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Posted: Jan 10, 2018 @ 7:58am
Updated: Jan 20, 2018 @ 3:47pm

Mentor Píxel - El medio interactivo como entretenimiento inteligente

“Un juego que hice para cierto tipo de personas. Para herirlos.” - Bennett Foddy.

Getting Over It with Bennett Foddy – ¿Está este juego dedicado a tí?

Getting Over It with Bennett Foddy se presenta como el sucesor espiritual de Sexy Hiking (Jazzuo, 2002), un acerbo simulador de escalar obstáculos con ayuda de un martillo, el cual castigaba duramente al jugador con su complicado sistema de físicas. Ambos se catalogan como videojuegos de serie B, y la definición que Bennett le otorga a dicha categoría sirve de introducción a su obra: "Son videojuegos que se componen del ensamblado de diferentes objetos reciclados que el creador toma de diferentes lugares. Se los junta rápida y libremente, y son muy rudimentarios y poco amigables como para ganarse un público. Se les concibe más por el gozo personal que como productos pulidos".

En este homenaje a la obra de Jazzuo, Bennett actúa de narrador, explicándonos, mientras ascendemos verticalmente por una empinada montaña, todo lo que lo llevó a concebir su juego. Y entre monólogos filosóficos, frases motivacionales y piezas musicales, destaca una frase en especial, de Andrei Tarkovsky: "Si tratas de complacer al público, aceptando acríticamente sus gustos, solo puede significar que no los respetas: que simplemente quieres recolectar su dinero". Y eso encapsula perfectamente a Getting Over It y su desafío, ya que el juego no fue ideado para complacer al jugador promedio, sino que por el contrario, esta obra visualmente irreverente y de controles toscos nació como el reto perfecto para gente como Bennett Foddy, y solo la entenderán aquellos que compartan su manera de ver los desafíos y, ultimadamente, la vida misma.

Entre Diógenes de Sinope y Baba Yaga
La tarea de escalar la inconmensurable montaña de basura que Bennett levantó recae sobre Diógenes, un hombre desnudo que vive en una gran olla de hierro la cual parece ya formar parte de su cuerpo y que, con ayuda de un martillo de notable longitud, ascenderá utilizando su herramienta como pico escalador hasta lograr arribar a la cima.

Este inusual protagonista sin hogar y que se rodea de basura se basa en el filósofo Diógenes de Sinope, de quien recibe el nombre el famoso síndrome de Diógenes –presente en personas que no pueden dejar de almacenar basura–, cosa que carece de sentido, cuando se observa que el filósofo era un hombre que aborrecía lo material y buscaba por todos los medios posibles el prescindir de ellos. Al vivir dicho filósofo en una tinaja de barro, Bennett optó por otorgarle un hogar más duradero a las caídas y golpes en el juego, por lo que se influenció de la bruja Baba Yaga, una aparición del folclore eslavo. De apariencia centenaria, esta malvada criatura se decía, se paseaba por los bosques, sentada en una olla de hierro flotante, y utilizaba su escoba como remo para desplazarse a través del aire. Es así como Diógenes obtuvo su diseño de escalador gracias a la bruja, pero, ¿dónde entra el filósofo en todo esto?

La escuela filosófica del cinismo
Diógenes de Sinope fue un discípulo que no solo aprendió de su maestro Antístenes, sino que siguió sus enseñanzas al pie de la letra, cambiando por completo su estilo de vida. El filósofo Antístenes, fundador de la escuela cínica, sostenía que el ser humano solo podía alcanzar la felicidad si dependía de sí mismo y todo aquello que lograra por mérito propio, mediante la independencia de todo condicionamiento exterior. Diógenes tomó todo eso y más, el hombre se desprendió de todo bien material, los cuales despreciaba y consideraba superfluos, pues según él, los dioses habían dotado al hombre de una vida fácil, pero que este se encargaba de complicarla con sus reglas y posesiones.

En Getting Over It, Diógenes es un hombre que escala una colosal montaña de basura, de bienes materiales innecesarios, en busca de conquistar su propia autonomía, en un intento por ser un rebelde autosuficiente. Y por ello él no se rinde; no puede hacerlo, porque su voluntad es su filosofía de vida, y la vida es difícil e injusta, como el ascenso de Diógenes.

Bennett nos deja en claro que nosotros, como jugadores, no somos ni el martillo ni los brazos de Diógenes, sino su voluntad. Porque a pesar de que nuestro deseo sea elevarnos, nuestros brazos pueden fallar y nuestro martillo, elegir no seguirnos. Es por eso que la dificultad de Getting Over It es feroz e implacable, pero no imposible, porque así es la vida, porque la verticalidad de la montaña nunca nos dará más ansiedad que el indomable martillo que osa quebrar nuestra voluntad con tanta brutalidad –herramienta que acaba siendo fiel, y más que dominada por los speedrunners–. La acción de escalar acaba siendo una metáfora sobre imponerse ante las injusticias de la vida, pues como dice Mary Pickford: "fracasar no es caerse, sino permanecer caído". La obra de Bennett Foddy levanta no solo una montaña, sino un gran muro destinado a quebrar la voluntad de los ambiciosos, pues su obra no está dirigida a ellos, sino todo lo contrario. Plantea un singular desafío a los desinteresados, quienes ven la vida como Bennett, como Nietzsche, quien dijo: "vivir es sufrir, sobrevivir es encontrarle un significado al sufrimiento".

La cultura basura y su consumo en la era digital
Llegado a un punto, Getting Over It se vuelve autoconsciente, Bennett comienza a hablarnos de la cultura digital y su impacto en los productos de consumo, de cómo ahora todo es concebido para ser consumido en el acto, antes de pasar a aquello nuevo que le reemplace. Y cuando se crea algo a partir de aquella basura reciclada, a esto se le conoce como cultura basura, un sinfín de productos que la alta cultura rechaza, pero que la masa consume por ser frescos, irónicos, paródicos, pero por sobre todo, fáciles de producir. Bennett entonces pasa a describir la cultura digital como una gran montaña, un vasto basurero en el que todo nace y muere rápidamente, siendo reemplazado una y otra vez por los nuevos productos trending en un ciclo ad infinitum.

Bajo dicho contexto, Bennett da a entender que la mejor apuesta reside en realizar contenido amigable y de fácil acceso, que permita ser consumido sin demandar nada. En el caso de los videojuegos, obras que permitan al jugador sentirse un profesional, sin que se lo gane a través del mérito personal, obras de rápido consumo las cuales permitan vender una segunda parte.

Pero la obra de Bennett no es eso, sino un reto frustrante que demanda una cantidad extrema de esfuerzo y del cual nadie se alegraría de saber que existe una segunda parte. ¿Por qué? Porque para él las cosas no tienen por qué ser inmediatamente desechables, porque mediante reiterados fallos, los jugadores comenzarán a tomarse su obra con calma y descubrirán el trabajo detrás del producto, entenderán que Getting Over It no fue concebido para tener una segunda parte, pues no es solo un producto basura más, sino una metáfora interactiva sobre la superación del miedo al fracaso y la apreciación de lo ajeno. Este juego está dedicado a todos aquellos que se tomen el tiempo de apreciar los videojuegos, en lugar de solo pasar a través de ellos sin más.

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9 Comments
Alvi Jul 31, 2022 @ 7:43pm 
sos un pedazo bro
BoleroRavelDC Jan 29, 2021 @ 6:51pm 
Una manera elocuente de explicar tal colosal juego, la expresión de cada parte cautiva a todos.
diego.leon1986 Feb 1, 2020 @ 6:20am 
oye, cuanto te pagaron por la reseña?
el cacharro pusher Jan 26, 2020 @ 2:58pm 
Increible review, honestamente no se que decir.
Wo Feng Jun 29, 2019 @ 7:43am 
Buen trabajo bro
san Mar 17, 2018 @ 5:55pm 
oye weon queria un analisis de steam no la puta biblia del juego
Juan Manuel de Rosas Feb 15, 2018 @ 10:44pm 
Sublime.
Yametekudasai Jan 14, 2018 @ 7:51pm 
increible..........
Andrade- IV ( MILF mod) Jan 10, 2018 @ 4:09pm 
...:monster_eye: ___ :monster_eye:...

N-no se que decir...