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33.5 hrs on record (32.6 hrs at review time)
这两天《黑神话:悟空》香槟派与褒姒派的斗争已成为2024下半年中国游戏圈最大的话题,按照《黑神话:悟空社交媒体拉踩作战手册》分析,低分——必然是信了洋人的邪;高分——绝对是道德绑架大家。但仔细一想,我又不是b站知名游戏up主兼贴吧游戏大神,简单说说,不至于上江湖追杀令吧?

(对游戏媒体和评测机构)
打6分强调游戏缺乏包容性的——
一个自然性别人怎么敢批评无性别石头和各类野生动物的?你疑似缺乏多样性了。
打7分并认为游戏仍需进步的——
谢谢你的意见,但你最好对别的游戏也这么严格,否则你记住了嗷,指定没有你好果汁吃;
打8分认为游戏好玩瑕不掩瑜的——
我主观认为分数低了,但如果你认为这是一款值得玩的好游戏,那我也尊重你的评分;
打9分认为作品惊艳但有些地方仍需改进的——
很高兴我们英雄所见略同,让我们一起享受游戏吧!最和谐的一集;
打10分认为游戏是世不二出的电子游戏奇迹的——
我不认为这款游戏达到完美无缺以及没有进步空间的地步,但我支持你对游戏科学和《黑神话:悟空》的认可和赞美。前提是你不能利用自身影响力拉踩、批判其他游戏,“清算”“拷打”其他与你意见不同的人。这必须是一个支持鼓励的10分,不是唯我独尊的10分。不然滚出克。

游戏感受
游戏的场景非常出色,甚至可以说跟美术相关的东西都被游戏科学拉爆了。在虚幻五引擎的加持和精心设计的光照场景下,走过的每一幕场景都可以截图留念,这里面包含很多我们游览名山大川才见得到的建筑、景观、寺庙、神像、佛龛,这在外国游戏中是极少出现的。包括葫芦、丹药、影神图这些游戏道具,都独具中国特色和文化渊源。游戏可对战的boss头目非常多,而且大多数都不是换皮怪,boss大都有自己的战斗攻击方式,需要搭配法术、变身、道具利用相克的原理来击败。主角天命人的棍子有三套棍术,可以对应进攻招式不同的boss。游戏鼓励进攻,利用多次连击后的蓄力重击击退敌人、打断敌人的攻击招式。受击反馈很好,经常一个重击就能把大大小小的boss击倒击退、陷入眩晕状态,不再是主角打怪物就像在刮痧一样,怪物没有反馈纹丝不动。但是相比之下轻击的效果就差点意思。虽然主角只有棍子,但是可以藉由击败各种boss来获得他的化身,并在对战中使用。总的来说战斗爽,但是跟T0级选手还是差距明显的,战斗的节奏比较频繁,容易匹配,和下面要讲的收集成就感低双向奔赴了。

问题方面主要在地图美术资产的利用上,制作组亲自去国内的历史古迹例实地扫描精美制作的地图环境,结果游戏科学这四张二是单走的。首先是没有小地图,第一回直接一头扎到林子里做迷路的猴,听说(我还没玩到)后面的章节更是赛博鬼打墙。其实可以做小地图或者引导系统然后由玩家选择是否开启这个提示系统。我可以不要,你不能没有;其次是空气墙,因为游戏科学很爱将好玩的支线和宝物藏在犄角旮旯,游戏是鼓励探索的,但是为了视觉美观,又没有在地图空气墙放置障碍物,游玩割裂感太强了。可以参照古墓丽影,能走的地方附近的石头上做点记号,或者空气中有各色“妖气”残留,或者放一些能表现人迹的模型,例如残破的火把、古灯、人类尸骸都可以放一些。隐藏支线的宝物更强、披挂更帅气,我都可以接受,但是隐藏支线有更宏大的boss战表演,甚至影响剧情走向,需要贴着地图边挨个试空气墙才能解锁,这样的设计未免太傲慢了;最后是地图的立体性不足,地图不是垂直多层的,几乎是一路平推过去,攀爬几乎没有,甚至很多地方的矮矮台阶都无法迈上去。每到一个新区域,地图中缺乏一个类似于法环黄金树的标志性建筑,让玩家一抬头就能确定方位,知道我要到哪里,我会经历哪些道路,哪些地方看起来像是可以探索的隐秘区域。第一回的最终决战场地燃烧的禅院差不多打到最终阶段才能见到,如果燃烧的禅院在第一回开头天命人眺望远处就看得到,并在游戏进程中多次见到,同时再让地图有一些高低错落的场景战斗地点就好了。现在更像是先从艺术设计的角度确认美术资产,然后再开辟出一条道路出来。
其他的缺点就无伤大雅了,比如弓箭手无法反制、小怪掉落奖励弱、蓝条不好恢复、build概念有但很薄弱、CD时间较长导致在游戏中需要谨慎使用技能并必须依赖棍势等等,瑕不掩瑜吧,让弓箭手搞红温了也算是游戏玩法的一部分?总之除了地图都还好。

关于评分
评分其实是很主观的东西。抛开那些居心叵测不加掩饰的坏评不谈,均分8分其实是一个并不难看的分数。8/10的好游戏比比皆是,游戏科学初出茅庐交出这样一份答卷在我看来已经可以称之为诸君且听龙吟了。所以国内很多媒体给出10分的评测我认为也是合理的,就像村里唯一考上名校的大学生,我们鼓励他,支持他,没毛病。
需要注意的是那些声称“世界第一ARPG公司/赌上职业生涯的10分神作/清算洋人逆天而行乱打8分”的极端up主。在他们的带动下似乎游戏科学出道即无敌,脚踢法环拳打仁王,奎托斯来了都得坐阿特柔斯那桌。这不是赞美而是捧杀。超出常规认知的期望就像是给游戏科学的脖子上套好绳子,然后出了事由暴躁大哥一脚踹翻椅子。套绳子的人也许拍拍屁股就走了,自有大秃头为我修bug,但是挂在房梁上面红耳赤的游戏科学是先挣扎呢,还是先叫人呢,他要考虑的就多了。站在风口猪都能起飞,但是要怎么降落呢。所以我本人对游戏科学不加限制地允许提前试玩的B站up主开香槟也是非常费解,但愿不是游戏科学故意放任饭圈营销而为之,这样找人“贷款冠军”也未免太缺乏自信了。游戏科学还要在微博搞活动宣发,但是国内一些明星比如尹正发博支持游戏,然后被微博用户冲到删博,不愧是黑神话多少带点黑色幽默。现在的社媒给他们折腾的天翻地覆。 ——哎呀你大爷的,你给我干哪来了,这还是简中互联网吗,啊?这是地狱厨房吧?

相对而言,我也认为均分有点低,毕竟这两年高分给蛮多的,《龙之信条2》86分、《法环黄金树》95分,难怪很多人都不服气《黑神话:悟空》的82分。不过我仍然持平和的心态看待“打低分”的行为,评价游戏本就是玩家可以行使的权利,有些外国玩家/评测机构确实被文化内涵、翻译以及闪退崩溃等问题困扰,给出不高的分数也能够理解。通过“游戏bug”、“文化隔阂”之类的理由给出8/10我认为是有打压中国游戏之嫌疑,但根据疑罪从无原则还是认为他“无罪”吧。最后,外国人有一点滤镜、一点打压、甚至有一些嫉妒看待中国作品是意料之中的事情,隔阂不是一天形成的,扪心自问,就算我们自己也不敢保证讨论一件外国事物能保持绝对的客观中立。生活在争霸的格局之下,一时半会儿无法消除外国人的有色眼镜,但是我们可以自立自强,做好自己,以自信从容的态度面对别人的指指点点,并团结可以团结的。而不是觉得不公平就去闹,外国人的吹和黑全图一乐。面对6分嗤之以鼻,面对8分不卑不亢,面对10分谦逊有礼——优雅,非常TMD优雅。

有人可能会说:你既不批判洋人8分评价,又对国人给10分的行为表示支持,这不就是两头都不得罪的骑墙党吗?好赖话都让你说了是吧——问题就在于此,世界并不是非黑即白的,并不是说觉得低分没问题就支持游戏褒姒;认同高分就是无脑吹捧游戏的香槟党。不能用二极管思维去思考问题理解问题。应该站在不同的立场去看问题,同时接受让你内心不愉快的客观事实,设身处地去理解他人,再得出结论和别人平等交流,君子和而不同。这只是一个游戏评价,不是你的高考成绩,如果这些事情遇到令你困惑,请消极思考,积极生活——别想那么多了,准备好手柄和零食去享受游戏吧。

8/10
一款出色的,在国内网游页游手游大行其道和国外投资雄厚制作精良游戏下脱颖而出的准工业化3A大作,品质优秀、画面精良、且满足了我们对于自身优秀古典文化最终呈现为工业化游戏大作的愿景。制作组对美术的追求值得赞赏,boss怪物数量多且并非,但同时也有着不小的进步空间,这是我们自己的超级英雄,这是一座中国游戏史上的一座里程碑。作为游戏科学的第一部作品,他们可以自豪地向大家宣布:我们成功了!恭喜游戏科学。

+令人惊叹的场景、美术、音乐、演出
+藉由虚幻五打造的优秀画质
+基于《西游记》和中国古典文化为核心改编的剧情、人物、场景、道具展现
+量大管饱的游玩内容
+趣味横生的章节结束短片、结束画卷
+对棍术的多样玩法设计、棍子重击的打断/击退效果非常好,合格的手感
+丰富的不重样怪物BOSS、需要搭配各种技战术和道具才能击败
+国产工业化3A大作的第一次成功

-优化和稳定性有待加强
-地图设计指引性极差,地图缺乏深度和广度,空气墙的处理不够妥善
-部分支线隐藏的太深,其中甚至包含能改变剧情的重要内容
-战斗节奏过快,容易疲惫,同时探索收益小、挫败感强,整体游戏节奏有待调整。
-剧情叙事表达晦涩难懂,比较吃西游原著背景认知。
-糟糕的饭圈营销


2024.08.22
因为在游民星空批评游戏科学的营销策略(包括但不限于微博营销、抖音营销、B站香槟派饭圈营销、以及找李佳琪带货卖游戏等等)被封禁一天,故评分下调至8/10。
Posted August 21, 2024. Last edited November 28, 2024.
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25 people found this review helpful
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158.2 hrs on record (34.2 hrs at review time)
熟悉的BGM再次响起,熟悉的感动却没有再次出现。曾经步坦协同,坦克正面装甲承受着来自敌方的猛烈炮火,工兵们在后方拿着小小的扳手,顶着空中袭扰奋力抢修,众人齐心奋战推进兵线;曾经在战争巨兽的阴影下,策马奔腾迅疾如风,奔袭,穿插,如同利刃刺向敌军侧翼,奏响死亡的丧钟;曾经在激昂的旋律和日军的亡命一搏中,拿起冲锋枪冲向举目所及的最高处,誓要让父辈的旗帜再次飘扬在硫磺岛山巅——如今,都化作门户模式中的一声叹息。

——薄弱的世界观

2031年,海平面上升、自然灾害不断、食物燃料短缺。弱者已经消失在历史的洪流中。2042年,只有美俄两个超级大国成为了世界棋盘上的博弈者。流离失所的难民不再信任自己的祖国,转而成为了为生存而奋斗的无邦者。而人口庞大、基建拉满,军备实力强劲、幅员辽阔资源丰富、拥有核打击能力的中国却不见了。只有在几张地图的集装箱上依稀看得到“CN中国”等字样——反正这游戏倒是在大陆宣发做的还蛮顺利的。
那么这样的剧情有可能发生吗?——我认为,不太可能。除非爆发了核大战,否则自然灾害和政治角力无法对人类造成欧盟破裂、弱国消亡的毁灭性打击。而一旦爆发核大战,那么美俄中三个国家几乎不可能有谁幸存下来,也许2040年的中国可能还没有完成核三位一体能力,但也并非毫无还手之力。核大战爆发,我们将直接进入《辐射》的世界。
所以这种“灾害频发为夺能源大打出手,世界只剩美俄角逐能源与食物”的臆想只能是夸夸其谈——诚然,霸权主义影响下的大国会带来不稳定因素,只靠抢也不是不行。但是有争端就有摩擦,摩擦又变成冲突,最后演变成战争,打来打去谁也打不赢谁,最后还是要靠核武器一决高下。如此破釜沉舟的做法各国其实是拒绝的——谁也不想世界核平。
所以灾害与危机来临,我认为局势会更倾向于随着科技的发展,碳中和、可再生清洁能源与粮食安全成为各国关注的焦点。小国就近依附大国,寻求环境庇护与援助;大国之间博弈与合作两手抓,人类将求同存异、共同合作,对无人区、深海和外太空进行探索——借用一句话,生命总会自己找到出路。而人定胜天,也并不是一句空泛的口号。

——混乱的战地风云

海陆空三军尽出、步坦协同以及载具大乱斗一直是战地风云系列的玩法特色,在2042中这一玩法更是扩大至极限,64VS64的大场面在别的游戏中可是难得一见,尤其是FPS游戏系列。待玩家载入部署完毕后正式开战的那一瞬间真可谓是“全军出击”,士兵们以及装甲洪流浩浩荡荡奔赴战斗前线展开激烈的交火。在航天发射中心的树冠草丛和发射台下激战,在韩国大都市的摩天高楼中利用钢索穿梭,在埃及茫茫黄沙与富饶的灌溉农业区感受比柏林墙更震撼的生机与死寂之隔。再加上动态气候变化,来势汹汹的龙卷风。不得不说2042的地图设计的非常有特色。
但是64VS64,导致相应的游玩地图设计的太大,玩家又太多——地图无论多大,玩家始终在几个据点(尤其是突破模式)反复争夺。空旷的地方鬼影子都没有一只,缺少载具跑到腿麻,交火点敌我双方人数却比前作多出了一倍,双方玩家势力犬牙交错,堪比凡尔登战场。我将其称之为“火力泛滥”。武器的无力又导致本来过长的TTK变得更加糟糕。
站在大多数普通玩家的角度来说,作为一名冲锋在前的士兵,体验变差了——你很有可能解决了一个就近的旗帜点,然后没有代步工具,为了奔赴新的旗帜点跑了好久,就位之后发现此处人挤人,疯狂开卷,你甚至还没有找到合适的输出阵地就被对面发现乱枪打成筛子。再看看步兵身上看看那些糟糕的武器,散布太大,射速太慢,在突击步枪身上尤为突出,不过也涌现出PP29冲锋枪、SVK半自动步枪这种“轮椅枪”。武器的弱势、TTK太长以及火力不足恐惧症,导致了火力泛滥——你害怕打不死人,也许你确实打不死人,但是这游戏不是真的打不死人,不信你离旗帜点近一点试试。
如果你能善用位移专家侧翼偷袭那游戏体验也许还能好一些,老六可以解决现代FPS游戏中最大的痛点难点:打不死人。

2042由兵种系统转为专家系统。可以说,设计的还不错。包括能在正面战场上部署掩体、提供装甲的“爱尔兰佬”、被玩家成为“摸你穷之神”的“筒子永动机”“天使”,以及适合长途奔袭侧翼袭扰的抓钩男“麦凯”、翼装女“日舞”,表现大都可圈可点。
现在,人人都是专家了——这意味着人人都可以携带火箭筒了。前作中,32VS32的战场,32人中有部分玩家是工程兵,携带了火箭筒,对几个区域的坦克及装甲载具产生了一定的威胁——回到2042,坦克的载具生命值和攻击伤害并没有太大变化,甚至炮塔转的更慢了。但是威胁翻了一倍还多,绝大部分玩家都携带了火箭筒或者防空发射器。本作的坦克还取消了反应装甲,坦克的下场可想而知。
坦克不再是那个能够为步兵遮风挡雨的依靠,它只能躲在战线后面进行狙击式攻击,这还是大部分玩家没有达到60级解锁反器材狙击步枪的情况下。也没人去维修它了,虽然拥有自动维修,但是在数把火箭筒单发伤害15-20的招待下依然只能仓皇逃窜。没人维修坦克的原因不仅仅是因为它不能够冲锋在前,更大的问题是专家模式下维修/医疗设备成为了制式装备,你想带火箭筒,你就没法带维修工具。这个栏位非常珍贵,弹药箱、医疗箱、C5炸药、镭射望远镜、重生信标、防空飞弹等装备也全部使用这个栏位。你愿意牺牲自己的游戏体验去帮助一个躲在战线后面瑟瑟发抖的坦克吗?好心的陌生人从此消失了。
而且,面对被玩家尊为“泥头船创死你”的气垫船,坦克真的太逊了。火箭筒很可怕?M5火箭筒发射的火箭弹大部分情况下甚至无法击中气垫船,它太快了。而且气垫船甚至能以90度的直角垂直爬楼。客观地说,气垫船藉由其速度和没有履带的特性,生存率更高、维修效率更高、输出效率也更高,也比坦克更加抗压。

就这样,玩家体验乱成了一锅粥:步兵觉得前往交火点的路又臭又长,自己的枪打不死人,被气垫船撞飞,火箭筒又打不到;坦克觉得两三个步兵发现自己,炮塔上就出现了“危”字,经常打到履带原地罚站,跑都没得跑变成铁棺材;而飞行员们总是在天上还没发现目标就被毒刺锁定了,滴滴滴滴的声音从上机到炸机一直没停过,只能飞到天边的尽头苟着打。但总的来说空中载具还好一点,因为载具其实分为两种——一种跑得过C5+无人机,一种跑不过。侦查专家的无人机上贴了三个C5炸药,然后升空朝着坦克或AA等移速较慢的装甲载具,轻轻一碰——秒杀。但是吧,你还不能说载具完全没有体验。在万花筒的韩国摩天大楼上,突破的最后点位,楼顶会堆满呼叫以及“自己开上来”AA、吉普和气垫船,然后他们把炮口指向天空和电梯,让进攻方全员坐牢。

——全村的希望“门户模式”

说来也怪,玩家们有的时候所求甚多,有的时候又非常容易被满足——如果2042不够好玩,那就给我前作玩。如果你们连照抄前作的能力都没有,那么我还是回去玩前作算了——门户模式解决了这个痛点。2042发售至今的征服、突袭以及危险地带模式都不太尽如人意——征服点与点之间距离太远,地图又大又空,体验欠佳;突破模式由于载具的弱势难以给防守方造成压力,复活点距交火点过远、缺乏代步载具;危险地带模式则创新有余、体验不足——加载过慢,游玩体验偏硬核,死亡惩罚严重,人称“加载十分钟游戏五分钟”。
就这样,门户模式就成为本作最大的亮点。这更像是steam的创意工坊,它将历代战地风云最受欢迎的三款游戏:战地风云1942、战地风云:叛逆连队2以及战地风云3最为经典的几张地图、几个模式提供给玩家们,不光如此,还可以让玩家自行编辑游戏模式,在脑洞大开中畅快游玩经典地图。如果你不喜欢2042,完全可以一脚踢飞,然后再可以上演一出 “我来教你做游戏”的经典桥段。
更为惊喜的是,武器、载具、兵种乃至地图,全部以2042的视觉标准进行了重置——以2042的方式打开1942,在dice的强大美术功底下,上到阿拉曼战役、下到诺沙运河,再次以次时代效果展现出来。重新打开突出部战役,看着火炮兵手里的巴祖卡火箭筒作为主武器,看着被击中无法喘气恢复的血量,我不得不由衷感慨——这真是一个好时代,也是一个坏时代。如果现在令人满意,为什么大家都想回到过去呢?可是回到过去,真的就能够获得满足吗?
dice也提供了单人模式,就像战地风云2一样,可以人机游玩征服与突破,再也不用担心和别人抢载具了。当我打开这个模式后,就不由自主地回想起当年放学后的晚上,下载盗版战地风云2,然后打上AIX2.0模组畅玩单机的时光。还有狂狮怒吼、龙之觉醒等知名mod。也许在不久的未来,我们就可以在2042的门户模式中,看见它们以另一种崭新的姿态复活重生——要相信玩家的力量,无限大。

总评:5.5/10

+宏大的近现代战场
+门户模式
+单人模式
+专家系统设计可圈可点

-剧情设计不合理
-武器装备设计不合理(C5+无人机毒瘤、坦克过弱、泥头船创飞你、枪支武器散布太大,SVK等个别武器超模、等级解锁武器不合理、武器配件及皮肤解锁过于伤肝、射击手感和命中反馈一般)
-游戏模式设计不合理(空旷地图跑图、地图破坏性缩水及画饼、激烈交火点游戏体验不佳、突破模式突破方难以获胜、TTK过长、步兵生存率低,移速慢的装甲载具体验坐牢、本体内容匮乏,游戏模式少、仍然没有Q索敌、积分总榜消失、部分UI缺少指引性、PVE模式/门户PVE/PVP模式收益被没收)
-服务器及优化(吞子弹极其严重、丢包卡顿黑屏断连官方劝退成为常态,加速器也解决不了问题、贴图错误等bug常有发生、有时进入一局游戏无法部署、有时一局游戏无法结束)

“门户模式相当不错。但游戏的本体部分现在看起来十分糟糕,这作的官方已经就地图过大、体验不佳一事在推特低头认错,宣布会进行优化……也许未来可期?战地风云应该是偏严肃化的大规模军事合作向FPS游戏,就像文章开头的那样,有目的性,有自发性的合作,以及胜利的愉悦,而不是——这些。不是说老玩家一定要高高在上地批判2042,而是前作们确实比现在好玩——去门户模式玩玩就知道了。如果一定要摒弃老战地风云的内容,dice首先最起码应该做到让这个游戏完整地出现在大家的电脑前,而不是今天拿走了我的盾牌,明天拿走我的观测球——你根本就没有做好这个游戏,对吗?那我们是不是不应该买它?”
Posted November 19, 2021. Last edited November 28, 2022.
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8 people found this review helpful
8.8 hrs on record (8.8 hrs at review time)
浅谈 在《四海兄弟》与黑手党的故事中,我们看到了什么?

说到黑手党,以及《四海兄弟》,可能大家会第一时间想到《教父》,想到“芝加哥打字机”。也许有的玩家朋友会非常向往《四海兄弟》中惊险刺激的犯罪生涯,做一名衣冠楚楚、风度翩翩地西装暴徒,在大萧条乃至禁酒令时期大肆快活,夜夜笙箫。今天想跟大家聊一聊,黑手党的前世今生、以及《四海兄弟》究竟想要讲述一个什么故事?我们透过故事又看到了什么?
本文会涉及部分剧透,请谨慎阅读。

首先来聊聊黑手党吧。黑手党原本是一个贫苦民众为了求生存而联合起来的秘密帮会组织,当年它的成员无一例外来自农村,大家出身贫寒,因此成员之间经常互相帮助,能够同舟共济。如同罗宾汉一般,在民间有着极高的名望。传说1954年黑手党首领唐•维齐尼去世,虽然本人目不识丁,但其葬礼之隆重连意大利国王也会嫉妒。而“Mafia”一词的由来也众说纷纭。有一种说法是这样的——1282年,法国士兵猥亵了一位西西里少女,她的母亲飞奔在巴勒莫的大街小巷,哭喊着“ma fia(我的女儿),导致冲突升级,巴勒莫的青年杀害了当地的法国人为其报仇雪恨。
随着时间的推移,黑手党的性质发生了变化,它变为一个无恶不作令人痛恨的犯罪团伙。通过暴力向私人征收保护费,进行谋杀、非法买卖、走私乃至私下贿赂警察和司法机构,进而贩毒以及卖淫。时至今日,“黑手党”这个名词不单单指这些意大利裔的犯罪分子。受它的影响,在世界其他国家,也出现了类似的名为黑手党的社团组织,如俄罗斯黑手党。这些涉黑份子有时也被称之为当地的黑手党。

来到游戏中,我们会发现不光是《四海兄弟:最终版》,其实包括《四海兄弟2》、《四海兄弟3》,它们的开端都极其相似,不管是汤姆•安杰洛,还是维托•斯卡莱塔,以及林肯•克莱,“欠债还钱,杀人偿命”似乎都成了《四海兄弟》游戏系列剧情的主旋律。
汤姆•安杰洛只是一个为了生计而奔波的出租车司机,机缘巧合下,不得已被迫参与了黑帮的活动,随后被报酬吸引,又不堪敌对分子对他的报复,选择加入了黑手党。可以说,“以牙还牙、以眼还眼”成了汤姆•安杰洛加入黑手党最好的理由——因为别人欺负我,我不得已只能踏上犯罪道路。
很多犯罪分子会以“没有选择”作为藉口,悍然踏上犯罪道路。其实犯罪并不是唯一的出路。也许你并不是没得选,你可以当个好人?你可以诉诸法律?——这听起来确实有点不切实际,人吃人的社会里只能靠双手打出一片天,在涉黑分子贿赂收买警察和司法机构的大环境下,司法又未必能保护的了你。那么这也伸引出了下一个话题——我们在游戏里所看到的,并不是这座城市黑手党可以肆无忌惮、横行无忌那么简单。究其根源,而是那个年代的社会里,谁拳头大,谁说了算。法律却成为一纸空文。人心隐藏着整个世界的败坏,如果人心不加限制,一定会导致强者对弱者的剥削。就像游戏中教父可以轻易决定他人生死,警察却不能也不敢诉诸于法律。

接下来,故事大家应该都猜得到。今天汤姆•安杰洛以被害者的身份加入黑手党,明天汤姆•安杰洛就以施暴人的身份暗杀敌对分子乃至高官要员、为了赌注,破坏对手的车辆和比赛、最后越做越大,甚至抢劫银行。整个游戏流程下来,汤姆•安杰洛几近于无恶不作。只是汤姆•安杰洛在心底还潜藏着善良。他可以在同伙射击的时候一把推开同伙,避免伤及无辜民众;也可以为了炸毁汽车伤及无辜的妇女时自责、羞愧。但归根结底,这是一个犯罪分子的内心独白。他在犯罪时,也在享受禁酒令时期贩卖私酒的红利,甚至痛饮美酒。在知悉自己被教父利用贩毒后,担心事情越做越大终有一天不得善终,决定不能再这样下去,但同时也“不想再回到街头(指重新成为出租车司机并以此糊口)”,于是决定干一票大的,抢劫银行,金盆洗手。到最后,面对不得不背叛的教父,他选择了成为污点证人指证教父,并为自己的行为负责。最后入狱八年,获得重新开始的机会。不过他也很清楚,出来混,迟早是要还的。垂暮之年在自家菜园浇花时,面对维托•斯卡莱塔和乔•巴巴手持卢帕拉(专门处决家族叛徒的霰弹枪),他很淡然地承认了自家的身份“慷慨赴死”,并且因为自己的死亡,终于不必再担心妻女遭到报复,也算是安然离世。

聊完了黑手党游戏,那么我们在《四海兄弟》看得到了什么呢?

一、认清黑手党的犯罪事实。初期的黑手党组织其实可以看做是一种“农民起义”。当时的西西里岛被突厥人和诺曼人占领,于是大家组织起来,本意是为了保护家人,免受侵略者的骚扰。不幸的是后来演变成了为了复仇而私自执行法律的人,并进而演变成犯罪组织。所以如果一种行为是社会生活所许可的,那它就不应该是犯罪。人人都有家庭,群众拿起武器保护自己的家庭并无不可。但 “一个开放的社会就像一张开的口,合下来的时候一定要咬住某种坚实的东西,天变地变,道义不变(引用自英国剧作家切斯特顿)”。黑手党最终在游戏内外演变成真的违法组织,哪怕他们游戏内外衣冠楚楚、风度翩翩,依然是双手沾满鲜血的犯罪分子。
(1985年,美国政府把甘必诺家族的第二代教父保罗•卡斯特兰诺送上被告席,检察官掌握的材料足以彻底摧毁甘必诺家族。但是约翰•高蒂抢先一步,用3颗子弹永远堵了保罗的嘴。由于对死人的窃听记录不能作为法庭证据,超过7000页的起诉书在几分钟内变成了一堆废纸。)
(甘必诺就是鼎鼎大名的电影《教父》的原型,卡罗·甘必诺。在纽约长岛举行的一次婚礼上,新婚夫妇跪在甘必诺面前吻他的手。当主人举杯祝贺甘必诺身体健康时,全场合唱《教父》的主题歌。1976年,甘必诺因心脏病发作去世,全球100多家电视台实况转播了这场国王般的葬礼。)


二、只有法治和正义,才能让我们走向真正的和平安定。像是在游戏中,黑手党犯罪明目张胆,几乎从不遮面。明面上的生意也依靠各色被收买的律师、法官乃至警察去维持,那么普通民众的未来则几乎没有希望。司法糜烂,就会导致教父当街将无辜的民众活活打死又扬长而去这样的事件不断发生;司法不公,那任何人都有可能成为刑罚任意打击的对象。势必将会导致更多汤姆•安杰洛的故事重演,因为他们求助无门、别无选择,最后只能投身犯罪道路。犯罪行为不过污染了水流,而不公正的司法却直接污染了水源。我们相信这个世界上有正义,所以我们必定不断追求正义。
(1986年,谋杀保罗而登上教父宝座的甘必诺家族的第三代教父约翰•高蒂连续3次被美国政府起诉,但3次都被无罪释放。司法部长痛苦地承认高蒂接连胜诉是执法部门的耻辱。而高蒂则变本加厉,登上了《时代》杂志的封面,对着《纽约时报》的记者侃侃而谈。他说自己每年挣10万美元。却穿着2000美元一套的高级西装,系着400美元一条的丝绸领带,喝着1000美元一瓶的白兰地。没人相信他的鬼话,但也没人能证明他说谎。高蒂每接受一次采访,执法部门就被羞辱一次。)

三、每个人都有自己的路,你可曾想过你选择的路没有未来?从游戏中我们可以看到,表面上汤姆•安杰洛死于背叛家族的处决,因为不必再担心妻女的安危,所以他的死亡如同救赎。但事实上并不是这样的。汤姆•安杰洛的死更像是一种解脱。因为他早就知道他的一生已经注定无法回头,只能在冤冤相报何时了中轮回。汤姆•安杰洛并不是一个能够辨明自己脚下的路的人。面对复仇,以及利益的诱惑,他没有说不。于是加入黑手党不像是一种选择,而更像是一种随波逐流,一种半推半就。就像英国保守主义大师詹姆斯.斯蒂芬在其名著《自由.平等.博爱》一书的结尾所描述的那样:
我们立于大雪弥漫、浓雾障眼的山口,我们只能偶尔瞥见未必正确的路径。我们待在那儿不动,就会被冻死;若是误入歧途,就会摔得粉身碎骨。我们无法确知是否有一条正确的道路。我们该怎么做呢?“你们当刚强壮胆”,往最好处努力,不要说谎,我们要睁大双眼,昂起头颅,走好脚下的路,不管它通向何方。如果死神终结了一切,我们也拿它没办法。如果事情不是这样,那就以大丈夫气概坦然走进下一幕,无论它是什么样子,不要做巧舌之辩,也不要掩饰自己的真面目。

所以,汤姆•安杰洛选择的路无法回头——但也许他当时未必没有选择的余地。为了复仇和利益,汤姆•安杰洛成为一名“光荣”的黑手党分子,衣冠楚楚、风度翩翩参与犯罪活动,飙车、酗酒、赌博,杀人如麻,侥幸离开这个旋涡,晚年却又不得善终,只求一死换得妻儿平安。如果汤姆•安杰洛能够在司法不力、罪犯纵横的社会下的忍气吞声,甚至远走他乡,依然做一个卑微而又平凡的出租车司机,会不会也能成家立业,生儿育女,凭借着他的机敏,捱过经济大萧条。可能在一个阳光明媚的早晨,没有枪声,在妻女的陪伴下,垂暮之年,真正地安然离世呢?这一生不会有无尽的杀戮,违心的伤害,自然也不会有无谓的复仇与背叛。当然,同样也不会有叱咤街头、声色犬马。
有的,只是终于平凡,却也甘于平凡、享受平凡。

*部分观点引自罗翔老师言论,有删节。
*部分内容引自百度百科。
Posted October 2, 2020. Last edited November 26, 2020.
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本期评测BGM:Under No Flag[music.163.com]

国家要强大,就要付出血的代价。战场的血、刑场的血、壮烈的血、冤屈的血。国家就是一棵大树,国人要敢于用鲜血浇灌,方能茁壮参天延绵相续。
——《大秦帝国之裂变》

体验
《隐形守护者》游戏格局不大,但却很精致。场景、人物、配音都比较优秀(人物“方敏”的配音演员是杨梦露,曾为《守望先锋》的黑百合配音。我是真的没想到;而旁白的配音演员为叶清,没错,就是《全职高手》里面的黄少天……),很多国产游戏乃至影视剧的配音都有“棒读”的尴尬情况发生,这部作品的配音却很优秀。刚开始接触这种“PPT+视频游戏”的时候还是有些不习惯,因为有《底特律:变人》在前。但是玩过之后感觉还是挺自然的。虽然只是图片联播,但是镜头感把握的很好。有些镜头很有冲击力,虽然舍弃了传统的视频方式,但可以看出摄像在构图上下足了功夫。庄晓曼在火车上的打斗也让我眼前一亮,不愧是传说中的军统女特务。

剧中每个人物都设计的有血有肉,都有自己对于乱世的看法和理解。随着剧情的深入你可以解锁人物档案,了解每个人的内心世界(我丁力犀怎么没有啊?老丁是个混不吝,但大是大非还是分得清楚的。)群众们热议的红粉佳人也各有风情。
故事方面非常精彩,比我想象中的更刺激。尤其是开启了“红色芳华”线,冯一贤、徐先生、荣银海的角逐非常刺激,又夹杂着“银狐”的心怀不轨和沈兰青的暗中配合。
不过有一点我要说,整个故事更加侧重渲染“牺牲”和“选择”。为了胜利去牺牲的,往往都是牺牲自己。而这个故事经常会让你选择“杀”或者“不杀”,去牺牲别人。谍战世界中怎么会有这么多出手的机会?还让你去参加各种暗杀、刺探、灭口等危险活动?毕竟出手就难免增加暴露的几率。谍战英雄往往都是深藏幕后,勤恳耕耘自己的一份谍报网,把大量的情报送回组织为先。

剧情还是有很多地方触动我,尤其表现平平的方敏后期大爆发,在狱中的自白令人为之侧目,是啊,谁想活成自己讨厌的样子呢?小时候的自己又是如何看现在的自己呢?而认郑局为义父和惨遭被绿则又非常现实。就算到现在,认义父并从中获利的事情也不少见。只能感叹人情社会就是如此。
值得一提的是结局中的扶桑线,旁白会用沉稳平静的声音说道“为了党和国家,你已经做出了极大的贡献,付出了极大的牺牲!你把整个青春都投入到了民族解放的伟大斗争中。 从今天开始,专心做一个日本人吧!”然后被空袭身亡,可以说极其讽刺。
丧钟线,则显得格外政治正确。“银狐”饶了主角一命,然后将其视为猪狗,随意利用,无视人格与尊严。这是在明示,投靠党国都没有好下场……
最值得深思的,还是成为一个潜伏者,在前途未卜的将来失去一切,扪心自问是否能够从容接受?尊师的血、朋友的血、自己的血,甚至还要赌上自己的身后名,这一切值得吗……


感受
我从来没有想过,如果我能够回到抗战时期,会成为一个怎样的人。
和小说里的意淫不同。我既没有百宝箱也没有无敌系统。国仇家恨之下,做小人不得好死,做英雄也不得善终。做一个间谍呢?如果接受了这种设定,想想还是挺带感的。吃着喝着皇gui军zi的好酒好菜,暗地里却在为祖国解放而奋斗?就算做不到奥斯卡•辛德勒这样的丰碑式人物,在乱世之中自保总归是可以的吧?
结果隐形守护者这个游戏就很好地给我上了一课。我曾留恋于相遇相知的各路红粉佳人,也曾深陷于军统汪伪日军谍报的明枪暗箭,我又逃过了各种脑回路不正常的死亡,最后走到故事尽头,我却发现,几乎没有一个结局可得善终(其实是有的)。想想建国后的风暴,更是让我不寒而栗(“第二号”原型潘汉年内乱期间含冤而终,后被平反)。也许英雄般的死去才是最好的结局吧。

如果要你成为游戏中那样的潜伏者,为了祖国贡献一切、包括生命,甚至在你死后都要背上骂名遗臭万年,你能够接受吗?——恐怕我接受不了……说到底,年轻一辈的人没有经历过绝望的年代,还在考虑个人的幸福和前途,很多人都是精致的利己主义者。殊不知,无法赶跑侵略者一切都成空。和平年代,孩子们的理想是做科学家做宇航员;动乱年代,和平就是最大的理想吧。担当生前事,何计身后评?唯有鲜血,才能唤醒沉睡的国人,铸就新的长城。

所以,向那些隐匿于黑暗中的无名英雄致敬。正所谓“苟利国家生死以,岂因祸福避趋之。”总是有人能够舍弃自己的生前身后去爱国救国。他们的名字无人知晓,他们的功劳与世长存。有此先烈,国家甚幸,民族甚幸。
也感谢@隐形守护者New One Studio带来的优秀作品、感谢《赤途之潜伏》。

8.5:优秀的“真人互动影像作品”
+令人震撼的故事
+优秀的配音
+优秀的场景道具
+近八十个BE,男主辛苦了,还得和胡一彪埋一个坑
+有意义的游戏——就是不给我看**,我照样心甘情愿给你钱(晓曼腿不错)
+“——我怕小时候的我会看不起现在的自己。”
-“盘古大帝混世魔王追魂夺命斧”也太骚了
-有些地方明明是视频,偏偏也做成PPT,需要眨眼补帧,我总以为我卡了
-总要杀女人、卖女人、骗女人才能继续剧情,怎么总是跟女人过不去。
-女演员很漂亮,然后死一个放一首MV, 你这是个什么锤子操作啊?
-有些地方没有互动,如开枪,并非所有开枪都有互动。有些互动也很尴尬,有改进的空间
-几个重要抉择没有明示,以至于让我错过。如“采访浅野或采访富商”

个人看法,武藤纯子天下第一。哪怕扶桑线男主角把武藤纯子残忍杀害,哪怕方敏、顾君如、庄晓曼、陆望舒都曾亲手杀过男主角。任何线中的武藤纯子都没有伤害过男主角。乱世之中,纯洁和善良可能是一种致命的品质,但武藤纯子成功活了下来。正是因为乱世之中遍地伤痛,这份纯洁和善良才显得更加动人。而且她不像小陆那样逃避现实,当她面对血淋淋的真相痛哭流涕,却仍然能够站出来勇敢面对,这是一个有担当的女孩。

如果可以,我选择她是我的真命天女。

不过,如果是肖途,应当会选择方敏吧。从最初的误解、手刃亲师结仇,到方敏也为了救国大计名义上嫁给富商,再到最后方敏明白了肖途的所作所为并愿意原谅他……方敏其实从未离开过他。每当肖途良心不安的时候,总会想起这个单纯固执的女孩,和自己无忧无虑激情澎湃的学生时代,而她的刀片也一直在保护着肖途……二人青梅竹马,相知相望,国破家亡,投身抗日,刀光血影,云诡波谲,进退维谷,迷失自我,难得善终……如果可与她结合,就代表着心中痛苦被她抹去,只因她懂他……这样的意义是别的女主角无法代替的吧。可惜的是肖途与方敏就像两条平行线,永远也无法相交。


关于steam的延期更新:
如果我是开发商,我会优先安排steam平台的更新。确保他们第一时间游玩。然后再考虑wegame平台事宜。原因无他,毕竟他们是先付费的。他们是一群愿意花钱,愿意为我的游戏摇旗呐喊、拍手称快的玩家,他们很重要。
玩家终究只是玩家,不是暴徒,无脑刷差评肯定是不对的。但是其实,我们遇到这种情况也没有办法(#苦笑),就只能无能狂怒,然后看着别人玩,自己在羡慕嫉妒恨……
一碗水端平,本就不会有这种事。
Posted March 5, 2019. Last edited November 28, 2019.
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15.3 hrs on record (11.3 hrs at review time)
人的一生,有无数种选择,我也一样。人类文明,何其光辉灿烂。从西伯利亚到秘鲁,从邪马台到玛雅……我的选择,就是继承父亲的遗志,重现克劳馥家族的光辉!穿最紧的背心,倒最大的斗,敲最凶猛的粽子,撸最萌的羊驼——我是劳拉,我为自己代言!

帕伊提提我来了!帕伊提提真美!帕伊提提地震了!

5.5/10

+ 大量的探秘
+ 大量的潜行暗杀
+ 出色的场景刻画
+ 较前代更多的玩法、细节提升
+ 截图模式里温暖人心又智障的笑容

- 平庸的剧情
- 细节优化不足、偶有BUG
- 玩法上过于保守、没有突破
- 战斗较少
- 较高的价格
- 视角转变不够圆滑、易造成失误
- 愚蠢无用的“独家壁纸”
- 平庸的截图模式
- 相对于前代较为平庸的整体表现
- 令人咂舌的SE折扣策略

总结:不推荐以原价购买,不推荐《古墓丽影》新玩家购买。

个人感受(可能包含剧透信息):
人的一生,有无数种选择。给一个差评并不是对游戏品质的不认可,而是作为《古墓丽影》系列重启作品粉丝的一个难过的选择。平心而论游戏品质尚可,可珠玉在前,我很难在这么高的价格基础上去推荐它。如果你没有玩过《古墓丽影》重启作品,那么你完全可以去玩《古墓丽影:崛起》,折扣价格仅有五十元左右,可以说香香的烤面筋,真正的实惠了;如果你玩过《古墓丽影》重启作品,那么你完全可以去等SE的疯狂折扣,也许这款高达五百六十一元的游戏不到一年就变成五十六块一。
我们有钱,但我们不是地主家的傻儿子。相对于越来越多的质美价廉的国区价游戏,很多人都选择等待折扣。

曾几何时,那个让我们着迷的女孩儿已经长大了。
那个在邪马台小岛上被迫反击、杀人、然后跪在大雨中哭泣的小姑娘,在朋友的鼓励和牺牲中逐渐长大,面对一群疯狂的信徒的进攻,握紧手中的弓然后大喊着“我不怕你们,来吧!”的小姑娘。
那个在冰天雪地的西伯利亚面不断追寻父亲的足迹,坚信这个世界上有着无视时间的力量,而在洗刷父亲的耻辱与世界的安宁之间毫不犹豫地做出正确选择的小姑娘。
现在她变成了一个知道为何而战的士兵,一个一击必杀的杀手,一个睿智的学者,一个走哪哪塌的考古学家。转瞬之间,这个小姑娘已成传奇。
——可相比之下,这次的故事却逊爆了。
你可以把《古墓丽影:暗影》的故事当做劳拉自我的迷失与觉醒,但这又怎么能够和《古墓丽影》重启作品的两部前作剧情相比?真挚动人的情感、永不屈服的精神、凶恶残暴的敌人——这些都被一一弱化了。这样的故事更有深度,但它真的令人感到惊喜吗?并没有。举个例子,《长发公主》和《冰雪奇缘》都是迪士尼推出的动画长片。《长发公主》中规中矩地讲述了一个公主与王子爱情故事;而《冰雪奇缘》则破天荒地没有了男女之情,反而告诉我们“你不能和一个刚见面的男人结婚”。《冰雪奇缘》大受好评,票房口碑齐飞。但是你去问,很多人都会告诉你,他们更喜欢《长发公主》。因为不是谁都有能力讲述这么一个有深度的故事。相比于《长发公主》顺畅而成熟的爱情故事,《冰雪奇缘》的剧情反转充满了BUG。根据《古墓丽影》重启作品在之前的故事表现。《古墓丽影:暗影》在剧情的表现力显然落了下风。

直到现在我还忘不了高耸的信号发射塔、峡谷中风沙肆虐的女王古墓,以及守护着她的亡者军团。还有壮观的地下冰河城市、投石机和加持了神圣之源的不死军团。倔老头葛林、还有雅阁面对即将消逝的坦然……
用四个字来形容,那就是“历历在目”。
《古墓丽影:暗影》呢?美丽的秘鲁风情、古墓、古墓里还有不知道是生物还是不死生物的丑八怪,就记得丑,没了。而伙伴这方面,劳拉只有约拿这一个老铁了,这俩人都很稳,因为谁死了这剧都演不下去了。最后只能牺牲一个皇后。

这皇后死的时候,我真的是酒不醉人人自醉。
一共三个人,皇后,劳拉,指挥官。先是指挥官从背后给了皇后腹部一枪,劳拉大喊一声“NO!”然后扑到了皇后身边。这时候指挥官收起了他的枪,用无线电说道:“皇后已死,现在我们圣三一部队首要目标是杀掉劳拉”,然后走了。这时候皇后还有口气儿,跟劳拉交代了一点后事,去了。
玩到这儿我都想拍案而起了——你们三个是真演啊?还是假瞎啊?那劳拉不出声我也不说什么了,喊那么一嗓子,扑到皇后身上了,你就啥也没看着吗?听也没听见什么,扭头就走了……那歌怎么唱的来着——该配合你演出的我演视而不见,在逼一个最爱你的人即兴表演,什么时候我们开始收起了底线,顺应时代的改变看那些拙劣的表演……

说了这么多,就算《古墓丽影》重启作系列完结,等到新的《古墓丽影》作品出现,我依旧会支持。但是希望SE多少长点心,努努力。操作和前代没什么区别,剧本又不顺畅,线性伪沙盒游戏还有好几处BUG,价格还……我家又没有矿,我挣钱也不容易啊。
人的一生,有无数种选择,但人终究没法玩一辈子游戏。请不要让我做出心里后悔钱包也后悔的选择。期待遥远的未来,劳拉的再次归来,等一个“真香”。
Posted September 15, 2018. Last edited November 22, 2018.
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9.8 hrs on record (8.9 hrs at review time)
楔子
末日已来,严酷的寒冬降临。人们依靠蒸汽技术苟活下来。
作为世界上最后一座城市的管理者,艾莎必须保证城市里的人们拥有温暖的住宅与充足的食物。
为了人类能够顺利地在末日生存下去,艾莎动用了法典。新伦敦之城在狂热信仰与严苛秩序的双重加持下,开足马力为了生存奋斗下去。
但与此同时,人类的道德以及符合人们对于良好秩序社会认知的基础遭到质疑。一些人认为我们应该拥有自由的想法,以及自由的决定权,而不是由少数人决定其他所有人类的人生;而一些人则希望回到伦敦,离开这个小社会,离开艾莎的统治。
在人们的眼中,艾莎崇尚秩序、独裁、愚民、反智,以人类引导者自居。并且由此催生出一种独断专行的责任感,使得人们为了生存,而迷失了自我。所幸,未等反抗来临,严冬就已经过去。
但是,艾莎,将受到人性与道德的拷问……

这值得吗
简单来说,这是一款硬核经营游戏。玩家将率领民众依靠蒸汽核心技术活下来,打猎、伐木、采煤、建筑房屋、治疗伤员、升级科技。同时依靠法律和信仰控制民众,让其更加顺从统治。最后撑过零下一百五十摄氏度的严寒期。
除了打猎喂饱肚子、采煤取暖、伐木盖房子之类的常规操作,这个游戏还提供了“法典”。我们知道并不是所有的为了生存下来的决定都会被人理解与认同。所以法典存在的意义是通过颁布法令指引民众。
这个游戏会用很直观地方式向玩家表达不满和认同,就在游戏界面的中下位置,有个进度条。当你的不满进度条满了,你就该下课了;然后又用很直观地方式告诉你如何减少不满,比如盖一所酒馆让民众休闲,比如增加教堂等祈祷建筑物让民众增加信仰。最后等到游戏通关的时候又会很直观地拷问你的人性——为了人类生存下来,你滥用信仰或法律,这值得吗?

这值得吧
说实话,我不知道。
我确实没有在零下八十度的严寒中工作过,零下二十度倒是有过。很冷。
我也有被欠薪加班等“不公平”的职场待遇,我确实很不满。
但是我没有经历过世界末日。
我循着常规操作、不满进度条和法典操作试图让人们认可我。试图让他们幸福地活下去。我想,如果在末日中人们还心存信仰,还努力奋斗,还能吃饱饭,还能有家可回有病可医,并且最后在世界末日幸免于难,应该是一件不错的事情吧。
他们说不希望工作时间太长,我同意了,严寒中工作确实蛮辛苦的。
他们说想要回伦敦,我批准了,并且让他们带上了食物。
他们在厨房偷食物,我赦免了。大家都饿了吧。
他们想停工机器人,我答应了,一个劳动力哪有研究机器人让科学发展更重要。
最后我没有被赶走,没有被吊死,没有把事情搞砸,没有太多人死于严寒。
但是游戏制作组问我做的这一切“值得吗?”我想了想,还是值得的吧。
毕竟我让五百多人从一无所有到居有定所再到捱过零下一百五十度的严寒。毕竟人活着就有希望,就有无数种办法;人死了,就死了。

机器人社会
这个游戏还有一个玩法,就是大力发展科技。在科技发达之后我们可以造出高端的机器人,它们不需要额外的燃料,不需要人为操控,不惧最寒冷的严冬。它们可以去采煤,可以去伐木,可以治病救人或者可以生产机器人。甚至它们的故障率也很低。
等到最严酷的寒冷降临,可以让十几台机器人出去工作,人们只要待在家里取暖就好了。没人会受伤,没人会被抛弃。一切都会安然无恙。可以说机器人就是完美结局的解决方法之一了。
我认为,这恐怕也是游戏制作组的一种变相的讽刺——哪有什么机器人可以无所不能,而且不需要任何能量就可以昼夜不停歇地工作,而且不惧零下一百五十度的严寒?
而且我觉得,就像《刺客信条》一样,绝对的秩序或者绝对的自由都是灾难,圣殿骑士和刺客的互相制衡是他们对人类社会最好的贡献方式。互相牵制和妥协是人类进步的基础。而作为机器人来说,既没有自由,也没有秩序。只有机器人永无歇止的工作,才能让游戏完美通关。如果人类就像机器人一样埋头苦干,没有反思或者坚守,恐怕永远也不会让人类文明向前进步。

结语
所以,没有什么值不值得。立场不同就没有什么对不对。
站在我的立场,我只是想让他们更易于管理、成功活下去;而站在人们的立场,他们只想生活的更快乐一些,在这个故事中他们也是不知道世界末日的存在的。觉得严寒之下的工作繁重也是情有可原的。
所以关于游戏制作组这句“值不值得”的这个拷问,是愚蠢而又没有意义的,而且并不是每个拯救新伦敦之城的玩家都能够接受来自所谓的人性的拷问。我们为了城市想尽办法,而且我们确实拯救了人们。如果我们失败了,又该向谁质询我们所做的这一切“值不值得”呢?

值不值得?谁知道呢?
正所谓——千秋功过,留待后人评说。
所以,先让人类的火种延续下去吧。
否则,谁来质疑你呢?

评分
4/10

+紧张刺激的硬核经营体验
-拙劣的人性拷问
-糟糕的硬件优化
-不合常理的机器人设定
Posted May 19, 2018.
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25.6 hrs on record (21.5 hrs at review time)
今天简单和大家聊一聊《Far Cry 5》。首先感谢大家的阅读,本文可能含有剧透,请慎阅。
关于剧情方面我单独写了“ 浅谈我认为的《Far Cry 5》好、坏结局”,有兴趣的可以去看看。
但其包含剧透信息,请慎阅,谢谢!


去其糟粕的游玩地图

首先我们可以回顾一下《Tom Clancy's Ghost Recon® Wildlands》……不得不说这个世界有沼泽有雪山有平原有雨林,风景也非常的优美。火烈鸟等动物甚至可以成为一道风景线,但是大家真的喜欢吗?事实上大部分的玩家都在吐槽这个世界太大!boss太多!很多人都不得不捏着鼻子一块又一块区域机械性地清怪打boss,无心看风景。
来到《Far Cry 5》,玩过前作的同学会发现这代作品只有单纯的蒙大拿山区景色,之前的《Far Cry 4》、《Far Cry Primal》都拥有雪线山区,而且有相应的御寒设定,景色和玩法更丰富。但是游玩了《Far Cry 5》的玩家并没有觉得缺失了什么,因为育碧终于知道地图不是越大越好了。在新的《Far Cry 5》中,地图被精简成三大区域和三大BOSS,而且游戏不会强制你或者建议你先清除哪个地区(比如用高敌人等级限制你),你可以自由地探索希望郡,甚至你开始纠结先去哪里(我,费丝小姐姐,那么可爱,了解一下?)。地图虽小景致却一点都不差,育碧很用心地展示了蒙大拿地区的房屋、景色,这也是育碧一贯的强项。就连很多当地群众游玩过游戏后也会惊呼哪里哪里就像现实中的景色。画质和优化也足够优秀,主流甜品级显卡就可以保持流畅游玩,维持了《Far Cry》系列一贯的优化水平。可以说育碧成功地把地图瘦身了,让玩家更沉浸在游玩体验上,而不是被迫去做一个又一个任务。
伴随着地图的,还有浓郁风格的美国乡村音乐与吟唱赞美歌。包括我们熟知的《Amazing Grace》(奇异恩典),甚至在游戏里还能听到知名的乡村音乐《Rhythm Of The Rain》,地图那浓郁的乡村风情在音乐方面得到了很好的彰显。这里推荐一下暂停菜单的背景音乐 《When the morning light shines in》[www.xiami.com]


主线任务变革——一次勇敢的尝试

说到任务,本次《Far Cry 5》提供了一种新的主线任务进度机制,也就是反抗值,当你去做主线任务、支线任务乃至公路上随手救了个人炸了个伊甸之门的火车都可以适当提升反抗值,当反抗值达到一定程度你就可以开启主线剧情。这样的好处是有的时候卡在了不喜欢的任务上你可以直接放弃——并不是一定要你主线任务都打完才可以开启下一步剧情,你去打别的任务也一样,只要反抗值升满就OK了。甚至你可以同时接两个任务,有一次我接了一个护送直升机的任务,返回途中看见有一个人质拯救任务,直接飞机降落下飞机救人,然后再上飞机交接任务,两不耽误。反抗值机制可以让你随心所欲地接任务,也让你不再卡关。
但是有一点不好,那就是反抗值满了会自动触发主线剧情,也就是说我刚打完任务开着飞机唱着歌呢,眼前直接一黑就进入主线剧情了……WTF?您要是突然刷出来一群敌人拿火箭筒给我轰下来,给我射了麻醉箭昏过去了我都认。我飞机好好的呢,人眼睛一闭一睁就被抓去洗脑了?有这本事你们还当个屁的伊甸之门邪教啊?改行去干复仇者联盟吧?三百六十度无死角随叫随到洗脑,洛基就是吃了空间宝石也比不过你啊。
主线剧情也比较生硬,还有些扎心。大部分情况下都是你被绑起来毫无反抗能力眼睁睁地看着敌人欺凌虐待你的朋友们,以及不知所谓的洗脑话语。如果你一边受伤害一边别人还在告诉你这是在救你你会相信吗?所以说这次主线任务的变革是成功的,但还存在很多不足。难得育碧如此勇于创新,我还是对此抱乐观、支持态度的。


玩法升级、细节贴心

哦,还有,就是不用再爬塔再解锁传送点了。因为你在正常游玩就会把附近的建筑物标记出来,比如修车厂别墅之类的,如果是那属于自己人掌握的底盘,你就可以将其当做传送点。如果不是……你的枪是干嘛的?杀光他们!你能行多远,取决于你能行更远。
还有,小地图也没有了,现在你可以打开大地图找到任务并设置行动路线开车或者开飞机或者传送到附近进行任务,值得一提的是在汽车上自动驾驶变得更出色了。也不用担心没有小地图看不到动物无法收割它们,因为利用动物皮制作武器槽已成历史,本代使用技能点。技能点可以通过任务获得,也可以通过末日宝藏任务获得。你可以通过和NPC交流然后获取宝藏位置,通过一些爬塔、小小的解密关卡获得宝藏。如果你不喜欢宝藏任务,那么主线任务奖励基本足够技能点的获取。
游戏还加入了雇佣兵系统,你可以完成任务获取这些NPC的信任,然后将他们收入麾下。比如钓一条鲑鱼给一头熊,熊觉得鱼很好吃,OK那我们就是老铁了。这里面不乏强力NPC,比如会开弓射箭野生动物无法察觉的姑娘、比如开水陆两用轰炸机的大叔、比如可以直升机扫射掩护你的大娘——这个大娘的儿子,也就是《Far Cry 4》中的赫克,那个喜欢火箭筒喜欢爆炸喜欢猴子的年轻人,同样赫克也可以被雇佣。这样有些潜入关卡你就可以呼叫弓箭妹子来支援,你站在高出利用望远镜标出敌人指挥她攻击,可以安静地、快速地肃清敌人据点。当然也可以雇佣轰炸机大叔和直升机大娘——可以同时雇佣两个NPC,准备好你的C4和RPG,一路轰过去吧!
缺点也是有的,有些NPC智能不足,且非常脆弱。有些时候无法命令,大多对喷火兵毫无抵抗力,就是那种被火烧到失血倒地还倒在火里救都没法救的那种。有的NPC甚至会误伤你。但是我还是基本可以接受的,毕竟玩法丰富了很多。


一些令人遗憾的地方

任何事情都不是十全十美的,包括之前我所提到的取消爬塔,很多《Far Cry》系列的老玩家都表示有些遗憾,毕竟不爬塔怎么能叫《Far Cry》呢,和失去了同步的刺客一样。为了做减法,育碧还取消了草药、兽皮收割的动画。我认为不妥,之前是有可以关闭的选项,到这代作品直接取消了,我觉得保持有并且提供关闭开启选项是比较好的解决方法。
另外就是握持武器角度变得偏下,武器在整个画面里偏小,虽然可以在设置里稍微调整的大一些,但还是不够。我个人持中立态度,毕竟武器变小了画面确实变大了。而且现在的武器握持角度确实是手持武器的正常视角。
小地图的取消也有些玩家感到不快,因为草药和可搜刮的内容无法直观展现了,比较累。所幸我基本不制作草药。
育碧最出名的还是bug了。前面我提到了有可能npc有bug,在整个游戏里都有机会发现bug,比如一些尸体或者车辆的鬼畜抖动。之前有一次下飞机莫名其妙被甩出去老远。比较严重的是任务有可能卡关,刷不出怪或者无法触发,需要重接任务或者退出游戏才能恢复正常。
育碧的游戏内商店连网又是一大槽点。网络不好有的时候就打不开商店。而且个人认为育碧商店的装饰性皮肤太贵,作为第一人称射击游戏也看不到自己的衣服等。这里要阐述一个观点,并不是单机游戏出不损害游戏平衡的氪金内容就是良心的。大家要知道我们是花了钱买季票的,如果育碧不好好做季票内容转而出些炫酷的皮肤怎么办?有些时候并不是不舍得花钱,而是觉得像《Tom Clancy's Rainbow Six Siege》那样的多人联机游戏出这些内容就够了,我也确实会充几百块钱去消费。但是一款主打单人游戏体验的单机游戏不好好做dlc反而卖皮肤令人忧心忡忡。
有人肯定要说了,还有多人模式和关卡编辑器呢。
那些东西早已不稀奇,前作就有。况且我一次都没能连上育碧的服务器,加速器也没用。哼。


令人不适的剧情

玩家们对这代作品的剧情可以说非常不满了。以至于我没通关就被各种吐槽帖子评测糊了一脸。抱着怀疑的态度我通关了游戏。我认为,所谓的开局十分钟结局属于玩梗结局,不提也罢。反抗结局是好结局,离开结局是坏结局。具体分析详见开头的“ 浅谈我认为的《Far Cry 5》好、坏结局”。
事实上,无论剧情结局最后是好结局,还是坏结局,我都要打一个大大的差评。
我们知道在一些文学作品中,如果最后的结局是悲情的,那么有可能该作品就可以提升一个文化水准。但是用在《Far Cry 5》这里,完全不适合。《Far Cry 5》可能魔幻,可能有些神经错乱的敌人或者奇奇怪怪的npc,但都不耽误主角来到这里射爆。没错是射爆。但是剧情的发展可以让玩家觉得射无可射。
为什么?凡事讲究一个道理。我是警察你是邪教,我射爆你没问题吧?这些居民在这里受了这么多委屈一个个搞得妻离子散家破人亡的,我射爆你没问题吧?里面还有个故事,把大人抓起来孩子饿几天然后把大人脚趾剁下来烤熟给孩子吃。就这样的邪教最后还可以跟我说“我是你的教父,你是我的孩子”?我想问问写剧本的您没病吧?这种时候就得射爆,如果不能射爆这个神父的狗头,就应该差评。他想当我的上帝是他的事,我的事是送他去见上帝。
你想要个别出心裁的结局,可以啊。比如最后核爆了神父要跑,我抓住他了,结果没办法逮捕他最后就同归于尽了,然后希望郡的群众和警长一起给我举办葬礼,在悠扬的苏格兰风琴声中全剧终,有毛病吗?
再不济,好人阵营全局覆没,人民群众向黑恶势力低头。然后核爆果然神父说对了。你把大家从上帝视角上拽下来摁在地上结结实实感受一回黑暗,成。
结果你把一个和我道德思想价值观不一样的坏蛋弄来给我当爹?
那这些坏事干的都坏的流脓,最后还得我说是是是?不管你的剧情是隐喻还是怎么样,我没射爆坏人,我不开心。我认贼作父,我更不开心。要是世界毁灭了剩这么一群人苟活那还是全死了得了。别说什么世界末日人类必须这样残忍无情,人之所以是人就因为人和野兽不一样,费丝手下那群浑浑噩噩的僵尸看见没,世界末日了你就得那么活着,我先死为敬。

总评:7/10

+美丽的蒙大拿希望郡,出色的环境体验、音乐氛围
+数量适当的主线、支线任务
+玩法较前代有了进步
+游乐场和关卡编辑器提供更多乐趣
-有些乐趣被精简、武器变少了
-狗屎剧情
-bug
Posted April 1, 2018. Last edited April 1, 2018.
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81.1 hrs on record (16.7 hrs at review time)
从个人感受角度出发,去向大家简单谈谈这款游戏,介绍关于我的想法。
……我其实也不是很客观……

育碧の野望
可以说,这是一部集育碧之大成的作品。
地图、载具、反抗兵和升级系统等来自于《孤岛惊魂》;武器和配件的相关内容来自于《彩虹六号:围攻》;而多人游玩、升级系统的相关机制则来源于《全境封锁》;画面基本保持了育碧游戏的高水准,这则师出于《看门狗2》。育碧一直自诩为沙盒王者,育碧股东大会上,育碧对制作“沙盒游戏”信心满满,非常骄傲地表示,只有他们才有能力定期推出“开放世界”游戏。所以这次集合资源,启用育碧巴黎(Ubisoft Paris)进行制作,足见育碧对其的重视程度。
育碧将他们塑造的玻利维亚形容为“一个大型危险开放的世界”,能够“完全单人或是四人组对进行的射击游戏”。这是育碧迄今为止推出的最大的开放世界游戏。你可以乘坐各种各样的陆海空载具,穿行于丛林、峡谷、雪原、戈壁等不同气候条件下进行作战。幽灵小队将深入南美,粉碎玻利维亚毒品王国。在这个国度中,有敌人,有友军,也有和毒贩狼狈为奸的“警察”角色。游戏更注重剧情了,比如过场动画更多、玩家与AI之间的对话更多、收集品更丰富等等。BOSS也更多了,值得一提的是BOSS的塑造令人印象深刻。像Beta测试中开放的第一个据点BOSS,就是一对折磨他人以此为乐的变态夫妇。我收集到了一段录音,里面详细地记录了女主人公如何玩弄和描述被折磨致死的男人的下体,十分辣耳朵。游戏当然不仅仅是击败BOSS、摧毁贩毒王国,在这场行动中,你还要通过自己的搜刮升级自己、武装自己。在这片广袤的大陆上有着无穷无尽的武器配件及各类科技等待你去收集。所以,任务只是这片大陆的一小部分。其他的内容也值得你去细细探索和体会。
总地来说,这款游戏基本符合育碧的定位和我对游戏的期望。可以四人COOP,也可以单人SOLO。一个人的时候潜行并不难,而且其他三个AI队友会第一时间救助你,这比随便匹配来的队友好得多,利用无人机、升级解锁技能,一个人静下心来慢慢做任务搜集武器、配件及升级内容,起码要三十个小时以上的游玩时间;而四人合作想潜行几乎不可能——除非是四个熟人组队打游戏。在我匹配的日子里,各种状况、各种翻车。虽然任务打起来有些艰难,但也有别样的乐趣。毕竟独乐乐不如众乐乐。而且四个老司机火力全开,照样能够完成任务,更加刺激有趣。

过犹不及 用力过猛
这部作品叫《Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands》,还记得当年名声在外的《Ghost Recon》系列作品吗?像《彩虹六号》一样,《幽灵战士》系列回归了。但是这个系列最大的卖点——潜行,被改造的一塌糊涂。潜行?可能是因为你确实打不过敌人们,而不是潜行乐趣满满。另外你多半会在乎的是升级所需内容和收集品,而并不是悄无声息而又完美地干掉敌人。几年前的《闪点行动》、《未来战士》都有着其独到的潜行作战玩法乐趣。而《荒野》呢?最基础的搬动尸体的动作都无法实现。这甚至不如《孤岛惊魂:原始杀戮》。几万年前茹毛饮血的野人都知道把尸体搬走不被敌人发现,现在的幽灵小队,只是想看看村落里有没有自己需要的武器零件,顺便把人屠光,拍拍屁股走人。
而且育碧游戏,你懂的。我还记得我参加了Beta测试,打第一个教学据点的时候不小心被敌人察觉,惊的我直接卧在地上,然后我往前拱了拱,很不幸拱到了箱子模型里……由于育碧呈现出的这个世界太大,BUG也相应地增多了。还有诸多细节不够走心。比如你可以看看岩石,看看动物,看看队友的动作,看看AI的表情——有的时候这个游戏太过生硬。遗漏了太多细节。
如果说和一团面做一张披萨饼,等同于创造一个游戏。那么创作《幽灵行动:荒野》,明显是育碧这位厨师用力最猛的一次。当然这张饼摊在餐盘上也足够令人侧目,至少看起来比很多饼更有食欲。但育碧摊了一张很大的饼,却没有能力在饼上放上其他饼相同密度的——香喷喷的肉块和蔬菜。有的时候为了凸显饼大的特点,甚至不得不露出一大块披萨饼边,令玩家们难以下咽。有的时候这种情况表现在细节上,有的时候这种情况表现在任务重复度上。

总结
有的玩家不喜欢突突突;有的玩家不突突突能死;有的玩家是收集癖;有的玩家爱看风景;有的玩家喜欢一个人玩;有的玩家害怕自己落单……玩过游戏,我觉得这是育碧对现今游戏的一种定位,也是一种妥协。
不能太难,但也要有难的噱头——这样我育碧球才能赚到两拨人的钱。
所谓众口难调就是如此了。就如同生化危机6上市之后评测两极分化一样,有的玩家吐槽简单到没下限只剩突突突操作没特色,有的玩家赞扬游戏剧情丰富操作对新手很友爱。你没办法让所有人都满意,还要保证自己的销量和口碑。于是这款由育碧套上当前热门IP“汤姆克兰西”、以及合育碧各路特色之大成的作品就这么出炉了。它可能细节一塌糊涂,可能潜行系统乱七八糟,可能开车差劲到爆。但你没法否认游戏里海陆空载具数不胜数;你没法否认不潜行确实打不过去任务;你没法否认武器和武器配件、技能升级系统,角色服装多到数不清。还有,景色美极了。
可惜的是,育碧没办法、也没能力完美结束自己的表演。就只能做了好几年游戏仍然让它一身BUG地上市,随之而来的还有许许多多细节的丢失,只能一点一点修补了。就续命来说,育碧是很6的,当年的《大革命》、当年的《全境封锁》,经过育碧的悉心打磨,可能不算很成功,但起码还不坏。而且最近的“没中文就差评”的风气又开始泛滥,育碧站出来为很久以前的《刺客信条2》添加了中文,还承诺对《孤岛惊魂3》进行汉化。育碧球在游戏之外的精神头还是很足的。
所以如果你有闲钱的话,可以试试游戏。当然,不要对游戏抱太大期望,因为很多玩过育碧游戏的玩家,都是一边骂一边买一边玩;另外不抱期望进入游戏,然后被游戏戳到G点那是很惊喜的。如果你手头比较紧,那么可以等育碧球把游戏稳一稳,steam来个小折扣的时候再说。就我而言一个人看看雪山飞过盐湖做些个任务,偶尔和朋友开开黑,捏一个看得顺眼的人物,拿着自己喜欢的武器,沿着剧情线就这么走下去,还不坏。
所以育碧球啊,我给你爆灯了,你可长点心做游戏吧。M320还从前面装榴弹,你咋不拿坦克当迫击炮装弹,装弹手把炮弹直接给你从炮筒外面往里塞得了。

7.5/10
优点:
强势的沙盒地图、世界观、人文风情
种类繁多的载具、武器及武器配件、人物装备
完整的剧情,包括配套的相应收集音视频、过场动画、AI交谈音频
既可以四人COOP也可以单人SOLO
优美的画面

缺点:
各种细节缺失、驾驶手感差
略显单调的战斗任务
低画质下的效果不够走心
Posted March 7, 2017. Last edited March 7, 2017.
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8.6 hrs on record (6.8 hrs at review time)
简单谈谈这款育碧的新IP吧。
其实我从没玩过运动游戏,包括类似的竞速游戏我也还停留在NFS14的年代。为什么会买一款从未玩过的类型的游戏呢?因为我常年打一些动作、射击类游戏。我觉得如果有的时候有点闲情逸致滑滑雪,想必那是极好的。

游玩
STEEP(极限巅峰)的游戏环境为阿尔卑斯雪山,玩家主要体验高山滑雪、滑板以及滑翔伞等多种雪地极限运动。游戏的上手其实不难。我作为一个既不会玩运动游戏、又没钱买手柄的玩家,在两个小时内就基本掌握了游戏方式。从键鼠的角度来说,WSAD和空格和LKJ就足以掌控这个游戏。前后左右移动和蓄力和微调方向,然后从山坡上急速滑(gu)行(lu)下山吧!
在正常滑雪速度下,树木和岩石比还是较容易躲避的。但体验中有一定几率卡在障碍物里面,也许这就是原汁原味的育碧游戏特色体验(#滑稽);而较高的滑雪速度下就要求玩家对于落地以及障碍物的处理有一定的处理经验。有的时候你需要绕开,而有些时候地形要求你必须跳起并做花式翻滚,而落地受力过大就会损血乃至摔倒。这经验则是由无数的失败所总结的。
翼装飞行和跳伞相对于滑雪则是两个极端。一个快的让你目不转睛心跳加速,一个慢的让你想要割断伞绳直接跳下去。两个都需要精准的操作才能得到高分。而且游玩内容更是让两种体验两极分化。STEEP与赛车游戏无异,也就是检查点、计时以及难度得分作为比赛规则。你在翼装飞行的时候可能通过了一个检查点,而下一个检查点太过突兀让你几乎没法转身前往,这时候你会希望你的飞行速度慢下来给你一点点时间调整飞行姿态,但你此时此刻就像骑着刹车坏掉的自行车下秋名山;而来到跳伞项目,有时候你会看着左下角的计时“时光飞逝”而心急如焚。结果你的降落伞在空中慢悠悠。大力操作一下,则如同荡秋千左摇右摆,不光慢了下来更失去了原有保持的速度。不得不说这是很纠结有很有趣的游戏体验。

游玩之外
首先要谈的是,游戏的UI深得我意。白色的灰色的毛玻璃、扁平化UI置于雪山环境中丝毫不觉得违和突兀。由于善用四边形与菱形,UI仅仅使用白色与灰色作为主色调,也不显得平庸无奇。“清新”是我对它的定义。它简介、直观地向玩家展示了血条和得分以及其他内容。
其次是音乐。这简直让我爱上游戏。在非任务比赛内滑雪或做其他极限运动,做出高难动作照样会加分。而且相对的,你的好友“比较有氛围的音乐”就会上线。如果你停止你的得分,那么音乐就会停止和减小音乐音量。而你将手头的动作认真起来,认真地去得分和滑行,那么音乐的烘托就会让你沉浸其中。比赛中的音乐也可圈可点,几首有氛围的音乐会让一个只想下山、看看雪景的家伙瞬间变身极限运动高手。随着动感的音乐,角色飘逸的动作,高难度的跳跃翻转,一个极限运动爱好者诞生了——为巅疯狂,为峰沉醉。
游戏有着多种服饰以及滑雪装备可供挑选。都可以通过游玩获得货币然后购买,也有一些内容是通过挑战和任务直接解锁获得的。这方面与育碧游戏是一脉相承的。比较有特色的是鹿头。装备鹿头以后你的受伤呻吟和从高处跌落的惊叫都会变成“鹿嚎”,也就是说这并非是一个头饰或者头罩,而是直接把你变成一头人形鹿,非常有趣。
游戏中随处可见其他玩家,直接组队去滑雪毫不费力。这种多人开放性世界体验相对于全境封锁更上了一层楼。
地图方面则是地地道道的育碧风格,除了删除了收集品系统。一个山峰就是一个主线任务和一堆小支线任务。

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=810525120

不足&建议
我前面也说过,我是一个几乎不懂运动游戏的玩家。就我个人而言,这游戏不错,而我游玩体验也比较全面。那么就以我的角度来谈谈还有什么我希望的改进以及建议吧。
首先是可能比较容易腻。因为游戏的难度几乎取决于你的游玩时长,对地形的熟悉和操作是唯一阻拦你成为高手的拦路虎。那么游戏的操作(对我而言)就是WSAD;游戏的地形就是蓝天白云雪山树木,还有各种各样伤害你的石头。那么,我能不能换一个角度去看游戏呢?
也许游戏可以添加狗拉雪橇、雪地摩托和缆车。也许我并不一定非要和石头树林们拼个你死我活,我也可以和阿拉斯加犬们游览这美丽的雪山;也许我可以不一定非要滑雪顺流而下,而是开着雪地摩托迎着山巅而上。不是把目光放在地面的障碍物上,而是美丽的天空与山峰;也许我可以什么都不用做,只是静静坐在缆车上看着玩耍嬉戏的玩家们。俗话说得好,我坐在缆车上看风景,看风景的人在雪山上看鹿,岂不美哉?山脚下可不可以为玩家们建造一座小镇?我可以去用餐、取暖,去酒吧喝酒(为玩家提供短暂时间的经验加成、钱币加成和血量加成等);去商店,把买来不称心或者系统奖励的滑雪用具服装换成钱币;去接个任务,帮山下的老人取回雪山之巅的个人物品,换来独特的滑雪用具、雪山纪念品或者经验钱币?
我不懂如果育碧做这一切有多难,我是只是觉得,也许可以这样的话,会更有趣。
另外,可不可以开辟新的地图?虽然这是一款滑雪等雪地极限运动,但“STEEP”的含义是“陡峭的,险峻的”,游戏的中文名字是《极限巅峰》。我觉得可以拓展一下,向玩家展示更多的极限运动游戏。比如现在是一望无际的雪山,那么相对地,做出一个热带小岛如何?玩家们可以进行激流皮划艇、冲浪乃至攀岩运动。地图方面我认为也不算太难,《幽灵行动荒野》以及《孤岛惊魂》不就展示了各种地理面貌气候吗?游戏的操作方式当然也是换汤不换药,不用太过更改。滑雪板和冲浪板可以一样用嘛。

总结
我认为育碧的这款极限运动游戏值得一玩,虽然对于普通玩家来说248元的价格实属不低,但刀光血雨的间歇看看雪山之巅、碧蓝的天空又是另一种心情了。

7.5/10
优点
紧张刺激的游戏体验
环境优美且开放型世界的雪山地图
多种多样的游戏类别以及装饰搭配
史上最美育碧LOGO

缺点
游戏任务重复度高、易枯燥
滑雪很棒,但除了滑雪空无一物
地图只有雪山

(用键盘玩,TAB键(重试任务)简直有毒,重试任务安全无毒无副作用,作为一个强迫症,每次一摔倒,没法获得最佳成绩的时候我都会下意识按TAB键重试任务,这是完完全全的下意识动作,由多次重复动作习惯而来,真的很恐怖,要不是我大脑强制左手ALT+F4我估计一晚上都不用睡了。)
Posted December 2, 2016. Last edited November 22, 2018.
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29.2 hrs on record (23.0 hrs at review time)
简单地谈一谈这部让玩家们又爱又恨的作品吧。文章可能含有剧透内容,但没有剧透标记。因为我一向是谈感受大于谈游戏的,所以对剧情等会有所涉及,这也是感受的一部分。通关之后,就我个人的感受来说,是“生硬”。

什么叫生硬呢?《朱子语类》卷二四:“思而不学则殆,虽用心思量,不曾就事上习熟,毕竟生硬,不会妥帖。” 《聊斋志异•侠女》:“然其举止生硬,毫不可干。其意思就是“不柔和、不细致、不自然、不熟练。”当然你问我为什么这么熟练,我会说这些是从百度百科摘抄的。

角色塑造
从角色的塑造上来说,《黑手党II》的成功是毋庸置疑的,详见我的《黑手党II》简单评测。《黑手党II》讲述的是一个在社会上起起伏伏不断打拼的小子。维托有血性,有恐惧,有亲情,有友情。他是一个活生生的人,当我处在社会底层的时候我是能够理解那一切的。但是林肯,他就是一龙傲天啊,他是那么狂炫酷霸叼。他有恐惧吗?没有?
凡事就是干,不服就是干。你不想当我的小弟?可以,那我就领你去感受一下什么叫恐惧。我开车带着你各种浪,尽管车速已经准备起飞,尽管我们俩都在一辆车上,但你会害怕我不会。我干不到老大,我就去干小弟;我干不到小弟,我就去干打手。你们派杀手干我,哦,我好怕;你们兄弟千千万,放哨的站岗的能凑一个排,哦,那你们很棒哦。
林肯不是一个有血有肉的人,而是一个杀戮机器,一个复仇者。一个称霸新奥尔良的男人,一个超神割草的老大。而小弟们还停留在“一核有难,十核点赞”的联发科CPU模式,傲娇有脾气。叫来打人要钱,安排地盘埋怨,跟我没大没小。我要是老大,我上去就是一脚。叫你干点什么,还和我谈钱?!再说林肯俩字儿是你能叫的吗?!叫女王大人!!
另外就是主角自带360°无死角无冷却鹰眼透视,这是最令我无法理解的。你可以说刺客信条同样有鹰眼,但刺客信条从理论上说是次时代VR旅游游戏,你一复古流行音乐游戏,这能比吗?(#滑稽),这实在是太奇怪了。

沙盒世界
从沙盒世界的塑造来说,《黑手党III》相对2来说也少了很多内容。一个被玩家诟病任务单调的开放世界游戏,居然还阉割了很多“可有可无”的内容。比如地图上标注的餐厅、加油站、杂货店等。而事实上你到了那儿只能偷人家的钱、和被人家报警赶出店铺——有些店铺禁止黑人入内。有店铺买不了东西,有妓院不能潇洒,这还不够生硬吗?
——偌大的新奥尔良,没有衣服可换、没有饭可吃、没有家可回、没有舞女可以交易、没有觉可睡、没有车辆可修、没有武器可改。同类型的《黑手党II》、《睡狗》、《侠盗猎车手V》等相比之下就有趣得多了。我可以回家睡觉,可以为家里购置家具、可以做做瑜伽骑骑单车——最起码,我的钱不只是拿来购置武器、托关系办事。我也可以买些零食、我也可以换身衣服。我不仅仅是为了杀戮而生,我也会累,我也可以像个正常人一样生活一天——而《黑手党III》的世界,是一个我所见过的,最生硬最粗糙的沙盒世界。
恍恍惚惚通关下来,似乎这个世界让我留恋的只是花花公子杂志/巴格斯海报和电台里的经典音乐。还有我不断的寻找,绿色的马蹄铁(电子零件)在哪里。
还有一点,没有快速传送。快速传送点的作用是让你有动力去做传送带附近的小任务。既然你不开传送点,那那些小任务我就不做了。就我个人而言这就不是生硬,这叫蠢。

任务设定
从任务设定方面来说,也是充斥着“系统化”和“千篇一律”。杀高一级的敌人就得先干掉低一级的敌人、毁掉他们的据点,而这样的等级递减往往高达三四级。而且递减到最低级的蛇头小混混,往往有五六个。而这四五个小混混们手下又有七八个个打手喽啰。摧毁据点的方法是损坏据点一定数额的设备财物。每当我看到剩余xx美刀完成任务的时候总有一种业务员在抬头看指标的错觉,这令我实在是哭笑不得。
还有一点就是BUG和“系统化”的设定往往造成一些奇怪的现象。剧情中,刺杀女头目奥利维亚最后一幕的场景,是在一个酒吧房间里。门窗是封闭的,你没有武器,没有掩体。敌人是女头目和几个持枪黑帮。女头目会叫你把酒放下,这时候你该出手干掉他们,没有QTE,是用武器。根据攻略显示酒吧吧台会有一把左轮手枪。而我比较悲催地没有找到武器。所以赤手空拳上去硬干了几次均被干翻。最后我想了一个主意,是利用解锁能力,打电话花钱呼叫几个武装分子。嘛,根据系统设定,你掏钱就能拥有几个帮手。令人惊奇的事情发生了,瞬间在封闭的房间内刷出几个小弟……还有剧情任务刺杀法官,刺杀之后会有警车追你。你利用解锁能力“清空区域警察及搜捕”,立即就可以结束追捕扬长而去。
包括大部分的对话动画都是完全两个人站桩对聊,你甚至看不见主角的表情和脸。太过生硬的过度,以及生硬的任务设定,和为了杀戮的主角倒是相得益彰,跳舞不如杀人,学习不如杀人。除了做任务其他都皆为浮云矣。

总结
这一番总结下来,令我惊奇地发现其实《黑手党III》并没有什么太过出彩的地方,或者说眼前一亮的地方。对了,说到这里我想起了游戏中过曝的自然光。每当下完雨夕阳西下,我总是感觉路上的积水对我开了远光灯。这实在是太出彩了,不光是眼前一亮,完全致盲了。
开个玩笑。游戏的亮点还是有的。出色的电台音乐再一次力挽狂澜拯救《黑手党III》,可以说这方面简直是《黑手党III》的大杀器。游戏细节方面依旧出色,开车听电台的时候路过隧道会暂时造成没有信号,驾驶界面变得更加丰富专业等。地图有够大,沼泽区很有特色。地盘分赃的选择也充满个性化。这里要重点提一下收集品巴格斯海报。和我头像的画风很像,我真的很喜欢,并且都收集齐了。
总而言之,我的感受可能言过其实?但至少相对于《黑手党II》而言还是有很大的进步的。只不过无法与同类型游戏一决高下。就我个人而言的沙盒世界作品中,《侠盗猎车手V》当之无愧属于第一梯队;《看门狗》、《孤岛惊魂3》、《睡狗》、《辐射4》属于第二梯队;《正当防卫3》、《孤岛惊魂4》、《疯狂的麦克斯》、《孤岛惊魂:原始杀戮》为第三梯队。而《黑手党III》,如果在优化足够的情况下我可以将其归类为第三梯队,只不过以上游戏我的GTX760都跑的轻松加愉快,而《黑手党III》让我无法30帧稳定运行。实在是很抱歉,我不会因为有男神维托,就给高分的。

5/10
优点:
广阔且各具特色的新奥尔良
较前代有巨大提升的驾驶、射击与战斗
足够棒的音乐和收集品
缺点:
单调乏味的任务及任务系统
智商低下且充满BUG的AI系统
画面不够出色且优化较差
Posted November 6, 2016. Last edited November 6, 2016.
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