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Posted: Mar 4 @ 4:20pm
Updated: Mar 22 @ 10:31am

Le jeu de plateformes est un de mes genres de jeux préférés, et le hardcore platforming en particulier: j'ai beaucoup joué à "Super Meat Boy", "Remnants of Naezith", "Dustforce DX", "Celeste" (que je n'ai pas du tout aimé), etc. mais à aussi beaucoup de "petits jeux" moins connus (mais excellents) comme "Quickly, Quackley!" ou "INK".

"Thrill Penguin" est un "petit jeu": il propose une aventure minimaliste qui reprend l'épure du tout premier "Super Mario Bros.", un parcours d'obstacles dépouillé dont les visuels basiques se résument aux éléments ludiques, pour un gameplay à deux boutons (à première vue) très simple - on peut aller à gauche ou à droite, avec un bouton pour sauter et un bouton d'action, et on devra rejoindre un point d'arrivée de préférence le plus vite possible pour décrocher une médaille d'or dans chacun des 60 niveaux du jeu (six mondes, neuf niveaux et un combat de boss à la "Super Mario Bros." par monde).

Malgré (ou grâce à) cette épure, "Thrill Penguin" est devenu un de mes hardcore platformers favoris, un de ceux auxquels j'ai pris le plus de plaisir à jouer et où l'obtention des médailles d'or a été la plus jouissive.
Son secret, c'est son bouton d'action: au lieu d'être un simple bouton d'accélération comme dans "Super Mario Bros." ou de dash comme dans "Celeste", il sert principalement à effectuer une chute planée en avant puis à glisser au sol, et sert aussi à grimper momentanément aux murs (au bout d'un moment, notre héros, un petit pingouin, glisse et remonte en boucle sans davantage progresser, mais on dispose aussi d'un saut mural sur le mur opposé).

Le génie, c'est qu'après avoir commencé de glisser au sol après s'être projeté, on ralentira à cause des frottements - pour accélérer à nouveau, on peut sauter en position de glissade, on effectuera alors une pirouette avant en se remettant debout... Ça n'a l'air de rien, mais ces particularités enrichissent énormément le gameplay: on ne peut pas se contenter de laisser bêtement le bouton d'action pressé, il faut planifier quand on chute, combien de temps on glisse, quand/si on réalise une pirouette, etc. - ça devient un vrai puzzle. Si on utilise mal le bouton d'action, on peut PERDRE du temps au lieu d'en gagner.

Combiné avec une fantastique variété d'obstacles et un level design d'une qualité et fluidité exceptionnelles, ainsi qu'une maniabilité de rêve (la meilleure du genre à mon avis), ça rend le parcours des niveaux beaucoup plus riche qu'il n'en a l'air. Quand on maîtrise le jeu, on peut gagner BEAUCOUP de temps, nous donnant l'impression d'être un véritable ninja.
En plus de cela, ces contrôles font que la moindre variation produit des situations légèrement distinctes, en particulier conjuguées avec des obstacles qui réagissent à notre approche et un level design conçu pour permettre différents chemins possibles: il est rare que deux essais au même niveau se passent de la même façon, on est donc constamment forcé d'improviser - le jeu n'est jamais du bête par cœur, il exige de la vivacité, de l'initiative et des réflexes, nous procurant de magnifiques sensations de parkour. La difficulté est idéale, nous amenant à nous dépasser sans être punitive.

Il faut ajouter à tous ces atouts de gameplay un bon humour avec un style manga expressif, et une bande originale très réussie et entraînante.

On voit ici le talent de Sylph, déjà auteur de l'extrêmement sympathique "Garlic", qui avait de superbes moments mais était à mon avis moins maîtrisé. Ici, l'aventure est parfaite de bout en bout, sans le moindre gras ou défaut, et je la recommande vivement.

(critique complète sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
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