Angero
Sherlock Chang
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“当科技背离伦理,灾难便接踵而至;唯有坚守人性,方能在黑暗中寻得光明。”
(于2025年1月31日开始,2月20日通关)

《生化危机0》是由CAPCOM开发的一款老派生存恐怖游戏,是《生化危机》系列的前传作品,解释了“T病毒”的起源和爆发原因。这是《生化危机》系列最后一部使用传统固定视角的游戏,并在其中加以创新,以独特的双人玩法,出色的叙事,以假乱真的画面和的令人印象深刻的音乐音效吸引了大量玩家,为后来闻名天下的《生化危机4》奠定了基础。

1.剧情与叙事
《生化危机0》的剧情发生在1998年7月23日,在《生化危机1》以前。故事讲述了S.T.A.R.S. Bravo小队的医疗兵瑞贝卡·钱伯斯和被通缉的死刑犯比利·科恩在浣熊市郊区的一系列恐怖经历。
游戏采用顺叙,由瑞贝卡所处的Bravo小队执行任务中出现意外事故,瑞贝卡登上噩梦开始的列车开始,到后来与比利合作,到安布雷拉的研究所进行调查,揭露比利被通缉的真相并最终找到一切事件的罪魁祸首。
在剧情中,我们可以看到一位年轻警员的成长,警员与通缉犯从敌对变成搭档,最终携手逃离这个噩梦开始的地方、一位科学家对研究走火入魔却违反了道德伦理和自然法则,被谋杀后向幕后黑手复仇、安布雷拉公司的丑恶以及霸权主义军方的腐败。

2.角色塑造
瑞贝卡·钱伯斯(Rebecca Chambers)和 比利·柯恩(Billy Coen)是《生化危机0》的核心角色。
瑞贝卡·钱伯斯性格温柔而善良,既有新手的青涩与恐惧,也有面对危险时的勇敢与担当,这种反差让角色充满了真实感。作为S.T.A.R.S.布拉瓦小队的医疗兵,瑞贝卡在执行任务时意外遭遇了被通缉的死刑犯比利·科恩,并在列车上第一次接触到丧尸。随着故事的推进,她逐渐从一个害怕未知的年轻女孩成长为能够独当一面的战士,她的成长轨迹不仅推动了剧情的发展,也为整个故事增添了希望与温暖。
比利·科恩则是一个复杂而矛盾的存在。他既是被通缉的死刑犯,也是瑞贝卡的守护者和伙伴。比利被陷害的背景——被错误地指控谋杀23名同伴——为他的角色增添了深度和悲剧色彩。在游戏中,他多次在危机中保护瑞贝卡,展现出冷静、果断的战斗能力,以及隐藏在冷酷外表下的正义感。比利也有一些幽默细胞(比如“不用你逮捕我,我已经带着手铐了”、“这里会有一些可能让你开心的东西”、“嘿!‘女王’,尝尝这个!”、“比利·科恩已经死了”“哈哈,对啊,我现在就是个丧尸”)他的存在不仅平衡了瑞贝卡的青涩,也在故事中揭示了保护伞公司背后的阴谋。
除了瑞贝卡的成长和比利的救赎,两人之间的关系也在推动故事发展。瑞贝卡最初对比利心存戒备,但随着合作的深入,她逐渐了解到比利被陷害的真相,并对比利产生了信任。这种从猜疑到信任的转变,不仅丰富了角色之间的互动,也让玩家对比利的遭遇产生共鸣。最终,两人携手击败了马库斯博士的复仇计划,瑞贝卡继续踏上揭露保护伞的旅程,而比利则选择隐姓埋名。
在其中,还有一些有趣的小细节,比如在酒吧那里,瑞贝卡体型小给人的印象应该是多才多艺,但是不会弹钢琴(最终气得直接怒砸钢琴了www)。比利身材高大威猛钢琴弹得却很好,这种反差也给游戏冰冷的剧情带来了一些幽默感。而且在玩家选择不同角色触发同一场景时角色反应也不同,瑞贝卡的反应比较活泼自负,比利的反应则是冷静沉稳且幽默。
他们的故事不仅展现了人性在极端环境下的复杂性,也揭示了信任与合作的力量,为《生化危机0》增添了深刻的情感深度和道德思考。
而作为黑幕的詹姆斯·马库斯和阿尔伯特·威斯克共同构成了故事的核心冲突。马库斯,T病毒的开发者,被背叛后又复活,怀着对安布雷拉公司的复仇之心,释放病毒制造混乱;而威斯克,既是S.T.A.R.S.的队长又是安布雷拉的卧底,他背叛了马库斯,企图利用病毒为自己谋取更大权力。两人的野心和背叛交织在一起,推动了故事的发展,也揭示了人性在权力和道德之间的复杂挣扎。
在结局时,游戏中一直昏暗的场景转变为阳光明媚的山顶,给了玩家一种一切都结束了的释然的感觉。瑞贝卡与比利互相敬军礼,突出了两者军警的身份,也表现了两者出生入死后的羁绊和情谊。
3.游戏性
《生化危机0》与后来的生化危机系列玩法不同,《生化危机0》采用了经典的固定视角(也称为“监视器视角”)设计,这种视角是《生化危机》系列早期作品的标志性特点之一。游戏中的镜头被固定在特定的场景位置,玩家通过操作角色在这些预设的镜头之间移动。这种设计极大地增强了游戏的恐怖氛围和叙事感。在厌烦了烂大街的越肩视角游戏后,固定视角反而给玩家带来了一种新鲜感
在玩家举枪时,人物无法移动,很容易被敌人所包围,这是战斗系统的弊端之一
游戏内敌人种类多样,每种敌人都有对应的对付方法(比如说我就想到了一种对付“水蛭人”的方法。尽量在门口打水蛭人,当水蛭人生命值耗尽时,会发生爆炸并产生大量水蛭(如果玩家停留时间过长它们会攻击玩家),这时可以立即离开房间,再回来就会发现水蛭人已经消失,也没有水蛭产生。)大多敌人血量都很厚,而玩家早期的武器伤害低弹药又稀缺,无疑对玩家造成了极大的压迫感,不过后期的武器伤害和爆头率普遍会很高,虽然说相应地弹药会很少。
玩家的物品栏只有六个格子,这需要玩家在一些道具的取舍上做出决断,比如说药物尽量能用就用掉,因为大部分情况下物品栏都没有充足的空间留给药物,并且有些武器和道具甚至要占两个格子。虽然这一设定增加了游戏的写实性,但是也破坏了玩家的游玩体验。我认为游戏里可以加入“背包”,这样就可以在不破坏游戏真实性的同时扩展玩家可携带物品的数量。
该作创新的地方是“双主角”玩法,双主角玩法是游戏的核心特色之一,玩家需要在瑞贝卡和比利之间切换操作,利用他们各自的能力和特长来推进游戏。瑞贝卡擅长解谜和药品合成,可以合成草药和一些特殊试剂。她的身材娇小,可以进入一些狭窄的空间,但防御力较弱。比利攻击力与防御力较强,能够推动重型物体,适合应对大型敌人,并且拥有打火机(只不过只用到了两次),但无法合成药品。玩家可以随时在瑞贝卡和比利之间切换,而另一个角色则由电脑AI控制。在某些解谜环节,玩家需要分头行动,利用两人的不同能力解开谜题。在AI控制模式下,瑞贝卡或比利会根据情况自动协助另一名角色,例如自动躲避攻击或提供支援。玩家还可以通过状态栏给AI下达指令,例如跟随和等待。游戏取消了传统的“异次元箱”,改为物品丢弃和交换机制。玩家可以通过物品升降机在两名角色之间交换道具,确保他们在战斗和解谜中拥有必要的装备。
游戏中的存档方式需要玩家获取“墨带”,并找到打字机进行存档,“墨带”数量有限并且要占用玩家一个格子,不过每次遇到打印机的时候旁边基本上都会有墨带,所以墨带这个东西基本上不需要随身携带。
《生化危机0》中最大的缺点就是引导性太差且地图和解谜繁乱复杂。在前期“列车”章节中,在狭小空间中与丧尸搏斗还比较紧张刺激,氛围也塑造的很到位,并且由于地图小解谜也不是很困难。但是到了后面“培训所”章节,地图变得非常大,而且解谜也变得十分复杂,常常需要玩家到各个屋子来回跑来跑去,而且游戏中的引导性几乎等于没有,使得玩家根本不知道下一步要做什么,只能去查攻略。由于地图过大,玩家绕来绕去很容易迷路。有的时候还会出现死档的现象。比如说在酒吧里,在弹琴后如果两个人都进入密室,那么大门关上后就没人再在外面开门,那么游戏就会死档,只能重新加载上一个存档。又或者有些关键道具不知道要携带到什么时候(除了钥匙不需要的时候会提醒玩家之外),在不需要的时候会占据玩家物品栏(尤其是那个钩枪),在需要的时候忘记带还要回去取,十分麻烦,不过好在玩家丢掉的物品会在地图中显示位置。

4.美术与视听表现
《生化危机0》的美术和视听表现给我留下的印象很深。游戏整体美术风格偏拟物化、写实化、阴森化。游戏大多数ui交互界面都以现实中的物体为基础,例如游戏的物品栏以真的皮包为基础,角色的健康状态以心电图来表示,玩家阅读资料时背景是玩家所读的文献资料,玩家看的地图是真正的地图,玩家在一些设备上解谜时是直接在设备上操作而不是在2d的平面ui上操作,玩家进行存档时需要携带墨带并且在打印机上操作,玩家在操纵角色的时候没有hud,靠近物品时也没有突兀的按键提示(也就是无hud设计),角色开枪、受击、以及做一些特殊动作时会有手柄震动,甚至过场cg动画都设计了手柄震动(例如开场动画火车和结尾boss被击溃时)。这些设计都给玩家带来强大的代入感和沉浸感,使得玩家可以更投入地沉浸在这个恐怖的世界。
另外,玩家在开门、上下楼梯、上下梯子等时,周围声音会变得安静下来,游戏视角会变成第一人称并进入一个周围全是黑色只有面前所互动的物体(例如开门)的场景,这样巧妙地给游戏提供了加载场景的时间,又会让玩家处于精神紧绷状态担心会不会突然蹦出来什么东西,在提高优化的同时增加了玩家的恐怖体验。
游戏采用2D伪3D背景和3D人物与关键物品,巧妙地利用了游戏资源和游戏机机能,在2002年时就展现出了十分写实震撼的画面,原版的画面表现甚至到了现在都不过时,而在2016年的高清版中又增加了16:9现代屏幕比例以及将画面进行进一步高清化。固定场景和光影和3D人物和物品结合得十分巧妙,玩家在游玩过程中基本上感受不到一点瑕疵,在特定场景中特定位置会在角色和物品上投射特定光影(例如列车外若隐若现的光会照在角色身体上并动态调整),游戏场景甚至有双声道,比如有个场景里的鱼缸在摄像机左边时左声道有流水声,在摄像机右边时右声道有流水声。而游戏背景有些物品可以和玩家互动,例如有一些椅子和箱子可以移动或者爬上去,还有可以点亮的电脑,都会对玩家的互动做出反应,虽然是伪3D的场景却给玩家带来了胜似3D的沉浸式体验。
游戏的每一个固定摄影机视角都是精心设计的,旨在提高玩家的紧张感和游戏流畅度,有些摄影机还是跟随玩家移动的(例如培训所里的食堂)。游戏的场景设计也是极其出色,游戏中的光影运用尤其出色,例如在列车场景中,昏暗的灯光和窗外的暴雨增强了场景的压迫感和不安感。高清重制版进一步提升了画面清晰度,使得场景与人物的结合更加自然,光影效果更加逼真。例如,瑞贝卡和比利在培训所中探索时,场景中的灯光闪烁和阴影变化,让玩家时刻保持紧张感。游戏的场景设计巧妙地利用了空间布局来增强紧张感。例如,列车车厢的狭窄空间和昏暗灯光让玩家时刻感到压迫,在列车顶部时大风大雨从角色旁边呼啸而过,而角色在风雨中蹲下来艰难前行,让玩家感到仿佛自己也在克服阻力向前进。而培训所内部复杂的结构和隐藏通道则增加了探索的深度和未知感。还有培训所的巨大操作平台,空旷巨大的场景给玩家带来一种极其不安恐惧的感觉。此外,场景中的细节设计,如散落的文件、被感染的尸体以及实验设施,都为玩家揭示了背后的剧情。例如,在培训所的入口大厅,玩家可以看到马库斯博士的巨大画像,这种细节不仅增强了场景的压迫感,还暗示了背后的阴谋。《生化危机0》的场景设计与剧情紧密相连,通过环境细节逐步揭示故事背景。例如,培训所内部的实验设施和文件揭示了马库斯博士的复仇计划,而列车上的水蛭和丧尸则暗示了T病毒的传播。这种设计不仅增强了游戏的叙事深度,还让玩家在探索中逐步揭开真相。例如,玩家在探索培训所时,会发现马库斯博士的实验笔记,这些细节逐步揭示了马库斯博士的复仇动机和T病毒的起源。游戏中的场景设计不仅注重单个场景的氛围营造,还通过区域的连通性增强了探索的趣味性。例如,玩家可以在同一建筑的不同楼层之间切换,观察到因角色移动而产生的环境变化。这种设计不仅增加了场景的互动性,还为双主角玩法提供了支持。例如,瑞贝卡和比利在培训所中探索时,需要通过升降机和隐藏通道切换区域,这种设计让玩家感受到场景的连贯性和复杂性。
游戏的音效设计更是一绝,其中交互界面的音效厚重且贴切现实(例如打开二级界面和翻地图的时候会有翻页声,在打字机存档时会有打字声)。不同的门有不同的开门声音,不同的武器也有对应的声音。还有敌人设计的声音,给我留下印象最深的是,有一次我因为要获取某个道具到了巨大操作平台下,当时从平台传来了一些蟋蟋蟀蟀的声音,本来我不怎么在意,当我上去的时候,才发现平台突然布满蝗虫,而那些声音就是它们发出来的,当时真的吓了我一大跳。
而游戏的音乐设计也可以称得上是业界顶级。给我留下印象最深的就是在打字机的房间里的钢琴曲,在游戏绝望的主题下给人一种救赎和希望的感觉;以及培训所大厅的音乐,培训所的背景音乐以低沉、阴森的电子乐为主,旋律中夹杂着不和谐的音符和环境音效,这些元素共同营造出一种压抑和不安的氛围。特别是在玩家探索未知区域或遭遇敌人时,音乐的节奏会加快,音调变得更加尖锐,进一步增强了紧张感;还有列车章节开启列车制动系统时的音乐与最终与水蛭女王的决战的音乐:在列车章节的结尾战斗曲中,游戏的音乐突然变成管弦乐,音乐风格变得紧张绝望起来,结合着列车脱轨的倒计时,给玩家带来一种紧急的氛围。而到了与水蛭女王最终决战的时候,游戏会启动最终决战的音乐,最终战斗的管弦乐通过强烈的节奏和动态变化,营造出紧张而激烈的战斗氛围。弦乐组的快速音符和铜管乐器的强烈音色共同构建了一种紧迫感,让玩家在面对强大敌人时感受到巨大的压力。这种音乐设计不仅增强了战斗的紧张感,还通过音调的变化和情绪的渲染,让玩家在心理上做好应对挑战的准备。同时警报声响起,这时系统会给玩家最终决战的指南,阅读完指南后即要与水蛭女王开战,给玩家带来一种很“燃”的感觉。
音乐在《生化危机0》中不仅是背景音效,更是情感和氛围的引导者。通过音乐的变化,玩家可以感受到场景的危险程度,从而调整自己的行为策略。例如,在安静的走廊中,玩家可能会更加小心谨慎,提防敌人的出现;而在激烈的战斗音乐中,玩家则会更加专注于战斗。

5.一些有趣的东西
另外,游戏中的成就名字大多数都比较幽默,例如“坐下!坐下!乖狗狗!(在被地狱犬咬或是扑倒时挣脱)”、“我是医护室,不是健美小姐(尝试使用瑞贝卡推动重物)”、“安抚丧尸(使用瑞贝卡弹奏钢琴)”、“上天在呼唤我吗?(被感染蝙蝠抓到空中)”、“完了完了要变成丧尸了(完成处理厂章节)”、“用枪就弱掉了(使用小刀打倒敌人)”、“对急救喷雾过敏(在未使用急救喷雾罐的情况下完成游戏)”、“不是吧,你认真的?(在未使用任何恢复物品的情况下通关游戏)、无所畏惧(在未进行保存的情况下完成游戏)”,这些幽默的成就名字使得玩家在严肃紧张的游戏中得到一些放松,也会让玩家会心一笑。

6.总结
《生化危机0》作为一款经典的生存恐怖游戏,通过其独特的双主角玩法、紧张的剧情叙事、逼真的画面表现以及令人印象深刻的音乐音效,为玩家带来了一场沉浸式的恐怖体验。游戏不仅成功地解释了“T病毒”的起源和爆发原因,还通过瑞贝卡和比利的冒险故事,展现了人性在极端环境下的复杂性和成长。其固定视角和物品管理机制虽然增加了游戏的难度,但也为玩家带来了独特的挑战和紧张感。尽管存在一些引导性不足和解谜设计复杂的问题,但游戏在美术、音效和音乐方面的出色表现,使其成为《生化危机》系列中不可或缺的经典之作,为后续作品奠定了坚实的基础,这是我目前为止通关的一部《生化危机》作品,也是给我留下印象最深的一部《生化危机》作品。

(于2025年2月21日 – 2025年2月28日编纂)
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Comments
Mar 1, 2025 @ 3:39am 
say hallo to! --------you:steamhappy:
Oct 1, 2023 @ 6:16pm 
Hi
Jul 19, 2023 @ 7:46am 
亻尔 女子
May 28, 2021 @ 6:09am 
哈哈哈
May 26, 2021 @ 4:24am 
他是我见过反应最快的狙击手,一把沙鹰也同样惊世骇俗令人赞叹,无数的职业选手一次又一次的成为他暗金沙鹰计数器的其中一位数字,就算是世界top1的选手s1mple和知名狙击手kennys也曾在采访中直言“我无法正面与他交火,当我看到他时我的心就会颤抖,鼠标根本就抓不稳,如果他来打职业的话,我愿意专门替他拉枪线,虽然他并不需要这样”。最让人印象深刻的一幕莫过于他曾经在直播中一边抠脚一边打游戏,一只手就把navi整队杀光,但是他阳痿