不点走出原来严肃无比的世界,在格里莫尔这片陌生的大陆上齐聚一堂,共同上演一出萌到爆的冒险故事,有谁能够拒绝这种反差萌!

独特的游戏系统

本作采用了暗雷+回合制战斗,独特的迷影兽和“叠叠”系统大大丰富了战斗元素。
在旅程中玩家会遇见、捕捉到各种各样数量众多的迷影兽,按照大小尺寸的堆叠,组合出最适合当前敌情的搭配,随等级提升,迷影兽们还能学到各种强大的技能,有些迷影兽还可以进化出更高级的形态。不论是战斗解密还是探路开图,迷影兽们都是我们必不可少的伙伴。
不仅我们会因“叠叠”而增获得增益,敌人也是同样的,因此,“叠叠”系统则要求玩家在战斗中注意保持自身“平衡”,打破敌人的“平衡”,以便削弱和捕捉。
PC版《最终幻想:世界》自带加速等辅助功能,你可以设置不耗魔力、刷满金币等等选项来节约刷刷刷的时间,当然,如果你嫌暗雷麻烦,也可以佩戴“蹑手蹑脚”的迷影石,大幅减少遇敌几率。

王道剧情,轻松风格

不同于其他《最终幻想》正传,本作的风格跟它的画风一样是轻松幽默的,不仅主角之一的朗恩是个大脑少根筋的家伙,就连那些拥有庞大身躯外形可怖的强大迷影兽有一个算一个也都是逗比,即便制作组很努力地想塑造一些感人的、热血的桥段,也全都被这些可爱无比的角色们夺走了眼球。
失去记忆的莲恩和朗恩在“神”的指引下踏上收集迷影兽、恢复记忆、寻找父母的旅程,逐渐认识到了格里莫尔世界的法则,反抗帝国的统治,却反而掉入了敌人的阴谋,当然,在历代主角们齐心协力下,任何邪恶终将绳之以法(留个全尸就不错了)。
剧情中规中矩,甚至还有一点想打破第四面墙的想法,总体而言非常不错,何况玩这个主要还是想来看Q版的《FF》系列角色,看他们之间的互动,看他们讲出那些经典台词,看那些受限于时代的人物被知名声优的精彩配音重新演绎,实在难掩激动之情,什么雨宫天、花泽香菜、平野绫、田中理惠、日笠阳子、小野大辅、三木真一郎、中井和哉、大谷育江、樱井孝宏、伊藤步、铃村健一、坂本真绫等等,我们耳熟能详的声优跟报菜名似的一个接着一个,连迷影兽的声优都是藤原启治、田中让治、宫野真守这种咖位(什么梦幻阵容),因此本作毫无疑问可以冠上声优最豪华的一版《最终幻想》之名了。

总评

《最终幻想:世界》有着永不落伍的卡通美术风格,丰富的游戏内容,独特的战斗系统、王道的剧情和豪华的声优阵容,制作规格和整体素质极高,是不辱《最终幻想》之名的优秀作品,每个《FF》玩家的必玩佳作( 一定要买完整版)。

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Posted June 9, 2024.
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9.6 hrs on record (9.4 hrs at review time)
亦真亦幻,亡者在浅唱低吟
亦梦亦实,黑暗被炫光消弭

《地狱之刃2》是现今虚幻5引擎运用最为纯熟的一部作品,游戏以其逼真的画面,电影化的叙事,独特的视角,神秘的情节,高超的演技,为你带来视觉和听觉上的双重盛宴。一场震撼人心的体验,冲破绝望的救赎之旅,在望不到尽头的劫难面前,冲破心灵的束缚,砸烂黑暗的枷锁,点亮希望的火炬,拯救他人,也拯救自己,顺着思想的脉络滑过,聆听那些原始、野性的呐喊和呻吟。将命运握在手中,做出自己的选择。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3252064279

我经由光阴,经由山水,经由乡村和城市,同样我也经由别人,经由一切他者以及由之引生的思绪和梦想而走成了我。那路途中的一切,有些与我擦肩而过从此天各一方,有些便永久驻进我的心魂,雕琢我,塑造我,锤炼我,融入我而成为我。——史铁生《病隙碎笔》

看!光怪陆离的诡秘世界

《地狱之刃2》以古老的北欧神话为背景,所塑景观尽显蛮荒时代的野性与荒芜,透过随赛娜的双眼,穿梭于精神与现实魔幻而野蛮的两个世界。
未知的恐惧滋生出内心的魔鬼,无法摆脱的梦魇、短肢残尸的图腾、生食人体的怪物……地穴中鬼影幢幢,无数双眼睛从黑暗处窥探,荧光与幻影交织出地狱奇景。岩浆湖迸发火流,碳化扭曲的尸体拧障壁断柱,烈焰之红映衬的黑色躯体还停留在死神降临的那一刻,前伸的手掌淌下满溢的痛苦……

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3253929507

贫瘠的土地孕育出残酷的暴行,岩滩怪石嶙峋,丛林死雾弥漫,洞穴幽暗深邃……
斜阳靠在天边的幕布上,泛黄的色调奏响黑夜的前奏,唯有升起的黎明能带来片刻的安心。邪恶收敛起爪牙,海浪冲击着石壁,瀑布粉碎在溪流的怀抱,沐浴于光芒之下,祈求时光停驻于短暂的和平。
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游戏延续了极富宗教感的、神秘莫测的美术风格,大胆却不突兀的色调搭配和冷肃而狂傲的气质。其光影变化、粒子特效、火焰效果、水体质感、雾气变化,人物模型、物品材质、物理效果都有着非常亮眼的表现,细节方面甚至伤腿在地面拖行的痕迹和好腿在地上的足迹都做出了区别。
你可以看到人物汗水流下后在皮肤上显示的轨迹,脏乱的污痕,手部关节处的擦伤,剑刃上的缺牙,衣料磨损产生的毛边、线头,额头的皱纹,脏乱的污痕,面庞上生长的绒毛,凸起的疤痕……

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忍者理论工作室还巧妙利用造景和镜头变化,为“一本道”的游戏流程打造出开阔感官体验,让场景变化富有层次感。
顶尖的画质加上不俗的优化,让《地狱之刃2》成为目前为止虚幻5引擎运用最为成熟的次世代游戏作品。

听!灵魂在深夜中的号哭

众多游戏中《地狱之刃2》最为独特的一点,自然是其对游戏人物精神世界的深度探索并由此引发的玩家对精神健康的关注,而这些无疑具有重大的现实意义,当然,这也是《地狱之刃》系列最饱受争议的部分。

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游戏主要是通过两个若隐若现的女声“ASMR”来展现主角赛娜的心理活动,她们时而肯定、时而责备、时而异口同声,时而完全相悖的话语,不断拉扯着赛娜的心灵,有时她会顺从声音而行,有时会做出完全自我的选择,有时,她还会听到自己内心深处的黑暗——她亡故父亲的声音。嘈杂的声音撕扯着赛娜,她的选择、她的战斗又重铸了她的灵魂,既然无法摆脱黑暗,那就带着它前进!既然无法躲开迷雾,那就冲破它!既然无法止住恐惧,那就面对它!既然无法平息怒火,那就彻底点燃它!

我们将前往何处?我们何时才能归于宁静?

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游戏的音效同样出色。浪涛怒吼,木桅断裂,被海水吞没那一瞬的无力;树枝摩擦,狂乱嘶吼,凌乱脚步,怪物步步逼近的紧迫;啃食头皮,鲜血喷出,白骨折断,尸体撕裂,发源自本能的恐惧……透过耳机传达给屏幕前的你,配合出色的环境塑造,营造出诡谲怪诞的游戏氛围。

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一镜到底的电影化镜头,无UI完全沉浸式的交互,你必须要懂得倾听,所有的引导都在话语当中,她们不仅是赛娜的独白,更是游戏道路上的指引。

战!劈开锋芒尖锐的荆棘

《地狱之刃2》的战斗系统非常简单,闪避、格挡、轻击、重击,拿到镜子后在战斗中积攒能量可以释放子弹时间,动态难度大大降低了玩家死亡的风险,你几乎不可能被敌人杀死,如果实在手残,还能选择辅助系统自动连招。
比较建议使用手柄进行游戏,因为手柄震动功能是解密部分最好的提示。解谜难度也很适中,非要说有什么比较烦人的部分,那就是赛娜走路有点慢,往返解密慢吞吞的有点烦。
游戏有两个隐藏收集要素,圣柱和石脸,每收集其中一个,都会讲述一段故事,错过的话也不要紧,你可以随时在主菜单选择任意章节、任意片段再次搜寻,因此本作非常容易达成全成就。

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一个愤怒的战士,阻止残暴的奴役,一面是强壮的奴隶贩子和变态的食人族,一面是狡猾隐秘的食尸鬼和硕大无朋的巨人,有形和无形的敌人,肉体和心灵两个世界,答案只有一个——战斗!

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如果这就是命运螺旋为我选择的道路,我将一往无前。
如果这是名为神的愚弄,我将斩断锁链。
带着逝者的悲伤,带着丧失的悔恨,战斗到钟摆停止的那一刻。

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总评

《地狱之刃2》讲述了一个救赎和自我救赎的故事,给予苦难者以宁静,给予不安者以温暖,给予畏惧者以光明。游戏的选题注定了它冷门的命运,但如果你能走进这个千奇百怪的超自然世界,你将获得一个成熟而完整的线性游戏体验,
生与死的夹缝里,愤怒的灵魂渴求宁静。

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本次测评由鉴赏家联合会分享牵线
鉴赏家联合会是一个由中国鉴赏家同好会发起的中文鉴赏家社区组织
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Posted May 25, 2024. Last edited May 25, 2024.
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