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1 person found this review helpful
23.8 hrs on record (20.2 hrs at review time)
10/10, would look at chinese feet again!
Posted March 25, 2021. Last edited March 29, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1.8 hrs on record
Schon oft habe ich mich dabei ertappt wie mir der Gedanke eines Gothic Remakes gefallen würde (im Zuge dieses Reviews meine ich in der Regel Gothic 1 und 2 inkl. Die Nacht des Raben, wenn ich von Gothic rede).

Das gute alte Gothic, technisch auf Hochglanz mit einem überarbeiteten Gameplay? Ach, wie wäre das traumhaft, und man wird ja wohl träumen dürfen. Zugegeben, die Schwächen des Originals haben mich nie gestört, und das tun sie auch heute nicht. Das Kampfsystem war simpel aber effektiv und machte Spaß (und was sonst ist die wichtigste Regel des Gamedesigns, als das etwas Spaß machen sollte). Die Steuerung war hakelig und gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich nach kurzer Zeit reingefuchst hatte, war sie erstaunlich effektiv. Technisch war Gothic auch nie ganz sauber aber keineswegs so schlimm, dass es den Spielspaß getrübt hätte. Zumindest nie für mich.

Und natürlich war meine Begeisterung groß, als ich von der Ankündigung eines möglichen Gothic Remakes gehört habe. Oh, ist denn schon Weihnachten? Nun, nachdem ich diesen Prototypen durchgespielt habe gebe ich "Gothic - Playable Teaser" einen Daumen nach unten. Warum? Weil ich ein Gothic Remake in dieser Form nicht sehen möchte. Ich glaube, an den meisten Stellen vermittelt dieser Teaser, dass die Philosophie hinter dieses möglichen Remakes in die falsche Richtung geht. Und dennoch denke ich, das an manchen Stellen gute Ansätze zu sehen sind und das einige Verfehlungen der Tatsache geschuldet sind, dass es sich um einen Prototyp handelt, der nicht alle Aspekte der ganzen Design-Philosophie widerspiegeln kann.

Ich will also ein Remake. Aber wer hat den richtigen Fokus? Sind die Entwickler in Barcelona dafür geeignet? Ich habe hier die Behauptung gelesen, dass nur Piranha Bytes allein weiß, was die Fans der Gothic-Reihe wirklich an Gothic lieben. Ich liebe Piranha Bytes und ich liebe auch teils ihre neueren Spiele, aber das was ich von dem ein oder anderen Interview mit dem einzigen verbliebenen Ur-Gothic-Entwickler und heutigen Chefdesigner Björn Pankratz von Piranha Bytes (den ich ebenfalls sehr mag und vor dem ich großen Respekt habe) vermittelt bekommen habe ist, dass er bzw. Piranha Bytes nicht weiß, was Gothic auszeichnet und das Gothic anscheinend nur ein "Glückstreffer" war und jeder Fan eine ganz andere Meinung davon hat, was Gothic so großartig macht. Die Piranha Bytes Spiele die entstanden sind, nachdem Gothic-Schöpfer Mike Hoge das Team verlassen hat (alles nach Risen 1) untermauern dies zum Teil, auch wenn Gothic 3 schon die Essenz von Gothic zu vergessen schien.

Ich glaube nicht, dass nur Piranha Bytes allein ein gutes Gothic machen kann. Ich glaube, nur jene, die verstanden haben, was Gothic wirklich auszeichnet, können das schaffen. Nur die Fans? Es mag Piranha Bytes vielleicht einschließen, aber wie dieser Teaser zeigt, schließt es dieses neue spanische Entwicklerstudio mit ziemlicher Sicherheit nicht ein. Oberflächlich, manchmal im Detail, entdeckt man im Teaser schemenhaft vertraute Elemente wider, aber der Gesamteindruck ist weit vom dem entfernt, was mich an Gothic erinnert. Und wie viele fantastische Gothic-Mods der Fans beweisen, kann man das durchaus in einer Spielzeit von 1-2 Stunden schaffen.

Was zeichnet Gothic denn nun aus? Ich als Gothic-Fan müsste das ja laut meiner Behauptung wissen. Es gibt viele kleine Elemente, die Gothic ausmachen: die fantastisch gebauten Spielwelten zum Beispiel, welche auch heute noch zu dem größten Stärken der Piranha Bytes-Spielen gehören. Die rauen, schroffen Dialoge wie direkt aus dem Ruhrpott, fantastisch eingesprochenen von den deutschen Sprechern. Ich kann ihre Stimmen in meinem Kopf jetzt gerade hören, so markant sind sie. Das Gefühl der Progression vom kleinen schwachen Wicht zum harten Bezwinger, den nichts so schnell umhaut. Ein Questdesign, was dem Spieler sogar eine gewisse Intelligenz und Auffassungsgabe abfordert. Eine Geschichte, die aber auf dem Papier wenig kreativ ist und kaum starke Charakterentwicklung zu bieten hat, aber auf eine subtile Art und Weise so verdammt gut inszeniert ist, dass sie einem von der ersten bis zur letzten Minute in den Bann zieht.

Letztlich lassen sich diese Punkte unter einem Aspekt zusammenfassen: Immersion. Der Spieler und seine Entscheidungen werden ernst genommen. Die Welt ist authentisch und in sich schlüssig. Der Spieler hat eine immense Freiheit und damit meine ich keine Freiheit, hunderte Quadratkilometer tristen Geländes nach auf einer Minimap markierten generischen Nebenquests abzugrasen. Man wird nicht an die Hand genommen und dadurch kann man oft Fehler machen oder sich verirren, doch die Momente des Erfolgs schmecken dadurch umso süßer.

Doch wenn es um ein Remake geht, kommt noch ein weiterer Punkt hinzu: Nostalgie. Wir wollen das neu wieder erleben, was wir schon kennen und lieben! Immersion und Nostalgie! Es ist schließlich noch ein Remake. Man könnte weitaus experimentierfreudiger sein, wenn es darum ginge ein Prequel oder ein Sequel zu entwickeln, aber wozu das geführt hat, sieht man ja bei Arcania (zumindest behaupte ich das vom Hörensagen, denn ich habe es nie gespielt).

Nun einmal ganz konkret. Was hat mir am Teaser nicht gefallen (und ich ignoriere hier die Tatsache, dass vielleicht manche der Schwächen der Tatsache geschuldet sind, dass es sich um einen Prototyp handelt):
* miese Performance und technisch wackelig
* nicht der Originalsoundtrack von Kai Rosenkranz (ganz am Ende gab es kurz eine 5-sekündige Hommage an das Gothic-Thema von Kai und die Verwendung der Instrumente erinnert grob an das Original)
* schreckliche Sprecher, auch unabhängig davon, dass es nicht die originalen deutschen Sprecher sind (die, sofern möglich ins Boot geholt werden müssen bzw, die alten Sprachfiles verwendet werden sollten)
* schlecht geschriebene Dialoge; rein objektiv und insbesondere fehlt das Gothic-typische Ruhrpott-Gequatsche
* Optisch zu bunt und zu verspielt. Die Minenkolonie ist trist und grau.
* Gegenstände sind zu verspielt und bedienen Fantasy-Klischees. In Gothic ist alles meist simpel und pragmatisch. Warum hängen überall purpurrote Banner? Warum hat jeder Becher Gravuren und Verzierungen? Warum sieht selbst das erste Schwert wie eine Recycling-Version von Anduril aus? Ist das da ein Helm den Bloodwyn auf dem Kopf hat oder eine vergoldete Bärenfalle?
* Die Welt wurde zu stark verändert. Ja, kleine Erweiterungen der Welt oder Anpassungen hie und da sind im Rahmen aber warum genau ist da beispielsweise eine Art Schläfer-Tempel mitten vor dem Austauschplatz?
* Das Kampfsystem ... warum muss gefühlt jedes aktuelle RPG-Echtzeit-Kampsystem Stamina-basiert sein? Wenn man schon Vorbilder kopieren muss, dann schaut doch die eigenen Qualitäten an. RIsen 1 hatte das beste Kampfsystem der PB-Spiele und würde sich gut in Gothic machen, da es auch nicht weit vom Original ist.
* Lineares Leveldesign. Feste Orte zum Klettern, unsichtbare Wände überall usw.
* Es ist ein PC-Spiel, sieht aber wie ein Konsolenspiel an. Das Design der Dialogoptionen ist da ein gutes Beispiel. Fallout 4 lässt grüßen.
* Veränderung der Geschichte und von Charakteren. Gerade der Namenlose Held ist leider völlig daneben und die Art wie der Teil nach der Einleitung umgeschrieben wurde will mir nicht gefallen.

Nun, es gibt noch einige Punkte mehr aber ich belasse es dabei. Mein Punkt sollte klar sein.

Einige Dinge haben mir auch sehr gut gefallen:
* Das HUD war wunderbar minimalistisch. Keine Questmarker, keine Minimap, gar nichts. Alles wurde dynamisch in der direkten Umgebung des Charakters markiert.
* Das Journal ist wunderbar gemacht.
* Einige Passagen wurden wirklich sehr stimmig und originalgetreu umgesetzt.
* Die verwendeten Instrumente im Soundtrack waren stimmig.

Abschließend also zusammengefasst: Ich will ein Remake, ja! Aber nicht so. Es muss sich auch wie Gothic anfühlen und dazu müssen die Designer erst verstehen, was Gothic ausmacht (die Immersion) und was ein Remake ausmacht (die Nostalgie).
Posted December 14, 2019.
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5 people found this review funny
5.7 hrs on record (0.1 hrs at review time)
I like the breast physics. 10/10
Posted July 29, 2019.
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4 people found this review helpful
2.9 hrs on record (2.2 hrs at review time)
Excellent sequel which takes the awesome formula of the first game and advances it on every level in quality and quantitiy. Recommended.
Posted June 30, 2019. Last edited July 1, 2019.
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49 people found this review helpful
53.9 hrs on record
Die Essenz des ELEX

In der Kürze liegt die Würze:
Elex polarisiert. Bei kaum einem Spiel treffen so stark ausgeprägte Schwächen wie Stärken aufeinander, die kaum unterschiedlichere und extremere Reaktionen bei den Spielern auslösen könnten.

Altbackenen Animationen, verwaschenen Texturen, eine träge und oft hakelige Steuerung, ein schwaches Tutorial, ein gewöhnungsbedürtiges und im Kampf gegen mehrere Gegner frustrierendes Kampfsystem, eine unintuitive grafische Benutzeroberfläche, schwache Inszenierung, selten denkwürdige Charaktere, eine eher klischeehafte und vorhersehbare Handlung und ein genereller Mangel an Feinschliff stehen einem stilsicheren optischen Design, einer großen, reich gefüllten Spielwelt, dichter Atomosphäre, vielseitigen und verstrickten Quests mit gewichtigen Entscheidungen, einem fantastischen Gefühl der Progression mit zahlreichen Möglichkeiten zur Charakterentwicklung, ein hoher Wiederspielwert, einem großen Umfang und einer riesigen Portion Herzblut, Charme und Liebe zum Detail gegenüber.

Eine uneingeschränkte Empfehlung kann ich daher nicht aussprechen. Ich persönlich hatte viel Freude mit ELEX. Es hat mich gepackt und nicht mehr losgelassen, so sehr, dass ich die meisten Schwächen gänzlich vergessen konnte. Vielleicht ist es Nostalgie, vielleicht waren meine Erwartungen nicht hoch genug, damit ich enttäuscht werden konnte, oder aber ELEX trifft in jenen Punkten ins Schwarze die mir an einem Rollenspiel wirklich wichtig sind.

Letztlich beweist ELEX aber für mich, dass ein Spiel mehr ist als die Summe seiner Komponenten.
Posted October 27, 2017. Last edited November 22, 2017.
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15 people found this review helpful
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52.0 hrs on record (26.9 hrs at review time)
"You can't take the swag from me."

Worms and XCOM got a Firefly-inspired child and named them 'SteamWorld Heist'.

It's excellent. I love it.
Posted June 12, 2016.
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196 people found this review helpful
1 person found this review funny
921.4 hrs on record (482.2 hrs at review time)
If you take active items, passive items, trinkets, cards, pills and pickups together you have over 800 items in the game.

That's not to say that this game is only defined by it's quantitiy. It is also the quality of the weird unusual setting, the smooth gameplay, the fitting soundtrack etc. which makes this game so good.

But all this together, the quantity AND quality in this games, makes it the best rogue-like (or rogue-like for the nitpickers of you) of all time for me.
Posted November 4, 2014. Last edited November 23, 2018.
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