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23.8 hrs on record
"Moose Life" est l'exemple idéal du jeu qui tient absolument toutes ses promesses: ses références aux jeux d'arcade de l'âge d'or sont évidentes, explicites et revendiquées, et effectivement, il respecte bel et bien la logique ludique et artistique de cette époque, tout en offrant une expérience moderne et nouvelle tant dans sa technique (jusqu'à la Réalité Virtuelle) que dans son usage (le jeu est plus long, plus copieux, et sauvegarde nos progrès). Il nous aguiche aussi avec une vieille promesse de Jeff Minter: vivre une expérience interactive psychédélique grâce aux univers décalés et à l'exigence de concentration du jeu vidéo old school, et sur ce point, se contenter de déclarer que la promesse a été tenue me paraîtrait être une sacrée litote - "Moose Life" fait désormais partie de mes jeux typés "arcade" préférés, un bijou vidéoludique à la fois nostalgique et revigorant. Dans ce blog, l'avenir du jeu vidéo aura souvent été une source de préoccupations, mais "Moose Life", après m'avoir fait redouter l'overdose, m'a tout au bout de son couloir infini rendu complètement confiant.

(critique complète sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Posted July 13. Last edited July 14.
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69.7 hrs on record
"Mega Man Legacy Collection 2" est une curieuse chimère puisque la collection regroupe deux tendances strictement opposées au sein de la même série: "Mega Man 7" et "Mega Man 8" profitent de l'arrivée de Mega Man sur consoles 16-bit et 32-bit pour se libérer des contraintes de la NES et se rapprocher de l'apparence d'un dessin animé, avec de plus gros sprites, des décors plus chargés, plus d'étapes d'animation, des histoires plus complexes, une mise en scène plus appuyée, un gameplay plus varié, etc. alors que "Mega Man 9" et "Mega Man 10" sont l'exact inverse, un retour aux sources radical qui revendique fièrement tout ce que la série cherchait autrefois à quitter: un rendu épuré en pixel art émulant fidèlement la NES, une histoire minimaliste, un gameplay de jeu d'adresse très simple, etc.

Personnellement, j'ai acheté la collection pour "Mega Man 9" et "Mega Man 10" - même si je ne l'ai pas connue dans son contexte d'origine, la période 8-bit de Mega Man est ma préférée. Alors, bien sûr, les jeux NES ont leurs lourdeurs aujourd'hui: ils coûtaient très cher à l'époque et étaient destinés à des enfants et des adolescents avec beaucoup de temps libre, les jeux ont donc dû se compliquer artificiellement pour rallonger leur durée de vie et ainsi justifier leur prix malgré un design "arcade" très simple, d'où des pointes de difficulté absurdes et des boss et des segments de level design très difficiles si on ne les joue pas avec la bonne arme. Il y a aussi des problèmes techniques, et des maladresses: les boss sont parfois beaucoup trop faciles avec la bonne arme ou au contraire presque impossibles à battre avec l'arme par défaut, et ils sont souvent trop frénétiques, injustes ou illisibles...

Mais les Mega Man 8-bit sont malgré tout des bijoux de level design, d'imagination et de nervosité, un vrai régal quand on aime les jeux de plateformes et les jeux d'adresse. Joués avec un guide et sur émulateur (pour les save states), les défauts cités ci-dessus s'évanouissent, et ces jeux restent extraordinairement divertissants. J'aimerais pouvoir en dire autant des volets 16-bit et 32-bit...

J'ai essayé plusieurs fois de m'intéresser à la seconde génération de jeux Mega Man: "Mega Man 7", Mega Man X", et même des jeux GBA comme "Mega Man Zero", et ils me sont toujours tombés des mains - trop bavards, trop maniérés, à l'action trop zoomée et au gameplay trop scripté, ce ne sont plus vraiment des jeux d'adresse mais des jeux immersifs pour adolescents.

"Mega Man 7", que j'ai cette fois joué en entier par esprit de complétion vis-à-vis de la collection, est un parfait exemple de cela: le jeu est très beau et remplit pleinement sa promesse de ressembler à un dessin animé, mais cela se fait au détriment du rythme, de la lisibilité et du gameplay... Le pire, c'est le zoom: il permet certes d'avoir des graphismes très détaillés, mais limite fortement l'aire de jeu (le format 8/7 presque carré de la SNES n'aide pas, on aperçoit au dernier moment ce qui arrive des côtés de l'écran), ce qui est encore aggravé par certains ennemis de très grande taille. Dans aussi peu d'espace disponible, il est presque impossible de construire un level design intéressant, et le jeu alterne donc l'ennuyeux et l'injuste.
En plus de cela, alors qu'il n'offre plus les qualités des Mega Man 8-bit, le jeu conserve tous leurs défauts: la difficulté aléatoire des boss et les passages brutalement difficiles jusqu'à l'absurde sont toujours là.

Sorti deux ans plus ♥♥♥♥, "Mega Man 8" profite de la meilleure résolution de la PlayStation et de la Sega Saturn pour dézoomer un peu l'action, mais l'obsession reste la même, ressembler à un dessin animé, avec les mêmes conséquences... les animations sont encore plus détaillées, les graphismes sont encore plus chargés, le jeu s'interrompt de temps en temps pour laisser la place à des cinématiques en dessin animé mal doublées qui ont très mal vieilli, et l'action n'est plus qu'une suite de scripts auxquels on doit se soumettre, au gameplay parfois péniblement hors sujet (mention spéciale pour les épreuves de surf, très décalées et crispantes). Le plaisir de jeu s'en ressent - j'ai en ce qui me concerne lâché l'affaire sans regret à l'épreuve de surf au début de la forteresse de Wily.

Aux antipodes de cette formule du "film interactif" qui a depuis bien mieux été assumée ailleurs tant sur le plan immersif que sur celui du gameplay, "Mega Man 9" utilise ses quinze années de recul pour magnifier les qualités originales de la série sur NES. On retrouve donc ici la simplicité, le charme, la pureté ludique, la lisibilité, la précision et l'étonnante créativité des épisodes fondateurs de Mega Man, mais sans leurs lourdeurs, leurs excès ou leurs maladresses. De jeux chers vendus en cartouche s'adressant à un public jeune avec beaucoup de temps libre, on passe à un jeu peu cher vendu au format téléchargeable et destiné à un public plus âgé et à l'emploi du temps plus chargé: ce changement de contexte libère la formule de la série, qui n'a plus besoin de se grossir artificiellement et arrive ainsi à assumer pleinement sa nature de jeu d'adresse simple, minimaliste et concis.

Ce minimalisme est d'autant plus revendiqué que le jeu ne remonte pas au dernier épisode NES de la série, "Mega Man 6" (1993), mais à "Mega Man 2" (1988): il n'y a dans "Mega Man 9" ni le tir chargé de "Mega Man 4", ni la glissade de "Mega Man 3". Cette épure représente un contraste saisissant avec la période de sortie du jeu (2008), la mode étant alors à des jeux visuellement très travaillés, très immersifs, avec beaucoup de fonctionnalités et des contrôles complexes, alors que leur défi ludique et leur exigence étaient en réalité assez limités - en fait, ironie de l'histoire, "Mega Man 9" a précisément pris à rebours le triomphe de la formule du "film interactif" que "Mega Man 7" et "Mega Man 8" avaient commencé d'adopter douze ans plus tôt...

Le succès a été au rendez-vous, et qui dit succès dit suite: "Mega Man 10" est sorti deux ans plus ♥♥♥♥ en suivant à peu près la même formule. En général, il est de bon ton de dire que le jeu est nettement moins bon que son prédécesseur, mais même si ça n'est pas totalement infondé, je considère pour ma part que l'on y retrouve le même type d'équilibre, de recul et de maturité par rapport aux jeux NES, et aussi le même type de créativité, ce qui est remarquable à ce point de la série. Le jeu est effectivement plus facile, mais il présente encore de nombreux passages tendus, qui comme dans "Mega Man 9" ont l'air cruels mais sont en réalité très abordables une fois que l'on a appris à les désamorcer. Néanmoins, comme cela a été dit un peu partout, l'arsenal y est bien moins bon, et "Mega Man 9" reste le pinacle de la série.

Au final, malgré son mélange hétéroclite (ou précisément grâce à ce mélange), "Mega Man Legacy Collection 2" est une excellente compilation, qui permet non seulement de bien comprendre l'évolution de la série, mais aussi l'évolution du jeu vidéo en général. Je considère personnellement "Mega Man 9" comme un jeu historique, un tournant crucial, le point où ce que j'appelle la "vague rétro" a soudain déferlé sur le paysage vidéoludique pour le transformer en profondeur. Cette collection fait honneur à ce jeu, à la série associée, et à la "vague rétro" de façon tout à fait satisfaisante.
Posted April 12. Last edited July 15.
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16.5 hrs on record
"Alien Splatter Redux" a un projet assez simple: nous faire revivre l'expérience de la première console Nintendo, et en particulier celle des jeux à la "Ninja Gaiden", mais sans les lourdeurs, les aspects frustrants ou la difficulté abusive de l'époque. Tout en étant un "petit" jeu assez court et peu original, il atteint brillamment son objectif et vaut largement son prix dérisoire...

En pratique, "Alien Splatter Redux" paraît immédiatement familier si l'on connaît la NES: on l'a dit, le jeu s'inscrit dans la lignée de "Ninja Gaiden", et il rend plus précisément hommage aux productions Natsume comme "Shatterhand" ou "Shadow of the Ninja" (lors du lancement du jeu, le nom de l'auteur, Sinclair Strange, s'affiche de l'exacte même façon que le logo de Natsume au boot de "Shadow of the Ninja"). Et donc, comme dans ces jeux, on court dans de jolis décors détaillés, on saute, on collecte des armes aux munitions limitées (spoiler: le boomerang est de loin la meilleure), on perd brutalement une vie en chutant dans le vide parce qu'un ennemi ou un projectile nous aura heurté en plein saut, on compose avec le gimmick du niveau en cours (cascades nous poussant dans un sens ou dans l'autre, plateformes gelées, vent affectant nos sauts, etc.), on est pris de sueurs froides lors de segments de platforming périlleux, on se fait tuer en un coup par des lasers dont il faut apprendre l'agencement par cœur, on affronte des boss imposants qui ont le bon goût de ne pas s'éterniser...

Qu'il s'agisse du gameplay ou de la patte graphique, on s'y croirait, mais le jeu se distingue favorablement d'un projet voisin comme "Oniken" par exemple: "Oniken", que j'ai fini par effacer de ma collection de jeux, réussissait tellement à imiter un jeu NES qu'il en avait aussi tous les défauts, au point où l'on pouvait s'interroger sur l'intérêt de son existence. "Alien Splatter Redux", lui, retranscrit parfaitement l'atmosphère et la logique old school parfois brutale de ses modèles mais il ne devient jamais laborieux, parvenant à garder un rythme extrêmement fluide jusqu'au bout et à toujours rester très prenant: son gameplay a des bases très simples avec peu d'ennemis distincts même s'il se renouvelle régulièrement grâce aux gimmicks de ses niveaux, et les niveaux eux-mêmes sont courts et directement accessibles depuis un menu une fois débloqués, la rugosité du jeu est donc compensée très efficacement.

"Alien Splatter Redux" compte sept niveaux principaux auxquels il faut ajouter un niveau bonus ressemblant à un jeu Game Boy, un niveau bonus "bugué" très amusant, et un boss rush. Tous les niveaux sont visuellement très soignés et ont une forte personnalité, les musiques sont appropriées, les succès sont bien pensés et agréables, et le jeu est tellement rapide, fluide, nerveux et plaisant qu'il se prête bien à être rejoué de temps à autre, comme une borne d'arcade de l'âge d'or. Comparé à "Oniken", ce jeu prouve que l'humilité à du bon, et que la fidélité littérale n'est pas forcément le plus bel hommage que l'on puisse rendre à une période...
Posted December 18, 2020. Last edited July 15.
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30.8 hrs on record
Autant vendre la mèche: "Manifold Garden" n'est pas aussi bon que "Antichamber".

D'habitude, je répugne à suggérer qu'un jeu ne serait que le plagiat d'un autre (par exemple, pour moi "Cursed Castilla" n'est pas qu'un simple clone de "Ghosts'n Goblins"), mais dans le cas de "Manifold Garden", l'affiliation est évidente et ne tourne pas à son avantage, même s'il possède ses propres qualités.

Pour rappel, "Antichamber" est un jeu de puzzles/exploration à la première personne où un héros désincarné se déplace dans des décors monochromes stylisés qui ne fonctionnent pas selon les règles euclidiennes traditionnelles. Dans ces environnements déroutants inspirés du travail du célèbre graveur M.C. Escher, on ne trouvera aucun danger ni aucun ennemi (ni quoi que ce soit de vivant), mais des cubes colorés qu'il faudra apprendre à manipuler afin de progresser jusqu'à un final psychédélique digne de "2001, l'Odyssée de l'espace", qui nous amènera à nous demander si le propos du jeu n'est pas le tortueux cheminement d'une âme jusqu'à la mort.

Cette description de "Antichamber" est assez précise, et pourtant, elle décrit tout autant "Manifold Garden", sorti presque sept ans plus ♥♥♥♥. "Antichamber" est d'assez loin un des meilleurs jeux du genre et il n'a pas été détrôné depuis sa sortie, s'en inspirer très fortement n'est donc pas un problème en soi - mais encore faut-il arriver à son niveau et parvenir à s'en distinguer...

Les principales qualités de "Antichamber" étaient les suivantes:

- Ses paradoxes étaient extrêmement variés, nous surprenant sans cesse et nous contraignant donc à nous adapter.
- Son labyrinthe était très dense et fortement non linéaire, avec beaucoup de parcours (voire de solutions) possibles.
- Malgré cette non-linéarité et l'abondance de paradoxes, on n'y était jamais perdu ou bloqué, l'action était très fluide.
- Même si certains puzzles étaient délimités très nettement, la plupart se combinaient organiquement avec l'exploration.
- Ses puzzles étaient de qualité exceptionnelle, parfois aussi retors et difficiles que ceux de concurrents plus abstraits.

Tous ces éléments se complétaient à la perfection alors que sur le papier, les uns étaient censés beaucoup compliquer les autres: difficile d'avoir une progression fluide alors que le jeu est non linéaire, que les puzzles sont retors, et qu'il y a une grande variété de mécaniques. L'exploit est d'autant plus remarquable que le jeu est l'œuvre d'un unique auteur.

"Manifold Garden" compte une cinquantaine de noms à son générique, il repose sur une seule mécanique principale et peu de mécaniques secondaires, il est linéaire, la plupart de ses puzzles sont délimités nettement, et pourtant, sa progression est parfois rêche (certains passages sont confus) et ses puzzles sont tous plutôt faciles et peu imaginatifs pour ne pas dire quelconques, donnant l'impression d'être de simples alibis servant à justifier le voyage.

Ce sentiment "c'est le même jeu en moins bien" est renforcé par le fait que la mécanique maîtresse de "Manifold Garden" provient de "Antichamber": à la fin de "Antichamber", on erre en effet dans une zone bouclant sur elle-même à l'infini dans toutes les directions - ce qui est devant nous est également derrière nous, et l'on peut tomber dans le vide sans fin en recroisant les mêmes structures encore et encore. Le concept est repris tel quel dans "Manifold Garden", tout le jeu repose dessus, tant sur le plan ludique qu'immersif ou artistique.

Dans "Antichamber", cette mise en boucle était cependant purement figurative, elle n'était pas vraiment utilisée ludiquement malgré son gros potentiel, donc la récupérer et décider d'en faire un jeu complet est tout à fait légitime. Pour la rendre praticable, d'autres mécaniques viennent la compléter: des portails dimensionnels (également présents dans "Antichamber") permettent de relier les espaces infinis de façon logique et naturelle, et l'on peut désormais changer l'orientation de la gravité: si l'on fait face à un mur, y compris alors que l'on est en pleine chute (c'est important), la pression d'un bouton transformera ce mur en plancher. Évidemment, c'est particulièrement approprié à une architecture à la M.C. Escher où des ponts, des escaliers et des portes s'orientent dans tous les sens. À ce sujet, pour que ce basculement de gravité reste lisible, toutes les surfaces de "Manifold Garden" sont parallèles ou perpendiculaires, il n'y a pas de surface "en biais" - de plus, chacune des six "faces" de la gravité est associée à une couleur: bleu, rouge, vert, jaune, violet ou orange, le sol se teintant légèrement de la couleur correspondante après un basculement.

Les cubes que l'on peut manipuler suivent le même code couleur: chaque cube de "Manifold Garden" n'est en effet soumis qu'à une ou deux gravité(s) signalée(s) sur le cube par le code couleur et par des flèches gravées sur les côtés - dans toutes les autres gravités, le cube restera totalement immobile, quitte à flotter dans les airs. En plus de cela, les cubes présentent un angle gravé sur le dessus, qui permet de rediriger des sortes de cours d'eau - cette "eau" peut alimenter des moulins hydrauliques activant des machineries, ou faire pousser des "arbres" produisant d'autres cubes.

J'ai maintenant énuméré à peu près toutes les mécaniques du jeu, et comme je l'ai dit, si les puzzles qui en résultent sont bien faits et agréables, ils ne cassent pas trois pattes à un canard - l'intérêt de "Manifold Garden" est ailleurs...

En fait, "Manifold Garden" est d'abord et avant tout un jeu immersif et contemplatif, et il l'assume pleinement: le jeu est magnifique, représentant un travail artistique et architectural colossal. C'est en fait le seul plan sur lequel il apporte quelque chose par rapport à "Antichamber", et c'est loin d'être négligeable...

Tout en conservant un style sobre et cohérent, les décors du jeu alternent des environnements épurés et exigus rappelant les vieux graphismes des jeux d'aventure textuels des années 1980, d'immenses structures flottantes et abstraites qui se dupliquent à perte de vue à la façon du film "Tron", des salles dignes d'un happening d'art moderne, des rangées interminables de gratte-ciels cossus et vertigineux sans fondations ni toit, de somptueuses dentelles de hautes cathédrales en voxels, etc.

Toutes ces architectures se succèdent sans la moindre faute de goût, tirant systématiquement le meilleur parti de la mise en abyme propre au concept du jeu, et attirant d'autant plus notre attention que beaucoup de ces décors sont totalement dénués de puzzles, s'exhibant crânement pour eux-mêmes. Non seulement on prend bien le temps de les contempler, mais on s'amuse avec, se jetant volontiers dans le vide pour voir étage après étage après étage etc. nous passer devant avec un gros "SWOOSH" sonore répété encore et encore et encore. Comme on peut orienter la gravité comme on le souhaite, on ne se prive jamais de cette ivresse de la chute, un couloir infini pouvant devenir un puits infini à la simple pression d'un bouton.

J'ai écrit dans ma critique de "Antichamber" que le jeu rappelait les rêves, mais cela venait davantage de la fluidité et de l'étrangeté de ses enchaînements que de ses univers, toujours très austères. "Manifold Garden" m'a lui aussi rappelé les rêves, mais dans le sens où j'y ai ressenti une impression de déjà-vu, comme si je connaissais déjà ces stupéfiants paysages pour les avoir parcourus lors de mes rêves. Très peu de jeux m'ont offert ce type d'intimité, il s'agit là d'une chose rare et précieuse. Et c'est cela qui, à mon avis, justifie l'existence de "Manifold Garden": il véhicule une émotion particulière, qui vaut le coup d'être vécue.
Posted November 12, 2020. Last edited July 15.
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9.0 hrs on record
Une arnaque est-elle une arnaque si elle prévient d'emblée qu'elle est une arnaque?

"Devolver Bootleg" propose huit versions "rétro" de jeux indépendants publiés par Devolver Digital, mais il faut bien comprendre qu'il s'agit avant tout d'un gag: les joueurs qui se plaignent que l'on est ici loin de la qualité d'un jeu NES ont techniquement raison mais tapent à côté - un "bootleg" est une version pirate, bâclée et franchement pathétique d'un jeu à succès, pas un "demake", la superficialité et les approximations des jeux de cette compilation sont donc voulues.

Passionné de jeux rétro, appréciant habituellement les jeux publiés par Devolver Digital et m'étant récemment enthousiasmé pour "Enter the Gungeon", j'ai choisi de donner sa chance à la compilation tout en étant persuadé que je choisirais sans doute de me faire rembourser... mais finalement, j'ai largement dépassé le délai de remboursement de deux heures autorisé par Steam et je me suis sincèrement amusé, même si "Devolver Bootleg" aurait pu (dû) être meilleur qu'il ne l'est...

Tout d'abord, "Hotline Milwaukee" et "Enter The Gun Dungeon" sont ce que l'on pouvait espérer: des versions brèves et épurées (huit directions, deux boutons) de "Hotline Miami" et "Enter the Gungeon", plutôt bien faites, prenantes et rejouables dans un esprit "arcade". "Hotline Milwaukee" compte vingt niveaux plus un boss (on y a des vies infinies à chaque niveau, comme dans l'original), et "Enter The Gun Dungeon" tire dix niveaux aléatoirement puis nous fait affronter un boss avant de reboucler avec une difficulté accrue (le jeu nous tue en un seul coup, après quoi on doit tout recommencer du début). J'ai pris plaisir à battre le premier jeu et je rejoue de temps en temps au second, l'autodérision est présente mais ne s'impose pas, les jeux sont distrayants et équilibrés.

"Ape Out Jr." est mon jeu préféré du lot: il conserve les fondamentaux de "Ape Out" (on dirige un gorille qui doit s'échapper alors que des hommes armés cherchent à le tuer, on peut porter et projeter ces hommes pour se défendre), mais il s'agit ici d'un jeu de plateformes/puzzles qui rappelle finalement moins "Donkey Kong Jr." que "Manic Miner" et Klonoa (avec une projection d'ennemis permettant notamment de sauter plus haut). Le jeu a trois objectifs: simplement passer au niveau suivant, le faire en tuant tous les ennemis, et le faire en attrapant toutes les bananes, ce qui crée des problèmes vraiment intéressants... il est cependant dommage que ni le jeu ni les succès ne prennent acte de l'accomplissement de ces objectifs! La majorité des succès de "Devolver Bootleg" sont complètement idiots (du genre "ouvrir le menu 1000 fois"), il est étrange de les avoir gaspillés ainsi au lieu de les utiliser pour mettre en avant la richesse des jeux de la compilation...

"Luftrousers" et "Shootyboots" parodient respectivement "Luftrausers" et "Downwell", et ce sont à mon avis les maillons faibles de la compilation: leurs bases sont bonnes, mais desservies par un manque de contenu flagrant... le premier est en quelque sorte "Defender" avec des contrôles plus fluides et intuitifs (c'était déjà le cas de "Luftrausers", mais ici on est très proche de "Defender"), alors que le second mixe un scrolling forcé et un level design généré aléatoirement avec des contrôles plutôt originaux, où l'on est obligé de sauter pour se déplacer. Le problème est que l'on boucle sur un contenu très basique qui occupe moins d'une minute de gameplay: avec juste un peu plus de variété, notamment chez les ennemis, les jeux auraient pu être très bons (j'avoue préférer nettement les bases ludiques de "Shootyboots", posées et méthodiques, à celles de "Downwell"). On a presque l'impression que le développement des jeux a été volontairement saboté afin de rester dans le thème du bootleg et de l'autodérision, c'est dommage.

"Catsylvania", quant à lui, parodie "Gato Roboto" qui lui-même pastichait Metroid (sans grande imagination, il faut bien le dire), le seul gimmick de "Gato Roboto" étant la nature du héros (un chat dans une armure mécanisée) et des ennemis (des batraciens). Ici, le principe du chat dans une armure (et des batraciens) revient, mais pour pasticher "Castlevania" et "Ghosts'n Goblins", avec comme gag un gameplay absurdement rigide. Heureusement, le level design tient parfaitement compte de cette rigidité, qui crée un effet comique mais n'empêche pas le défi d'être équilibré et motivant, un peu à la manière de "Rick Dangerous".

Enfin, les deux jeux restants sont des jeux exclusivement multijoueurs, avec un jeu de combat qui parodie "Absolver" et un jeu de basket décalé qui parodie "Pikuniku" et ses contrôles très spéciaux. Je n'ai pas eu l'occasion de jouer à ces jeux, mais le principe d'autodérision de la compilation et la convivialité du jeu multijoueur devraient plutôt bien aller ensemble.

Au final, "Devolver Bootleg" fait passer de très bons moments, mais il est frustrant de constater que l'obsession du deuxième degré a nuit artificiellement à la compilation: pourquoi ne pas mettre en avant les défis secondaires des jeux, pourquoi bâcler des jeux ayant pourtant d'excellentes bases, et pourquoi ne même pas stocker les scores locaux (seuls les meilleurs scores mondiaux sont affichés, ce qui n'a aucun intérêt) alors que tous les jeux se prêtent au scoring? La blague est drôle, mais laisse une impression de gâchis alors que "Wario Ware" et "NES Remix" ont prouvé que l'on pouvait tout à fait conjuguer rétro, autodérision et qualité...
Posted September 10, 2020. Last edited July 15.
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21.6 hrs on record
Même si j'aime beaucoup Edmund McMillen, j'ai tardé à m'intéresser à "The Binding of Isaac", auquel j'ai donc joué après avoir pratiqué un certain nombre de Rogue-lite s'en étant directement inspirés. J'ai ainsi pu découvrir que ce jeu avait inventé presque toutes les règles du genre, et que malgré l'énorme concurrence qui s'est constituée depuis, il reste très pertinent et amusant.

Avant "The Binding of Isaac", "Spelunky" avait déjà innové en créant le Rogue-lite, mais les deux jeux sont très différents puisque "Spelunky" pastiche "Spelunker" et "Rick Dangerous" alors que "The Binding of Isaac" pastiche le premier "The Legend of Zelda" que l'on aurait croisé avec "Smash TV". De plus, alors que "Spelunky" suit la pure logique de "Rogue" en proposant toujours le même jeu quel que soit le nombre de fois où l'on y a joué, "The Binding of Isaac" a eu l'idée géniale de débloquer du contenu alors que l'on y joue et rejoue, jusqu'à métamorphoser son gameplay tant pour assister le joueur (armes, pouvoirs spéciaux) que pour s'y opposer (nouveaux niveaux, nouveaux boss), augmentant ainsi radicalement sa rejouabilité et son caractère addictif.

En plus d'avoir conçu beaucoup des idées que l'on retrouve dans la plupart des Rogue-lite, le jeu est aussi très efficace, avec une grande variété d'ennemis et d'arènes, un contenu qui paraît sans fin, un défi finement réglé, et un univers unique, largement plus subtil et dérangeant que son côté trash et son humour noir ne le laissent paraître (comme souvent avec Edmund McMillen). Plutôt que ses innovations, c'est ce mélange de drôlerie, de tragique et de macabre qui fait que le jeu marque toujours autant aujourd'hui, peu de ses concurrents pouvant se vanter d'une identité aussi forte et d'un tel impact émotionnel.

Ceci étant dit, j'ai tout de même plusieurs choses à reprocher à "The Binding of Isaac"...

Tout d'abord, il est agaçant de toujours recommencer avec un tout petit flot de larmes lent et imprécis comme seule arme. Selon sa (mal)chance, on peut être contraint de se défendre avec ce filet d'eau tiède pendant des niveaux entiers, ce qui peut faire durer certaines salles ou certains boss beaucoup trop longtemps. J'ai été modérément enthousiaste dans ma critique de "Monolith", un Rogue-lite inspiré de "The Binding of Isaac" qui est loin d'avoir un univers aussi riche que son modèle, mais au moins, ce jeu reste très nerveux et très précis du début à la fin.

Ensuite, je trouve la non-explication des powerups vraiment snob. Je peux comprendre ce choix dans le contexte de la première version du jeu puisqu'il innovait et comptait sur l'effort communautaire sur Internet, mais dans le cadre d'une édition "Rebirth", c'est exaspérant, on a mieux à faire qu'apprendre une liste par cœur ou devoir sans cesse mettre son jeu sur pause pour lire un guide.

Enfin, il y a certes beaucoup de contenu, mais il se débloque au compte-gouttes. Après vingt heures de jeu pendant lesquelles j'ai atteint la fin plusieurs fois en battant "Mom", puis avoir débloqué "The Womb" et battu "Mom's Heart" plusieurs fois là aussi, je me suis lassé, avec le sentiment que j'avais fait le tour de la question et la forte envie de passer à autre chose, alors que 92% du jeu restait apparemment à débloquer si j'en crois la liste des succès. Après le snobisme, je trouve un peu prétentieux d'exiger que l'on investisse autant de temps pour débloquer un contenu qui, au bout du compte, ne sort jamais d'un cadre plutôt répétitif.

"The Binding of Isaac" reste un classique, un jeu excellemment bien fait, mémorable et très rejouable que je recommande bien sûr, même si dans un style voisin je lui préfère "Enter the Gungeon" grâce à sa nervosité "arcade", sa réalisation et sa variété.
Posted September 1, 2020. Last edited July 15.
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5.6 hrs on record
"The Swapper" est un jeu assez curieux, qui repose sur deux aspects complètement distincts.

D'un côté, la forme (ou le fond, tout dépend de l'angle sous lequel on voit les choses) est celle d'un jeu d'exploration et d'ambiance, entre "Super Metroid" (vue en 2D, rythme contemplatif, gameplay mêlant plateformes et puzzles) et "Dead Space" (ton horrifique, histoire inquiétante avec des rebondissements et des implications philosophiques). Les graphismes sont uniques puisqu'ils utilisent des éléments digitalisés à la façon de "Donkey Kong Country" ou de "Vectorman", mais à l'origine ils ont ici été construits à la main, notamment avec de l'argile, pour un résultat étonnant. L'histoire est bien menée et assez subtile, exigeant un bon niveau d'anglais, on y est beaucoup plus proche d'une nouvelle de Isaac Asimov que d'un film d'horreur, ce qui plaira à certains joueurs et en rebutera d'autres. Tout cet aspect est clairement le gros point fort du jeu, ce qu'on en retient au final.

Et d'un autre côté, il y a le gameplay, qui est une simple suite de puzzles se ressemblant à peu près tous, avec peu de nouvelles mécaniques: il s'agit à chaque fois de collecter une espèce d'orbe grâce à un pistolet à clones permettant de se dupliquer jusqu'à quatre exemplaires. On déplace tous les clones simultanément, mais on ne peut en créer de nouveaux ou ne collecter l'orbe qu'à partir du corps dans lequel on est incarné, le pistolet (ou "swapper") permettant aussi de transférer son "âme" de corps en corps.

Les puzzles s'axent autour de lumières bleues qui empêchent de se dupliquer et de lumières rouges qui bloquent le transfert d'âme (et de lumières roses qui font les deux), avec parfois des interrupteurs, des caisses à transporter ou des inverseurs de gravité... et c'est tout, il n'y a pas d'autres éléments. Tous ces puzzles sont plaisants mais complètement cloisonnés et artificiels, dépourvus de sens dans le cadre narratif du jeu (au contraire de "Portal" par exemple), et ils sont tous plutôt faciles: un seul puzzle m'a vraiment fait réfléchir, j'ai résolu tous les autres machinalement...

Dit comme cela, on pourrait croire que ces deux moitiés se marient mal et produisent un jeu bancal, mais en fait, on passe environ quatre heures très agréables. Oui, les puzzles peuvent donner l'impression d'être du remplissage, mais ils sont de bonne qualité et ont le bon goût de ne pas ralentir le rythme de la moitié narrative et immersive du jeu. J'avais découvert "The Swapper" sur Wii U à sa sortie il y a six ans, et j'y ai rejoué avec plaisir sur Steam, le trouvant aussi mémorable et captivant que la première fois: si elles ne se mélangent pas du tout, ses deux moitiés se complètent très efficacement.

Compte tenu de sa courte durée de vie et de son manque de rejouabilité, je ne recommande pas "The Swapper" au prix fort, mais si ce que j'en ai dit vous intéresse, je vous encourage à l'acheter lors d'une promotion.
Posted August 30, 2020. Last edited July 15.
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47.8 hrs on record
Malgré les bonnes critiques et malgré les baisses de prix, j'ai mis du temps à donner sa chance à "Fight'N Rage": le beat 'em up (même si je l'apprécie) n'est pas mon genre favori, le character design du jeu (en gros, des minettes à forte poitrine et des animaux anthropomorphes) me laissait froid, et son gameplay avait l'air d'être affreusement élitiste (et donc, pas pour moi). Mais quand son prix est devenu ridicule, je me suis laissé tenter, et après être arrivé à dompter la bête, "Fight'N Rage" est devenu mon beat 'em up préféré! Comme je le craignais, le jeu a quelques aspects frustrants pour un amateur, mais il s'avère bien plus accessible qu'il n'y paraît, on s'y amuse beaucoup, et surtout, il nous amène sans cesse à nous améliorer.

Tout d'abord, petite clarification - peut-être parce que le jeu a connu de nombreuses mises à jour ou parce que ses options sont cachées, beaucoup de choses dites à son sujet sont fausses: il y a bel et bien un mode "Facile", un tutoriel très complet, et même un mode où l'on peut s'entraîner directement à n'importe quelle section du jeu (on peut y mourir mais les vies y sont infinies, ce qui est très pratique pour apprendre à progresser)... le problème, cependant, est qu'avant d'accéder à tout cela, il faut l'acheter!
En effet, en fin de partie, on obtient de l'argent proportionnellement au score obtenu, que l'on peut alors dépenser dans un magasin accessible depuis le menu principal. Il faut donc se frotter un peu au mode "Normal" et s'y débrouiller avant de débloquer d'urgence (à mon avis) le mode "Facile", le tutoriel et l'entraînement, indispensables pour bien comprendre et maîtriser le jeu (un néophyte gagnera nettement plus d'argent avec le mode "Facile"). Il ne faut donc pas se décourager d'emblée, le jeu devient beaucoup plus clair et accessible après avoir "acheté" ces trois options.

De plus, là encore contrairement à ce qui a pu être dit parce que ça a été ajouté plus ♥♥♥♥, on peut effectivement sauver en cours de partie dans "Fight'N Rage", on n'est pas obligé de gagner le jeu en une seule fois: il suffit de ne pas continuer lorsqu'on perd, et en relançant plus ♥♥♥♥ une partie avec le même personnage et la même difficulté, on pourra reprendre là où on en était.

Pour ce qui est du jeu lui-même, les amateurs de "Double Dragon", "Final Fight" et "Streets of Rage" retrouveront leurs marques puisque "Fight'N Rage" est mécaniquement comme un "best of" amélioré de ces classiques. Les contrôles sont très simples, avec seulement les quatre directions, un bouton de saut, un bouton de frappe et un bouton de coup spécial, mais grâce aux situations, aux combinaisons et aux successions de touches, il y a une grande variété d'actions: combos, course, esquives, parade, évasion, chope, projections, armes à ramasser et à lancer, les options sont larges et la marge de progression est énorme, le tout avec une nervosité et surtout une fluidité que je ne me souviens pas avoir déjà vues dans un jeu du genre. En plus de cela, les ennemis sont bien conçus et variés sur le fond et la forme, avec de nombreux boss et mini-boss, correspondant parfaitement à notre arsenal de coups. Les décors renouvellent bien les situations (d'autant qu'il y a de multiples embranchements, pour pas moins de huit fins différentes), et on peut choisir son personnage parmi trois, chacun avec des capacités différentes et des variations dans l'histoire.

La réalisation de "Fight'N Rage" est quant à elle largement digne de ses modèles: on a ici du vrai pixel art professionnel, fin et très propre, bien animé, avec de beaux effets, conçu pour se marier à la perfection avec un filtre CRT magnifique (mais désactivable). Les environnements ont chacun une identité distincte, et les musiques conviennent à l'action et à l'époque de référence (début des années 1990). L'univers, qui m'attirait peu à l'origine, est très bien traité et original, et je le trouve finalement attachant.

Les défauts de "Fight'N Rage" sont pour moi le verrouillage de certaines options (déjà cité) qui devraient être accessibles depuis le début ou plus simples à débloquer, et sa difficulté: dans l'ensemble, la difficulté du jeu est progressive et bien réglée (je n'ai pas de problème avec la section du radeau qui fait pourtant râler beaucoup de joueurs) jusqu'à l'ultime niveau du jeu, l'île sur laquelle se trouve le boss final, remplie d'interminables segments sans checkpoint bourrés d'ennemis et de mini-boss. J'avoue commencer à saturer de cette mode des jeux indépendants à devenir brutalement plus durs quand on approche de leur fin... la section du boss final est franchement exaspérante, puisqu'elle démarre par un combat lent et laborieux contre trois ennemis qu'il faut prendre soin d'affronter un par un, suivi d'un combat simultané contre deux mini-boss, avant d'enfin pouvoir se confronter au boss final qui nous tire dessus à la mitraillette (!) pendant qu'une horde d'ennemis le protège.
Au-delà de la difficulté elle-même, c'est la rupture par rapport au reste qui pose problème: le mode "Facile" porte plutôt bien son nom jusqu'à ce niveau qui devient difficile (mais surmontable), et en mode "Normal", tout semble bel et bien normal jusqu'à cette fin qui est comme une punition et casse le rythme - même si j'ai fini par battre le jeu en "Normal", je joue surtout en "Facile" à cause de cela, alors que pour le reste, je préfère la difficulté en "Normal", c'est dommage.

"Fight'N Rage" est néanmoins un jeu excellent, qui reste très accessible en "Facile" et dont les qualités sont bien plus importantes que les défauts, doté d'une profondeur et d'une fluidité de l'action faisant de lui un nouveau classique.
Posted August 19, 2020. Last edited July 15.
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33.8 hrs on record
Quand "Hotline Miami" est sorti, le concept du jeu "hardcore" à la "Super Meat Boy" n'en était encore qu'à ses débuts et se limitait surtout aux jeux de plateformes, l'idée consistant à proposer un défi très difficile avec des morts très fréquentes mais d'éviter la frustration grâce à une combinaison de vies infinies, de sections courtes, et d'une absence complète de délai entre deux tentatives. Cette façon révolutionnaire de gérer le défi, l'échec et le rythme dans le jeu vidéo ne demandait alors qu'a être adaptée à d'autres genres, et c'est le cas ici avec la formule du shooter vu du dessus...

Dans "Hotline Miami", on joue un tueur chargé d'éliminer tous les gens se trouvant à des adresses désignées par d'étranges coups de téléphone, le gameplay accordant une importance particulière à l'improvisation et au changement régulier d'arme (les armes à feu arrivent vite à court de munitions, beaucoup d'objets du décor peuvent servir d'arme blanche, et varier les armes accorde un gros bonus de score). Le level design et le scoring sont d'une précision chirurgicale, avec quelques éléments aléatoires permettant d'épicer un peu les choses (les armes portées par les ennemis et celles présentes dans le décor sont en partie tirées au sort).

Ici, notre héros n'est pas plus résistant, mieux armé ou plus précis que nos adversaires: on meurt aussi facilement qu'eux, et s'ils portent une arme à feu et nous aperçoivent (même de loin ou à travers une vitre), ils ne nous rateront pas. Ils sont aussi sensibles au bruit: s'ils entendent un coup de feu, ils viendront voir ce qui se passe. Il faut donc prendre soin de cartographier mentalement les lieux, élaborer un plan efficace, être extrêmement précis, et surtout, toujours rester hyper réactif.

Comme "Super Meat Boy", "Hotline Miami" peut ainsi nous faire entrer dans une transe hypnotique nous amenant à réaliser des enchaînements spectaculaires dont on ne se serait jamais cru capable. Heureusement, le jeu est plutôt bien équilibré: on a beau mourir en boucle, la nervosité du jeu, sa lisibilité et les options à notre disposition font que l'action reste toujours juste, plaisante et addictive. Il n'y a pas beaucoup de niveaux (une vingtaine), mais le jeu offre pourtant une bonne durée de vie grâce à l'équilibre de son défi, son scoring, et ses nombreux succès à débloquer (plutôt bien conçus), avec beaucoup de choses à dénicher (masques altérant notre façon de jouer, objets cachés) et beaucoup de subtilités à maîtriser.

Pour ce qui est de la présentation, "Hotline Miami" est surprenant sur le fond comme la forme, avec du pixel art destroy affiché de travers et des couleurs et effets psychédéliques donnant l'impression que l'on est drogué. L'ambiance est très violente et glauque (étonnant qu'un jeu en pixel art puisse créer autant de malaise), l'histoire est simple mais bien racontée. Les musiques du jeu sont de haute qualité et sont parfaitement appropriées.

Le seul reproche que je fais à "Hotline Miami" est mineur et m'a même plutôt rendu service: il s'agit de la conception de ses deux niveaux bonus, qui sont apparemment un avant-goût du level design de "Hotline Miami 2", avec de grandes aires ouvertes et des ennemis qui nous tirent dessus hors-écran depuis l'autre bout du niveau - non merci, je préfère me limiter à l'excellent level design du jeu original!

"Hotline Miami" est une référence, un grand classique auquel j'ai eu énormément de plaisir à jouer, ne le ratez pas.
Posted August 13, 2020. Last edited July 15.
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23.1 hrs on record
Même si je le recommande, je suis plutôt d'accord avec les mauvaises critiques de "Ape Out": le jeu est en effet plus superficiel, répétitif, court, injuste et léger en contenu que d'autres jeux typés "arcade" avec génération aléatoire (genre "Enter the Gungeon").

Mais malgré tout, j'adore ce jeu. Pour moi, "Ape Out" est un nouveau "Berzerk", le fameux jeu d'arcade de 1980: des graphismes stylisés et minimalistes, un gameplay très épuré mais une maîtrise délicate, une présentation sonore spectaculaire, une génération aléatoire nous obligeant à toujours rester hyper réactif, un rythme et une tension faisant frôler la crise cardiaque (et, dans le cas de "Berzerk", au-delà de "frôler" puisqu'il y a eu des morts)... les sensations procurées par ces jeux sont uniques.

Alors oui, la génération aléatoire d'un même chapitre peut produire des difficultés nettement inégales... oui, certains pics sont très frustrants (du genre qui tue en un seul coup - "Ape Out" aime beaucoup générer des situations d'apparence insoluble à la toute fin de chacun de ses quatre "albums")... oui, on "finit" le jeu assez vite (et comme sa difficulté est inégale, l'intérêt du scoring en mode "arcade" en prend un coup, diminuant la rejouabilité)...

Mais l'hommage visuel et artistique à Saul Bass (auteur des génériques de "Psychose" et "Sueurs froides") est impressionnant, le jeu transcrit à la perfection la peur et la confusion que son gorille de héros subit en étant perdu dans une architecture artificielle et labyrinthique dans laquelle des hordes d'hommes armés cherchent à le tuer, et le gameplay est extrêmement nerveux et excitant, avec beaucoup de points communs avec "Hotline Miami": même si son contenu et ses mécaniques sont bien plus dépouillés, on retrouve dans "Ape Out" la même exigence d'analyse immédiate, d'improvisation et de précision, ici rejouable à l'infini grâce à la génération aléatoire (malgré les limites déjà évoquées).

Beaucoup de situations à priori inextricables peuvent en effet être désamorcées quand on comprend bien le jeu: il faut se souvenir que les ennemis sont littéralement lents à la détente (on peut donc les éviter assez facilement en se faufilant ou au contraire être plus tactique en prenant son temps) et garder à l'esprit la possibilité de les saisir puis les orienter grâce au stick droit (les ennemis tirent un coup de leur arme instinctivement après avoir été saisis, ce qui peut faire un carnage, on peut ensuite les utiliser comme bouclier ou projectile, même les morceaux de cadavre peuvent être utilisés ainsi), et au lieu de foncer en zigzaguant, on peut faire exactement l'inverse (j'échouais toujours à la fin du quatrième album en mode "difficile" jusqu'à changer totalement de stratégie en pratiquant plutôt une infiltration lente et une élimination méthodique). Même s'ils sont parfois pénibles, les succès qui proposent de gagner les modes "difficile" ou de gagner un album sans causer aucune mort directe permettent de bien explorer ces subtilités.

Malgré ses défauts, "Ape Out" mérite d'être joué, ne serait-ce que pour sa vision artistique - les sensations procurées sont uniques et j'aime y rejouer régulièrement pour les mêmes raisons qui me font rejouer à "Berzerk".
Posted August 9, 2020. Last edited July 15.
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