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292.8 hrs on record (263.5 hrs at review time)
小厂产能,大厂口气。
挣了大钱,飘飘欲醉。
玩家是畜,索尼是爹。
和谐社区,经理对线。
牙膏更新,用脚平衡。
建议不听,BUG横行。
奈何无竞,只能强忍。
强推绑定,以此为索。
怨声载道,差评为敬。
Posted May 4. Last edited May 4.
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989.5 hrs on record (743.6 hrs at review time)
生化危机4重制,让巨人再次屹立的佳作
生4的伟大程度无需多言,作为老生化和新生化的分水岭,玩家对她的评价两极分化严重,赞许她的就是系统的大幅革新,操作上和视角上的流畅体验,评判的就是坦克式推进,物资的丰富程度导致恐怖感骤降,然而从销量和玩家的大多数评价来看,生化4还是瑕不掩瑜,在生化历史上留下了浓墨重彩的一笔。
系统上的进一步进化,无论菜鸟还是老兵,都能找到对应乐趣
如果想找一个手感出色的TPS爽游,那么入手生化4重制无疑是不二之选,越肩视角相较固定视角能让人直面敌人,更有利于发挥反应和进行瞄准动作,这个系统也在日后的一些TPS游戏例如战争机器,死亡空间,神秘海域等继续发扬光大。生化4无论是体术的打击感,枪械的射击反馈,还是细节,都是优秀的级别,其次是在原有的系统上做了更现代化的处理,符合如今玩家的系统,比如老版本的动作犹如炮塔一般,瞄准的时候不能走动,对于如今的游戏来说简直不可理喻,坦克式推进就应该像坦克一样可以移动射击,可以在后退的时候瞄准敌人,可以通过左右平移躲闪袭击过来的道具与箭矢等等,更直接一些,可以让但丁上号,化身皇家护卫,用匕首格挡敌人的大多数攻击来实行反击,不喜欢打斗,有些关卡也可以蹲下潜入,慢慢暗杀敌人体验一下刺客的感觉,而不是像老版刚一进场景就被开了天眼的敌人直接察觉引发战斗。其次就是QTE系统的删除,实话实说,在一个播片的过程中突然穿插QTE对吾来说实在是难以接受,更像是突然玩阴的,这也是至今吾不会去玩生化4原版的主要原因,删除QTE,能让玩家自主选择自己的应对方式,这无疑是进步的。但是,这终究是个05年的游戏,有些系统还是逃不掉原本框架下的落后,比如当汝知道下一波敌人的刷新位置的时候,只需要提前瞄准,就能看见凭空刷出来的敌人,相较于现代游戏的敌人刷新机制还是明显落后的。
RE引擎下的浴火重生,节奏的调整使得流程丝滑,剧情上的表现更合理
无论是初进村庄体验村民的热情好客,还是城堡内的解谜与战斗,又或是最后小岛上的杀出重围,这些都在RE引擎重制下变得那么精美,不过RE引擎的缺点尚在,尤其是湖水水面的渲染效果还是一如既往的差。然后是战斗的节奏也得到了较好的调整,首先是伙伴系统,相较于原版的阿什莉,无论是智能程度还是血条系统的取消,不用再把医疗用品让给阿什莉,相较老版挫败感不那么高了。克劳瑟的刀刃战也不再是QTE大战,而是更考验玩家自身的反应和操作,不像老版的固定套路。其次,不得不说卡普空对生化4就好比隔壁SE对FF7,是绝对不能砸的招牌,宁可用生化8村庄来当生化4重制的试验田,无论是商人,还是弹药合成系统,都在4代有了体现。不过有些场景的删减还是比较扫兴,比如城主的巨像追逐,或者城堡地下的岩浆地区,但是相较于2代和3代的重制,这些场景的删除还不至于像她俩那样伤筋动骨,比如3代的钟楼和公园,所以整体上体验还是完整的。
最后就是一些NPC的剧情表现,最明显的就是路易斯,原版的路易斯各种突兀的感觉,无论是随意的忘记拿东西,还是早早的被城主发了便当,新版的路易斯剧情刻画丰满了不少,有了很多出生入死的经历,无论是最开始为了做抑制剂的赴汤蹈火,还是与里昂一起去拯救阿什莉,虽然最后还是交代的略显突兀,但相较原版已经好的太多,再次是阿什莉,只要玩过肯定都会比原版的评价要高,不再像以前一样是个只会尖叫的高音喇叭,有些谜题会给提示,甚至为了里昂克服自身恐惧去拯救他,形象上的饱满不言而喻。最后是萨德勒不再像原版很早就出现,而且凡事都亲力亲为,新版本更像一个真正的BOSS一样,幕后操作,直到最后的关卡才现身,这才是一个最终BOSS的感觉。
总结
生化4的重制之所以优秀,归根到底还是因为原有框架上的关卡设计,场景互动,敌人设计就已经有足够出色的体验,品质的改善,重做的BOSS战,这次卡普空还是端上来了一碗相当丰盛的黄金蛋炒饭,虽然一些场景的删除和体验的缺失让人有所遗憾,但瑕不掩瑜,仍旧是一部相当出色的重制之作,也足以让吾把今年的最佳游戏奖颁发给她了。
Posted November 22, 2023. Last edited November 22, 2023.
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393.6 hrs on record (0.3 hrs at review time)
现在当《Act On Instinct》再次响起,西木却早已不在。只剩一帮30+的老男人还在追思逝去的青春和童年感动的震撼。 快重制泰伯利亚之日啊T_T


Welcome back commander!
Posted June 5, 2020. Last edited November 26, 2020.
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6.8 hrs on record (3.2 hrs at review time)
半夜发售之后,马上购买,游玩,目前来讲游戏可以,好玩是一方面,但问题挺多的:
1.首先是AI问题,如果敌人的防御设施多或者放在山顶这种位置AI倾向排队送死而不是H&R,在坡上的话还会各种爬坡爬不上去被吊打,被收割+口袋阵,最后敌人坦克反扑各种GG,总而言之就是进攻的AI相比防守的AI基本不是一个档次,更雪上加霜的是友军经常二五仔,自己跟敌人一条直线屁股中枪是家常便饭,不让路经常被打死。其次,步兵各种老年人枪法,互相马枪以表敬意,而且步兵基本是没用的,坦克基本老远就能看到步兵然后机枪招呼到脸上各种扫麻杆,空军的AI问题更严重,撞地撞树乃是常态化操作,如果开局机场摆的不好还会各种起飞,撞毁,一气呵成。
2.战役难度问题,战役的难度现在有很严重的问题,钱不够+科技差=被花式吊打,吊打之后就是输,输完之后就没经济,积贫积弱恶性循环想赢非常有难度,单位方面,各种轻坦去打人家的重坦就不说了,敌人视力也是千里眼级别,还没遇敌可能就会被火炮糊脸或者百步穿杨。不光是自己,半夜看开发者的直播都看不到他赢几次233。
3.物理引擎和bug问题,各种撞车回旋或者鬼畜让人想起了美味的法国土豆。游戏的优化也不理想,单位多的情况下CPU亚历山大,爆炸多了还有概率闪退和unity引擎报错,估计是考虑到unity引擎和成本问题吧。
4.游戏平衡问题,虽然游戏平衡可以在沙盒自己来衡量,但是有些国家的单位真的很弱,连火箭炮都没有,一些特殊单位也是杯水车薪于事无补,有些国家则是强的离谱,希望国的M1跟F16都出来了,这是二战啊,WTF?
5.新手教程问题,游戏的新手教程谈不上友好,只能说基本能教会人,比如开火,装填,火炮操作,部署单位这种基本操作,虽说基本操作教了,但是很多特色单位的部署,隐藏单位,或者游戏必须要知道的技巧都没有说,比如战场上可以有维修坦克,坦克没弹药了要回工厂补给等等。
抛开这些的话游戏还算不错,喜欢坦克游戏尤其是WOT玩家会有各种强烈既视感,还有一些比较真实的还原,比如斐迪南(象式)没机枪,弓箭手倒着开比较快等等,游戏的沙盒地图也是丰富,毕竟游戏大小都7个G了,没点干货实在说不过去,鉴于游戏刚刚发售,先给个好评吧,看开发者对这款游戏的耐心跟创新了,比如添加新单位,做平衡,加海军 吾是在做梦,还是醒不了的那种 ,喜欢RTS+FPS的有游戏荒的推荐买,不着急的话可以先放放等官方修复差不多了再说也完全没问题,希望不久能开放创意工坊,跟raverfield谈笑风生。
Posted May 20, 2020. Last edited May 20, 2020.
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0.9 hrs on record
时至今日,大富翁迎来了它自己的第三十个年头,作为一个30年的纪念作品(虽然软星自己没说),这个系列的作品承载了自己太多的童年回忆,等到半夜解锁,第一时间购入,虽然时间不长但是总有种想倾诉的感觉。
乏善可陈的系统,快节奏下的妥协
先说本作的系统,从人物开始,本作的人物可以说是历代最少,初始只有六人,与以前的大富翁相比实在是少得可怜,玩家一开始游玩的时候就这么六个人轮流走马灯,至少在前期确实很令人感到枯燥无味,或者说因为自己人物特色系统引入之后为了延长游戏寿命使得人物可以游玩之后一一解锁,这属于仁者见仁,但是这有悖于以往大富翁的体验,另一方面,人物的皮肤倒是没有落下空子,每个人物都有四个不同的皮肤,这到底是没用心,还是别有用心,大家自己都有答案。再说美术,以前人物自己的载具有自己的风格,而现在统一被皮肤包含了,目前来讲只有4个,这可能是为日后的圈钱做准备?
再来说说地图,本作地图数量还算可以但是有明显的滥竽充数的嫌疑,日夜单独弄成地图不说,而且每个地图都小的可怜,众所周知,桌游的游戏时间几乎一局都是动辄小时的,大富翁系列也是如此,而地图的大小无疑是主要诱因,作为系列老玩家肯定会觉得大呼坑爹玩得非常不过瘾+上当,但是不得不说时至今日,快餐游戏大行其道,人们的时间也越来越零碎,这也能看出是制作组对现今快节奏生活的一种妥协,但是这种妥协恰恰是两边不讨好,忠实的重度玩家倍感失望+愤怒,轻度玩家又觉得不明所以满头雾水。
大富翁的道具系统其实也一直是令人津津乐道的地方,然而从6代开始道具卡牌合二为一之后,就一直让人诟病,本作可以说是一种程度上的变本加厉,以往购买道具所需要的点券也不复存在,点券宝箱也因此而消失了,这又是另外一种对现今快节奏生活的妥协,这使得大富翁10在系列中成为节奏最快的一作也不为过。
不过从另一方面,开发组确实在另一方面迈出实验性的一步,热斗模式就是在这种快节奏下诞生的,玩家不会住院,目的只有一个——尽全力破坏对手的财产,任何对玩家的攻击都变成了对金钱的数量型伤害,以前需要累积地产购买股票所需要的建城堡的制度不复存在,说句白话,这种模式,知道的人知道汝是在玩大富翁,不知道的人以为汝在玩炸弹人。还是那句仁者见仁智者见智,有人会认为是系统的革新,不过在老玩家眼里,这样的模式想要接受可能不止是时间上的问题,老玩家所需要的大富翁,是在一台电脑面前,拉上1-3个狐朋狗友来回热座, 还有真人PK,或许,制作组的惯性思维,就是现在这种玩家实在是少之又少,本能的做出了这种快餐模式。
洗脑般的bgm,没有灵魂的标志性台词
本作的音乐可以说是败笔,来来回回那么几个bgm,没有任何的特色而言,回想以前的大富翁,那些耳熟能详带有名字的bgm,不夸张的说,就算耳边突然想起,也能让人瞬间回想起来,但是10代可以说没有任何让人印象深刻的bgm,洗脑一般,甚至有想关掉的冲动,说实话,笔者希望是因为自己玩的时间太少导致。
如果说音乐能给大富翁画龙点睛,那么配音可以说是大富翁的灵魂,这方面如果是10分满分,那充其量只能给2分,首先人物的减少就使本作的台词文本量锐减,就那么几个人物,台词量还是寥寥无几,这不是否认CV们的配音功底,但是除了那些具有代表人物的台词以外,无法让人想象这是一部30年之后的大富翁作品,没有那种给人一种成长成熟的感觉,反而是一个失去灵魂毫无感情的躯壳。
翘首期盼的多人联网不如想象中的那么美,历代进步最差的一作
当互联网发达之后,大富翁的老玩家们,总是梦想着可以联网一起游玩,虽然在8代有了眉目,但是到了10代,有了自己的服务器,大富翁玩家的梦想终于得以实现,但是并非那么美好,不知道是准备不足还是另有原因,发售之后的第一时间很少有人能进入服务器多人对战,截至现在,这个问题得到了修复,也算是挽回一点点。
本人是从3代入坑的玩家,从3代开始,大富翁系列就一直在系统上改进,摸索,无论是3代的火车站,4代的集大成巅峰之作,5代的即时制系统,6代的道具卡牌合二为一,就像一个音乐家的演奏,时而曲高和寡,时而动听悦耳,虽然不能获得所有人的认可,但是与时俱进,步步向前的制作心态让玩家们看在眼里,到了10代,目前为止软星并没有给出令大多数人满意的答卷,虽然老品牌系列有着忠实的用户群体,但这不是一个情怀就能代表的,口碑良好的品牌是制作组乃至玩家们眼中一笔宝贵的财富,是令人感到信心和品质的象征,虽然时至今日这种发扬光大的作品越来越少,但这并不能成为制作组对品牌践踏的一种理由。

毕竟这是大富翁系列第一次登上steam走向世界,如果软星真的不希望就此毁掉这个品牌,免费的更新必不可少,或者推出steam特色的创意工坊, 虽说祖传引擎这很不现实,只希望他们能像对待自己的孩子一样慢慢养育。真的这样了,这个红红的差评自然会变成蓝蓝的好评
Posted October 24, 2019. Last edited October 25, 2019.
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325.1 hrs on record (226.7 hrs at review time)
开局四弓一兵,周围迎客来宾
无奈寒舍贫酸,不够宾客一席
搭起三斤帐篷,食材全部靠拼
敢问需等何时?全看主人细心
若无耐心仅需鸣枪在天
满汉全席望君耐心满满
苦心经营只为开饭一时
饭点到,风卷残云,人去楼空,请君再接再厉多坚持一天。
Posted July 2, 2019.
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34.5 hrs on record (31.6 hrs at review time)
请患者不要死在走廊上!
随着耳熟的一句话,意识被拽回到双点的医院里,在21年过后,这个由牛蛙亲自操刀的主题医院续作,这到底是打着情怀的新瓶旧酒,还是脍炙人口的全新精神续作?

熟悉的治疗系统,老玩家觉得亲切,但创新不足
这一作跟主题医院相比确实区别不大,新手的教程很到位,即便是一个新丁也能轻松的上手。游戏目标也是一如既往,达成目标通关给星,挑战自我可以三星(强迫症的灾难)。但是想达到星,往往并非易事,游戏的目标初期都很简单,中后期开始就是刁难型了。首先,医院的整体诊断系统有一定的缺陷,病人首先要问讯,然后去全科诊断,全科诊断,对症下药去对应的治疗室治病,如果全科没能诊断出来,就需要一些其他的辅助诊断,比如体液,X光等等,完成之后再回全科,初期还好,一旦中后期病人变多,全科就变成了鸭梨最大的科室,诊断之后去对应的治疗室进行治疗,然而中间的一切往往有很大的随机性,诊断有成功率,有些时候甚至出现抽个体液或者照个X光就直接GG这种哭笑不得的情况(再次重申请患者不要死在走廊上!),再加上游戏发售初期病人和医生的寻路bug,更是雪上加霜。游戏中目前缓和的办法也有限,比如问讯的前台中期可以自定义大小,医生可以培训技能提高自己诊断和治愈概率,或者干脆直接聘用技能较好的医生,护士等。在诊断期间病人可能有各方面的生理或者物质上的需求,医生或者护士可能会休息,疾病本身的治疗难度,这些都会影响诊断治疗,不得不说这确实很有主题医院风,但是这也注定这款游戏创新出现了瓶颈。

问题不断的医院,无论物质方面,还是人本身
游戏的名字虽然叫医院,但是真的让人感觉不到这是医院,更像是个多功能疗养所。先举个栗子,有些时候员工会要求你做个大的休息室,患者,医生,护士等员工有饥饿,口渴各种生理需求,为了满足他们,就需要建造自动贩卖机来满足他们,讲道理谁没事来医院吃吃喝喝的,都是看完病马上回家吧(ORZ)。员工方面堪称这作的灾难系统,如果你不给自己的员工固定自己的岗位,当员工休息的时候,就有可能串岗,这个时候是选择让患者等待,还是马上雇佣新人解除危机,也看自己,员工方面的AI也是一大问题,经常出现想要休息不去休息,想要如厕却继续工作等问题,如果不下命令去让他们休息,很有可能最后自己尿裤子都不去厕所的213情况,之后便是员工的心情大打折扣,要求加薪,亦或是提出辞职,如此恶性循环,反反复复。
医院的开发也是一个问题所在,游戏中后期,随着病人增多,会有一些地皮让你购买来扩大规模来应对这种情况,但是,这都2018年了,为什么医院还是只有1层的结构,现在哪还有医院只有1层啊。其次就是房间的设计,房间设计的好坏影响医生和患者的心情,所以如果有条件,请尽力将房间打造的星级稍微高一点点,然而,房间的设计往往是枯燥无味甚至是套路满满,比如培训的房间放满人体模型加快培训速度,治疗室贴满奖状提高星级,而且房间的设计并不存在模板这种系统,每次都要一次一次的来,好在之后官方出了补丁实装了这个系统。

穿插的系统,有新意,却鸡肋
大多数模拟经营类游戏的通病,那就是等待和枯燥,制作方在这方面有所察觉,并也有一些措施,首先患者的死亡不再是被前作的死神带走,而是死后概率变成亡魂亲自“医闹”,这时候就需要有捉鬼技能的勤杂工出动,解除危机。中期的时候,员工会给你发布一些挑战,比如赚取一定数量的金钱,打造高星级的休息室,连续多少天没有死亡等等,而医院也会有一些挑战事件,比如会有大量的特定病种的患者就医挑战,不过挑战不是突如其来的,你有足够的准备时间,准备之后再接受挑战也是允许的。再者就是上级会有的疫苗接种问题,给了限定的疫苗,治疗特定的病人,中期的医院还好,后期茫茫人海的医院,找出特定的患者,往往就是眼睛发出的呻吟。除了挑战,医院年度还会有奖来颁发在某些方面有杰出成就的地方,当然,大多数的模拟经营游戏都有类似的奖励设定,给你一定的成就感,但是本作的奖励犹如鸡肋,就好比口头的奖励一样,仅仅是心里有一定的作用罢了。
既然是模拟经营就一定有财政,然而本作的财政形同虚设,除了贷款,然后就是成为判断游戏是否失败的条件了。其次游戏的财政报表看得人一头雾水满头问号,这也是本作很令人不满的地方,作为一个模拟经营游戏,财政这方面做的却十分有限,着实令人遗憾。
如果你英文有一定的基础,那么游戏穿插的城市广播和广告倒是很有新意,就像这作患者的病状一样,充满着黑色的幽默,这点无疑要加分。此外,本作是第一次引入多人游戏系统,就是跟你的好友切磋,看看之间的差距,也可以多人发起挑战,获得一些奖励,但这个系统有着重大的bug,那就是无论好友是否在游戏,都可以发起挑战,这就好比赛跑,4个参赛选手一个生病,两个残疾人,让你这唯一的健康人赢的毫无成就感。所以这也是需要马上改善的地方。

感谢勤奋的开发商
不过好在开发商的态度诚恳,在与玩家的交涉方面很是满意,无论是游戏刚发售官网注册点击就送的黄金马桶,还是日后会推出的中文语音,都能看出他们是在认真的完善这个游戏,或许不远的未来,真的可以不用在梦里就能听到那句话吧~(233)

推荐:
诙谐的黑色幽默
模拟经营爱好者
主题医院的老玩家
槽点:
模拟经验的通病:模式单一,节奏慢
AI系统缺陷大,医院后期总是人满为患人山人海
总体来说,游戏的情怀方面有,但是基于游戏开发商的诚恳态度与不懈努力,优点还是大于缺点多一点,还是好评以此鼓励吧
Posted November 22, 2018. Last edited November 23, 2018.
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10.5 hrs on record (10.4 hrs at review time)
这可能是第一次给自己心爱的海王星差评,自己切真体会了一次什么叫正版软件的受害者,目前的情况就是直接进steam vr模式进游戏会黑屏无响应跳出,而当自己需要VR玩的时候VR永远进不去,这个周末全交代在这游戏上了(全程挂卡面无表情),期待官方早日修复吧,目前来讲如果想体会PS4那样的无缝VR,吾还是建议缓缓,等官方修复了再说吧,差评先放在这了,修复了咱会好评的~
Posted October 28, 2018.
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9.5 hrs on record (4.8 hrs at review time)
你是否怀念FC时代单纯的快乐?是否怀念与父母或朋友手柄一主一副的攻关感受?是否怀念那过关后的兴奋与满足感?那么这款《茶杯头大冒险》无疑是当下最好的一个选择。

清纯的赛璐璐画风外加富有时代的配乐,让你梦回童年
从《茶杯头大冒险》(以下简称茶杯头)一开始的E3宣传就能看出,MDHR致力于为玩家打造一个30年代美国动画般的冒险世界,让玩家初见就感觉到亲切无比再加怀念的感觉,乃至游戏刚刚发售的时候,各种形象就是米老鼠一般的玩家评论铺天盖地,然而,MDHR的官方推特推文曾表示,虽然他们有借鉴迪士尼,但是他们的主要灵感来源于弗莱舍,也少不了一些经典的工作室,比如埃沃克斯、凡·伯伦、明茨、苏利文等等。从细节看得到,小到茶杯头在没有动作时的闲置(Idle)动画,过场中的杂兵,场景,再大到boss,无一不是那个年代动画的标志,有些形象甚至可以脱口而出,笔者就说几个经典的富有代表的形象;比如星座小姐有着贝蒂小姐一般的脸庞,树桩关卡中的啄木鸟形象明显是在致敬《啄木鸟伍迪》,而海盗船长简直就是从《当大力水手遇到水手辛巴达》穿越过来的布鲁托,甚至连装束都没有太大的变化。
游戏的配乐也是紧跟着画面的步伐,无论是代表性的爵士乐还是教学关的钢琴曲,都能很好的衬托游戏中的形象和关卡,富有节奏感的配乐再搭配赛璐璐手绘,再加上老式影片中的噪点搭配那个时代影片场景的沙沙声,精彩的动画仿佛就在你的眼前呈现着。
简单的剧情搭载硬核的难度,“反差萌”就是这么来的
游戏的剧情很简单,茶杯兄弟进了恶魔的赌场,连续大捷冲昏了他们的头脑,恶魔老板抓住了他们的心理,让兄弟俩一局回到解放前,没有还债能力的他们只能给恶魔做牛做马答应恶魔去收走欠债人的灵魂签订灵魂契约交给恶魔,没有多余繁琐的剧情,茶杯爷爷教授完战斗方法后,冒险就这样开始了。
与简单的剧情相对比的就是游戏的难度,固定3HP,多样化的武器,碰到敌人就挂彩,是不是让你想起了童年的经典《魂斗罗》?再加上锁定位置射击不同方向的设定,更让人想起了MD的铁血兵团,而其中的一些要靠飞机对战的boss关卡,初始的小机枪和复杂的弹幕又让人联想到《沙罗曼蛇》。对于动作游戏苦手和射击类苦手来说,这并不是一个让人享受的过程,没有恢复,所能做的就是依靠走位和跳跃规避敌人和那些索命的杂七杂八,刚刚上手的人很可能莫名其妙的陷入挂掉-开始-挂掉-开始的无限轮回,用生命在不断的进行背板,最后用堆尸胜利,这种重复的过程会让一些人很是乐在其中,也会让一些人失去耐心。不过在笔者看来,茶杯头还是较为简单的,首先游戏没有即死的设定,即便掉入深渊中也只是损失1点HP,然后弹回来继续游戏,其次,商店中也有增加血量上限,自动格挡,冲刺无敌等一些提高容错率的道具,到了中期甚至还有一些能对敌人造成大量伤害或者自身无敌的技能,但即便如此,游戏的整体难度还是不友好的。如果觉得自己实在受不了,也可以手动降低难度,或者可以参考一些国外速通大神的打法,能让你好好体验游戏。而对于那些对平台游戏驾轻就熟的玩家来说,也有挑战的余地,追求过关的高评价,或者是一周目之后开启的高难度,更甚到和平模式进行横板闯关都是非常具有挑战性的。当你和平模式通过所有的横板关卡之后,还能解锁黑白滤镜模式,能让复古的味道更加浓郁(顺带也提升了难度)。
值得一提的是,游戏带有多人合作,与朋友在一起闯关颇有儿时一起闯关FC的感觉,欢乐无比,然而,当今这一条件已经变得苛刻,已经有很多人翘首期盼本作的联网合作了,让我们一起等待官方的作为吧。
总结
作为17年下半年最为让人惊艳的作品,我把“超乎想象”奖颁发给了茶杯头,无论是画面,配乐还是游戏性,搭配得都让人非常满意,唯一遗憾的,就是游戏的流程有点短,全部通关之后让人很是意犹未尽,不过近日制作组也公布续作已经是顺理成章的事情了,让我们继续期待MDHR的再次表现吧。
最后,也是制作组的主旨,可能就是一开始的主题曲:Don‘t deal with the Devil。珍爱生命,远离赌博~
Posted November 23, 2017. Last edited November 23, 2017.
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5,523.8 hrs on record (2,283.0 hrs at review time)
Neptunia 4 dead!
Posted November 23, 2016.
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