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Posted: Jan 29, 2021 @ 11:00am
Updated: Feb 24, 2021 @ 9:53am

或许是好评率太高让制作组迷失自我,而丢掉了上进心

一年多前玩过抢先体验版,本着对测试版的尊重,并且确实有潜力,没给差评。最近又翻出来和朋友玩了玩,结果发现正式版依然是半成品,没啥实质改进。我并不倾向于不自量力地教从业者做游戏,但看到一款底子良好潜力巨大的游戏被这么对待,实在不能忍了。或许只有差评才能引起注意?

主要问题有以下四点。第四点不强求,但前三点真的很重要。


一、游戏模式——缺陷、矛盾

对于大多数非硬核的普通玩家来说,能从游戏中获取的最大成就感,绝不是无尽模式打了多远,缺少实感;也不是快速模式草草结束,过于无趣;更不是沙盒模式不带成长过程地体验各种内容。

而是“通关”。

这是市面上几乎所有游戏的基本诉求,而本作没有真正的“通关模式”,想正常体验游戏只有“无尽模式”一种选择。

实在要说通关也的确有,但彩蛋形式过于隐晦且太随意。相信任何不看攻略的玩家都不会料到这点,并且就算知道如何“通关”,也是概率性的,前面容不得失误,否则依然是无尽。

那就说说现有的“无尽模式”吧,该模式之所以存在缺陷,是因为有两大矛盾:

【矛盾之一,所谓“无尽”亦是“有尽”】

此“有尽”并非关卡有尽,而是无尽难度间接带来的有尽。由于车厢等级上限和无限增长的车速,难度注定超出操作的极限,变成纯粹为破纪录而自虐。失败的原因不再是运气不佳或者操作失误,只会是终究难以承受的难度——对“无尽”的期望破灭于始。

“挑战极限”的初衷很好,但这只适合少数硬核玩家,无尽模式可以存在,却不应作为主要模式。对包括笔者在内的多数普通玩家来说,玩游戏的动力和乐趣源于切实的目标和达成目标的成就感,而不是最终被无限上升的难度压垮。

在有限关卡内通关,显然比无尽受虐更有快感。

【矛盾之二,所谓“升级”亦是“降级”】

无尽模式中推进关卡的主要方式为升级车头,它关系到三个要素:

(1)升级前要在每个大关尽可能打更多小关(减慢节奏)
(2)升级作用是把速度压低到固定值(降低难度/减慢节奏)
(3)升级结果是推进到下个大关(增加难度/加快节奏)

一种行为造成了两个对立矛盾点,这样的“升级”过度模糊了“成长”概念,是类Rogue游戏的大忌。关于成长机制的问题稍后再说。

还有很多矛盾设计我都无力吐槽。比如制动车厢升级后制动更费劲,单人模式下相当鸡肋;没幽灵车厢的情况下,随便加车厢容易引起拥堵;幽灵车厢把水箱变透明导致我色弱看不清,被恶心了十几小时才发现设置的角落有色盲模式,这么实用的水条竟然不是默认的?顺便处理下雪地关分不清矿岩的问题?

不扯远了,这里主要想强调“流程通关模式”的重要性。具体应设计为每小关火车增速固定,在固定数量检查点后自动进入下个大关,而引擎的每次升级收益从“减到固定速度”变成“降低固定数值的速度”。足以解决当前存在的主要矛盾。

这也是让游戏脱离半成品的第一步。


二、成长机制——单一、局限

本作倾向于类Rogue定位,但显然没能抓住其精髓。类Rogue吸引人的要素包括随机性、成长性、重玩性等,然而这些均没有达标。

同时本作似乎很重视表面点缀,比如一堆毫无用处的角色皮肤,花里胡哨的昼夜天气效果等。在游戏机制改进方面下的功夫却微乎甚微。

其中最重要的无疑是成长机制。

游戏后期能否玩得“爽”,很大程度上要归功于“成长”。而本作现有的成长机制仅体现在捡螺栓升级车厢方面,车厢功能比较丰富是优点,但仍拯救不了成长的单一和局限。

一方面,螺栓靠任务和捡拾获取,数量少而固定,扼杀了每关超常发挥的动力。简单关卡容易让人划水,影响队伍所有玩家的游戏体验。同时漏掉螺栓没有补救手段,也没有额外螺栓收入,如果前面失误漏了过多螺栓,可能陷入恶性循环,这一点令人绝望。

另一方面,前面也提到了,充满矛盾的“升级”模糊了“成长”概念,是类Rogue的大忌。并且游戏难度无上限,车厢却有升级瓶颈,这是后期最大的绝望。退一步讲,就算车厢能升级,带来的提升也相当局限。

纵使车头后挂着无比豪华一大串,智能化产轨效率再高,不还得人去手动引爆,手动铺路?在车速这个究极硬伤面前,角色的效率跟不上,终究没有意义。

进化论伟大导师DIO有句名言——“人的能力是有极限的”,这么简单的道理都不明白?

对此,急需引入经验系统。

经验系统既能调动每个玩家的积极性,又能一定程度上适应本作无脑提升的难度。采资源、铺路、灭火、砍怪等行为都能不同程度地加经验,经验到达一定程度后升级,然后获得新技能或天赋奖励。当然过关时间短也可以算入经验,以避免故意刷经验而浪费大量时间。

至于经验数值设计有几个要点:

(1)要通过实测平衡初始状态下不同工作获取的经验值,以避免抢着干某件事的情况。
(2)快速过关的经验值奖励一定要足够高,并普遍高于挖完整张地图且尽可能绕路铺的经验值。
(3)正常来说,经验获取量带来的提升速度不应高于难度的提升速度。(当然,超常发挥的特殊性有必要保留)

贯彻类Rogue的随机趣味性,最佳方案是升级后给随机的多选一奖励 ,其中可以包括:

(1)基础属性:采掘效率、负重上限、移动速度、攻击力等。
(2)特殊能力:夜视范围、防滑鞋、长距离冲刺、冲刺变跳跃、抵挡致命伤害的护盾、更大容量氧气瓶等。
(3)带冷却的主动技能:闪烁、小型炸弹、相位移动、破坏基岩、对野怪的AOE或必杀技等。

当然能力肯定有强弱之分。对于强的能力,完全可以设计得更稀有,并用特殊标识标记,以带给玩家roll到后的惊喜。

值得一提的是,如果设计位移技能,就不得不考虑增加自杀键以防卡bug等情况。并且自杀对现有情况也有必要,因为操作失误被火车卡位很有可能致命,将过大的风险集中在个别地方是不合理的,自杀跳伞的死亡惩罚就足够了。

随机且多样化的成长机制,对于单人能享受每局不同的游戏体验。对于联机益处更大,根据流派不同会形成更高效的分工合作,比如战斗人员、采掘工、铺路工等,让每个角色的个性化、游戏的多样性、操作性、趣味性和配合性都得到显著提升。

部分成长元素也可以放到游戏外,根据每次行车的距离获取相应代币,用于提升永久能力,或者解锁皮肤车厢等,做成Roguelite机制是大多数同类游戏的优选,对提高游戏的重玩性有举足轻重的作用。


三、关卡玩法——平庸、无趣

本作以采资源赶时间铺铁路的玩法为主。上手初期会因为新颖的玩法觉得比较刺激有趣,但这种趣味性随着对游戏的熟练会很快消磨殆尽。

一方面,受制于固化的玩法,容易让人熟练,而熟练的玩家会发现难以找到提升空间,加上本身单一机制带来的有限重玩性,自然提不起反复玩的兴趣。

另一方面,不同关卡改变了景色,实质却千篇一律,不同之处不过是雪地多了些让人寸步难行的雪,熔岩地加了些让人头昏的翻转,太空加了氧气限制等。除了限制玩家正常游戏体验,几乎没有任何趣味性的提升。

我万万没想到,从测试版到正式版一年多时间了,这方面仍无改进。改进方案可以从以下两点着手:

1.扩展关卡

既然都到太空了,下一关可以设计诸如太空基地内部的科幻场景,地形为传送带、传送门之类的仪器,需要收集钥匙才能打开的机关门,电网、液压门之类定期运转的死亡陷阱等。这些东西设计师应该比我有创意的多。

当然也可以设计有挑战性的隐藏关,而不是像现在一样辛苦收集特殊螺栓,最后的隐藏只是走个过场。

2.创新玩法

游戏中设计了不少野外生物并增加了砍怪机制,砍怪本是相当爽的行为,然而却被制作组过度淡化,导致这种行为既浪费时间也得不到太大收益。在对抗模式中甚至设计了“炮弹”这样的攻击方式,也不为所用。为啥不能强化战斗元素,加入血条和必须打死才能继续前进的“BOSS战”?

试想前方有个庞然大物,首先从气势上给人视觉冲击,然后放出很多弹幕,或者发射必须砍爆的障碍物。玩家必须一边躲弹幕,一边清理障碍,一边采资源铺路,一边造炮弹或者近身攻击BOSS,击杀BOSS后才能到下一站,极大地丰富了操作性和趣味性。

要知道,提高游戏操作性,不是靠强加雪地等限制来压缩操作空间,更不是无脑加车速来压缩操作时间。需要的是更多样性的玩法,以增加操作空间和操作上限。

至于难度的平衡方面也很容易控制,毕竟有万能的车速在那摆着,提升整体操作难度的同时压低平均车速即可。

既然前面提到对抗模式,这里再顺便说说对抗存在的问题吧。

这是我个人感觉最有潜力的模式,然而丝毫没受到重视。(正式版对抗没凑够四人体验,气抖冷。如有误之处欢迎指正。)

该模式双方地图一样,差距仅来源于路线和操作是否最优,导致不定因素偏小(Shift按烂、铺路不手滑、走路不绕弯就赢了),加入攻击机制增加不定因素是很好的选择,也是当前对抗模式的特色,然而最大的问题也出在这里。

目前有两种攻击手段,一种是可消灭对手以拖延节奏的炸弹,弊端是除了帮对手开路外,根本打不中人,也不知道怎么瞄准。

另一种是让对方火车加速的木块,弊端是只要对方会玩就没啥用,甚至可能帮对面一把(同时接到终点的情况下)。如果想靠加速对手火车促使碰撞取胜,竞速的意义,以及左上角显示“领先X米”又意义何在?

当一步鸡肋操作成为“双刃剑”,会让人失去使用它的动力,也埋没了原本潜力无穷的设计。

其实能让游戏趣味性大增的有意义的攻击手段有很多,比如发射类似雪地影响移动的地形;引起麻痹、反向移动的陷阱、让车起火的燃烧弹;往对方场地生成小偷、破坏铁轨等。坑人套路应有尽有,制造方面加入特定合成序列即可(类似卡尔),不过需要在平衡性调整上多花功夫。

再延伸的话可以引入更多种类的资源、甚至能开启传送平台到对手场地抢夺资源或攻击玩家。

如果再加入超过BO1的赛制、专门的对抗模式匹配、天梯排名、更多自定义车厢和地图选择以及车厢的BP(也可以一开始每队固定螺栓数自行选择搭配)、更多队伍数混战等,就足以称为完善的对抗游戏了。

要是制作组认真对待过这款游戏,会像现在这样匹配半天都找不到人?


四、精神内涵——草率、空洞

很多独立游戏都只注重玩法而忽略了精神内涵。虽然这并非必要,但这方面缺失的游戏更像半成品,有违“精品独立游戏”的称号。

为什么说本作“草率”?没有任何背景和前提,从主菜单进去二话不说开始修铁路。我是谁,我在哪?为啥要修铁路,意义和目的何在?从头到脚写满了“玩”,却没有“为什么玩”,一切都显得太突然,仅建立在缺少灵魂的空壳之上。

哪怕我这种理工出身的瞎掰,都比一片空白好——

【身为某铁道部员工,突然接到一项紧急任务,要向某地运送一个重要零件,但不巧世界各地正在饱受怪物(结合前面提到的BOSS)肆虐,路上的铁轨都被毁了。而雪上加霜的是,车开到半路制动系统出了故障,无法在站台以外的地方停留。考虑到不得不赶时间,只好做出边开车边铺路的大胆决定……】

【……经过长途跋涉,终于到了目的地,看到一只暴走的巨型机械BOSS,放任不管这个星球迟早毁灭,而这个零件是阻止机械暴走的唯一途径,玩家要做的就是先攻击BOSS,让其暂时瘫倒暴露弱点后,抓住机会用火车将零件送入其体内……】
(PS:最终BOSS场景可做成无限拉伸的卷轴式)

【阻止机械暴走后,星球又恢复了往日的和平,皆大欢喜】

现阶段的隐藏结局也过于草率,甚至称不上结局。完全可以把它做成真结局——

【事情或许并未结束。用收集的螺栓打开了一条地下密道,发现一个机械工厂,而之前那个暴走机械只是试作品,这里竟打算量产杀人机器,目的是将来征服世界,必须阻止这场阴谋……】

我摊牌了,编不下去了。写这堆废话的目的只想表达一点:
决定游戏整体质量的,不只是玩法,还有游戏内涵的空洞与否,这是展现内在价值的灵魂所在。

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以上是来自希望游戏能变得更好的普通玩家的一些简单想法,不用英文写估计没啥用,但我还是希望制作组能有所反馈。哪天对这款游戏足够满意了再改好评吧。
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6 Comments
Jan 19 @ 7:32am 
写得好!
炸鸡配诱饵弹 Mar 14, 2023 @ 6:53pm 
请问这个游戏到底有什么出彩的能卖90,和异星工厂一个价格,感觉游戏性和4399小游戏差不多
AnonymousZZY Jan 3, 2023 @ 7:03am 
想法很赞,但是开发组摆烂:steamfacepalm:
Whisper Nov 20, 2022 @ 1:17am 
辛苦了 就是有点长
Vanishing ZAwrld! Apr 28, 2022 @ 5:09am 
因为不想读
ETS2最靓の仔 Jul 22, 2021 @ 8:32pm 
写得好,为什么这么冷