FrozenFox
Ahmet | info@mundusnovus.com.tr
Bağımsız oyun sektörü, futbol, dövüş sporları, rap, internet kültürü, işletme bilimleri, klasik bilim kurgu ve yazı işleri.

Backloggd [backloggd.com]
Bağımsız oyun sektörü, futbol, dövüş sporları, rap, internet kültürü, işletme bilimleri, klasik bilim kurgu ve yazı işleri.

Backloggd [backloggd.com]
Mundus Novus
Mundus Novus, tıpkı adı gibi "yeni dünyalara" yelken açma isteğinin sonucunda ortaya çıkan, "dürüstlük" ve "samimiyet" kavramlarını esas alan bir dijital basın projesidir. Çoğunlukla oyun dünyasından haberler verir; genelde her telden çalar. Büyük bir hedefi veya cafcaflı bir sloganı yoktur. Takipçilerini - özellikle de gemisine rüzgar olanları - çok sever. Ayrıca, kurucuları çok yakışıklıdır.

İnternet Sitemiz [mundusnovus.com.tr]
Küratör Sayfamız
Favorite Game
73
Hours played
16
Achievements
Review Showcase
9.1 Hours played
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com]üzerinden ulaşabilirsiniz.

Tamamen sandbox oyunlarla aram hiçbir zaman iyi olmadı. Hangi birine başlarsam başlayayım, o “amaçsızlık” hissi bende motivasyon eksikliğine yok açtı ve bendeki ömürleri çok da uzun olmadı. Başlamadan önce çok detaylı incelemediğimden, DREDGE’in de böyle bir yapım olduğunu düşünüyordum. Yanılmışım; iyi ki de yanılmışım.

DREDGE, bu başıboşluğun önüne kendince bir senaryo – keşif dengesi kurarak geçmiş. Malum, oyun denizde geçiyor ve bu da keşif ögelerinin önemini artırıyor. İşte, oyunun bütün olay akışı, bütün görevleri bu keşif ögelerine yedirilmiş. Ortada öyle aman aman bir hikaye de yok zaten. Oyun sadece bir başlangıç noktası veriyor ve bundan sonrasını oyuncuya bırakıyor.

Hamsi koydum tavaya

Bu başlangıç noktası, balıkçı ilanı için gittiğimiz Greater Marrow adası. Haritanın tam orta yerinde olan ada, aynı zamanda ışığı her yerden görülebilen bir deniz fenerine de sahip. Tabii biz her ne hikmetse deniz fenerinin ışığına rağmen kayalıklarda haşat ediyoruz tekneyi… Ada halkı, bize parasını sonra ödemek koşuluyla başka bir tekne tahsis ediyor ve oyun da böylece başlamış oluyor.

Oyunun prologue kısmını Greater Marrow ve çevresinde, teknenin parasını çıkarmaya çalışırken geçiriyoruz. Görevlerin keşif ögelerine yedirildiğini söylemiştim, oyundaki asıl amacımızı giriş kısmından sonra yeni denizlere yelken açınca anlıyoruz. Tanıştığımız bir koleksiyoner, haritanın dört bir yanına dağılmış çeşitli eşyaları bulup ona getirmemizi istiyor. Biz de balık kovalamayı bırakıp başlıyoruz batık gemi avına.

DREDGE, oyuncuya senaryo olarak bundan daha fazlasını sunmuyor. Bütün eşyaları sıra sıra bulup götürüyorsun, hepsini götürünce de hop, oyun bitiyor. Oyundan bu konuda pek bir beklentim yoktu, zaten tamamen sandbox olacağını düşünerek atılmıştım bu maceraya. Hikayenin bu kadar yabana atılması beni yine de şaşırttı. DREDGE’i sadece ana göreve odaklanırsanız birkaç saat içinde bitirebiliyorsunuz. Yan görevler desen onlar da haritayı keşfedip çeşitli özel balıkları yakalamanı teşvik ediyor. Kısacası haritanın içerisinde daha fazla gizem ve hikaye barındırmasını beklerdim.

Av yasağı başlamadan

Yavaştan oynanışa geçelim. DREDGE’in odak noktası bir yerden sonra hazine avına kaysa da balıkçılık oyun boyunca önemini koruyor. Balıklar, görev eşyası olmalarının haricinde başlıca gelir kapımız. Haritanın farklı yerlerinde ve farklı türlerde 100’ün üstünde balık var. Ki, bu gerçekten inanılmaz bir sayı. Hikayeyi takip etmeden her birini yakalamaya çalışmanız uzun saatlerinizi alacaktır.

Tabii bu balıkların hepsini denize açılır açılmaz yakalayamıyorsunuz. İlk başta tek bir oltanız var ve bu da “coastal”, yani sığ sulardaki balıklar için sadece. Derin sulardaki veya özel biyomlardaki canlıları daha gelişmiş oltalarla ve diğer aparatlarla yakalayabiliyorsunuz. Bu aparatların çoğunu, en azından daha gelişmiş olanları, parasını verip de alamıyorsunuz ayrıca. Önce gerekli araştırmayı tamamlayıp kilitlerini açmanız gerekiyor. Araştırmalarda kullanılan parçaları da ya görev tamamlayarak ya da denizden çıkararak elde edebiliyorsunuz.

Anlayacağınız oyun en azından belli bir yere kadar grind gerektiriyor. Bu grind durumu sürekli balık tutup satmaktan da ibaret değil. Teknenizin geliştirmeleri için gereken çeşitli hammaddeleri bizzat denizden çıkarmanız gerekiyor. Ben yine de bu “amelelikten” pek rahatsız olmadım. Oyun, kilidini açtığınız geliştirmelerle hem geliştiğinizi hissettiriyor hem de bu grind sürecini çeşitli mini oyunlarla daha eğlenceli hale getiriyor.

DREDGE, Tetris benzeri envanter sistemiyle ayrıca dikkat çekiyor. Buna da değinmezsek olmaz. Her bir balığın, her bir aparatın farklı bir şekli var ve bunları tekneye en uygun şekilde yerleştirmeniz gerekiyor. Ağzına kadar dolu deponuzda yer açmaya çalışmak ve eşyaların şekillerine göre stratejik kararlar almak oldukça keyifli.

Geceler kara tren

Gündüz vakti huzurlu geçse de geceler emin olun aynı olmuyor. Gece karanlık çöktüğünde stres çubuğu devreye giriyor ve gerilim dolu dakikalar start alıyor.

Stres çubuğunuz arttıkça çeşitli illüzyonlar görmeye başlıyorsunuz. Deniz bir anda düşmanınız oluyor ve türlü yaratık için açık hedef haline geliyorsunuz. Zaman içerisinde çeşitli geliştirmelerle geceler daha güvenli hale geliyor ama o ilk günler… Ekran başında benim de stres seviyem artıyordu vallahi.

Geceleyin ekosistemin tamamen değiştiğine de ayrı bir parantez açmak lazım. Yani gündüz karşınıza çıkan balıklar, gece olduğunda yerlerini bambaşka canlılara bırakıyor. Bu da oyunun halihazırda zengin olan çeşitliliğini bambaşka bir boyuta taşıyor.

Biyomlar

DREDGE’in 4 farklı biyoma sahip olduğunu ve senaryo gereği sırasıyla bunların hepsine gittiğimizi söylemiştim. Haritanın her bir köşesinde yer alan bu bölgeler, birbirlerinden kesin çizgilerle ayrılıyor. Bir kere her biri özel aparatlar gerektiriyor. Volkanik bölgede avlanabilmek için farklı, bataklıkta avlanabilmek için farklı ekipmanlara sahip olmanız gerekiyor. Aynı şekilde her bir bölgenin tam boss olmasa da bir “baş belası” var. Bu yaratıklar size gördüğü yerde saldırdığından, sık sık adrenalin dolu kovalama sahneleri yaşıyorsunuz.

Ziyaret ettiğimiz ilk iki yer haritanın alt kısmında yer alıyor ve ben buraları daha çok sevdiğimi söylemeliyim. Haritanın üstünde yer alan son iki bölüm, yani volkan ve bataklık bölümleri biraz zorlama kaçmış. İkisi de sizi tekneyle zorlu ve konforsuz alanlara sokuyor. Bu da oyundan aldığınız zevki düşürüyor. Ben buraları etrafı falan keşfetmeden direkt geçtim.

Bir diğer eksi de haritanın boyutuyla ilgili. 4 biyomun olması sizi yanıltmasın; DREDGE, gerçekten küçük bir haritaya sahip. Teknenizi geliştirip hızlandırdıkça bu durumu daha iyi anlıyorsunuz. Yanlış anlaşılma olmasın, ben de dolu dolu ama küçük haritaları büyük ve boş haritalara tercih eden taraftayım. Yine de denizde geçen bir oyunun bu kadar küçük bir haritada geçmesi ne derece doğru bir karar tartışılır.

DREDGE, bütün bir gününüzü çalan ve akşamında bitirip kenara koyduğunuz o çerez yapımlardan biri. Bu gözle yaklaşırsanız saydığım eksik yönlerinin de bir önemi kalmıyor aslında. Potansiyeli harcanmış diyemeyeceğim ama yine de daha büyük prodüksiyonlu bir oyun olmasını gerçekten isterdim.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
10/04/23 17:50
Favorite Guide
3,920 ratings
Review Showcase
4.7 Hours played
Peşinen söyleyeyim: Bence herkes bildiği işi yapmalı. En azından normal şartlar altında kesinlikle böyle düşünüyorum. Ama dediğim gibi, normal şartlar altında; emeklilerin dahi geçinebilmek için çalışmak zorunda olduğu bir üçüncü dünya ülkesi bu şartların epey dışında kalıyor... Haliyle Türkiye'deki ünlü veya influencer - artık ne derseniz - kişilerin ününü kullanarak başka işlere girişmesini anlayabiliyorum. Özellikle de oyun basınındaki kişileri... Küçük, bayat ve gittikçe de eriyen bir pastadan pay kapmak için mücadele etmek yerine yan sektörlerde de şansını denemek hiç de mantıksız bir fikir değil. Türk oyun medyasının bir numaralı yüzü Enis Kirazoğlu da kardeşi Furkan'la birlikte şansını deneyenlerden: İkili ve kurdukları Phew Phew Games, Anomaly Agent ile oyun sektörüne iddialı bir giriş yaptı.

Fazlalıklar

Anomaly Agent, içerisinde bolca aksiyon ve parkur ögesi barındıran bir 2D Platform oyunu. Karakterimiz, anomalilerle mücadele eden TDAY'de görev yapan bir ajan; beyaz takımı ve uzun bacaklarıyla dikkat çeken Ajan 70. Ajanımız, aynı zamanda oyunun ilk boss'u olan Yer Çekimi Anomalisi'ni yendikten sonra terfi almaya hak kazanıyor. Şef, terfi partisi sırasında bize son bir görev veriyor ve görevi tamamlayamazsak terfi alamayacağımızı söylüyor. Verdiği görev de öyle hiç kolay değil: Zamanda bozulmaya yol açan 4 anomali var ve etkisiz hale getirilmeleri gerekiyor.

Ajan 70'le anomalilerin peşine düşüyoruz ve görev sırasında başımıza gelenler de oyunun senaryosunu oluşturuyor. Ben oyunun hikaye kısmını genel olarak beğendim, en azından 2D bir Platform oyunu için gayet yeterli seviyede olduğunu düşünüyorum. Sonuçta bu türün öne çıktığı nokta hikaye anlatımı değil. Aksine, senaryo daha çok oynanışa bir anlam katabilmek için kullanılıyor genelde. Anomaly Agent'ta da durum üç aşağı beş yukarı böyle: Enis Kirazoğlu, hikayeyi oyunun yarısına geldiklerinde yazdıklarını söylüyor. Ortaya çıkan son ürün, buna rağmen gayet iyi bence.

Senaryo kısmını türün düşük standartlarına göre değil de tekli değerlendirirsek, eksik ve "fazlalar" elbette var. Ama bunları konuşmadan önce oyunun iyi yaptığı şeylere biraz daha değinmek istiyorum. Anomaly Agent'ın mizahi yönü yüksek bir kere; oyuna genel olarak eğlenceli bir hava hakim. Maceramız boyunca karşılaştığımız karakterler ve hatta boss'lar bile buna uygun tasarlanmış. Diyalog seçimlerimize göre "duygu puanı" kazanmamız ve bunları kullanabilmemiz de yine iyi düşünülmüş. Oynanış kısmında daha detaylı konuşacağız.

Gelelim eksiklere, daha doğrusu "fazlalıklara". Anomaly Agent, haddinden bir hayli uzun olmuş. 4-5 saatlik bir oynanış süresi aslında pek de uzun sayılmaz. Ama oyunun yapısına ve sunduklarına kesinlikle fazla gelmiş. Tabii ki bu durum daha çok mekanikler ve diğer oynanış unsurlarıyla alakalı ama senaryodaki bazı tercihlerin de yadsınamaz bir etkisi var. Zamanda bozulmaya yol açan 4 anomalinin peşine düşüyoruz demiştim. 4 çok abartı olmuş mesela. Bu sayı 2 veya 3 olsa çok daha sağlıklı olurmuş.

Aynı şekilde, hikaye gereği sürekli aynı yerlerde gezip duruyoruz. Bu da Anomaly Agent'ı gereksiz yere şişiriyor. Bunun önüne geçmek için bölüm tasarımları çeşitlendirilmeye çalışılsa da pek yeterli olmamış. Oyun boyunca cidden sıkıldığım, kabak tadı veren yerler oldu. Bu bölümler tıraşlanıp daha eğlenceli kısımlara odaklanılabilirdi. Çünkü en çok eğlendiğim kısımlar genel olarak kısa kesilmişti...

Oynanış ve Bazı Sıkıntılar

Oynanışı konuşmanın zamanı geldi. Anomaly Agent, yukarıda da söylediğim gibi içerisinde bol miktarda aksiyon ve parkur ögesi barındırıyor. Ama bunlar öyle iç içe geçmiş değil; aksiyon ve "parkurvari" kısımlar oyun boyunca ayrı şekillerde karşımıza çıkıyor. Haliyle ikisini de ayrı ayrı değerlendireceğim.

Aksiyon, güçlü ve baskın olan taraf. Oyunun burada türdeşlerinden ayrıldığı pek bir nokta yok. Eksik kaldığı ise birkaç nokta var. Yetenekler ve kombolar, aksiyonun belkemiğini oluşturuyor. Oyunda ilerledikçe yeni yeteneklerin ve aksiyon ögelerinin kilidini açıyoruz. Tabii bunlarla da dövüşlerde elimiz iyice güçleniyor; yapabileceğimiz kombolar çeşitleniyor. Çevrenin doğru kullanımı da aksiyon sekanslarında önemli bir yere sahip. Çeşitli tuzakları tetikleyerek ve düşmanlarımızdan düşen silahları kullanarak dövüşlerde avantaj elde edebiliyoruz.

Vuruş hissi genel olarak var. Klon, yani düşman çeşitliliği ise pek parlak değil ama görmezden gelinebilecek seviyede. Yani, normalde değil de ondan çok daha büyük bir sıkıntı var... Farklı klon tipleri, farklı saldırı şekillerine sahip olsa da bizim yaptığımız şey hiç değişmiyor. En güçsüz klondan en güçlüsüne, hiçbirine arka arkaya 3. vuruşu yapamıyoruz; klon o sırada saldırıyor ve gelen saldırıdan kaçınmamız gerekiyor...

Şimdi, bu gerçekten çok büyük bir tasarım hatası. Çünkü tek bir pattern, yani örüntünün olması oyun boyunca kazandığımız onca yeteneği bir nevi anlamsız hale getiriyor. Evet, Anomaly Agent'ın sonuna geldiğinizde Ajan 70'in bir hayli yol katettiğini, geliştiğini hissediyorsunuz. Ama bunun aslında hiçbir önemi yok. Çünkü oyunun başından beri yaptığınız şey hiç değişmiyor. Muhtemelen oyundan sıkılmama, 4-5 saatin bile uzun gelmesine yol açan unsur da işte bu tasarım hatası.

Biraz da iyi yönleri konuşalım. Yukarıda ucundan köşesinden bahsettiğim "duygu puanı" sistemi mesela. Diyalog seçimlerimize göre iyi ve kötü olmak üzere iki çeşit duygu puanı ediniyoruz. Biriktirdiğimiz iyi duygu puanlarıyla can çubuğumuzu artırıyor, kötü duygu puanlarıyla da altın kazanıyoruz. İşin ödül kısmı çok daha çeşitlendirilebilirdi ama sistemin kendisini beğendim ben; diyaloglara ayrı bir anlam katmış. Her ne kadar hiç bir şeyi değiştirmeseler de. Hoşuma giden bir diğer şey de klonlarla ilgili. Evet, uzun uzadıya eleştirdiğim klonlarla ilgili. Klonlar, dövüş sırasında birleşerek çok daha güçlü bir klonun halini alabiliyor. Bu da oyuna kesinlikle eğlence ve dinamizm katıyor.

Aksiyon defterini kapatalım. Oynanışın geri planda kalan ve zayıf karnı diyebileceğim kısmı, kesinlikle "parkurvari" bölümler. Özellikle böyle diyorum çünkü ne nicelik ne de nitelik olarak yeterli değiller. Koca oyun boyunca düşüp öldüğüm yer sayısı bir elin parmağını geçmez muhtemelen. E tabii bu durum da beni kötü anlamda şaşırttı. Kısacası, parkurları 2D bir Platform oyununa yakışmayacak kalitede buldum.

Cyberpunk & Synthwave

Son olarak oyunun görsel ve ses tasarımını konuşmak istiyorum. Anomaly Agent, kağıt üzerinde Cyberpunk temalı bir yapım. Ama dediğim gibi, kağıt üzerinde. Oyunda Cyberpunk ögesi yok denecek kadar az ki, buna görsellik de dahil. Bu durum beni hayal kırıklığına uğratsa da grafikleri genel olarak beğendim. Demo sürümünde bazı yerler göze kötü geliyordu açıkçası; oyunun son halinde buralar hep cilalanmış.

Ses tasarımını da yine beğendiğimi söyleyebilirim. Synthwave türündeki müzikler oyuna cuk diye oturmuş. Günün sonunda akılda kalmıyorlar belki ama oyun boyunca kulak da tırmalamıyorlar.

Anomaly Agent, kesinlikle iyi niyetli bir çalışmanın ürünü. Bu da artı ve eksi yönlerinin dışında, oyuna her şeyden önce saygı duymayı gerektiriyor. Sonuçta Enis Kirazoğlu'nun konumu ve elinde bulundurduğu "kitlesel" güç ortada. İstese karşımıza sallapati hazırlanmış bir oyunla da çıkabilirdi ve o oyun da eminim yine en az bu kadar konuşulurdu. Nitekim, iyi niyet tek başına karın doyurmuyor. Anomaly Agent'ın büyük küçük pek çok eksiği ve tasarım hatası var. Tabii iyi yaptığı şeyler de bir o kadar fazla. Ben daha çok bu iyi yönleri göz önünde bulundurup oyunu önereceğim. Ama Phew Phew Games ekibinin tam tersini yapıp hatalarından ders çıkarması gerekiyor. Daha iyi bir devam oyununu zevkle oynarız.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
31/01/24 18:45
Favorite Game
76
Hours played
48
Achievements
Awards Showcase
2
1
21
19
8
121
Awards Received
31
Awards Given
Recent Activity
76 hrs on record
last played on Apr 20
69 hrs on record
last played on Apr 19
502 hrs on record
last played on Mar 8