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Mentor Píxel - El medio interactivo como entretenimiento inteligente

The Forest – Un survival horror capaz

En el año 2014 un pequeño grupo de cuatro desarrolladores independientes dieron vida a The Forest, una ambiciosa experiencia en la cual se pretendía lograr una poderosa sensación de alienación, desasosiego y enajenación producto de la estadía en las entrañas de un bosque, hogar de horrores inenarrables.

El juego de Endnight Games se desarrolla en torno a la caza, recolección y edificación, actividad que ejercieron las primeras formaciones sociales en la que los recursos forestales satisfacían en gran medida las necesidades básicas de los seres humanos. La interacción entre el jugador y los recursos del bosque, aunque reducida, resulta adecuada, puesto que la idea no es la urbanización del bioma, sino la supervivencia y la exploración. En el bosque, podemos explotar los recursos a nuestro alrededor para erigir estructuras artificiales, pero tenemos poco control respecto a las causas y efectos sobre el entorno natural.

Noches de insomnio
La llegada al bosque se produce luego de que el avión, abordado por el protagonista y su hijo, sufre un accidente en medio del vuelo, resultando en una abrupta caída. Mareado y sin fuerzas, lo último que presencia el hombre es a una extraña figura llevándose el cuerpo de su hijo al cual intenta alcanzar, previo a perder la conciencia una vez más. Es entonces cuando inicia la tarea de asentarse en la naturaleza y abastecerse por completo, antes de emprender la búsqueda del niño.

Armados con el hacha de emergencia del avión, podremos forzar las maletas y hacernos de recursos comestibles básicos para satisfacer nuestras necesidades y mantener las fuerzas durante el día. De cara a la noche habrá que hacer uso de la herramienta para talar árboles y así obtener uno de los recursos más versátiles que existen: la madera; y levantar con ella un pequeño campamento en donde poder dormir. El bosque presenta gran realismo no solo en los estético, sino también en cuanto al elemento interactivo, ya que toda la flora puede ser diezmada bajo el filo de nuestra hacha, permitiéndonos incluso levantar una ciudad de madera si el número de árboles lo permite. Dicho nivel de interacción nos ofrecerá un amplio abanico de estructuras varias para pasar la noche, incluyendo la indispensable fogata. Pero más temprano que tarde, quizás despertándonos de un salto en medio de la noche, todo cambiará en cuanto escuchemos estrépitos y vociferaciones propios de las hienas; pronto descubriremos una inquietante verdad: no somos los únicos que están sobreviviendo en el bosque.

Poco a poco nos sentiremos acorralados por una densa oscuridad la cual nos entrega una caterva de sonidos de difícil identificación. Los arbustos a la distancia exhibirán formas humanoides, las aves cantarán en sinfonías distorsionadas y tendremos la certeza absoluta de que algo saltará desde cualquier lado, en cualquier momento, para matarnos. Alguien respira con exagerada tensión tras el velo de oscuridad, nos observa, y no está solo.

Una experiencia de horror y soledad
A pesar de la inmensa compañía, tanto de los ominosos enemigos como de la diversidad de fauna, The Forest logra entregar una atmósfera de incomparable soledad. Siempre y cuando se elija la opción de afrontar la experiencia en el modo de un jugador, el juego hará gala de su capacidad para convertir todo lo que conocemos en algo extraño, ajeno a nosotros.

Este sentimiento no hará más que intensificarse a medida que uno abra la mochila y saque el manual de supervivencia con el fin de seleccionar nuevas estructuras a construir, pues el inventario y el bioma conspiran entre sí para enviar al jugador más allá de su zona de confort, permitiéndole descubrir nuevas áreas y detalles. Pronto, nos perderemos, para acabar encontrándonos en mitad de un campo de cadáveres mutilados, y entonces conoceremos que nuestro funesto destino no será otro que ser alimento de caníbales.

Sangre seca y negra cubre escenas horridas, con los demás pasajeros del vuelo degollados y convertidos en decoración. Depravación absoluta; la gente destrozada, y sus órganos arrancados de sus cuerpos. Sus vidas cruelmente despedidas como si se tratasen de los excrementos de una bota.

A medida que pasen las noches, el nivel de agresividad de los caníbales irá en aumento, desembocando en ataques más frecuentes y con mayor número de enemigos. Y a pesar de poseer un hacha, el bosque recompensará la exploración con otros tipos de herramientas que permitan defenderse. Para hacer frente al creciente peligro, es posible recolectar y vestir pieles de animales a modo de protección, como también así para aumentar la discreción o evitar sufrir las bajas temperaturas. La formación de estrategias en torno a tanto los suministros consumibles como las armas será cada vez más demandada; pero nada de eso preparará al jugador para lo que sigue, pues tarde o temprano, la exploración que tanto le ha recompensado le conducirá a los colosales y húmedos pasillos de las extensas conexiones subterráneas de las cuevas, en donde moran horrores más allá de la imaginación.

Contemplando el éter
Una noche te encontrarás temblando, húmedo y hambriento, bajo un manto lluvioso, iluminando con el mechero unas bayas y consultando la guía de supervivencia para ver si son comestibles. Al día siguiente, deambularás en busca de un lago en el que puedas zambullirte para quitarte la sangre de los caníbales de encima antes de contraer una infección. Crearás trampas alrededor de tu base para que te sean de ayuda cuando las hordas atacantes excedan tu control sobre la situación. Encontrarás fotos, grabaciones y herramientas que te serán de suma utilidad. Y finalmente, observarás al cielo y sabrás que estás completamente solo, en medio de una tierra olvidada de la mano de Dios, con un ejército de seres hostiles que en cualquier momento van a venir a darte caza para degollarte y usarte como una decoración más del bosque.

Pero a pesar de la violencia, el horror y lo desconocido, The Forest sabe transmitir sosiego, su falta de música enardece el pasar de la brisa a través de las ramas de los árboles, el cantar de las aves evoca quietud en el ambiente, y el comportamiento pacífico de la fauna nos puede hacer olvidar la peligrosa situación en la que hemos acabado, pues de no ser por los caníbales, la estadía en el bosque no sería más que una solitaria travesía de campamento y exploración. Y puede serlo, gracias al modo "Pacífico", en el que se puede explorar sin la presencia de caníbales. El lugar exuda vida y, aunque no nos permita modificar su bioma de manera realista, nos deja establecernos y convivir con él, no como colonizadores, sino como verdaderos sobrevivientes. Y el bosque nos recibe, no como enemigo, pero tampoco como amigo, sino como un ecosistema que ignora nuestra presencia, pero aún así nos invita a explorarlo a fondo, y si es con amigos, mejor.

Posted April 30, 2018. Last edited April 30, 2018.
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6.1 hrs on record
Mentor Píxel - El medio interactivo como entretenimiento inteligente

The Red Strings Club – Un laberinto de relativismo moral

¿Sueles aconsejar a los demás sobre qué es lo mejor para ellos basándote en tu juicio personal? The Red Strings Club te pedirá que seas partícipe de una oscura novela cuyo fin es mostrarte lo poco éticos que podemos llegar a ser cuando condicionamos las emociones o decisiones de la gente en base a las nuestras, sintiendo que de alguna manera, nuestros juicios de valor se encuentran en un escalón moral superior al del resto.

En el pasado, Deconstructeam trabajó en dos pequeñas obras experimentales, Zen and the Art of Transhumanism (2016) y Supercontinent Ltd (2016), las cuales han expandido y fusionado para elaborar un título más complejo, The Red Strings Club surge no solo como suma, sino también como continuación de tales obras, las cuales se entremezclan hoy en una novela interactiva sobre la mejora exponencial del potencial humano, hackers, y servir tragos en un bar.

Metiéndose en asuntos ajenos
En pleno siglo veintidós, deberás de investigar las dudosas prácticas de la corporación Supercontinent y sus clínicas de implantes cuya tarea no reside en tratar con pacientes amputados, sino con gente que busca ser feliz. En esta distopía cyberpunk, el transhumanismo ya es una realidad, pues se encuentran a la venta mejoras genéticas y microchips que pueden hasta quintuplicar las capacidades del ser humano, y todo a un precio más que asequible. La labor de dicha clínica es simple, cada paciente tendrá su planilla en la cual describen lo que los haría felices y con ella, androides con capacidad de tomar decisiones éticas, les implantarán una mejora genética basada en un juicio ético de qué es lo mejor para cada quien. ¿Cómo deciden eso? Y, ¿sería correcto para ellos contradecir los deseos del paciente, incluso si eso le hace feliz? Bueno, aquellas son preguntas con las que tendrás que lidiar, pues asumirás, entre otros, el rol de una androide y deberás evaluar si la felicidad reside o no en obtener lo que se quiere. ¿El paciente quiere más seguidores en internet? Tú habrás de juzgar qué le va a hacer más feliz, si fabricarle un implante de carisma para que se los gane, o uno que suprima su dependencia por la aceptación social.

A pesar de dicha premisa, la obra de Deconstructeam no trata de centrarse particularmente sobre el transhumanismo, sino que lo utiliza de metáfora para colocar preguntas sobre la mesa, tales como cuándo está bien el condicionar o jugar con las emociones ajenas y como, sin importar la respuesta, lo hacemos todos los días sin darnos cuenta.

Dos caras de la misma moneda
La obra nos sitúa en el bar The Red Strings Club, en el cual su dueño Donovan, acompañado de su compañero Brandeis, descubren el verdadero uso que Supercontinent quiere otorgarle a los implantes. Modificando la configuración existente de todos los aparatos ya instalados, esta altruista corporación busca suprimir a la fuerza la depresión, miedo e ira de la sociedad con el fin de crear una utopía libre de violencia, guerras y racismo. Y entre preguntas sobre ética y legalidad, ambos se dispondrán a llegar al fondo del asunto.

Es a partir de este punto en el que podemos atestiguar como Donovan, el barman del Red Strings, no es diferente a Supercontinent. Ya que mientras el plan de dicha corporación es una manipulación no consentida, el proceder del barman no es diferente. Mezclando diferentes variaciones de bebidas con las cuales manipular las emociones de sus clientes, Donovan se encargará de que sus conversaciones siempre lo llevan a las respuestas que busca, información que luego él y Brandeis utilizarán para hacerse pasar por un gran número de personas al teléfono, en una gran maraña de manipulaciones cuyo fin es detener otra manipulación.

La ilusión de manejar los hilos
Estas conversaciones, salidas de un guion que sabe realizar una buena conexión entre preguntas y respuestas, se encargan de poner a prueba los puntos de vista del jugador y hacerle cuestionarse la validez de su emotivismo ético –teoría metaética que, según los filósofos, afirma que los juicios de valor carecen de importancia, ya que solo reflejan las emociones de quien los ejecuta–. Y lo hace entregándonos diálogos acordes a nuestros principios, solo para acto seguido, hacernos reconsiderar diversos puntos de nuestra postura mediante no solo respuestas ingeniosas, sino también los imprevistos sucesos que derivan de nuestras maquinaciones.

Lo importante para la obra de Deconstructeam no es solo presentarnos con diversas posturas y filosofías, sino hacernos sentir que tenemos el control: nuestros cócteles, implantes y llamados dirigen las conversaciones, nosotros llevamos la trama hacia dónde queramos. Por dicho motivo, no es coincidencia que el nombre de su bar haga referencia a las cuerdas rojas, una antigua historia del folclore chino, la cual se expandió por toda Asia. La leyenda señala que los dioses colocan cuerdas color escarlata que conectan a las personas, las cuales están destinadas a encontrarse por obra del destino. Sin dudas The Red Strings Club nos deja jugar con aquella ilusión de poder manipularlas con cada suceso que influenciemos, solo para ultimadamente hacer honor a la leyenda y mostrarnos como a pesar de los influjos y contratiempos, las cuerdas, por decreto divino siempre llegan a su destino.

Pero eso no quita el brillante valor de rejugabilidad de la obra, puesto que en el transcurso de dicho hilo, existen una cantidad inmensa de desviaciones basadas en nuestras elecciones, las cuales dotan al juego de contenido fresco y nuevo por cada nueva partida que iniciemos. Y a pesar de que The Red Strings Club nos deje con frías interrogantes sobre la dudosa ética que aplicamos diariamente para conseguir lo que queremos, también nos recuerda que la felicidad no reside en consumar continuamente nuestros caprichos, pues como dice la vieja canción de The Rolling Stones, no siempre se consigue lo que se quiere, pero si se intenta a veces se consigue lo que se necesita.

Posted January 22, 2018. Last edited March 23, 2018.
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5.0 hrs on record
Mentor Píxel - El medio interactivo como entretenimiento inteligente

“Un juego que hice para cierto tipo de personas. Para herirlos.” - Bennett Foddy.

Getting Over It with Bennett Foddy – ¿Está este juego dedicado a tí?

Getting Over It with Bennett Foddy se presenta como el sucesor espiritual de Sexy Hiking (Jazzuo, 2002), un acerbo simulador de escalar obstáculos con ayuda de un martillo, el cual castigaba duramente al jugador con su complicado sistema de físicas. Ambos se catalogan como videojuegos de serie B, y la definición que Bennett le otorga a dicha categoría sirve de introducción a su obra: "Son videojuegos que se componen del ensamblado de diferentes objetos reciclados que el creador toma de diferentes lugares. Se los junta rápida y libremente, y son muy rudimentarios y poco amigables como para ganarse un público. Se les concibe más por el gozo personal que como productos pulidos".

En este homenaje a la obra de Jazzuo, Bennett actúa de narrador, explicándonos, mientras ascendemos verticalmente por una empinada montaña, todo lo que lo llevó a concebir su juego. Y entre monólogos filosóficos, frases motivacionales y piezas musicales, destaca una frase en especial, de Andrei Tarkovsky: "Si tratas de complacer al público, aceptando acríticamente sus gustos, solo puede significar que no los respetas: que simplemente quieres recolectar su dinero". Y eso encapsula perfectamente a Getting Over It y su desafío, ya que el juego no fue ideado para complacer al jugador promedio, sino que por el contrario, esta obra visualmente irreverente y de controles toscos nació como el reto perfecto para gente como Bennett Foddy, y solo la entenderán aquellos que compartan su manera de ver los desafíos y, ultimadamente, la vida misma.

Entre Diógenes de Sinope y Baba Yaga
La tarea de escalar la inconmensurable montaña de basura que Bennett levantó recae sobre Diógenes, un hombre desnudo que vive en una gran olla de hierro la cual parece ya formar parte de su cuerpo y que, con ayuda de un martillo de notable longitud, ascenderá utilizando su herramienta como pico escalador hasta lograr arribar a la cima.

Este inusual protagonista sin hogar y que se rodea de basura se basa en el filósofo Diógenes de Sinope, de quien recibe el nombre el famoso síndrome de Diógenes –presente en personas que no pueden dejar de almacenar basura–, cosa que carece de sentido, cuando se observa que el filósofo era un hombre que aborrecía lo material y buscaba por todos los medios posibles el prescindir de ellos. Al vivir dicho filósofo en una tinaja de barro, Bennett optó por otorgarle un hogar más duradero a las caídas y golpes en el juego, por lo que se influenció de la bruja Baba Yaga, una aparición del folclore eslavo. De apariencia centenaria, esta malvada criatura se decía, se paseaba por los bosques, sentada en una olla de hierro flotante, y utilizaba su escoba como remo para desplazarse a través del aire. Es así como Diógenes obtuvo su diseño de escalador gracias a la bruja, pero, ¿dónde entra el filósofo en todo esto?

La escuela filosófica del cinismo
Diógenes de Sinope fue un discípulo que no solo aprendió de su maestro Antístenes, sino que siguió sus enseñanzas al pie de la letra, cambiando por completo su estilo de vida. El filósofo Antístenes, fundador de la escuela cínica, sostenía que el ser humano solo podía alcanzar la felicidad si dependía de sí mismo y todo aquello que lograra por mérito propio, mediante la independencia de todo condicionamiento exterior. Diógenes tomó todo eso y más, el hombre se desprendió de todo bien material, los cuales despreciaba y consideraba superfluos, pues según él, los dioses habían dotado al hombre de una vida fácil, pero que este se encargaba de complicarla con sus reglas y posesiones.

En Getting Over It, Diógenes es un hombre que escala una colosal montaña de basura, de bienes materiales innecesarios, en busca de conquistar su propia autonomía, en un intento por ser un rebelde autosuficiente. Y por ello él no se rinde; no puede hacerlo, porque su voluntad es su filosofía de vida, y la vida es difícil e injusta, como el ascenso de Diógenes.

Bennett nos deja en claro que nosotros, como jugadores, no somos ni el martillo ni los brazos de Diógenes, sino su voluntad. Porque a pesar de que nuestro deseo sea elevarnos, nuestros brazos pueden fallar y nuestro martillo, elegir no seguirnos. Es por eso que la dificultad de Getting Over It es feroz e implacable, pero no imposible, porque así es la vida, porque la verticalidad de la montaña nunca nos dará más ansiedad que el indomable martillo que osa quebrar nuestra voluntad con tanta brutalidad –herramienta que acaba siendo fiel, y más que dominada por los speedrunners–. La acción de escalar acaba siendo una metáfora sobre imponerse ante las injusticias de la vida, pues como dice Mary Pickford: "fracasar no es caerse, sino permanecer caído". La obra de Bennett Foddy levanta no solo una montaña, sino un gran muro destinado a quebrar la voluntad de los ambiciosos, pues su obra no está dirigida a ellos, sino todo lo contrario. Plantea un singular desafío a los desinteresados, quienes ven la vida como Bennett, como Nietzsche, quien dijo: "vivir es sufrir, sobrevivir es encontrarle un significado al sufrimiento".

La cultura basura y su consumo en la era digital
Llegado a un punto, Getting Over It se vuelve autoconsciente, Bennett comienza a hablarnos de la cultura digital y su impacto en los productos de consumo, de cómo ahora todo es concebido para ser consumido en el acto, antes de pasar a aquello nuevo que le reemplace. Y cuando se crea algo a partir de aquella basura reciclada, a esto se le conoce como cultura basura, un sinfín de productos que la alta cultura rechaza, pero que la masa consume por ser frescos, irónicos, paródicos, pero por sobre todo, fáciles de producir. Bennett entonces pasa a describir la cultura digital como una gran montaña, un vasto basurero en el que todo nace y muere rápidamente, siendo reemplazado una y otra vez por los nuevos productos trending en un ciclo ad infinitum.

Bajo dicho contexto, Bennett da a entender que la mejor apuesta reside en realizar contenido amigable y de fácil acceso, que permita ser consumido sin demandar nada. En el caso de los videojuegos, obras que permitan al jugador sentirse un profesional, sin que se lo gane a través del mérito personal, obras de rápido consumo las cuales permitan vender una segunda parte.

Pero la obra de Bennett no es eso, sino un reto frustrante que demanda una cantidad extrema de esfuerzo y del cual nadie se alegraría de saber que existe una segunda parte. ¿Por qué? Porque para él las cosas no tienen por qué ser inmediatamente desechables, porque mediante reiterados fallos, los jugadores comenzarán a tomarse su obra con calma y descubrirán el trabajo detrás del producto, entenderán que Getting Over It no fue concebido para tener una segunda parte, pues no es solo un producto basura más, sino una metáfora interactiva sobre la superación del miedo al fracaso y la apreciación de lo ajeno. Este juego está dedicado a todos aquellos que se tomen el tiempo de apreciar los videojuegos, en lugar de solo pasar a través de ellos sin más.

Posted January 10, 2018. Last edited January 20, 2018.
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39.8 hrs on record
Mentor Píxel - El medio interactivo como entretenimiento inteligente

La Tierra Media: Sombras de Mordor — Los uruks no leen libros

Qué gratificante sorpresa para muchos fue el descubrir que Sombras de Mordor otorgaba un gran peso protagónico sobre los uruks, la casta dominante de orcos. Aquellas criaturas descerebradas que, siguiendo órdenes de arriba se convirtieron en una parte importante del universo de Tolkien; miserables y repugnantes, su odio hacia todo y todos les permite ser adversarios puramente maléficos cuya consciencia no se ve alterada por la incontable cantidad de muertes que cargan. Resulta curioso que estos seres estultos y malasangre acabasen siendo el elemento de carisma en la obra de Monolith, pudiendo llegar en ocasiones a opacar al dúo de adustos protagonistas.

Pero cuando observamos como el personaje principal los destroza de a decenas casi sin sudar una gota, siendo ellos un ejército incontable compuesto por la élite de orcos, es como si aquella incalculable milicia fuese reducida a una panda de debiluchos comunes. Lejos de eso, la realidad es que el uruk promedio no es ningún debilucho. Entonces, ¿qué les pasa a estos? Bueno, siguen siendo orcos corpulentos y temibles, solo que se enfrentan a...

La dupla Talion y Celebrimbor
La obra encuentra su inicio cuando Talion, un montaraz que hace guardia en Mordor, es asesinado junto a su familia por La Mano Negra de Sauron. Pero en lugar de trascender al otro mundo, es recibido por Celebrimbor, un poderoso espectro quien le informa que ambos se encuentran ahora atados al influjo de una maldición la cual no les permitirá morir propiamente y cuyo escape de la misma reside en asesinar a quien la conjuró: su mismo verdugo. Por lo que el espectro se ofrecerá a asistir a un Talion ahora apartado de la muerte en su lucha contra el hombre que le arrebató todo.

Esta poderosa dupla será un contendiente perfecto para el ejército inmenso de orcos. Celebrimbor, ahora habitando el cuerpo de Talion, ha mejorado tanto su manejo de la espada como su velocidad, resistencia y percepción sensorial. Él es ahora un terrorífico guerrero inmortal capaz de dominar las voluntades de sus enemigos como si de títeres se tratasen, y se encargará de infundir ese terror por todo Mordor.

El viaje a través de Mordor
A pesar de ambientarse en el universo de Tolkien, Sombras de Mordor, como videojuego que es, no acaba destacando por su trama o sus protagonistas tanto como lo hace por su amena jugabilidad. Con ella de foco principal, la vendetta personal de Talion contra su verdugo se acaba concentrando en un tempestuoso y osado viaje a través de un páramo sometido por orcos, quienes osarán, con su extrema vehemencia característica, quebrar al montaraz tanto en cuerpo como espíritu; enemigos de los cuales nosotros podremos encargarnos de diversas maneras gracias a un amplio abanico de mecánicas que proporcionan todo lo necesario para un correcto funcionamiento, enriquecimiento y conservación de una satisfactoria jugabilidad.

Mordor es representado como un vasto patio recreativo en el cual podremos exterminar orcos de diferentes maneras. El juego nos permite encarar a las escaramuzas a larga distancia, con arco y flecha; montando una poderosa bestia y atacando con puro ímpetu; haciendo uso de las habilidades de Celebrimbor para detectar y asesinar o dominar orcos sigilosamente; infiltrándose en fortalezas mediante básicas habilidades de parkour; o metiéndonos en la boca del lobo, probando el filo de la espada contra la nauseabunda carne de nuestros profusos adversarios.

Una jerarquía independiente y orgánica
Pero lo que agrega ese toque de personalidad y enriquece el viaje a través de la obra de Monolith son los orcos que lideran las filas enemigas, quienes nos recibirán con airados diálogos los cuales les hacen destacar por sobre todos los demás orcos genéricos. Dada la condición inmortal del protagonista a causa de su maldición, él es visto por los enemigos como una aparición cuya muerte no impide su regreso, cosa que desencadena en un mayor acercamiento entre el jugador y aquellos orcos que le costaron la vida, ya que al volver a su encuentro escucharemos como hacen un comentario al respecto y se burlan de habernos asesinado. No solo eso, también seremos testigos de cómo nuestra muerte les ha hecho más fuertes y les ha garantizado un ascenso en sus filas, aumentando así la dificultad y fortaleciendo el ejército de orcos.

Dicho ejército se divide en jerarquías que podremos apreciar mediante el sistema Némesis, el cual nos permite saber quienes lideran las fuerzas enemigas. Sus integrantes podrán ser descubiertos a través de la obtención de información de orcos mediante la amenaza –incluyendo sus debilidades y fortalezas– , y una vez los conozcamos, podremos ir a su encuentro. Pero este sistema también es independiente del jugador, pues si el mismo elige aguardar un tiempo, los orcos al mando, quienes no son versados en el arte de la guerra, resolverán diferencias entre ellos a muerte, y de aquellas luchas de poder surgirán nuevos orcos que reemplacen a aquellos que mueran en las batallas, volviendo más poderoso a aquel que resulte victorioso y aumentando su poder en el ejército.

El arte de la guerra según uruk
Sun Tzu fue un famoso estratega militar de la antigua China autor de “El arte de la guerra”, un libro sobre el correcto uso de tácticas y estrategias militares basado en su filosofía holística cohesiva de cómo abordar la estrategia. Sun Tzu expone en su obra cómo un insignificante ejército podía ganar una guerra contra una fuerza tres veces mayor mediante la mesura y la explotación de las debilidades del adversario, forzándole a adoptar posiciones precarias e induciendo confusión antes de atacar; todo lo contrario a la filosofía de guerra del uruk promedio, quien se desplaza impulsivamente y, confiado plenamente en su fuerza bruta, ataca de frente, arrogante en su superioridad bruta. Pero para el estratega militar chino, el arte supremo de la guerra consistía, por sobre todas las cosas, en someter al enemigo sin luchar, cosa que ultimadamente se aprecia en el juego.

En Sombras de Mordor Talion es inmortal y los orcos infinitos, por lo que el objetivo final recae en someter a los uruks de más alta jerarquía de ese ejército de malasangres y volverlos en contra de La Mano Negra de Sauron para obtener así la venganza. Es entonces cuando el sistema Némesis juega un rol protagónico: pues una vez Talion sepa quiénes son los líderes caudillos, su tarea será la de someterlos con los influjos de Celebrimbor en pos de convertirlos en marionetas que sirvan a dicho propósito.

Ejército de cabezas duras
Lamentablemente, los uruks no leen libros, por lo que sin estrategias militares ni conocimientos sobre la guerra más que el de arrasar todo cuanto encuentren, hacen de la tarea de masacrarlos algo sencillo. Utilizando tácticas básicas de guerrilla o infiltración Talion puede someterlos a todos, o aniquilarlos sin tácticas en absoluto. Porque Talion no es un hombre, es mucho más, los orcos pueden hacer uso de la fuerza bruta cuanto quieran, pero contra él no tendrán un chance. Esto convierte a Sombras de Mordor en un entretenido campo de enemigos que se prestan a ser masacrados por un monstruo más temible que ellos, y sí, puede que estos uruks de pocos sesos, quienes nunca se pusieron a leer sobre tácticas de guerra, no supongan un gran reto de habilidad o estrategia incluso en largas cantidades, pero eso no quita que el viaje a través de Mordor no suponga una experiencia lúdicamente amena.

Posted December 21, 2017. Last edited January 20, 2018.
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20.5 hrs on record
Mentor Píxel - El medio interactivo como entretenimiento inteligente

Mirror's Edge – La ciudad que habla

Con Mirror's Edge la arquitectura y el parkour se han conjugado, demostrando así que la jugabilidad se nutre de mucho más que de los controles. Para vislumbrar el trabajo y visión detrás de la obra de DICE, no hay nada mejor que las palabras del famoso arquitecto Ibo Bonilla:

Arquitectura es modelar metapiel social con arte. Cuando la piel se vuelve preponderante por su valor estético, tiende a ser escultura; si el predominio es técnico, tiende a ser ingeniería constructiva; si el énfasis es el sitio, tiende a ser paisajismo; si se da una armonía entre todos los sistemas, estamos en presencia de una buena obra arquitectónica. Cada obra tiene su proporción y la justa medida es tarea del arquitecto, que si hace de su diálogo y síntesis una sinergia poética, tenemos una obra de arte.

La llamativa ciudad sin nombre por la cual se mueve Faith Connors parece aproximarse lo suficiente a dicha sinergia, una mixtura en la cual, en este caso, destaca el diálogo. Porque lejos de presentar un velo de garabatos artísticos abstractos, la ciudad creada por DICE usa su diseño para comunicarse con el jugador.

Esta urbe anónima, concebida a primera vista como una pista de obstáculos diseñados para poner a prueba las mecánicas jugables del título, posee una peculiaridad oculta a plena vista; una singularidad que aunque no se advierta, sí se interpreta. La ciudad nos habla, y nosotros la escuchamos. Sin necesidad de palabras, nos transmite grandes cantidades de información en un lenguaje propio del diseño: el color.

El filo de la cacotopía
Esta colosal jungla urbana, que se extiende hasta donde alcanza la vista, se muestra cuidada y estéticamente agradable a la vista, bañada en un manto de blancura que evoca claridad y pureza; un paisaje idílico con altos rascacielos recubiertos en capas de vidrio que manifiestan transparencia. Pero con el tiempo, revela en su recorrido la otra cara de la moneda: una flora casi artificial, presente en postales sintéticas de una ciudad callada, vacía, vacante. Poco a poco, la urbe abandona su impresionante gracia inicial, para pasar a entregar un panorama de colores fríos, cámaras de vigilancia en cada esquina, altos muros infranqueables y alambres de púa. Tras su elegante fachada, la ciudad nos presenta una distopía totalitaria que subyuga las libertades de sus habitantes bajo un esquema de seguridad extremista y una falsa apariencia utópica.

Mirror’s Edge pretende, vagamente, mostrarnos y advertirnos sobre los peligros de la ambiguedad. En la obra son expuestas las consecuencias de una sociedad que ha renunciado a numerosas libertades a cambio de una mejor calidad de vida. En una delgada línea que separa una urbe con ciertas restricciones de una verdadera distopía, nos alertan de cómo el camino a un destino indeseable está compuesto por una suave escala de grises.

Deuteranopía vs. Piet Mondrian
Las obras distópicas poseen la particularidad de presentarse mediante paletas de colores reducidos –véase marrones y grises para Half-Life 2 (Valve, 2004), o azules y verdes para Bioshock (2K, 2007)–, dichos filtros son empleados para destacar una decadencia visual en el ambiente, evocando la sensación de deuteranopía –una disfunción visual que dificulta discernir entre los colores verde y rojo, creando así extrañas escalas de marrones–. Pero la ciudad que recorre Faith, de trasfondo político irresoluto, es todo lo contrario. De colores sobre saturados, apunta a mostrarse subjetivamente falsa y artificial; con su estética única en el medio de los videojuegos que recuerda fácilmente a las obras del pintor Piet Mondrian en los años veinte. Esta decisión de diseño es la que permite a DICE hacer un uso inteligente de los colores, utilizándolos no solo como vana decoración estética, sino como una parte vital del lenguaje del juego.

Un recorrido a puro color
Siendo una obra lúdica centrada en el parkour, es imperativo que el jugador pueda atravesar una zona de obstáculos sin ser detenido por distracciones tales como elementos visuales que no forman parte de dichos estorbos franqueables. Debe establecerse una correcta repartición de obstáculos que permita avanzar a través de ellos con indubitable certeza de que se está cruzando el camino correcto. Entonces surge la pregunta: ¿cómo le haces saber a un jugador en constante movimiento qué camino debe tomar, con qué interactuar y hacia dónde no debe avanzar? Todo sin frenarlo o romper su inmersión con paredes de texto o muros invisibles.

Un buen diseño, tanto artístico como de niveles, se encarga de comunicarle al jugador todo aquello que el desarrollador quisiera dejar en palabras. En este caso, se utiliza el color como guía sutil en tiempo real, pues el camino de obstáculos está bañado en vivos colores que llaman la atención, mientras que todo aquello que conduzca a puntos muertos –puertas cerradas o alambres de púa– es presentado en grises monótonos y sin atractivo. Esto permite llevar de la mano al jugador sin tener que colocar algún elemento intrusivo en la pantalla.

Sigue el rojo bermellón
Y oculta a plena vista entre tanto color chillón, se encuentra la guía menos sutil del juego: la visión de runner, una ingeniosa pátina de rojo bermellón que tiñe a todo objeto interactivo, lo que permite al jugador conducirse por los niveles correctamente de manera inconsciente. Esto crea un contraste entre el ingenioso diseño de la obra de DICE y otros títulos en los que le iluminan a uno un objeto tal cual bombillo intermitente de cuatro kilovatios y, mediante un texto, le piden que interactúe con él. De esta manera, el uso del color pasa a ser parte de la jugabilidad, permitiendo divisar rápidamente todas las rampas, tuberías y válvulas, alcanzando así mantener un flujo constante sin perder el momentum ganado tras la aceleración inicial.

¿Y por qué funciona? Para que esta mecánica se funda con el ambiente sin parecer una adición forzada, se optó por cambiar ese estilo de tonalidad neutra de las obras de Piet Mondrian por uno en el que predominaran colores fríos. Esto permite al color rojo, un color cálido, destacar en dicho ambiente, atrayendo así toda la atención del jugador en el acto y concediendo la capacidad de asistir inmediatamente cambios repentinos durante el trayecto sin romper con el ritmo o la estética del nivel.

La discordancia de Faith
Lamentablemente, la enorme destreza de Faith en parkour que admite el nexo entre el jugador y el juego, es anulada en presencia de un combate cuerpo a cuerpo mal implementado –el cual curiosamente DICE agregó por encargo de EA–, el cual crea una contradicción que interfiere con la filosofía de la obra: Faith es una maestra de la agilidad y la velocidad, no una esponja de balas que se detiene a combatir frontalmente. No puede detenerse a luchar, ella debe ser capaz de evadir totalmente el combate o asestar un golpe que noquee a sus enemigos y le permita seguir su camino sin ralentizarse. El hecho de que el juego obligue a la protagonista a detenerse a luchar en lugar de ofrecer caminos alternos va en contra de lo que el diseño del título nos estuvo pidiendo que hagamos todo este tiempo.

Es entonces que la ciudad enmudece, y su bella poesía visual que nos llevaba de la mano es pausada por una panda de enemigos que la contradicen y la acallan a balazos. Y esa experiencia de vértigo, de una Faith que atraviesa la ciudad, fluyendo al más puro estilo Aeon Flux, se torna en un precioso viaje... de intermitencias.

Posted December 21, 2017. Last edited April 24, 2018.
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Clustertruck – El umbral entre la lucidez y la impetuosidad

Clustertruck, sencillo y directo, quiere que te sientas un maestro del parkour desde el comienzo, por lo que dotándote de las habilidades adecuadas, la obra de Landfall solo requiere de una alta lucidez motriz que acompañe y mantenga el ritmo mientras saltas por los techos de camiones en movimiento. Curiosamente, es el abordamiento de ese requerimiento el que dictará la diferencia entre una experiencia placentera, amarga, o completamente irritante.

¿Qué quiere Clustertruck?
Dice Reggie Fils-Aimé, presidente de Nintendo of America, que: "El juego es divertido. Si no es divertido, ¿para qué molestarse?". Esta frase, que encapsula la filosofía de Nintendo pero no comprende todo el espectro de videojuegos, pasa a ser importante para un juego como Clustertruck, una obra que busca divertir al jugador, y cuyo foco de diversión no se encuentra en atravesar los niveles en el menor tiempo posible tal cual labor repetitiva, sino pasar el mayor tiempo en él realizando locas y atrevidas acrobacias con el fin de obtener el puntaje más alto.

Esto hace del concepto de diversión algo ambiguo, puesto que la falta de habilidad aleja al jugador de la experiencia original que Landfall concibió. ¿Qué sentido tiene jugar un título sobre acrobacias y agilidad si no se es bueno en eso? Por esa razón, Clustertruck no es para todos, pues lo que él quiere es premiarte por ser impetuoso, vehemente, impulsivo, pero también habilidoso.

Filosofía de diseño: rauda transición
Clustertruck es rápido, veloz, instantáneo. Su diseño simple –tanto poligonal como de texturas– permite atravesar a velocidad de vértigo los niveles sin tener que preocuparse por detalles. Esto se aprecia también en su velocidad de respuesta de acción y reacción: el juego quiere, en primera instancia, que reacciones, no que pienses.

Para evitar la frustración del jugador, una vez este muere el nivel puede reiniciarse con el presionar de una tecla, lo que alivia el significado que conlleva el tener que comenzar de nuevo. Pues la sensación de derrota es opacada por la reacción ante el nivel, volviendo a cargarse y comenzando de inmediato. Esto le resta una gran importancia a los errores del jugador, convirtiendo a la muerte en una simple intermitencia que se aprende a pasar por alto.

Una fórmula que depende del jugador
Lejos de querer convertirnos en máquinas de cálculo espacio-temporal mediante el uso de la reiteración, este plataformero utiliza su motor de físicas como mecánica, ya que los camiones utilizados como plataformas móviles se rigen bajo las reglas de unas físicas arbitrarias que garantizan que en ninguna partida se vean dos choques iguales. Y luego, a medida que se avanza por los niveles, se aprecia como las trampas y obstáculos fueron creados para interactuar con esas físicas, dejándonos así disfrutar de una experiencia no tan dependiente del lenguaje scriptado.

Por un lado, Clustertruck quiere que te lo juegues con ímpetu, mientras por el otro, te obliga a realizar cálculos a gran velocidad. Quiere que saltes entre camiones en movimiento, pero que lo pienses. Es confuso, hasta que tomamos al sistema de físicas en la ecuación y finalmente nos damos cuenta de lo que realmente quiere: que nos adaptemos en tiempo real a todos los cambios en el curso de sus impredecibles plataformas móviles.

Esto genera un curioso sistema de dificultad, pues la misma no solo es progresiva con el pasar de los niveles, sino que además se basa en la adaptabilidad del jugador. ¿Eres bueno adaptándote? Entonces Clustertruck resultará un reto ameno. Y si no eres bueno, como dice Reggie, "¿para qué molestarse?".

Posted December 1, 2017. Last edited January 16, 2018.
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Reveal The Deep – El último viaje del explorador

Entre reverberaciones sonoras de una lúgubre orquesta sinfónica, compuesta por vigas y chapas de acero que danzan al compás de la corriente oceánica, un hombre en traje de buzo recorre los oxidados y vacíos pasillos de un colosal cadáver, enterrado a plena vista en lo profundo del lienzo azulado. Un navío a vapor del siglo diecinueve, hundido en territorio olvidado donde ya no penetra la luz del sol, un lóbrego y sobrenatural secreto que aguarda a ser resuelto antes de que sea demasiado tarde…

Una historia de amor y reparos
No es casualidad que el nombre de la embarcación a explorar sea SS Eurídice, pues en la mitología griega, ese nombre le correspondía a una ninfa que sufría un cruel destino en una historia de amor trágico, así como también era el nombre al que respondía el HMS Eurydice, embarcación que sufrió uno de los finales navales más trágicos de Inglaterra y del cual se rumorea que se lo puede ver aún navegando en las distancias, en forma de navío fantasma.

Aunque el SS Eurídice de la obra de Lazy Monday Games no se muestre como una aparición errante, sí responde al mito griego, ya que esta es la historia de un explorador que no siendo parte de la tripulación, consigue su lugar en ella para poder viajar a Inglaterra y reunirse así con su amada. Lamentablemente entre la carga que llevaba la nave, nadie sospechó la inclusión de un peligroso objeto que los acompañaba a bordo. Todo quedaría pues en las manos del explorador, pues sería él, el único capaz de evitar que la amenaza arribase a puerto.

Entre pasillos y ecos del más allá
No hay palabra que defina mejor a Reveal The Deep que inquietud, aquella intranquila expectación que se afianza a medida que uno vaga por la laberíntica arquitectura del hundido barco que no deja de gritar en retorcijones de metales que suenan a la distancia. Sin música que aclimate el progresivo descenso, la ambientación se basa en la soledad del vacío que es el fondo del océano. Para ello utiliza una mixtura entre su arte pixelado, cuyas superficies crean un juego de luz y sombras al interactuar con la linterna del protagonista, y de fondo proyecta un eco perpetuo que ayuda a mantener una satisfactoria mezcla entre inmersión e incomodidad.

Entre aquellos estrechos pasillos que acaban por llevarnos en círculos hasta conducirnos a la pérdida de noción física del personaje, se encuentra un detalle interesante, pues no es una falla de diseño. En las cartas encontradas a medida que se avance, se irá desenredando la historia de la tripulación, de cómo los mismos comenzaban a enfermarse y perderse en los pasajes que más tarde decían, desaparecían. Dichos escritos, mojados e ilegibles, serán comprensibles al apagar la linterna, como si el tiempo y el espacio se retorcieran hasta llevar al protagonista al punto en el que fueron escritas.

Apagando la luz para ver
¿Qué es lo que realmente sucede cuando se apaga la linterna? Aquella luz que emana el casco de buzo deja ver un segundo uso al ser apagada, dejando que las lámparas de los pasillos –aún funcionales– permitan avisar una versión diferente de las instalaciones, como si de otra realidad se tratase. Dicha mecánica es necesaria para resolver distintos puzles que bloquean el camino en ciertas ocasiones, bloqueos cuya resolución no opondrá gran resistencia interactiva o reflexiva, pero nos permitirá darnos cuenta de detalles tales como la aparición de superficies previamente inexistentes, cambios en el ambiente, sucesos sobrenaturales y en ciertas ocasiones, el sonido de voces que se oyen a través del eco. Estos detalles parecen hacer converger el pasado y el presente en un abrazo, como un recuerdo que es traído a flote que se mantiene débilmente, o como una madeja de alucinaciones que buscan transmitir un mensaje. Gracias a la inserción de esta mecánica, se incrementa tanto la inquietud de la experiencia como también su atractivo.

Es así, como haciendo uso de una ambientación satisfactoria y envolvente, de la mano de una mecánica llamativa, como un pequeño título, del que poco y nada se podría esperar en primera instancia, acaba entregando una partida placenteramente gratificante una vez todos sus cabos son atados, permitiendo vislumbrar la trama de amor y última voluntad de un hombre en su batalla contra fuerzas más allá de su entendimiento.

Posted September 30, 2017. Last edited January 16, 2018.
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Don’t Disturb – El viaje del perro negro al más allá

¿Alguna vez te has preguntado qué pasa por la cabeza de un perro que se ha visto duramente golpeado por la muerte de su dueño? Esta es la pregunta que hace Don’t Disturb, un corto point & click en en cual un desconsolado canino que, en su huída del funeral de su amada dueña, atraviesa un viaje a través de los diversos niveles del infierno en su desesperada búsqueda por volver a reencontrarse con ella.

Viaje a través del Diyu
La interesante obra de Midnight Party pretende explorar el concepto del más allá según la religión tradicional china, para ello el protagonista deberá atravesar los niveles del infierno chino –Diyu–, hasta llegar al puente del desamparo –Naihe Qiao–, el cual cruzan las almas previo a la reencarnación. Lamentablemente, a pesar del bello trabajo artístico que en combinación con la música logran una atmósfera increíblemente única, son la falta de contexto, diálogo y exégesis quienes condenan al juego a no ser más que un una mera exposición poco informativa, carente de aquella exploración promocionada.

El camino está constituido de puzles que deben ser completados en pos de continuar, entre ellos, la reunión de personas con sus seres queridos. Cortos, básicos, y sin significado simbólico de gran profundidad, permiten terminar el juego en menos de media hora. Dicho recurso posee cierta conexión con el folclore del lugar, pero lamentablemente la falta de exposición no permite interpretarlos correctamente.

Bajas aspiraciones
Un viaje a través de postales superficiales y carentes de contexto convierten a Don’t Disturb en un juego carente de ambición y sin profundidad. Un producto a medias, el cual presenta un notable desbalance entre calidad audiovisual y ludonarrativa, llegando incluso a desviarse de su fin original, porque a pesar de promocionar la exploración de la basta cultura religiosa de China, la obra acaba por entregar postales que sirven de fondo para un pobre animal en cuyo viaje busca suscitar empatía en el jugador.

Aun así, la obra de Midnight Party puede ser acogida como una pequeña muestra de poesía interactiva, y a pesar de su mediocridad la misma resulta satisfactoria para aquellos que gustan de las historias cortas de baja ambición y ameno grado emocional.

Posted September 1, 2017. Last edited January 16, 2018.
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Refunct – Parkour relajante

¿Cómo transformas el parkour, una disciplina de vértigo generadora de súbitos bríos de adrenalina, en una actividad pacífica y serena en la que predomina el sosiego? La respuesta de Dominique Grieshofer no deja lugar a dudas, pues su obra Refunct es el claro ejemplo de cómo el proceso creativo puede alterar o transmutar un concepto, desembocando en ideas que mantienen viva la fuente de la creatividad del medio.

Sinérgico vs. disruptivo
Refunct busca emanar un aura de relajación, tal como lo hizo Minecraft (Mojang, 2011) en su tiempo. Ambos títulos comparten similitudes más allá de lo visual, una de ellas es su diseño en base al grado de interacción, de como nada es incluído al azar: en la obra de Notch, todo estaba completamente destinado a servir al arbitrio del jugador —a excepción de las nubes, las cuales eran lo único que estaba de adorno—, pues hasta el sol y la luna tenían un rol que cambiaba las reglas de juego según su presencia. Por su parte, Refunct está compuesto de plataformas destinadas a ser los caminos por los cuales el jugador fluya mediante simples mecánicas de parkour, su océano es la red que evita la caída al vacío, y las nubes vuelven a ser lo único que está de adorno, teniendo el día y la noche un papel fundamental en sublimar aquella sensación de sosiego con sus emocionalmente sugestivos espectáculos de postprocesado visual.

Pero lo que diferencia a ambas obras es su enfoque, pues mientras Minecraft utiliza sus escenarios y música relajantes para incentivar la creatividad. En su campaña principal la misma solo puede manifestarse a través de la destrucción con el fin de obtener recursos. Refunct no busca que el jugador destruya; sus bellas melodías no invitan a erigir estructuras manuales, sino a levantar unas ya existentes a medida que fluye por ellas, pues el mundo de Grieshofer solo se altera al fluir con él en lugar de destruirlo y reconstruirlo. Gracias a eso, el jugador no es un elemento disruptivo en el mundo virtual, sino parte de él, dejando así en claro que la relación entre el escenario y el jugador es lo que este último haga de él y no al contrario.

Sosiego – Utopía vs. distopía
Cuando se intenta combinar una sensación pacífica con algo tan impetuoso como el parkour, Mirror’s Edge (DICE, 2008) es, a pesar de ser un videojuego de acción, algo que no suena tan descabellado, ya que el mismo ofrece un amplio abanico de escenarios entre los cuales se hallan secciones calmas y despojadas de enemigos que, en conjunción con una banda sonora serena, hacen del parkour algo tranquilo durante esporádicos momentos. Pero asumir el papel de Faith Connors y fluir a través de aquella ciudad anónima supone manejarse por un territorio peligroso, pues la hermosa urbe arquitectónica oculta tras de sí una distopía muy agresiva para con el jugador. Esto ocasiona que al tomarse respiros de la acción, no se generara más que una palpable calma ominosa, como la que precede a la tormenta, no alcanzando del todo una sensación de serenidad, pues Faith no hace más que dirigirse a un nuevo peligro.

Muy contrario a eso, Refunct establece un escenario utópico, despojado de violencia o muerte y deshaciéndose de todo aquello que pueda generar frustración o romper con el tempo pacífico de la obra. Gracias a dicha carencia de peligro o penalizaciones, el juego de Grieshofer permite ser abordado tanto por infantes como adultos por igual. Pero que la primera impresión del juego no engañe, pues el mismo es material apto para speedrunning, de hecho, su versatilidad y simpleza le facilitan el entregar una jugabilidad maleable la cual puede ajustarse a cualquier velocidad en tiempo real sin poner en riesgo su relajante premisa.

Pequeña gran obra
Con tales decisiones de diseño, queda en evidencia un trabajo consistente y detallado por mantener prístino el foco de la obra: aquella sensación de bienestar emocional derivado de la interacción en aquel patio de recreación. Toda su estructura, desde los controles simples pero eficaces, hasta los juegos de luces y sombras convergen con el propósito de liberar la mente del jugador de pesadas cantidades de información redundante aunque sea por unos minutos, mientras este se entretiene, fluyendo a través del absorbente escenario.

Refunct es una obra pequeña, la cual ronda la media hora de duración, pero que a pesar de su corta longevidad, cumple con aquello que busca entregar, garantizando una partida satisfactoria para todo aquel que busque un ameno título pasajero pero consistente, dueño de un mundo capaz de absorbernos y apartarnos de la realidad sin la necesidad de trama o complejidades, tan solo sensaciones.

Posted July 21, 2017. Last edited February 19, 2018.
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1.5 hrs on record
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Humilde pieza de exploración

Para todos aquellos que gustan de sumergirse en la actividad de la exploración, ya sea en bastas tierras abandonadas por el tiempo o rincones estrechos y cerrados, se presenta boxlife, simple y sin ambiciones; una obra que ofrece exploración y la complementa con cierto grado de interacción progresiva, lo que le permite mantenerse fresco durante el poco tiempo que dura su partida.

En el presente título se nos ubica dentro de una caja cerrada, siendo el supuesto objetivo, salir. Es cierto que el pequeño boxlife nos invita a realizar una exploración al viejo estilo de cualquier metroidvania –descubriendo y desbloqueando habilidades en pos de poder acceder a zonas previamente bloqueadas– con el fin de disponer de los medios y artefactos que garanticen nuestra huida, pero el videojuego no se trata del eficaz escape de un prisionero en el corazón de una caja, sino del descubrimiento derivado de distintas interacciones producto de la exploración dentro de la misma, es decir, la experiencia participativa dentro del marco escénico.

Somos exploradores por naturaleza, desde que nuestros ancestros se vieron empujados a ello ya sea por supervivencia, recursos o persecución del conocimiento, pero aquello nunca se limitó a lugares físicos, pues parte de la naturaleza humana es explorar relaciones y todo lo que englobe experiencias de todo tipo. Hoy en día podemos explorar sin tener que ir a ninguna parte, y en materia de videojuegos, no solo investigamos sus mundos físicos, sino también sus mecánicas, tramas y personajes. En el caso del modesto boxlife, uno se puede preguntar qué ofrece para explorar, y lo primero en lo que se puede pensar es: un escenario de bajo nivel poligonal. Pero aunque este juego no presente nada más allá que su mera premisa, la realidad es que boxlife, más que una pantalla escénica que evoca una caja, es la experiencia de interactuar con una obra simple y directa. Y todo aquél que se vea negativamente afectado por interacciones simples, escenarios poco detallados y una carencia total de banda sonora, debería considerar el no incurrir a la presente obra. En cambio, todo aquel que se adjudique el disfrutar de las pequeñas cosas, encontrará entretenido el curiosear, mientras vaga un rato por la caja.

Posted June 26, 2017. Last edited July 21, 2017.
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