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23.2 hrs on record
Le concept de 20XX est très simple - faire la même chose que Rogue Legacy, mais à partir de Mega Man au lieu de Symphony of the Night: le jeu présente ainsi les mêmes grandes lignes que Mega Man (un univers futuriste, deux héros qui ressemblent beaucoup à Mega Man et Zero, un gameplay qui se situe entre le jeu de plateformes et le jeu de tir, huit boss principaux que l'on peut choisir d'affronter dans tel ou tel ordre et qui débloquent des armes spéciales particulièrement efficaces contre un boss précis, etc.), mais avec la structure d'un "Rogue-lite" (génération aléatoire des niveaux et des emplacements ennemis, acquisition d'équipement aléatoire en récompense d'épreuves annexes ou par achat en magasin, améliorations qui se débloquent petit à petit au gré de nos parties successives, etc.).

Dans l'ensemble, le jeu est plutôt agréable, mais le plus gros problème de 20XX est qu'il est affreusement répétitif: on doit battre huit boss principaux avant d'accéder au dernier acte du jeu, mais il n'y a en réalité que quatre décors - un de glace, un de jungle, un situé dans une fonderie et un dans les cieux, chaque niveau devant donc être battu deux fois lors d'un même parcours. Pour aggraver les choses, la génération aléatoire ne crée pas de situations nouvelles comme dans Spelunky ou The Swindle, on franchit en fait toujours les mêmes segments de la même façon, seul leur ordre étant légèrement bousculé d'une partie à l'autre. Le dernier acte du jeu consiste quant à lui en deux niveaux recyclant simplement les obstacles déjà traversés dans des décors peu inspirés, chacun avec un boss laborieux au bout. Plus généralement, le level design est assez lâche, avec beaucoup de plateformes qui flottent dans les airs et des ennemis placés un peu au hasard qui ne changent pas beaucoup la donne. Pour tout dire, on a l'impression de toujours faire la même chose, sans commune mesure avec l'inventivité et la rigueur des jeux avec Mega Man.

Cette impression de répétition est encore aggravée par la linéarité du jeu: les "Rogue-lite" déjà cités ou Duskers ou encore Cryptark sont tous des jeux non-linéaires voire labyrinthiques avec une forte dimension stratégique, alors que 20XX est un enchaînement linéaire de segments connus avec de temps à autre des embranchements menant à des powerups - une grande caractéristique du "Rogue-lite" est donc totalement absente de 20XX, à savoir l'exigence de savoir effectuer les bons choix dans l'urgence, et plus particulièrement savoir distinguer les zones à explorer de celles à ignorer au sein d'un vaste environnement ouvert ou semi-ouvert.

Il faut ajouter à cela une direction artistique franchement amateur, avec des dessins et des cinématiques dans la moyenne basse de ce que l'on peut trouver sur DeviantArt, bourrés d'erreurs d'anatomie, de proportions, de perspective, etc. Ce manque de talent évident est corrigé par le travail apporté aux graphismes dans le jeu lui-même, mais l'impression d'avoir affaire à un jeu "bricolé" demeure.

Malgré tout, comme je l'ai dit, j'ai trouvé 20XX plutôt agréable: principalement, ses contrôles sont excellents, et malgré la répétition des environnements et du level design, l'abondance d'équipements différents permet de bien changer notre façon de jouer d'une partie à l'autre, réussissant à apporter la dose stratégique à mon avis nécessaire à un "Rogue-lite". J'ai aussi apprécié la façon dont les armes spéciales peuvent neutraliser certains obstacles (le cercle de flammes protégeant des projections de pics de glace, l'impulsion magnétique neutralisant les lasers, etc.), ainsi que les conséquences des pièces d'armures à collecter, les différents choix opérés en magasin, etc.

Au final, je pense que 20XX ne concrétise pas totalement ses ambitions et qu'il a de grosses lacunes, tous les "Rogue-lite" cités dans cette évaluation lui étant à mon avis très largement supérieurs - je me suis donc contenté de gagner le jeu et quelques succès sans m'intéresser à ses défis les plus exigeants, mais j'ai passé un bon moment. Comme le jeu est unique en son genre, je le recommande, même si c'est sans gros enthousiasme.
Posted January 11. Last edited January 15.
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8.7 hrs on record
Tout le monde semble comparer Odallus à Castlevania, et le développeur du jeu lui-même cite comme sources d'inspiration Ghosts'n Goblins, Demon's Crest et Castlevania, mais en réalité Odallus est bien plus proche des jeux d'action/plateformes/exploration sur ordinateurs 8-bit et surtout 16-bit (Amiga, Atari ST) à la façon de Turrican, Shadow of the Beast, First Samurai ou encore Lionheart.

Tout y est: l'action zoomée avec de gros sprites, les environnements extrêmement grands et ouverts que l'on explore à l'aide d'un scrolling libre multidirectionnel, les ennemis au design grotesque inspirés par H.R. Giger et qui oscillent entre le gore et le kitsch, la physique bizarre des sauts, les graphismes soignés qui contrastent avec des animations extrêmement raides, le gameplay (combat, platforming) plutôt simpliste et bancal voire médiocre compensé par le plaisir d'explorer un univers vaste, beau, bien conçu et très détaillé, etc.

Comme le jeu précédent du même développeur, Oniken, Odallus ressemble à ses modèles de façon troublante, on dirait vraiment que le jeu a été créé à l'époque à laquelle il fait référence, ce qui apporte beaucoup de nostalgie si on a connu ladite époque (c'est mon cas) - le seul élément étrange, c'est le choix de graphismes 8-bit avec des couleurs psychédéliques alors que le jeu devrait afficher des graphismes 16-bit pour être cohérent avec son gameplay, mais de tels graphismes auraient sans doute exigé beaucoup plus de travail...

Odallus a une structure semi-libre, s'ouvrant sur une carte stylisée représentant les neuf zones du jeu: au départ, cette carte ne permet d'accéder qu'à une seule zone, mais chaque fois que l'on découvre une nouvelle sortie au sein d'une zone, un nouvel accès s'ajoute sur la carte. En jeu, on peut quitter une zone n'importe quand depuis le menu pour sauvegarder et revenir à la carte, ce qui permet d'aller et venir librement entre les zones et ce qui assouplit beaucoup l'expérience à comparer de la plupart des jeux Amiga ou Atari ST des années 1980 ou 1990.

Comme dans Demon's Crest ou Metroid, on trouvera dans les niveaux de nouvelles capacités permettant d'accéder à tel ou tel endroit, mais ça ne va jamais chercher bien loin. En fait, le gameplay de Odallus n'est ni original, ni recherché, ni précis, ni vraiment plaisant en soi, c'est l'immersion qui rend l'expérience agréable: les environnements sont intrigants et variés et l'action s'y renouvelle constamment, les parcourir pour découvrir leurs secrets est donc la principale motivation du jeu - que les choses soient claires, on ne retrouvera ici ni la nervosité de Ghosts'n Goblins, ni la mise en scène de Demon's Crest, ni la rigueur de Castlevania, le jeu est très, très loin de ces trois classiques sur le fond comme la forme.

J'ai malgré tout passé un bon moment sur Odallus, mais je ne le recommande pas. D'abord, il a affaire à une forte concurrence sur Steam, avec des jeux de bien meilleure qualité que lui dans des genres voisins, tous plus originaux, plus maniables, plus beaux, plus précis, etc. Et ensuite, si la partie "action" du jeu est tolérable malgré ses défauts grâce au charme de l'univers, les boss posent un vrai problème: très brouillons et approximatifs, ils brisent le rythme et sont plus faciles à vaincre de façon expéditive (on n'essaie même plus d'esquiver et on tape en boucle) qu'en composant avec leurs schémas d'attaque aléatoires, avec la physique bizarre du jeu, ou avec la maniabilité hasardeuse du héros. J'ai en fait abandonné Odallus au boss final tellement il était mal équilibré et peu intéressant: on peut accepter un mauvais combat de boss, mais pas trois à la suite sans sauvegarde, ce qui a donc terminé mon expérience sur une note négative. Dommage. Pour tout dire, je commence à penser que JoyMasher n'a pas le talent nécessaire à la construction d'un gameplay convenable, et j'avoue être plutôt inquiet pour Blazing Chrome même s'il semble plus soigné et plus abouti.
Posted January 5. Last edited January 7.
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50.7 hrs on record
Il ne faut pas se laisser intimider par Opus Magnum: quand on regarde des captures d'écran ou des vidéos du jeu, on se dit que ça va être compliqué, mais en fait, Opus Magnum est un jeu destiné à un très large public, je le situerais même entre le jeu et le jouet tellement il comporte peu de contraintes, ce qui est d'ailleurs le gros problème que j'ai avec lui.

Opus Magnum a un thème de transmutation alchimique et une intrigue (trop) bavarde qui enfile les clichés comme des perles, mais en réalité, il s'agit tout bonnement d'un jeu où il faut programmer une chaîne de montage: on a à notre disposition des bras robots avec différentes propriétés, des rails, des zones permettant de relier ou scinder des éléments, d'autres zones permettant de les transmuter, etc. et une interface en bas de l'écran pour programmer chaque bras, l'objectif étant de transformer des matériaux d'entrée en matériaux de sortie.

Il n'y a aucune espèce de contrainte dans l'élaboration de notre solution, elle peut prendre la place que l'on veut et cumuler les outils autant qu'on le veut: dans ces conditions, il n'est donc jamais très dur de trouver une solution qui fonctionne, même si celle-ci est lente, surchargée, encombrante ou peu élégante. Une fois notre solution validée, le jeu nous renseigne sur sa performance par rapport à son coût, sa vitesse et la place prise à l'écran parmi l'ensemble des solutions des autres joueurs sur Internet, mais c'est purement indicatif, sans récompense ou score global, et cela ne permet donc pas de déterminer si notre solution est optimale pour peu que l'on cherche un compromis entre plusieurs critères et non l'optimisation d'un seul.

Pour essayer de se donner un aspect convivial malgré l'impossibilité de consulter les solutions d'autres joueurs depuis le jeu lui-même, Opus Magnum permet de créer des GIF animés de nos solutions, que l'on peu ensuite publier dans la catégorie "Artworks" de la communauté du jeu sur Steam. Bizarrement, ces GIF n'ont pas un style graphique plus épuré que celui du jeu et ils produisent donc des fichiers de taille surdimensionnée et ils buguent souvent, résultant parfois en des images cassées une fois envoyés en ligne. Il m'est arrivé plusieurs fois de devoir passer ces GIF dans un éditeur pour résoudre ce problème.

L'ergonomie de Opus Magnum est plutôt bonne avec une interface assez intuitive, mais passé la moitié du jeu, quand les choses se compliquent, ses limitations deviennent agaçantes: on peut lire le déroulé de notre programme, le mettre sur pause ou avancer étape par étape, mais on ne peut pas remonter d'une étape ou aller directement à une étape donnée, ce qui alourdit beaucoup l'élaboration et l'optimisation des solutions.

On l'aura compris, je n'aime pas tellement Opus Magnum, qui m'a beaucoup déçu. Le jeu est bien fait, mais il manque de structure ou de défi pour m'intéresser véritablement. J'écris cette critique après avoir résolu les deux tiers du jeu, et je me force pour y jouer, je pense même le désinstaller - je ne le recommande donc pas malgré ses qualités, je comprends pourquoi il est populaire, mais je m'y ennuie, tout simplement...

(mon temps passé sur le jeu est nettement inférieur à ce qu'en dit Steam, j'ai l'habitude de laisser tourner certains jeux en mode fenêtré en faisant autre chose)
Posted January 1. Last edited January 4.
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20.1 hrs on record
Bloodstained: Curse of the Moon est un hommage évident aux Castlevania old school sur NES, avant que la série n'emprunte le schéma exploratif de Metroid: dirigé par Koji Igarashi, qui a travaillé sur beaucoup d'épisodes de Castlevania, le jeu semble tout particulièrement inspiré de Castlevania III avec ses trois personnages jouables à recruter et ses chemins alternatifs. Tous les clichés de Castlevania sont là: le cadre gothique, les escaliers, les ennemis volant selon des trajectoires sinusoïdales, les lampes qui flottent dans les airs à détruire pour obtenir des points qui permettent d'utiliser des armes secondaires, les powerups cachés dans les murs, les coups ennemis qui nous stoppent en plein saut et nous font tomber dans le vide avec perte d'une vie et retour immédiat au dernier checkpoint, etc.

Personnellement, je n'aime pas tellement Castlevania, que j'ai toujours trouvé trop lent et rigide (je préfère les Ghosts'n Goblins par exemple, et pour les épisodes à la Metroid, je préfère un univers de science-fiction), mais j'ai donné sa chance à Bloodstained: Curse of the Moon, et je ne le regrette pas: je me suis énormément amusé, jusqu'à gagner tous les succès du jeu sans me lasser - c'est en fait devenu mon clone de Castlevania préféré...

Bloodstained: Curse of the Moon peut paraître un peu paresseux au début, mais il est en fait beaucoup plus dynamique que ses sources d'inspiration: il est plus nerveux, plus réactif, plus maniable (on peut se retourner en plein saut comme dans Ghosts'n Goblins, atterrir sur les escaliers directement, le scrolling ne se bloque pas), plus juste (les risques de chutes mortelles sont mieux répartis), et surtout, ses différents personnages sont très bien gérés, avec plus de souplesse que dans Castlevania III. En effet, après avoir libéré un personnage, on a trois choix: l'ignorer et passer son chemin, le tuer et acquérir un mouvement spécial (attaque aérienne, double saut, course), ou bien le recruter. Contrairement à Castlevania III, les héros recrutés s'ajoutent et ne se remplacent pas l'un l'autre, ils ont chacun leur barre de vie, et basculer de l'un à l'autre est immédiat. Cumulé avec un level design exploitant parfaitement leurs diverses capacités, cela rend le jeu nettement plus intéressant à parcourir, d'autant que les décors comportent des embranchements assez fréquents.

Graphiquement, si le jeu fait évidemment de multiples références aux Castlevania sur NES, il a un style bien distinct: les jeux sur NES avaient des palettes assez ternes avec des tons qui se voulaient "réalistes" (beaucoup de gris, de marron, de sépia), alors qu'ici les graphismes jouent beaucoup sur les contrastes et font bien ressortir les différents éléments affichés à l'écran. Le jeu est ainsi plus criard (il m'a rappelé le ZX Spectrum, c'est dire) mais il est aussi beaucoup plus lisible. Techniquement, le rendu est typiquement 8-bit mais ne limite pas ses effets: les scrollings parallaxes sont impressionnants et les boss sont spectaculaires.

En matière de difficulté, Bloodstained: Curse of the Moon est très modulable: les quatre héros jouables ou les mouvements spéciaux (si on préfère tuer au lieu de recruter) fluidifient bien le jeu, qui reste très accessible même en mode "Vétéran" (en "Casual", les vies sont infinies et les coups ennemis ne stoppent pas nos sauts). Les niveaux ne sont pas très longs et sont faciles à maîtriser quand on les connaît, les boss ont des schémas bien définis, très "carrés" et propres, qui les rendent agréables à affronter. Le jeu comporte de nombreux succès à débloquer selon les fins obtenues (qui dépendent des héros que l'on aura recrutés, ignorés ou tués), ainsi que plusieurs modes à débloquer dont un boss rush. Grâce aux différences de chemins empruntés, de personnages recrutés et de mouvements spéciaux acquis en vue d'obtenir telle ou telle fin, on ne se lasse pas de regagner le jeu encore et encore.

Je recommande donc fortement Bloodstained: Curse of the Moon, qui non seulement rend superbement hommage aux vieux Castlevania, mais les dépasse tout en les respectant.
Posted December 31, 2018. Last edited January 1.
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24.3 hrs on record
Spelunky n'est pas n'importe quel jeu: sa version gratuite sortie en décembre 2008 aura lancé le phénomène du "Rogue-lite", c'est-à-dire l'injection des idées originales de Rogue (le fameux dungeon crawler de 1980 avec mort permanente et génération aléatoire du donjon) au sein d'un jeu d'action. Dans le cas de Spelunky, cette action se situe entre Rick Dangerous (1989) et Spelunker (1983): on y dirige un personnage à la Indiana Jones dans des décors souterrains antiques et exotiques truffés d'ennemis et de pièges, lesdits décors pouvant être explorés de façon totalement libre (on peut ignorer des zones entières, contourner les ennemis, créer des raccourcis à l'aide d'explosifs, etc.), l'objectif étant de rafler le plus de richesses possible tout au long de son parcours sans se faire tuer.

Au début, Spelunky paraît être un jeu de plateformes/action assez classique mais très difficile, où l'on peut mourir très vite et très brusquement, et il peut alors sembler injuste, frustrant ou trop nerveux, surtout si on n'a pas l'habitude des "Rogue-lite". Après une période d'adaptation, cependant, on apprend à prendre beaucoup moins de risques, à développer des stratégies, à mieux tirer parti de certaines opportunités, et on découvre que tout est parfaitement pensé, chaque niveau pouvant en réalité être traversé extrêmement rapidement si on sait s'y prendre.

C'est là tout l'intérêt de la formule du "Rogue-lite": en expulsant le level design de l'équation puisque les décors sont générés aléatoirement, le jeu esquive à la fois la facilité du par cœur et la menace du sentiment de répétition pour mettre sublimement en avant ses mécaniques. On progresse ainsi dans Spelunky parce qu'on apprend toujours plus à maîtriser sa logique, et pas "bêtement" parce qu'on saurait déjà où l'or, les ennemis, les pièges, etc. se trouvent, et c'est beaucoup plus stimulant et valorisant (et addictif) ainsi. Cette formule récompense également la réactivité, la capacité à prendre les bonnes décisions quasi instantanément, ce que les jeux solo à level design "fixe" ne peuvent pas vraiment faire.

Spelunky a donc inventé le "Rogue-lite" et c'est tout à son honneur, mais maintenant que la formule est connue et répandue, est-ce que c'est toujours un jeu indispensable ou est-ce qu'il a été dépassé depuis? J'avoue que pour ma part, Spelunky n'est pas mon "Rogue-lite" préféré: dans des genres en réalité très divers, j'aime davantage Cryptark, Rogue Legacy, Duskers, ou même The Swindle malgré ses bugs et sa maniabilité problématique. Spelunky a des réactions en chaîne très amusantes, mais qui peuvent s'avérer agaçantes quand on cherche à atteindre certains objectifs (débloquer le troisième raccourci de l'homme des galeries est un calvaire), je préfère quand les jeux sont moins chaotiques et plus posés et méthodiques.

Il ne faut cependant pas s'y tromper: Spelunky est un jeu exceptionnel, très rejouable, qui a une grande valeur historique et qui reste très bien conçu et très amusant, je le recommande donc, d'autant qu'il est souvent vendu en promotion à petit prix sur Steam.
Posted December 27, 2018. Last edited January 3.
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14.9 hrs on record
Castle in the Darkness est un jeu néo-rétro se situant entre Castlevania, la série Wonder Boy à partir de Monster Land, et un hardcore platformer à la VVVVVV ou à la Super Meat Boy.

Au royaume d'Alexandria, le roi tombe soudain malade et sombre dans le coma, des monstres envahissent le château, la princesse disparaît, et tous les gardes sont tués... sauf notre héros, qui devra sillonner la région pour retrouver la princesse, dénicher le sorcier responsable de l'attaque, le vaincre, et faire ainsi en sorte que tout rentre dans l'ordre!

En pratique, Castle in the Darkness est un jeu d'action/plateformes/aventure, avec une action et un cadre ressemblant donc beaucoup à Castlevania (gameplay assez dense et exigeant, univers médiéval garni de châteaux, forêts, villages, tours, ruines, etc.), une structure ludique très proche de Monster Land (monde semi-ouvert composé de segments plutôt linéaires avec quelques embranchements, zones cachées, éléments de jeu de rôle ou de jeu d'aventure avec un équipement qui améliore nos statistiques et permet d'accéder à certaines zones), et une difficulté gérée à la manière des hardcore platformers, c'est-à-dire sans compteur de vie, avec des morts fréquentes compensées par des checkpoints plutôt resserrés, et une maniabilité très nerveuse (comme si on jouait à Super Mario Bros. en laissant toujours le bouton de course appuyé, on aime ou on déteste, moi j'ai beaucoup aimé).

Dans sa première moitié, Castle in the Darkness est très agréable: la formule fonctionne, les nombreuses clins d'œil ludiques ne sont pas trop insistants (on les remarque si on a joué aux jeux concernés mais ils ne s'imposent pas), le jeu est bien rythmé, et surtout, le défi est dosé idéalement, avec un gameplay exigeant et intéressant sans être frustrant.

Malheureusement, petit à petit, cette difficulté change de nature: le jeu devient plus linéaire, multiplie les obstacles qui tuent en un seul coup, et se met à nous narguer ouvertement avec des morts de plus en plus injustes, jusqu'à virer carrément au kaizo platformer. Vers le dernier tiers du jeu, l'expérience devient un chemin de croix, avec un level design punitif et pinailleur où les passages les plus dangereux semblent positionnés volontairement le plus loin possible des checkpoints, et avec des boss particulièrement laborieux - aucun boss du jeu n'est très réussi, mais ceux de la première partie ont le bon goût de ne pas être des sacs à points de vie, et peuvent être vaincus sans abuser de tel ou tel type d'attaque magique...

Personnellement, j'ai abandonné le jeu juste avant de le battre à 100% (je l'ai gagné avec sa "mauvaise" fin), me rendant compte que je passais un très mauvais moment depuis de trop nombreuses heures, m'acharnant uniquement à cause de ma bonne première impression.

Au final, et je trouve ça bien dommage, je ne peux pas recommander Castle in the Darkness: si j'avais su à quel point le jeu allait tourner au vinaigre, je ne l'aurais pas acheté et je n'y aurais pas investi autant de temps, et j'ai beaucoup de mal à comprendre pourquoi l'auteur du jeu a ainsi sabordé sa seconde partie, qui n'est ni originale, ni intéressante, ni amusante.
Posted December 18, 2018. Last edited December 20, 2018.
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3.6 hrs on record
Je suis embêté de ne pas recommander Oniken, qui remplit pourtant sa promesse: ressembler exactement à un jeu sur NES. Oniken n'est en effet pas un jeu rétro comme Shovel Knight ou comme Cursed Castilla (et encore moins comme Super Meat Boy), c'est-à-dire qu'il ne s'inspire pas seulement des jeux de la fin des années 1980 et du début des années 1990, il cherche littéralement à ÊTRE un jeu de cette période jusque dans ses moindres détails, et il y parvient parfaitement - et c'est à la fois sa plus grande force et sa plus grande faiblesse...

Si on m'avait dit que Oniken était un jeu Natsume oublié (Shadow of the Ninja, Dragon Fighter, Shatterhand), je l'aurais cru sans problème: le gameplay, l'univers, la réalisation, etc. sont très proches de ce producteur de bonnes séries B sur NES. Au début, cette proximité provoque une vague de nostalgie très agréable, mais plus on progresse, et plus l'injustice du level design (on se fait souvent avoir la première fois par les obstacles et on avance surtout dans le jeu à l'aide du par cœur), la rigidité de l'action (si on se fait toucher par un projectile pendant un saut, on tombe illico), la gestion des vies (les niveaux sont assez longs et quand on perd ses quelques vies, il faut tout recommencer du début), etc. posent problème et gâchent le plaisir de jeu. La seule concession de Oniken, le seul décalage par rapport aux jeux sur NES, c'est la sauvegarde automatique et la possibilité de commencer directement à un niveau déjà atteint, mais pour le reste, on retrouve absolument tous les clichés, tous les tics et toutes les tares de l'époque. Ça fait partie du charme et on compose avec, jusqu'à ce que le jeu devienne vraiment difficile et laborieux (en ce qui me concerne, au quatrième niveau, sur six niveaux en tout), moment où l'on se dit dans un soupir que l'on a sans doute mieux à jouer et à faire...

C'est dommage, parce que si Oniken était un peu sorti de ses rails et avait été plus original, ou plus transgressif, ou si son gameplay avait été quelque peu assoupli, il aurait été très plaisant. Mais en l'état, on ne voit pas bien ce qu'il apporte à ce qui existe déjà.
Posted December 14, 2018. Last edited December 16, 2018.
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22.8 hrs on record
Broforce ressemble à première vue à tous ces jeux (Mercenary Kings, Super Cyborg) rendant hommage à Contra/Metal Slug et aux films d'action bourrins des années 1980/1990, mais il est en réalité beaucoup plus déroutant.

En fait, Broforce est un curieux hybride entre Metal Slug (l'action, l'humour, l'outrance, le gore, les véhicules blindés à utiliser), Super Meat Boy (la structure en "die & retry", le pixel art, le platforming avec saut mono-mural et bouton d'accélération) et Worms (le terrain destructible, les armes farfelues, le jeu local ou en ligne jusqu'à quatre joueurs simultanément, la vue très dézoomée, l'énorme quantité d'explosifs qui enchaînent les détonations jusqu'au burlesque)...

Le plus impressionnant, dans cet assemblage, c'est qu'aucune tendance ne l'emporte sur une autre, créant une formule étonnamment cohérente, très originale et absolument hilarante, d'autant que l'humour bourrin (que j'apprécie assez peu d'habitude) fait ici vraiment mouche.

Dans Broforce, on peut en effet incarner tour à tour jusqu'à 35 "bros" qui sont des références directes à des héros populaires: on démarre avec un personnage tiré au hasard, et chaque fois qu'on libère un otage, on gagne une vie et on incarne un "bro" différent. On peut ainsi débuter un niveau avec Rambo, puis le continuer avec Robocop, Indiana Jones, Ellen Ripley, Mad Max, avant de le finir avec James Bond. Le plus drôle et le plus intéressant, c'est que chaque héros dispose d'une arme et d'une capacité spéciale différentes: par exemple, MacGyver n'utilise pas d'arme à feu, uniquement des explosifs, ce qui oblige à jouer de façon très spécifique.

La difficulté radicale du jeu (on meurt au premier coup), le terrain destructible, les héros tirés au hasard chacun avec leurs propres pouvoirs, les explosions, le jeu multijoueur etc. génèrent un chaos incroyablement divertissant. Broforce est très, très amusant, mais en parcourant sa campagne principale au niveau de difficulté "Normal", il m'a paru trop facile et approximatif. Quand j'ai abordé le niveau de difficulté "Difficile" (où les ennemis sont bien plus agressifs) puis le mode "Iron Bro" (où chaque "bro" n'a qu'une seule vie au cours de toute la campagne), j'ai cependant découvert que Broforce avait un gameplay bien plus subtil, plus réfléchi et plus technique que je ne l'avais cru, les niveaux offrant des chemins alternatifs et de nombreuses stratégies possibles, à moduler en fonction du personnage que l'on manipule.

Broforce est donc très divertissant, que l'on cherche un simple défouloir rigolo ou un défi avec une certaine profondeur, mais il bénéficie aussi d'une durée de vie importante: la campagne principale est très généreuse (plus de 70 niveaux), et surtout, un éditeur de niveaux combiné avec un serveur d'hébergement en ligne permet d'y jouer à l'infini (beaucoup de niveaux en ligne sont très bons).

Techniquement, le jeu correspond à ce que l'on peut en attendre. De temps en temps, il y a quelques bugs (sprites bizarres, comportements étranges du moteur physique, son qui se met à crachoter, succès qui doit être gagné avec la version bêta du jeu) et les menus sont peu clairs et peu pratiques, mais rien de vraiment gênant.

Au final, je recommande très fortement Broforce, qui malgré sa déjà bonne réputation m'a très agréablement surpris.
Posted December 5, 2018. Last edited December 7, 2018.
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5.7 hrs on record
Clash Force ne paye vraiment pas de mine: c'est un "petit" jeu rétro vendu à l'origine à moins d'un euro sur iPhone, qui a été amélioré assez marginalement lors de son portage sur Steam. Et pourtant, j'y ai passé près de six heures très plaisantes, le jeu honorant son contrat rétro à la perfection...

En parlant de "contrat", Clash Force s'inscrit dès son introduction dans la lignée de Contra ou de Gunstar Heroes, mais avec un gameplay beaucoup plus minimaliste: la maniabilité y est proche de celle de Mega Man (on ne peut tirer que devant soi, on ne peut pas s'accroupir, le platforming est très présent), et sa philosophie de level design rappelle beaucoup l'épure du premier Super Mario Bros. - il n'y a pas de scrolling vertical, juste un scrolling horizontal, et peu de mécaniques ou d'ennemis différents.

Malgré la grande simplicité de son gameplay et de ses obstacles, le jeu parvient pourtant à se renouveler agréablement en agençant les mêmes éléments de façons variées et intelligentes, faisant de Clash Force un jeu très "arcade", très nerveux et très direct, qui donne envie d'y retourner jusqu'à la victoire. Le jeu compte cinq mondes de trois niveaux chacun plus un boss, auxquels il faut ajouter quatre niveaux exclusifs au mode "Difficile" et un boss final articulé en deux parties, pour un total de 25 niveaux. Les niveaux de difficulté "Normal" et "Difficile" sont très bien dosés (seul le level design diffère, il est excellent en "Difficile"), même si les quatre niveaux exclusifs au mode "Difficile" sont à mon avis trop longs (il n'y a ni checkpoints ni vies dans le jeu, mais on peut réessayer indéfiniment un même niveau). Le niveau de difficulté "Expert", quant à lui, accélère la vitesse des balles et limite drastiquement la santé des héros, ce qui à mon avis n'est pas très intéressant. Les boss sont tout juste corrects.

Techniquement, la réalisation de Clash Force est vraiment bonne: je lis un peu partout que le jeu est un hommage à la NES, mais les scrollings parallaxes, la palette des couleurs, le style graphique et certains effets évoquent plutôt la Mega Drive, ce qui est plutôt un point positif en ce qui me concerne. Le filtre CRT proposé (pour imiter les vieilles TV) est excellent. Les succès sont très bien pensés, avec des objectifs intéressants.

En achetant Clash Force, j'avais peur de tomber sur un jeu générique et médiocre, mais je le recommande avec enthousiasme et je surveille désormais les jeux de Spicy Gyro Games.
Posted December 4, 2018. Last edited December 5, 2018.
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9.6 hrs on record
La bizarrerie de Minit se devine à l'énumération de ses contrôles: quatre directions, un bouton pour utiliser l'objet que l'on tient (et qui dans les faits est soit une épée, soit un arrosoir, soit un appareil photo), et un bouton pour se suicider (!), ce qui en pratique s'avère diablement utile.

Minit raconte l'histoire d'un petit personnage à tête de canard qui découvre une épée sur une plage. Se prenant pour le futur roi Arthur, il décide de la prendre en main, et le voilà aussitôt maudit: il mourra dorénavant toutes les soixante secondes, renaissant à chaque fois chez lui dans une logique toute vidéoludique. Malgré ce lourd handicap, notre héros décide de partir à l'aventure pour lever sa malédiction, et, découvrant que son épée est en fait issue d'une usine d'épées maudites (!) sur le point d'envahir le monde, il réalise que sa mission dépasse de loin son destin personnel...

Au début, Minit semble très proche de Zelda: le jeu est clairement inspiré de Link's Awakening (les graphismes en noir et blanc, la 2D vue du dessus, le cadre du bord de mer, l'excentricité des personnages, certaines tartes à la crème des Zelda en 2D), et la contrainte de la boucle temporelle rappelle évidemment Majora's Mask. Mais au fur et à mesure que l'on progresse, on se rend compte que c'est une fausse impression, le jeu évoquant plutôt la logique loufoque des jeux d'aventure LucasArts (Day of the Tentacle, The Secret of Monkey Island) que l'on aurait croisée avec le rythme frénétique d'un Wario Ware.

Dans Minit, les situations à résoudre sont en effet souvent atypiques, et tiennent davantage du jeu d'aventure point & click où il faut s'immerger dans un univers décalé plutôt qu'elles ne tiennent des puzzles environnementaux habituels aux Zelda. Le jeu fait preuve de beaucoup d'humour et exploite son gimmick très intelligemment, tant dans ses énigmes que dans ses environnements (la structure de l'aire de jeu est de qualité exceptionnelle), mais le charme de Minit provient avant tout de son atmosphère d'urgence perpétuelle: comme on est toujours sur le point de mourir, il faut comprendre très rapidement ce que l'on attend de nous, d'où les similitudes avec Wario Ware. Il en résulte des situations très drôles où le jeu nous fait tourner en bourrique, par exemple avec un personnage qui parle très lentement ou avec des trajets très longs (le jeu nous nargue même avec une file d'attente apparemment obligatoire).

Vu son principe, on pourrait craindre que Minit soit agaçant ou laborieux, mais c'est en fait le contraire: ce système de mort régulière dynamise le jeu et coupe toutes les lourdeurs du genre (on se suicide quand on pense avoir fini de rentabiliser son cycle, on cherche constamment à optimiser ses déplacements), un peu comme Super Meat Boy est en pratique beaucoup plus nerveux et moins frustrant que Super Mario Bros. Certaines énigmes sont absconses, mais elles concernent des objectifs facultatifs et non la quête principale, et des personnages nous guident plus ou moins subtilement pour nous mettre sur la voie.

En plus de ces qualités, le style graphique en noir et blanc sans niveau de gris est très joli, très propre et très lisible, et la traduction en Français est excellente (les indices sont par contre moins clairs en Français qu'en Anglais). En matière de durée de vie, j'ai personnellement atteint la fin du jeu en trois heures (sans avoir 100% des éléments), mais j'ai mis entre huit et neuf heures à tout trouver dans le jeu, à y obtenir tous les succès, et à débloquer puis à gagner tous ses modes. Je dois d'ailleurs dire que je me suis encore plus amusé lors du "Second Run", bien plus dur que le jeu d'origine (on y meurt toutes les quarante secondes, l'épée y est cassée, son level design est plus sadique, etc.), et j'ai trouvé "Mary's Mode" très intéressant (on y joue un fantôme immunisé contre l'épée maudite, ce qui permet de voir que le jeu fonctionne même sans son gimmick mais qu'il devient alors bien plus poussif).

Vous l'aurez compris, je me suis régalé avec Minit, qui assume et maîtrise parfaitement son étrange concept, et qui a un contenu bien plus fourni qu'on ne pourrait le croire. Le jeu est spectaculairement agréable à jouer et est très rafraîchissant, et amène à réfléchir sur le genre en détournant certains de ses clichés.
Posted November 8, 2018. Last edited November 10, 2018.
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