30 people found this review helpful
3 people found this review funny
Not Recommended
0.0 hrs last two weeks / 22.3 hrs on record
Posted: Aug 12, 2023 @ 8:21am
Product received for free

Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com] üzerinden ulaşabilirsiniz.

Bence “sequel” dediğimiz devam işlerinin mantığını, en azından oyun sektöründe, hala kavrayamadık. “Adamların her oyunu aynı ya!” veya “Bu ne abi? Her sene aynı oyunu çıkartıyor bunlar!” gibi yorumlar, devam oyunları hakkında en sık duyduğumuz eleştiriler. Peki, bu eleştirilerin haklılık payı nedir ve bir devam oyunu gerçekten nasıl olmalıdır? Punch Club 2’yi konuşmadan önce bu soruları cevaplamamız şart.

Oyun dünyası, “geçer” bir formül bulduğunda onu pek de bırakma eğiliminde değil. Peki, aksini biz ister miydik ki? Mesela, Far Cry 3’ün başarısından sonra Ubisoft’tan bambaşka bir devam oyunu beklemek ne derece doğru olurdu? Ya da Ragnarök, halihazırda kusursuza yakın olan önceki oyundan çok çok farklı olsa bu gerçekten hoşumuza gider miydi? Ayrıca daha ne kadar farklı olabilirdi ki? İşte, bir sequel için bence en önemli şey önceki oyunun üstüne koyabilmesi; bambaşka olması değil. Bir serinin iskeletinde ciddi değişikliklere gitmek o IP’nin kimliğini bozar. Geliştirilmesi gereken noktaları geliştir, ufak tefek oynanış mekanikleri ekle; yeterli. Ama bunu da yapamıyorsan sen devam oyunu falan çıkartma kardeşim. Evet, sözüm pek sevgili Punch Club 2’nin geliştiricilerine…

Bu bir devam oyunu değil

Punch Club 2, kesinlikle bir devam oyunu değil. Yani en azından öyle hissettirmiyor diyelim. Evet, senaryo olarak ilk oyunun bıraktığı yerden devam ediyor ve bambaşka bir temaya sahip. Nitekim tema ne kadar değişse de yapı olarak ilk oyunla hemen hemen aynı bir iş var karşımızda. Yukarıda bu duruma pek de karşı olmadığımı ve IP’lerin bir iskeleti olması gerektiğini söylemiştim. Ama bu durum ufak tefek yeniliklerle önceki oyunun üstüne koyabildiğin ve onun eksiklerini giderebildiğin zaman geçerli…

İlk oyunun eleştirildiği hemen her şey, Punch Club 2’de de mevcut. Hatta daha da sinir bozucu bir şekilde diyebilirim. Bu sıkıntıların hepsini detaylı şekilde konuşacağız ama şimdi birkaç örnek üzerinden gidelim. Punch Club, içinde barındırdığı göndermelerle ve dallı budaklı dövüş sistemiyle keyifli bir oyundu. Ancak o kadar sıkıcı, o kadar grind’a dayalı bir oynanış döngüsüne sahipti ki… Bu açıdan “keyifli” belki de yanlış bir kullanım bile oldu diyebiliriz.

Punch Club’ın en çok eleştirilen yönü olan bu döngü, Punch Club 2’de de hemen hemen aynı mesela. Hatta daha bile çekilmez diyebilirim çünkü ikinci oyun ilkine göre çok daha uzun. İşte, bunun gibi sıkıntıların aynen devam edişi ve aşağı yukarı değişen tek şeyin oyunun teması oluşu, Punch Club 2’yi bir devam oyunundan ziyade ek paket gibi görmeme neden oldu.

“Bitti Rüya”

İlk oyun adeta bir Yeşilçam filmi tadında bitmiş ve finaliyle ağzımızı açık bırakmıştı. Öyle unutulmaz bir son olduğundan da değil ha, her şey gerçekten çok ama çok anlamsızdı. Neyse işte, ikinci oyun bu ilginç finalin hemen sonrasını konu alıyor. “Aradan yıllar geçmiş, nasıl hemen sonrası?” diyecek arkadaşlar teoride haklı. Ama bu serinin içerisinde her türlü klişeyi barındırdığını unutmuşlar. Evet, aslında her şey bir rüyaymış…

Şimdi burada biraz açıklama şart. İlk başta benim de beynim yanmıştı çünkü. Her şey rüyaymış derken, Punch Club evreninde ilk oyundaki her şey yaşandı. Sadece olaylara bakış açımızı değiştirmemiz gerekiyor. İlk oyundaki ana karakter babamızmış, yani aslında dedemizi öldüren kişiyi bulmaya çalışıyormuşuz. Annemiz, yine ilk oyundaki bir karakter olan Adrian, bu olaylar yaşandığı sırada bize hamileymiş. Haliyle bu olaylara canlı tanık olamadığımız gibi, babamızı bile görememişiz; ilk oyunun finalinin hemen ardından sırra kadem basmış kendisi.

Hem Punch Club evrenini hatırlatmak hem de tema değişikliğini mümkün kılmak için, ilk oyunda yaşanan olayları, yıllar sonra oğlumuzun gördüğü bir rüya haline getirmişler kısacası. Bu rüya olayı her ne kadar büyük bir klişe olsa da böyle bir manevrayı cesurca buldum şahsen. Değişen onca şeye rağmen amacımızın yine aynı olması da kolaya kaçılmış gibi gözüken, ancak beni çok rahatsız etmeyen bir diğer unsur oldu.

Punch Club 2’de de yine babamızın başına gelenleri aydınlatmak için sıfırdan zirveye doğru yürüyoruz; tıpkı babamızın zamanında dedemiz için yaptığı gibi. Ancak o bildiğimiz şehir artık tanınmayacak halde ve insanların statüsünü de GPP puanları belirliyor.

Punch Club 2077

Babamızın zamanında küçük bir kasabadan farksız olan şehir, yıllar içinde adeta bir metropole dönmüş. Her karışını ezbere bildiğimiz sokaklar artık neon ışıklarıyla aydınlanırken, tanıdık simalar da bir şekilde bu yeni dünyaya ayak uydurmaya çalışmış. Anlayacağınız, geliştirici ekip Cyberpunk temasını Punch Club 2’ye yedirebilmek için büyük çaba sarf etmiş. Bu konuda gayet başarılı olduklarını da söyleyebilirim.

Oyunun dünyası bir Night City olmasa da temanın hakkını veriyor. Gittiğiniz mekanların ve tanıştığınız karakterlerin üzerinde özenle çalışıldığını hissedebiliyorsunuz. Bu da sizi iyice havaya sokuyor. Mizah kısmına hiç girmiyorum bile. İlk oyunun da en kuvvetli yönlerinden biri buydu. Punch Club 2, çıtayı çok daha yükseltmiş.

GPP mevzusu da yine oyuna dair konuşulması gereken konulardan. Şehirdeki insanların statüsünü belirleyen bu puan, bizim için de hayati bir öneme sahip. Çünkü babamızın akıbetini öğrenebilmek için şehrin dijital arşivine ulaşmamız gerekiyor ve bu da tam 9 bin GPP demek. “Güçlü olan her zaman haklıdır.” düsturuyla yönetilen bir şehirde bu puanı kazanmanın en iyi, bize de en uygun yolu tabii ki dövüşmek.

Dövüştükçe GPP kazanıyor – tabii maçı kazanırsak – ve daha güçlü rakiplerin karşısına çıkmaya hak kazanıyoruz. Punch Club 2, 3 dövüş ligine ev sahipliği yapıyor. Her biri diğerinden daha zor olan bu ligler, arşive ulaşmamızı sağlayacak biletimiz. GPP’nin başlıca olayı bu liglerin güç dengesini belirlemek. Oynanış açısından olayı ise dövüş sonu elde ettiğimiz puanlarla yeni hareket ve tekniklerin kilidini açabilmemiz.

GPP’nin kullanımının sadece bunlarla sınırlı kalması beni fazlasıyla üzdü diyebilirim. Çünkü ortada harcanmış büyük bir potansiyel var. Cyberpunk bir dünyaya cuk diye oturan bir uygulama; gel gör ki oyuna hiçbir şekilde entegre edilememiş.

Dövüşler

Oyunun başlıca olayına gelirsek, orada da mekaniksel açıdan pek bir yenilik yok. Yine başlıca üç özelliğimiz var ve bu özellikleri geliştirerek çeşitli tekniklerin kilidini açabiliyoruz. Punch Club 2’nin bu konuda beni en çok etkilediği nokta, tekniklerin çeşitliliği oldu. Bence ilk oyun da gayet yeterli bir hareket havuzuna sahipti; en azından ben öyle hatırlıyorum. Ama ikinci oyun bambaşka… Yetenek ağacı iyice dallanıp budaklanmış, hemen her duruma uygun yeni hareket ve teknikler oyuna dahil olmuş.

Hareket havuzu bu kadar bollaşınca, dövüşler de çok daha dinamik bir hale gelmiş. Mesela taktiğiniz gereği rakibi yormaya çalışıyorsunuz diyelim, bunun için olan hareketleriniz farklı; rakibi iplere sıkıştırıp işini bitirmeye çalıştığınızda kullandıklarınız farklı. Aynı durum rakibiniz için de geçerli. Onlar da dövüşün gidişatına göre taktiklerinde değişikliğe gidebiliyor.

Ama bu değişiklikler çoğu zaman zorunluluktan oluyor… Ben dayanıklılık üzerine ilerledim. Yani normalin çok üstünde bir enerji puanım vardı. Buna rağmen “yorgunluk” sıkıntısını oyun boyunca çektim. Punch Club 2’nin en can sıkan noktalarından biri kesinlikle bu. Oyuncular da pek çok incelemede bundan yakınmış zaten. Bu konuda bir dengeleme şart. Dövüşlerin konforsuz olmasını geçtim, hareket havuzunun bu kadar geniş olduğu bir oyunda aklınızdaki taktiği bir türlü uygulayamıyorsunuz.

Punch Club 2, tonla yeni içeriğe ve başarıyla işlenmiş bir Cyberpunk temasına ev sahipliği yapıyor. Ama mekaniksel açıdan ortaya koyduğu yeni bir şey yok denecek kadar az ve ilk oyunun bütün can sıkan sorunları da aynen devam ediyor. Belki daha da kötü bir şekilde...

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
12/08/23 18:21
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 Comments
FrozenFox Aug 12, 2023 @ 12:25pm 
Sercan, bu güzel yorumun için çok teşekkür ederim. Gerçekten onure oldum :8bitheart: "Duvara konuştuğumu" düşünsem çoktan bırakmıştım yazmayı. Asıl siz iyi ki varsınız :).
HeiligesPannoid Aug 12, 2023 @ 12:05pm 
Ahmet sen benim bu sektörde güvendiğim, sevdiğim tek isimsin. Yıllardır takip ettiğimi biliyorsun, iyi ki varsın.
Pia💗 Aug 12, 2023 @ 9:18am 
lanet olası steam karakter sınırı ...
FrozenFox Aug 12, 2023 @ 8:40am 
yazıyı kısaltmaktan bir hal oldum...