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396.4 hrs on record (394.8 hrs at review time)
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Arc Rider 的美術與氛圍真的很棒,但目前的 PVEVP 核心設計(戰鬥平衡、聲音資訊、風險回報與配對)幾乎是崩的。結果變成 0 成本蹲點/偷襲者(老鼠)遠比認真農裝的玩家更有利:你可能農 2–3 小時的成果,會被一個免費進場的人用一把白槍帶走,而他失敗幾乎沒有任何懲罰。

✅ 優點

美術很棒:ARC 設計很酷,場景漂亮、有氣氛

音效本身很不錯(但資訊呈現有問題,下面會提)

PVEVP 概念很有潛力,理論上可以做成很刺激的體驗

❌ 缺點(目前最致命)
1) 戰鬥強度/平衡幾乎沒在做

白槍(無升級)可以輕鬆殺掉重型護盾玩家

裝備投入與生存提升完全不成比例,讓「準備」失去意義

甚至出現 需要圖紙製作的紫色裝備(例如貝蒂娜)打不贏一把一級縫補者 的荒謬狀況

2) 聲音資訊不適合主打 PVP

腳步聲極度不明顯,埋伏/偷開第一槍的成本低到離譜

整體設計幾乎變成「誰先開第一槍誰贏」,而不是靠操作、判斷與配裝取得優勢

3) 0 成本「老鼠玩法」風險回報失衡

免費進場、沒成本,就能撿走認真玩家滿身裝備

老鼠還會 結伴同型,蹲點/偷襲/撤退賺得很穩

失敗幾乎沒有懲罰:死了就下一場再來

受害者損失的是裝備、藍圖、時間與心態(常常是 2–3 小時的成果)

4) 配對/情境設計缺失,只像是在算傷害

配對機制沒有把「投入成本、風險、撤離難度、情境」納入

結果就是:投入越多的人反而越吃虧

5) 護盾設計非常不合理

中型護盾減傷 42%,重型也才 52%,卻要承擔更多移動限制

更何況重型對縫補者也只是「兩管」的事情

這種設計只會讓玩家覺得:我帶重型到底是在懲罰自己?

我想要的是「選擇」,但遊戲目前只讓人「被選擇」

被打、還手 → 你就是“不乖的玩家”,請去 PVP 場練蠱

被打、不還手 → 謝謝你貢獻資源,讓老鼠更賺
這不是玩法多元,是系統把玩家逼進輸贏已經寫好的框架。

⚠️ 對「第二次遠征」的擔憂

遠征把玩家的東西(包含藍圖)送出去之後,很多人會直接失去繼續玩的動力。當核心環境又充斥 0 成本蹲點者時,最後只會形成惡性循環:
認真玩的先走 → 老鼠比例更高 → 環境更爛 → 人數更低。

以我自己的體感:一場大約 4 組隊員,一整晚 4 組裡面會有 2 組是老鼠。這不是偶發,是目前系統自然會養出的主流行為。

建議(官方若想救,至少要做這些)

強度與 TTK 重新校準:低階武器不該輕鬆碾壓高投入防具

聲音資訊重做:腳步/移動/距離判讀要可靠

風險回報重算:0 成本行為不能擁有最高回報(可以參考塔科夫 Scav 信譽那種約束機制)

配對納入情境與投入:不要只算傷害數字

護盾定位重做:重型限制更多就必須換到明顯更高的生存價值

現在的 Arc Rider,內容與美術值得,但 核心 PVEVP 的公平性與風險回報設計讓人玩到只剩挫折。如果官方不處理老鼠與平衡問題,線上人數只會越來越低。
Posted February 25.
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378.6 hrs on record (358.3 hrs at review time)
儘管過了好多年還是很棒的劇本,期待一代重製
Posted February 22, 2025.
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311.3 hrs on record (139.5 hrs at review time)
有別於以往的刺客教條,好玩
Posted February 16, 2022.
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