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3.0 hrs on record
📚类型:SOC(生存建造)

💬简评:本作还是做了大量的SOC玩法基底,该有的基本都有;其他优点是加了点有意思的QTE,以及画面做的可圈可点。虽然整体操作流畅度包括一些UI布局还有所欠缺,但整体框架已经搭起来了,就看后续怎么填充。
Posted June 29.
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11.2 hrs on record
《恶魔召唤师 葛叶雷道复刻版:超力兵团奇谭》:属于大正年代的侦探浪漫

首先,必须夸奖下游戏针对现代增强了许多体验,包括对于画面的细腻,对于建模的重制增强,对于音效的优化,也让这款20年前《女神转生》系列的作品,能够让我们有幸品玩——

大正年代风情,优秀的氛围呈现
尽管本作并不是多精细的3D建模,但作为一款日厂作品,如何忠实还原所处年代的氛围感,才是此类游戏最需要展现的地方。
所以,更像是以展现大正风情为主的城镇布置,让人眼前一亮,仿佛真的进入了那段不曾经历的时光——黄土灰砖的街景,西洋与日式格调碰撞的商场房屋、鸟居居酒屋,日式和服和西式军服混杂的人物形象,充满个人特色的服造,本作在氛围感的呈现上,是首屈一指的。

游戏特色:即时战斗、仲魔召唤、弱点打击
相比于P系列、真女神等等作品,本作采用的是房间内即时战斗的形式,玩家将在一个限定的“决斗区域内”消灭敌人以完成战斗。
除了这个之外,本作最大的特色就是女神转生系列最喜欢用的仲魔了。玩家可以召唤战斗中封印的仲魔进行战斗辅佐,仲魔也可以用于地图探索部分。仲魔可以进行合成,这点玩法相信玩多了atlus游戏的已经不用我过多赘述了。
弱点打击也是atlus游戏不得不品的一个环节,而放到《葛叶雷道》上,就是通过释放弱点属性的技能去削弱对面的耐性条,从而打出僵直,并且提升重攻击伤害,或者让轻攻击能积累更多MP。
主角的攻击模式分三种,砍砍砍的太刀和斧子,以及biubiubiu的手枪(需要装弹),模式挺多,不过攻击方式还是比较枯燥的,主要还是依赖技能演出。

雷道侦探,快速办案
本作的主角葛叶雷道是一名侦探。
不过不是一个简单的侦探,而是恶魔侦探。那么作为侦探,游戏的主线自然就设计成了侦破各种案件,包括像消失的富家千金,怪人红斗篷,连环失踪案等等。
游戏中也存在一些NPC的交互,包括一些支线任务的设计也颇有意思。

结语
总的来看,《恶魔召唤师 葛叶雷道复刻版:超力兵团奇谭》是一款非常有意思的,基于ATLUS女神转生系列原初设定的动作游戏作品,玩法上是场景即时战斗,仲魔系统、多种攻击模式为战斗增色不少;而地图探索、主支线任务,也让游戏的整体玩法提升了一些层级。更何况,基于大正年代的场景风情也搭建地十分有时代记忆感,如果要享受这场一脉相承的侦探盛宴,这款游戏是个比较不错的选择。

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Posted June 29.
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3.7 hrs on record
《痴情哥哥与病弱妹妹的乡间生活》:体贴照顾病妹,痴哥义不容辞

“只要两个人一起生活,就很幸福了。”——
一款比较独特的中短篇妹系Gal,独特的地方在于solo开局满好感的妹妹,会显得有些无趣的同时也能体验到腻歪的味道。
玩法方面,本作在站桩对话之间穿插了一些可以控制互动的RPG玩法,用幸福度和HP/MAX来做出一些限制和结局导向,通过场景互动可以触发剧情,来让房子变得更加宜居,还需要完成医生给的任务,不然直接BE。
本作的剧情概括起来就是一句话:搬到乡下房子居住的兄妹二人,一直在对房子进行缝缝补补修东西,大到电风扇发电机,小到衣服裤子,穿插着兄妹二人的对话和日常故事,还有对于父母的回忆,以及医生过来检查的情节。
所以呈现出来的,是颇为碎片化的故事节奏,由于整体脉络比较清晰,并且故事并没有太复杂太故弄玄虚的地方,配合上悠扬的BGM,整体观感是比较舒适的。并且故事情节绝大部分都是比较日常的内容,只有最后的时候出了点小波折,所幸顺利解决。
毕竟是开局满好感的妹妹,并且带着病弱属性,所以也没有傲娇、腹黑之类的额外属性,在本作中也是循序渐进地逐步了解两人的过去和现在,在日常沟通中逐渐变得越来越浓情蜜意。
人设方面,因为女主就妹妹明日美一个,所以无法做太多评判。这个黑长直角色算是常规的可爱型妹妹,因为是夏日的关系基本都穿无袖,偶尔还会扎个马尾,且温柔的性格和细声细语的说话方式还是比较讨人喜爱的。
总的来说,这款游戏呈现出一种悠闲夏日乡村氛围下,哥哥与妹妹在打趣日常中逐步解决问题、心心相印、迎接检查的过程,画风清新漂亮,BGM很好听,开局满好感的妹妹也很听话可爱,整体流程虽不长,但也能很大程度满足温柔系妹控的需求。

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Posted June 22.
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187.2 hrs on record (31.1 hrs at review time)
《悠哉钓鱼》:很好的摸鱼游戏,爱来自钓鱼佬

随着近期半桌面挂机游戏的爆火,越来越多的厂商开始尝试各种类型的挂机游戏。之前就在想,钓鱼不是很适合挂机吗?毕竟钓鱼佬除了收杆的时候,其他都处于“挂机”状态。
这款《悠哉钓鱼》,实现了我的夙愿。
《悠哉钓鱼》中,玩家将在一艘船上钓鱼,刚开始只有一支鱼竿,后续可以在商店购买更多的钓竿和进行升级。游戏中共有五张地图,宁静、日落、冰冻、沙漠和树岛,各有各的风景。有趣的是,游戏的海面上会刷新各种随机事件,点击后可以获得金币或者鱼。而钓上来的鱼的处理,出奇意料的不能售卖,只能做成寿司慢慢卖给顾客,或者在养殖场养出更多的同种鱼,再或者就是养在水族馆去获得金币。
玩法是不是有点像潜水员戴夫?是的,这种经营游戏的内核都差不多如此。不过钓鱼跟捕鱼各有各的风味吧,更何况钓鱼更适合挂机游戏一点。
总的来看,游戏玩法就是一直钓鱼,解锁图鉴的同时通过寿司店、水族馆赚取金币,以购买升级更多更好的鱼竿,形成良性循环。游戏中还有许多闪光鱼,所以本作的全图鉴可能需要耗费大量时间来累积运气。
摸鱼佬的钓鱼之路,拿捏!

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Posted June 20.
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25.3 hrs on record (22.5 hrs at review time)
守正创新的《怪物火车2》:流放者英勇斩天使,蘑菇人腐朽屠泰坦
——一以当千,千舸争流

对于玩家来说,从一款游戏中找到爽点,是一件非常难得的事情。
之于《剑星》,爽点是在高速的闪转腾挪中欣赏没有被DEI侵蚀的大长腿;
之于《黑帝斯》,爽点是在一个个房间战胜敌人后构筑出来的无敌流派;
之于《幻兽帕鲁》,爽点是不断收集各类帕鲁达成全图鉴……而之于《怪物火车2》——与以往大部分卡牌Rogue游戏注重流派的完美构筑和丝滑运转不同——其爽点就是用卡牌强化造就的强力卡组和“大爹级”卡牌,并且在战斗中不断叠加BUFF(或让敌人叠加DEBUFF),从而达到一以当千的效果。

用一个大爹就能通关?靠谱吗?爽吗?
答案是:靠谱。不过一个大爹的意思并不是场上只站一个单位,肯定还有其他单位和法术、房间、装备给他打辅助的。
而能够养大爹的原因在于,《怪物火车》系列与其他卡牌Rogue游戏最大的一个不同点,就是其战斗中的增减益叠加所能产生的化学效应是非常恐怖的。
这点在《怪物火车2》中尤其明显。
为什么?首先得从《怪物火车》系列与众不同的底层玩法逻辑说起——玩家需要保护车厢顶层的薪火血量不归零,而下方的战斗场景分成三层车厢,玩家需要将手中的单位卡放置在车厢内,规划好前后站位,由这些单位跟从最底层车厢出现的敌人交战,如果这个回合没杀死,敌人们会往上移动——相比于卡牌回合制,反而有点塔防的意味在里面。这些单位可以通过单位自身效果、法术(当然法术还有其他作用)、装备、房间(2代新增的两个要素)提升性能,在数值膨胀中从容应对越来越强的敌人。而和该次战斗BOSS的决战时刻,则考验着单位们的身板和输出能力。
战斗胜利后,玩家可以二选一轨道,每条轨道上有好几个提升选项,包括商店、金币、神器、复制、删卡、事件等等——周而复始,直至挑战最终BOSS。
随着一次次的胜利,玩家可以挑战更高难度的契约等阶——不过相比于原先,现在只有10阶了。
从底层玩法逻辑可以看出,单位作为卡牌对战战斗力的载体,需要玩家不断通过叠叠乐来让其“变大”,以获得单回合出手的最大化收益。
所以,叠叠乐养大爹,是本作收益最高的玩法。令人惊叹的是,《怪物火车2》让养大爹产生了更多可能性:
一是新氏族地下菌团的有趣设计:通过“生成”词条召唤可以叠加的蘑菇人(迫真叠叠乐),并通过“集结”“散播”词条进行场上的增减益,让养大爹玩法更加具象化。蘑菇人的使用很灵活,少量蘑菇人可以挡刀,大量蘑菇人可以变成大爹,多样性的玩法让这个氏族变得非常好玩。
二是除了自身属性,部分装备也具备一定成长性,且装备可以合成,变成更强力的装备给大爹带。
三是各种神器、法术、商店加成都在很大程度上服务于养大爹,让游戏数值变得越来越膨胀。
总之……如果你问我“叠爹乐”爽不爽?就一个字,爽!

薪火、装备和房间
本作在开局还可以更换薪火,通过游戏进程解锁,薪火会产生额外的效果(比如每次战斗结束后为随机楼层+1上限)。
说到装备,本作的装备系统算是一个比较有趣的革新,装备可以灵活装配到任一一个单位身上,有些装备可以增加攻击或者血量,同时装备具有许多收益,比如最厉害的多重攻击1(同时也有相应的副作用:每次攻击-1攻击),或者复仇给对面上3点熔火等等。
房间更像是游戏王的场地魔法卡,让整节车厢获得该卡的效果。
这三个新增的东西确实让游戏的策略性更上一层楼,关键在于可选择的东西很多,同时获取有一定难度,但也带来了不错的提升,搭配上强力的武器、房间,让养大爹变得更爽。

更加方便的重开
值得赞扬的另一个改动,就是重开系统了。之前尖塔就有许多人对重开(又称SL)嗤之以鼻,因为随机性在频繁的SL操作后被极大削弱,找局内最优解的做法会让游戏变得更加顺利。不过在我看来,SL是一个无可厚非的举动,毕竟小失误谁都会有,以及通过SL来观察后续的来牌,在保证不作弊的情况下最大利用游戏机制,并不应该被嘲讽。除了放弃游戏重新选择氏族、难度这种大重开,《怪物火车2》还提供了三种不同类型的重开,分别是当前回合的重开、当前对局的重开,以及按照当前游戏的初始配置进行快速重开。这无疑极大减轻了玩家频繁SL的压力——宗旨还是让玩家爽。

无尽模式
本作在通关后,还提供了无尽模式供玩家游玩,可以继续用卡组征战,但随着层数的推进,各种强力的debuff让玩家非常头疼,相比之下给的那点微薄奖励就有点不够看了,并且没了轨道旁多个建筑的成长,后面肯定越来越吃力。

2代改动优点
所以,总的来看,本作是一款在1代扎实基底之上,守正创新出来的优秀续作,既保留了原有的火车风味,又为了服务于玩家而提供了许多有益的改动,同时添加海量新内容,让游戏变得更爽更好玩——爽、好玩,这就够了。
省流:
1.英勇、蘑菇人等有趣的新氏族内容
2.装备、房间等更多元的提升选择
3.更加强力且需要审慎应对的敌人
4.重开机制非常友好
5.无尽模式满足部分玩家继续战斗的欲望
6.小剧场对话挺好玩的
7.位面传送门玩法也颇有挑战性
8.这一次,我们去天堂!

扎实的续作,相传的薪火
将1代和2代放在一起审视,shiny shoe的迭代理念已经很清晰——续作并不需要大刀阔斧地做改变,而仅仅是在原有的优秀玩法之上,加一些新的内容,做一些微小的创新,更好地服务于玩家。而这,正是《怪物火车》薪火相传的正道,也是本作相比于1代更加好玩的地方。所以,2代绝不仅仅是“1代的DLC”这么简单。
而将《怪物火车2》和其他的卡牌Rogue放在一起比对,这款别具一格的游戏,有着自己的设计理念(三层车厢、保护薪火、各种BUFF/DEBUFF机制、同层站位和移动),做出了足够上瘾好玩、富有足够策略性、更具挑战性的优秀卡牌Rogue游戏,同时通过养大爹能带来非常爆炸的爽度,让玩家在肾上腺素中爱上这款续作。
我希望,同样是今年发售的《杀戮尖塔2》,能给我带来惊喜;但此时此刻,我只想继续沉浸在这款守正创新的《怪物火车2》逐渐膨胀的数值带给我的快感里,率领手下部将,在狭窄的三节车厢内,与倾巢出动的天使怪物们一决雌雄,直面最后的泰坦,让多巴胺分泌到身体的每一个角落!——爽!

本评测的游戏由其乐Keylol鉴赏家提供
Posted June 19.
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4.8 hrs on record (3.1 hrs at review time)
Early Access Review
《九王9kings》:流派建筑星罗棋布,排兵布阵决胜千里

《九王9kings》是近期发现的一款小体量宝藏游戏,卡牌+roguelite+自走棋,整体流派构筑虽不算特别多,但也足以支撑起数小时乃至十多小时的内容体量。
游戏的玩法就是每一局有3条命,每一次被攻陷城池会少一条,玩家需要将卡牌转化为棋子放在初始3x3的格子上(后续能扩张),然后与每回合后越来越强的敌人,进行自走棋式的回合制对战。而游玩的乐趣大概在于:

一、你觉得这个套路能行,那就能行
本作区分开了7个角色(国王),每个角色都有各自的卡牌构筑(各9张),但并没有加太多的限制,除了初始,后续都能随机到其他角色的卡牌,所以卡池总共就是7x9=63张,组合起来,构筑出一些意想不到的套路~
比如养单兵的流派,自然之王的猪搭配上一些强大的单体兵种,比如贪婪之王的雇佣兵,就能获得1+1>2的效果,同时给雇佣兵上鲜血之王的回血BUFF、法术之王的燃烧BUFF,在其旁边建造虚无之主王的铁匠铺……让这个单兵越来越强,碾压战场。
所以别看只有63张卡,本作的第一个玩点,就是通过自己组合各种卡牌所形成的套路获得击杀敌人的爽感,看着单兵/单建筑越来越逆天,那种安全感是无与伦比的。

二、建筑和兵种的位置排布需要三思
因为游戏中存在一些相邻建筑生效的建筑效果,所以玩家需要考虑最大化该效果,则要合理地排布建筑和兵种的位置。
尽管后续卡牌的获取无法预知,但在保证一定强度的情况下,也要为后续的发展打下地基。

三、随机,确实有够随机的
除了每回合抽取的卡牌随机,商店、皇家法令,等等也都是随机的。
皇家法令的提升很大,所以对BD构筑的影响也很大;商店则用逐渐递增的金币消耗限制了玩家的肆意攫取,需要更加审慎的选择卡牌。
除此之外,福祉玩法相当于一种延迟生效的增益BUFF,对于玩家的建筑排布也颇有考究。
而本作之于传统自走棋最大的一点不同,就是开战前无法获知敌方信息,所以本回合内的举措虽然影响不大,但仍然需要谨慎对待。

四、依然有局外内容,并且每个角色不同
可喜可贺的是,玩家在随着难度逐级提升的对战中,可以随着胜利局数的累积不断点出一些局外养成内容(每个角色不同),让游戏变得更加容易,也提升一些游戏的复玩性。

总的来看,这是一款基于常规roguelite游戏随机性、复玩性的设计理念,在构筑上做了些自由化处理,将建造和自走棋相结合的游戏,像素画风不落窠臼,简洁的游戏画面带来清爽的对弈体验。
可惜的是,目前只有一种模式,以及卡牌数量并不算太多,需要后续版本继续充实。
那么,就让我们期待下挑战模式、排名模式和更多卡牌的到来吧!
Posted June 4. Last edited June 4.
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7.3 hrs on record
Early Access Review
《吾今有世家》:家族复兴,义不容辞

因叛军入侵,你们家族毁于一旦,你作为家族幸存血脉,肩负起重振家族荣光的使命——《吾今有世家》的故事,从此开始。
本作依然采用常规的点数分配来作为开局属性选择的凭依,玩家除了可以对角色形象进行自由的自定义,还可以选择角色特质,从而对游戏内产生影响。
家道中落,振兴之事并不容易。玩家需要从一块荒废的祖宅开始,一步步建设成庞大的家族。
而家族的兴旺与否,无非在于两点:地和人。
所以,本作中所有玩法,都是为这两点服务的,一个是地,也就对应了游戏的建造玩法;另一个是人,包括主角自身的养成,以及家族其他人员的获取与培养。
而在两种玩法之上,如何获取铜钱在内的各种资源,特别是初始如何获得,也是至关重要的。所以,对于主角个人而言,完成邸报、做些差事去积累原始资本,也成为了本作一个不小的玩法。
对于博览建造经营游戏的我而言,本作的建造玩法颇显常规,并没有特别出彩的地方,亮点在于本作在建造轻量化上提供了一些帮助,比如可以直线拉取建造同型建筑等操作。
游戏最大的特色自然是世家,在我们没有建立庞大家族的时候,亦可与大街小巷上别的世家的子弟进行来往,还能招募寒门子弟成为自家的门客,让他们给我们赚钱。
游戏对于玩法的构筑自然不仅于此,包括农田种植、族员管理、攻打叛军等等……就不在这一一赘述了。

所以总的玩下来,这款整体氛围较为自由经营游戏,所呈现出来的品质是相当不错的,不仅是水墨画风下的国风元素的精彩演绎,更是多种玩法契合下的经营、养成、发展、种植、打仗多位一体的游戏体验,让游戏能够在经营这一条路上做出不一样的东西。而建造同样在常规之上做出了一些内容,值得品鉴。推荐喜欢这种经营游戏的玩家试试。

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Posted June 4.
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3.1 hrs on record
碧蓝航线8周年之际,我打开了《战舰世界》

我的碧蓝航线
《碧蓝航线》,一款对我个人而言充满魔力的手游,不知不觉就玩了8年了。从2017年开始,8年的运营中一直保持稳定,一路长青。收集养成、舔立绘……深谙宅男XP的黄鸡自然也能获得玩家支持。
而另外一点重要的是,游戏一直保持联动,让更多玩家看到《碧蓝航线》的存在。
像《碧蓝航线》与《战舰世界》(简称WOWS)的双向联动,更是书写了多年的合作佳话,每年一次的稳定出科研船,以及将碧蓝的舰娘加入WOWS,让这双方联动都各有所获。
而我也是因为碧蓝,才了解到的WOWS。这是一款充满魅力的海战游戏,不仅是因为其拟真的海战和真实物理引擎打造下,玩家能体验到战争期间操纵舰船、躲避攻击、海上航行、炮击敌舰的战斗乐趣,更有与队友协作、布置运筹帷幄的战略,那种极致的策略快感。而WOWS的收集养成,也是不逊色于碧蓝航线,各种活动、各种模式下对于舰船的收集,也为玩家提供了更多的舰种选择。
 
14.4版本,更新了哪些东西?
在碧蓝航线8周年之际,我打开了《战舰世界》,如果要说吸引我进入《战舰世界》的最重要的原因,自然是碧蓝航线的联动。
本次14.4版本,带来了4艘全新的碧蓝航线联动船:AL俾斯麦号、AL戈里齐亚号、AL兴登堡号、AL奇尔沙治号,能在另一款游戏中见到碧蓝航线的女孩们,无疑是让人非常欣喜的。这些船不仅有原型的钢铁舰船,还有人形的女孩子们作为指挥官形象,陪伴在我们身边。除了舰船,还有全新的4个永久涂装,包括科罗拉多号、沙恩霍斯特号、海军上将施佩伯爵号、扎拉号。
游戏还提供了3个付费带有独特配音的联动指挥官+联动永久皮肤塞壬的DLC:希佩尔上将、海王星、翔鹤。1个免费DLC:阿芙乐尔号和指挥官阿芙乐尔,完成作战任务免费领取。
当然,除了这些全新内容,往期的碧蓝舰娘们也会回归,有兴趣的可以去兵工厂购买。
除了舰船,这次14.4更新还带来了两个全新玩法——一个是敦刻尔克1940,一种新型的卡牌玩法,玩家需要接取任务——也是在wows里打起了牌。基本就是遵循卡牌游戏的玩法,玩家需要放置卡牌,卡牌都有属性,决定了卡牌的强度。
有趣的是这个全新的PVE战斗模式,危机航线。这个模式的玩法很简单,就是护送一艘受损的指挥舰到达目的地,同时抵御敌方舰队的攻击。这个模式的乐趣在于需要停靠两次以进行关键维修,需要选择任务和目标去完成。
此外,还有发电机活动通行证、战锤40000联动内容重新上架等内容,等待玩家去品鉴。
 
结语
而在体验一段时间后,《战舰世界》让我印象深刻的,不仅是其拟真的海战和真实物理引擎打造下优秀的行船体验,还有运筹帷幄的战术战略下的合作乐趣;当然,更多的还是作为一名《碧蓝航线》玩家,被自家的姑娘所吸引而来,看着游戏里这些有趣的联动和玩法,也能不断上瘾继续游玩。
总的来看,本次更新包括联动在内,都算诚意满满,不仅有着兴登堡、阿芙乐尔等充足的联动内容,也有危机航线等优秀玩法提供游玩乐趣,参与Steam社区活动除了银币外,更有机会获得VII级加值巡洋舰AL戈里齐亚号和碧蓝航线高级补给箱,值得表扬。
Posted May 23.
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8.1 hrs on record
《近月少女的礼仪2》:近月者弯2.0版

作为伪娘gal可以说是大热作(虽然这个赛道好像本来就不挤?),《近月少女的礼仪》系列一直是质量的代表,各个gal社区偶尔都能见到讨论的话题,而大部分人的伪娘作推荐里自然也有其身影。
《近月少女的礼仪》第一部给我留下了较为深刻的印象,不仅是因为每个角色包括女装的男主(bushi)都很漂亮,同时剧情线也写的很不错,观感甚佳。
《近月少女的礼仪2》作为正统续作,其实力自然不容忽视。同时也是有着我非常喜欢的一个设定——前作男女主的后代作为本作主角,一如《仙剑奇侠传》1和2。

剧情
《近月少女的礼仪2》的剧情相比于1代略逊一筹,但也有自己的乐子:故事讲的是前作两位女主(这对吗)的女儿……哦不是,儿子(生儿育女,马斯克直呼maga),回了霓虹,来到1代中的菲利亚学院学习。不过这学校男子部即将废除,所以“她”是作为女主艾斯特的随从去的学校。这个续作有意思的点在于,作为伪娘二代目,小仓朝阳与“她”女装的爹,小仓朝日,有着类似的境遇,也有着差不多的理念,所以既是父子,又是母女的二人进行对比,小仓朝阳会有怎样的遭遇,这点是令人非常好奇的。
总体故事来看偏稳,偏其乐融融的合家欢路线,没有特别大的冲突点和矛盾点,也没有1代中类似露娜这样让人非常安心的角色所在。几条线来看,艾斯特线和姑妈线还不错,日常部分写的还可以,高潮部分较平淡。但比较有意思的是,2代有许多对1代的致敬,也有许多对比能产生很有意思的遐想。

原画和音乐
本作的原画质量也是在铃平广(《缘之空》!)、西又葵(老熟人了)这两位N社老板的倾力制作下,交出了非常顺眼非常漂亮的答卷,特别是CG质量相比1也有着不小的观感提升。
音乐没啥好说的,navel找的音乐人都挺高质量的,不管是SHUFFLE还是近月,都值得一听。

结语
作为正统续作,如果你对近月的伪娘故事感兴趣,不妨在玩了1之后试一试这款音画质量都在线的galgame。

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Posted May 18.
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3.7 hrs on record
《碾压职场》:你或许需要通过这款游戏释放职场压力

本作弥漫着一股非常浓厚的整蛊氛围,而就是在这种氛围之下,却有着不错的像素视觉表现和扎实的游戏内容。
游戏中虽然每个角色都很有个性——转了19次学的实习生杰克,兼职职业摔跤手的金斯利、克敌机先的雷娜;但都有消耗品、核心技能、独特技能、初始天赋等作出区分。
玩法上面,就是通过类似宝可梦的战斗界面选择攻击或者防御等,对怪物进行攻击。而玩家的攻击/防御手段只有三个槽位,释放某个槽位的技能之后,将会消失然后出现下一个技能,而玩家释放技能的个数,依赖于能量,能量耗尽,就只能下回合了。(此时槽位的技能不变)每次结束后,都能获得新技能,相当于加入新卡池了。
玩家同样也有血量、护盾、能量的数值,就不赘述了,而本作比较有意思的,还添加了一个理智,如果太低了会有额外的负面效果。
游戏的乐趣在于不同的开局(包括奖励天赋、难度和模组选择,模组能带来开局金币、随机弹道等大量的帮助),以及肉鸽随机性带来的不同怪物、事件等等。
游戏依然采用树状关卡制,每完成一关可以到相连的下一关,不同类型的房间也能带来跌宕起伏的冒险体验,算是肉鸽游戏标配了。
整体画面风格呈现霓虹未来风,并且音乐也十分动感,所以喜欢这种偏赛博朋克风格的真的可以试试。
本作从玩法上来看,算是一款有扎实内容也有些微创新的卡牌肉鸽爬塔游戏,玩法上偏常规,但偏赛博朋克风的视觉效果比较赞,而从本质上来讲,在同质化的当下,本作算是一款小品级平替,对于肉鸽有兴趣的可以试试。

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Posted May 3. Last edited May 3.
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