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Posted: May 7 @ 8:50am

先说结论:扮演鬼宅本宅去干掉那些不知死活的访客们的游戏,正式版优化很多,比Demo好玩,如果喜欢Demo版本的话,那么游戏的正式版绝对不会让你失望。 
如果说Demo版本给我的感觉是本作是有想法但玩起来不太顺手的游戏的话,那正式版的游戏就是有想法,玩起来也很有趣的成品游戏。
虽然不知道在5月4日之后有没有更新Demo的版本,但正式版只为房间设置了建造费用,取消了Demo中的每日维护费用(是的,之前每晚都要扣房租…),虽然逻辑上还是距离心室越远花费越多,但起码不是每天都强制烧点精魂了,不然我是真的不知道要怎么才能在欠债的阴影下玩满28天。
其次,正式版将每日结算后的卡牌三选一和建造模式开始之前购买房间的环节整合到了一起,成为了要么卡牌三选一,要么房间二选一的新奖励环节(虽然到时候还是要消耗卡牌花费+距离花费的精魂才能建),算是在某种程度上提升了游戏的策略性。毕竟,要房间就不能要卡牌,要卡牌就只能造三种1格基础房间(客厅客房厨房),偶尔还是需要进行取舍的。
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总体来讲,游戏很有想法,也很好玩,找到适合自己的打法后,打起来确实很爽。不过,因为门似乎是随机生成的(虽然可以通过把鼠标指针移动到访客头像上来看TA下一步准备走的门),在后期访客变多的时候,游戏其实还是挺有挑战性的。(喜欢被我石匠直接掏后心吗?)
因为访客们会试图从四面八方侵入你的宅邸(“寻路者”词条),在运气不好的情况下(那我运气很不好了),他们甚至会直接打开心室的大门助你喜提1点扣血…就很诙谐。(正式版倒是还没遇到,玩Demo的时候是真给我气乐了)
而且,不管房间多大,访客探索调查居然都只要一回合,打到后期我甚至在思考要不干脆用一堆1格房间环形或蛇形包围心室算了…所以说,这点建议还是改改吧(比如1-3格1回合,4格房间2回合,依此类推),不然我建那么大房间难道只是为了拿来看吗?这又不是什么禅系造景游戏…

游戏中精魂获取的途径有两种,一种是吸光访客的SAN值使其陷入疯狂,一种是打空访客的血槽杀掉访客。
前者看似更难(因为SAN值比血量多一些)但因为加成很多(精神紧绷debuff)其实更好打,后者精魂奖励更高但一旦被其他访客看到尸体该访客就会试图逃跑,在搭配卡组时可以优先选择有长夜漫漫(整晚生效)或位移效果(随机或指定传送)的卡牌,先打出长夜漫漫卡牌,让精神紧绷效果适用于攻击,或为卡牌赋予攻击时同时汲取SAN值的效果,再使访客孤立于团体(然后打出一张高伤害的作用于独处人类的卡牌),并尽量延长其在宅邸停留的回合数。
总之,在牌组成型打法完善后,游戏玩起来还是蛮爽蛮开心的,非常符合我对反派角色的心理需求(?),明天上班准备继续深耕鬼宅搞基建 

个人比较喜欢的一种偏门打法是在心室前的房间刻意留一具尸体(记得只留一个房间连通心室),这样下来,即便携带特定词条的访客不受尸体影响,也能劝返很大一部分访客,虽然赚的精魂是少了点,但是——比起赚钱,更重要的肯定还是长线经营啦。

另外,需要注意的一点是,除心室不可移动外,其他房间(包括前厅)只要能和房间相邻均可移动调整(但地图存在边界),如果觉得前厅到心室间格子行数太少不够建的话可以留意一下。(建造花费的计算公式似乎是心室外一圈5,每向外一圈花费在前一圈的基础上增加15,扩建固定为5)

总之,本作是一款蛮有趣的卡牌肉鸽游戏,受够了恐怖电影中满地乱跑吱哇乱叫身上挂满死亡FLAG的弱智角色们,希望能把手伸进屏幕里掐死他们的玩家请务必不要错过(
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