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《使命召唤7黑色行动》:使命召唤丧尸狂,黑色行动露锋芒

还记得小时候玩的第一部COD是《使命召唤7黑色行动》,而这一部叫做《使命召唤:黑色行动7》(实际上是《使命召唤22》),这何尝不是一种轮回。作为一名枪战游戏非爱好者,对于这种游戏,一直抱着望而却步的态度。而本次想要再尝试一下,完全是被里面的中国元素所吸引——不管是中文配音,还是首位中国女特种兵的加入(当然价格国区全球最低也值得赞扬),都让游戏足够吸引眼球。同时,本作的体量也是非常庞大,Treyarch、Raven Software、Beenox、High Moon Studios、Activision Shanghai等一系列工作室合理制作出来的大体量游戏,也让人非常期待。
不过,评价几何,还得看具体的游戏表现。

多模式多向发力
这个版本的多人模式还是比较有意思的,每张地图都有不错的区分度,且地形设计和画面亮度等PVP射击比较重要的部分都能打出不错的分数,玩了几把但由于水平问题体验感不高就不多描述了。另外话说在前头,关于游戏武器等内容的肝度,由于剧情也就是合作战役模式都可以升级武器,且升级武器会保留给多人模式,所以在你通关战役之后,多人会有个不错的起始。
剧情模式相比较而言,稍逊色一些,主要是后面的剧情稍微有点迷,不过整体还是比较符合BO的风格的,而名字就叫合作战役的剧情模式,出自DOOM编剧之手,所以玩起来更偏向于合作体验和爽快干架,那么故事性就弱了几分。剧情倒也没必要多说啥,但是整体长度不长,故事紧凑感还是有的。
丧尸模式(美国CF警告)虽然前面有几代出现过,不过这次在BO里再次玩到也是比较惊喜的,街机和普通两个模式各有特色,宣泄火力清丧尸潮真的非常爽!玩法就是消灭如潮水般袭来的丧尸,波次越高丧尸越强,不过玩家可以用资源升级武器等各种,同时在10回合后以及之后的每5回合可以进行撤离。

画面和优化
画面整体质感尚可,还是符合COD近代的表现的,场景建模和动效表现可圈可点。
优化方面,我个人4070Ti+4K的电脑,玩起来还是非常流畅的,没有遇到什么优化问题,帧数也能跑满。

结语
《使命召唤:黑色行动 7》作为经久不衰射击游戏系列COD的全新力作,本次不仅对国区诚意满满,价格国区全球最低、加入首位中国女特种兵、加入中文配音等;而且核心玩法也不落窠臼,除了经典角色回归,还有升级的合作战役玩法、6人和20人的PVP玩法,以及特别好玩的丧尸模式,都让此次黑色行动更加熠熠生辉。推荐不管是COD粉丝还是枪战游戏玩家,都可以试试。

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Skrevet: 20. november.
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制作过《名利游戏》的制作者的新作,一款架空历史的真人互动影像游戏,在这款游戏中可以体验到“真权谋真皇帝”的快乐。
游戏中,玩家将扮演宣国二皇子,在江山和美人之间,在偏安一隅和奋起北伐之间,做出艰难的决定。而作为一款架空历史的游戏,不涉及任何史实则是非常明智的决定。毕竟大部分情况下,不管任何时代的任何阵营,网络上都有争斗,同时涉及史实的话,更会引发一些舆论冲突。
本作提供了许多条不同的分支线路,每个选择后面都做了单独的剧情设计,而在不同剧情的走向下,故事最终被引导至多种不同结局。
Skrevet: 20. november.
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末日氛围营造的真好,画质和场地模型等都还行,玩法整体偏然后就是没有陆地只在飞艇的生存模式,有点像飞艇版raft,内容充实度稍欠,不过对于生存玩家来说都不是问题……
Skrevet: 18. november.
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3.2 timer registreret i alt (2.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
真的挺好玩的,这款游戏既治愈又有内容可玩,不过要修复下引导,整体还是较为推荐的。
玩法就是为猫咪顾客们调制各种食物,然后赚钱的同时不断升级甜品屋,虽然算是比较常见的模拟经营,但是配上可爱萌动的画风,还是挺不错滴。
Skrevet: 3. november.
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《天外世界2》:惊奇的太空歌剧

我对于黑曜石作品的印象就是广度与深度并存,虽然没有玩过前作,但是《天外世界2》这款CRPG给我的印象还是不错的——
对于这种太空歌剧like的作品,我一直是非常憧憬的,一是因为太空是个足够衍生出很多内容的场景能够玩到很多东西,二是因为歌剧式作品的剧情吸引力非常足够。
而就《天外世界2》的实际体验来看,主要可以分为以下几点来简单讲讲:

一是黑曜石作品一贯的优秀叙事体验
由于剧透会影响观感,这里就不展开说,总之就是主角遇到了一些事件,从而休眠了很久,醒来之后要展开复仇,并且遇到三股势力,姨妈之选、瑰影和飞升者教团,以及为解决终局危机而采取一系列行动。
除了剧情,任务的网状连结形成的叙事架构也非常吸引人,不需要采用既定且死板的做法应对某个任务,每个任务都有多种解法,这是许多游戏做不到的,但是《天外世界2》这方面的体验还是给的挺足的。
再一个,对话的精细设置让所有选项的逻辑性更强,且更有沉浸感,同时不同NPC繁杂的话语构成了海量的文字库,在这方面游戏下的制作功夫非常深。

二是足量的养成内容让过程不算枯燥
CRPG的真正水准在于,其自由内容部分能否支撑起深度的养成体验?
玩家可以通过可用点数去提升技能等级,比如开锁可以让玩家打开与技能等级相同或更低的锁,以及+2闪避机率。
此外,还有专长也是通过专长点数来选择一些特殊技能,如何构造出一个有益于冒险的BD,也是本作养成内容自由度的一种体现。
不过,这些加点基本上都不能洗点,所以得慎重选择。
以及,有趣的缺陷玩法,让这个养成过程不再枯燥。

三是战斗系统中规中矩
战斗模式大致体现在远程射击、近战武器攻击(或者用枪把攻击)、投掷爆弹等,装备方面可以稍加模块改动,整体来看比较中规中矩。
比较有意思的是,本作有队友系统,几个NPC跟随冒险一起帮忙战斗,同样有装备,有技能可加点,在旅途中能起到一定的帮助。

结语
总的来看,这是一款仍然保持黑曜石特色的CRPG游戏,尽管剧情深度、战斗深度等方面中规中矩,但是优秀的网状叙事、不算枯燥的养成内容、有趣的任务对话,探索地图上的靓丽风景,都足够让这出太空歌剧上演着一出好戏,吸引着观众沉浸其中。对于喜欢自由探索式网状叙事CRPG的玩家来说,可以尝试一下这款作品。

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Skrevet: 2. november.
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《究极少女 阿尔特斯》:二次元要素拉满,但是……

内容体验
近期发布的这款《究极少女 阿尔特斯》,关注很久了,主要还是作为一名老二次元,一直在关注着steam上的所有二次元游戏。
而本作宣传的噱头,就是特摄、爆衣、战队、虚拟偶像等各种二次元很喜欢的话题。玩法方面,就是玩家作为美少女组合Alters的经纪人,指挥五名特摄变身美少女与怪物战斗,同时日常中与她们交流,参与到她们的剧情中去,每位主角性格各异,所遭遇的事情也有所不同,算是有着不少的剧情桥段,同时有不少网梗,颇为有趣。
游戏除了日常部分,最主要的还是夜间的战斗部分,就是美少女vtuber们要在晚上做直播,直播内容就是特摄战斗。玩法有点类似于十三机兵,在城市里进行移动迎战敌人,玩法有点类似ATB,算是半即时制,通过WT时间到了后可以移动、施放技能或者待命,积攒能量可以施放SP大招。同时区分单体技能和群体技能,技能种类上还是不错的。另外本作敌人的数量和类型都还能够支撑起一定时长的游戏体验,这点是值得称道的。
画风方面,整体二次元风格还是可以的,日常活动的建模大头小人有点憨憨的,但常服画的还行,胶衣建模也做的还行,每个角色的变身胶衣也做出了差异化内容。

结语
这是一款二次元属性拉满的SRPG游戏,游戏包含特摄、爆衣、战队、偶像、男娘等多种二次元元素,每个角色个性特色鲜明。玩法除了策略战斗,还包含好感度攻略与养成,主支线剧情较为丰富,画风偏二次元,整体设计感类似十三机兵。推荐喜欢二次元SRPG的试试。

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Skrevet: 31. oktober.
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《球比伦战记》:将打砖块玩出花
Steam上有很多游戏,将小时候玩的各种小游戏的独特模式进行加工然后搬出来,都非常得好玩,比如:
《抓抓地牢》,就是将采用物理引擎的老虎机做成了肉鸽闯关;
《哥布林弹珠》,用弹珠+肉鸽闯关来构成充沛的可玩性;
……
而本文的主角,《球比伦战记》,则是一款将打砖块做出花的独特的闯关游戏。打砖块大伙应该都玩过,一个小球发射出去,击打上方砖块,击中后会弹射落下,需要控制滑板接住再弹射出去,一般是清完通关。
《球比伦战记》的玩法很简单,控制人物左右横移,接住发射出去的球再次发射(不接也没关系,到底了还是会从人物发射出去),击中敌人造成伤害,清空不断下降的敌人,击败两个精英和BOSS,即可通关。
当然,如果仅仅是这样,还不足以构成一款值得称道的游戏,《球比伦战记》还做了许多有趣的设计,来保证这款游戏足够好玩。

有趣的设计之一:各种类型的球
要想在打砖块上做文章,最核心的构建自然是玩家所能控制的两个东西:球和板(板的话本作中换成了人物)。
第一个要说的,是球。游戏中,玩家有两类球,一类是迷你弹珠,类似于打砖块的普通球,没啥特殊效果,胜在一个数量多,不过本作中许多主被动都能与迷你弹珠发生联动;第二类是特殊弹珠。玩家捡取经验值提升等级,可以解锁各类升级,包含一些加成被动,也包含许多类型的特殊弹珠,这些球就是本作保证伤害的关键。本文限于篇幅不在这枚举所有球,但是球大致分为直伤、AOE、穿透、状态(DEBUFF)等几种不同的类型。
每一颗球最高等级为3级,到达3级后,而本作好玩的地方就在于,球可以进行融合或者进化(一般进化性能大于融合,但是融合会有些意想不到的组合效果),从而产生叠加效果,让清屏来得更加容易。

有趣的设计之二:各种角色
各种角色就是游戏中的板。随着游戏进度的深入,玩家可以获得各种蓝图建造建筑,其中就包含可以解锁角色的建筑。游戏在角色设计上花了很大笔墨,每一名角色都有着鲜明的区分(被动)以及初始弹珠,所以围绕这些角色的构筑也会相应不同。不过本作中有一些强力BD具有泛用性,所以除了部分角色,大部分角色的构筑都具备普适性。
游戏中的角色还有耐力、力量、领导力、速度、敏捷、智力这六种属性和对应的补正评级,对生命值、弹珠伤害、暴击率、移速等各项属性产生影响。

有趣的设计之三:建筑
说完局内的两个有趣设计,再来说说局外的两个。
上面说了,玩家在局内可以获得各种蓝图用于建造建筑,而建筑的种类同样也分很多种:有可以提升角色属性的,也有可以收获资源的,有提升补正的,也有提升状态效果、AOE等强度的,建筑种类还是比较丰富的,所以整体内容的厚实程度可见一斑。
许多建筑都能升级,在资源采集(下方介绍)的过程中进行碰撞,就可以提升建筑经验,从而完成升级。

有趣的设计之四:资源采集
造/升级建筑需要什么?自然是资源,游戏中分为金币、粮食、木材、石头这四种资源,玩家可以每隔一段时间在基地里从底部发射一次所有角色(除了在建筑里工作的),在有限的时间里前往上方自己设置的地块采集资源和碰撞建筑以升级建筑。另外,有些角色在升级后获得了一些升级,可以延长采集时间,同时角色越多,采集所能走过的地块也可能就越多。

结语
当然,本文只是对于这款别出心裁的游戏的简单介绍,更多的BD构筑、局内细节、升级选择、资源和建筑摆放等详细内容都没怎么写——这部分还是玩家自己体验为妙。
总的来看,本作是一款做出了自己风格的策略rogue游戏,把打砖块转化成一款更具吸引力和现代游戏特征的游戏,赋予角色属性、特殊弹珠、被动、资源、建筑等多样化的内容玩法,同时保证音效、画风等艺术风格的独特性,保证游戏总内容的丰富度,就能够足以吸引众多玩家前来游玩。推荐喜欢打砖块的玩家试试。

 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 
Skrevet: 31. oktober.
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《忍者龙剑传4》:精益传承,爽快之作

《忍者龙剑传4》可以说是近期玩的最爽快的一款作品,一方面是因为其一脉相承的忍龙系列所能展现出来的内容带给粉丝亲近感,另一方面是做了许多符合现代游戏体验需求的创新改造,让玩家们能够享受到一款能够上手,也能够充分喜欢上的游戏。

利落动作下的爽快
许多3A游戏将打击感作为一个重要的指标,而作为ACT游戏的传承,一番体验下来,《忍者龙剑传4》的动作体验确实很棒,用“利落”、“爽快”等词汇就能很好概括。
而玩过忍龙前面几部作品的都知道,忍龙最大的特点就是砍杀。
砍过人的都知道(bushi),要想砍的爽,首先招式要多,其次出招要华丽,再就是打击反馈要强。而这三点恰恰是忍龙4所具备的优秀品质。
ACT受众少的最大问题就是一长串的招式表通过摇杆和按键的组合放出去,需要记忆的同时也提升了出招难度。而忍龙4的改变在于将长串招式表进行缩减,改成武器出招和状态(比如空中)的招式,整体玩法更偏向于黑魂等ARPG那套了,也就是现在主流的动作游戏那套。
本作的搓招非常流畅,很大程度也是依赖于这个改动。
再加上招式运镜和光效选择的斟酌,5把武器的运用,以及打击感的增强,白金工作室对于动作手感的把控是非常到位的——包括但不限于断肢敌人的处决动作、血杀乱杀等绝招的施放,各种能量槽等资源的运用,让整个战斗流程形成一个贯通的整体。

地图设计、成长和艺术氛围
另外值得说到的点,就只有地图、成长和艺术了。
本作的地图设计仍然具有忍龙风味,跑酷的同时也带点地图探索。
成长方面,大抵是用饰品、角色能力等内容保持新鲜感……
沉浸感,这个说烂了的词,也恰恰能运用在这款游戏上,因为游戏通过地图设计、角色设计、光效等来让本作的艺术氛围保持一个较高的水准,所以整体体验上是不落下风的。

结语:值得体验
《忍者龙剑传4》的综合素质,算是近些年玩过的动作游戏里的翘楚了,不仅仅是因为其利落爽快的动作体验里仍然有着丰富的出招构筑,也是因为正统和创新并存的跑图探索玩法足够优秀,更是白金工作室精益求精下的出色画面和音效所带来的极致氛围感,对于这种专注于动作体验的砍杀ACT感兴趣的,或者是忍龙粉丝的,务必不要错过4代这款。

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Skrevet: 27. oktober.
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《秘境战盟》能否成为魔兽大秘境的替代品?

魔兽大秘境为什么能长虹?
近些年来,MMORPG没落之后,许多挑战者都想拱一拱《魔兽世界》第一MMORPG的王座,想把这个“巫妖王”从王座上拉下来,却无一做到。
但是,魔兽的道路并不是一帆风顺的,在6.0版本的时期,也经历过没落的时候,但来自《暗黑破坏神3》,史诗钥石地下城(俗称大秘境)玩法的出现,彻底改变了魔兽生态。
尽管团队副本仍然是魔兽的核心,但大秘境的出现,让一批想要碎片化游玩魔兽的上班族、宝爸宝妈们,找到了好去处。20-30分钟的副本时长类似MOBA游戏不像团本一样上班,1T1N3DPS五个人组队也不需要像团本一样凑那么多人,每周低保奖励也算是丰厚。

《秘境战盟》好玩吗?
而这款游戏,一款不用月卡就能启动大秘境的大秘境模拟器——《秘境战盟》,同时也带来了有熟悉感,但又稍微有些不同的体验。
同样有装备,同样有坦克、治疗、输出的三职责区分,同样的大秘境推进方式(小怪进度积攒和击杀关底BOSS以通关),同样有逐渐提升的大秘境挑战层级,同样的急速精通等属性……以及近似的界面UI构成、DPS统计、还有差不多的职业技能,包括打断、位移、坐骑等副本要素应有尽有。
不过,游戏仍然是做了一些差异化的部分——毕竟如果完全一样,那我为什么不直接去玩魔兽世界呢?
那么,这款游戏与魔兽的大秘境有哪些不同之处,以及魔兽老登们如果入手这款游戏,如何从这些不同里面找到的乐趣呢?
最重要的第一点是,玩家不需要去费尽心思练满级一个角色,或者说练满级很多个角色——可以直接选择想玩的职业,等于说送你全职业满级账号。
第二点是职业虽相似,但仍有着不一样的地方,体现在技能和循环上面。比如我主玩的角色,就是类似于魔兽的冰法,寒冰箭、冰甲、彗星等等技能都有所相似,对于魔兽老玩家来说,应该会比较容易上手。
第三点,游戏中还是做了许多差异化内容,包括天赋点需要打副本获取,以及星盘系统提供了更具深度的养成玩法;以及对战斗很有帮助的大招,这个反而有点像FF14里面的机制,通过攒LB能量施放效果非常强大的大招,同时属性里也添加了一个灵魂值来提高这个LB大招的冷却缩减。

结语
作为高度复刻魔兽世界大秘境的游戏,《秘境战盟》可以看成一款在长草期或者说是大米玩累了之后的消遣,虽然复杂度上还没有达到魔兽的体量,但是由1T1N2DPS队伍组成、若干小怪和1个BOSS、两排技能构建起来的轻量化体验,以及部分BOSS所带来的创新机制乐趣,都足以让其成为填充魔兽长草期、延续大秘境快乐的一个良选。

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Skrevet: 23. oktober.
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《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》:单机版A25的精进之路

炼金工房系列的大名想必不必多言,有个叫莱莎的好女人将这个小众二次元系列带到了另一个高度。莱莎就像炼金术士界的“网红”,凭借着出圈的“肉腿”指数,“十年炼金无人识,一朝肉腿天下知”,同时也让制作组GUST更加专注于炼金工房的开发。
GUST最初是Keiken System旗下的一个叫“Amusement Software”的开发部门,于1993年脱离Keiken System成立株式会社ガスト,也就是GUST。于1997年5月23日发布《玛莉的炼金工房》,在业界名噪一时,也开启了炼金工房系列26年的征程。不过,GUST公司于2011年并入光荣特库摩,2014年解散公司,直至2020年搬入光荣特库摩大楼,现在就是光荣特库摩旗下的一家工作室/开发部。
GUST虽然也有过其他作品,比如魔塔大陆、无夜之国,以及最近还算有点名气的蔚蓝反射系列,但是一直以来都是以炼金工房系列为主,炼金工房即使他们引以为傲的招牌,也是他们赖以生存的命根。
不过,在2023年,他们摈弃了传统的单机模式,开始尝试将A25(A多少即第几代炼金工房)做成手游,很多玩家称他们“掉进钱眼子”里了而十分愤慨,毕竟多少代炼金工房都是用单机来巩固玩家群体,粉丝们也早已习惯在微创新中不断前进的系列作品。
万幸的是,GUST还是做了另一款A25,也就是本作,名字贼长的《红色的炼金术士和白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》。

下面,本文将聊聊本作带给我的感受。

画面和剧情
不得不说,本作在艺术表现上还是不错的,不管是人物建模、场地元素、还是立绘、环境渲染等等,虽然还有些瑕疵,但A25相比于之前作品的提升,已经令人欣喜万分,也更让我沉浸在这个无垠的美丽世界里,另外,就是本作的人物外形都更加讨人喜欢,可爱型元气型都有,相比于莱莎众女我更喜欢本作的女角外貌。
而剧情方面,本作剧情跟手游是一脉相承的,所以如果玩过手游本作可能会有既视感,但对我没玩过的我来说,本作的剧情也颇为有趣——故事的背景就是:炼金术已经从这个世界消失的当下,男主角史雷和女主角莉雅丝在遗迹探险中意外发现了一个星空主题的神秘炼金工房,围绕这个炼金工房和男女主一同的冒险展开的故事,此间还有手游的人物,乃至前面作品的人气角色,比如爱夏、莱莎等人的出场。不过有些是走个过场,有些则是当了队友,比如苏菲。
不过让人头疼的是,本作男女主是CP设定,让人有些缺乏养成感。再不过,女主的声音和台词都还是非常元气的,所以整体观感不是很差。

玩法和战斗
本作的玩法相比前面几代还是有些进步的,可能是手游的经验(我没玩过手游),也可能是技术的积累,本作在玩法的表现上我是能给高分的。
在原先的炼金、主线、探索等内容基础上,本作主要在天赋颜色、随机迷宫等内容上有所精进。
炼金系统的主要变化就是素材的左右颜色需要进行连接,颜色对上,才能将特性继承到最终的完成品上,完成品的天赋颜色将变成所相连的颜色。同时,如果想要变化成新道具,所有天赋颜色的相连也是必要的。
这个玩法既是对原先纷繁复杂调料树的简化,也是一种复杂:复杂在玩家需要找到合适的相连素材,必须要进行大量的素材积累才行。
随机迷宫是探索玩法的亮点。玩家将进入一个DRPG式的随机迷宫“亚界之道”,迷宫里的怪物、素材都是随机生成的,以及这个迷宫还能遇到妖精,用于模拟经营玩法,颇具肉鸽味道。
说到模拟经营,本作的模拟经营和城镇发展也颇具一定玩法规模,包括城镇发展、开店售卖、店员经营等内容,玩家可以在宿木杂货铺出售素材、制造品等东西,并雇佣妖精来管理店铺,可以自动上架等,但需要注意妖精也是有精力上线,所以仍需要时刻关注。有趣的是,上架卖的素材也是可以通过天赋颜色连接以提高售价的。
战斗方面,在ATB玩法之上也有精进。
首先介绍下ATB。当刚上手炼金工房系列游戏的战斗系统时,对游戏采用的ATB回合战斗系统有种似曾相识的感觉。这种回合制在SE以前的作品里经常见到,第一次是Square公司(即SE的1/2)于1991年发布的《FF4》中使用,而后续许多作品,包括《FF13》中也采用了这种形式的战斗模式。
3D游戏已不再适合做成传统的30秒等待的回合制,至少炼金工房的开发者们觉得回合制已经不再适合这个系列了。ATB指“ACTIVE TIME BATTLE”就是战斗时有时间槽或叫行动条,ATB由于采用了行动条涨满后下达指令的设计,所以是打破了传统回合制一比一的行动模式,增加了一种速度变量。相比于回合制的长时间思考和过于模板化的操作,采用ATB的游戏变得更加有策略性、操作感。这也是笔者认为这种模式一个非常好的地方,通过ATB模式的运作,让战斗变得不再枯燥。
本作战斗系统的关键,在于通过普攻累积AP,打出连携,释放AP技,或者是用CC打道具,以及累积战术点释放绝杀技。
比较可惜的是占了输出大头的AP技,并不能改变,而是几个固定的招式,不过AP技本身也存在连携晋升的机制,以及weak和resist的属性克制判定,整体的战斗节奏还是符合笔者对这部作品预期的。
而有精进之处,就是在于多重行动,相当于多角色可以一次进轴,依序施放技能,还是比较有用的。
其他关于地图探索等常规内容就不赘述了。

结语
相比前段时间的优米雅,本作的表现称得上正统A25的名号,而不管是战斗、炼金、探索、任务等司空见惯的玩法里有所改进,还是剧情上雷打不动的冒险拯救世界等等桥段以及有些腻歪的CP剧情展开,以及游戏出色的音画表现,都让这部作品能够在一定程度上扳回优米雅和手游略微丢失的声望。炼金工房系列粉丝,入就对了。

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