ashiura
 
 
祝你能找到想要的答案
Currently Offline
Artwork Showcase
­
18 4 1
Favorite Game
101
Hours played
34
Achievements
Screenshot Showcase
Devil May Cry 5
34 7 1
Review Showcase
5.3 Hours played
不含剧透、不水字数、没有广告的长评,不来看看吗XD


前言
某渠道免费给的评测用key,但对我来说就算没花钱我也觉得玩这游戏不太值,本来游戏早就打完了,评测也早就写好了,因为之前点赞某个黄油的评测让我STEAM社区被封了一个月,大家也要小心,不要给那些提供R18补丁下载链接的评测点赞。。。

避免不必要的争论我先申明一下,我全程使用手柄游玩,在浪人模式(最高难度)下花费4.5小时左右通关了游戏、收集了绝大部分收集品、完成了绝大部分支线任务,游戏流程较为顺畅,为数不多的卡关部分为黄泉三十郎BOSS战
PS:STEAM统计时长5小时是因为我通关后开一击必杀模式玩了一会
本作仅凭借这极其独特的音画表现就让我深深折服,从里到外满是上世纪剑戟片的气息,像这样鲜有人问津的小众题材还能在今天以这样的形式呈现到我们面前,着实让人倍感欣慰,虽然有着一些游戏性方面的问题导致它不一定适合每个玩家,但它也有着自己独特的魅力

它或许不是传统意义上的优秀游戏,但它的存在意义也无可替代,倘若有人能因此对剑戟片感兴趣、心血来潮去看上他几部,那也不枉制作人们倾注的一番心血了

老实说我对影视方面的涉猎严重匮乏,在玩本作前我甚至没有看过任何一部剑戟片,所以在玩到本作时其实没有太多感触、也没有什么情怀加持,当然也有很多致敬和暗喻看不懂,不过就算如此我也相当认可本作的音画表现,而相当显眼的黑白画面、移轴摄影、固定机位镜头等等要素我还是看得明白的,因于此也让本作呈现出一种老式电影特有的陈旧感

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2804335964
特别是移轴摄影和固定机位镜头的使用,搭配热闹的市井环境营造出了浓郁的生活气息,这与我印象中剑戟片冷酷的肃杀风格截然不同,虽然本作画面只有黑白两色,初进游戏时却满是生气勃勃,这样的反差也为中后期游戏格调的转换奠定了基础,能给玩家这种独特感受的游戏怕是很难找到第二款

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2811619027
得益于本作的镜头语言使用得非常到位,游戏整体流程都为玩家提供了相当出色的观影体验,再结合CV们本色出演的配音,确实有种看了一部长篇电影的感觉

当然,这些感受都是建立在忽略了其糟糕游戏性的基础上得到的,所以接下来我会从战斗系统和关卡设计展开,聊聊我为什么觉得本作被糟糕的游戏性部分拖了后腿,以至于音画表现十分独特的它会被我打上一个略显攻击性的差评


毫无优点的战斗系统
就游戏性来说,本作的战斗部分有些简陋,如各位所见本作战斗部分采用了横板动作玩法,攻击总共只有:轻攻击、重攻击、远程武器三种,其中近战还有上中下段的设计,轻重攻击组合也有好几种派生连招,乍看下似乎没这么糟糕,毕竟这类写实系的横板动作游戏也玩不出太多花,但糟糕的地方不在于理论、而是体验上

由于本作中敌人种类非常少、敌人的攻击方式也相当单一,这就使得玩家在面对敌人时不需要进行太多决策,应对方式单一带来的下场评论区很多玩家都说得很清楚了,那就是一招鲜吃遍天

虽然造成这个现象很大程度得归咎于敌人招式单调上,但主角自身招式缺乏区分度也是不能忽视的原因之一,在本作中玩家虽然有上中下三种不同架势的进攻方式,却没有足够具有区分度的应用场景,参照类似设计的《仁王》系列大家应该很容易想明白这是怎么一回事

https://store.steampowered.com/app/485510
在此让我们先忽略掉《仁王》中的数值部分单论机制,在《仁王》中不同的架势有着不同的攻击速度、判定范围、伤害等效果,而架势更是决定了不同的进攻策略,敌人也会通过不同进攻、防守方式反过来引导玩家使用什么样的架势,这会让玩家在战斗中不断思考、决策,从而让玩家确实地感受到是在与敌人战斗而不是在玩“条件反射模拟器”

而在本作中无论玩家用什么架势进攻都毫无区别,微不足道的差异大概在于派生的连段攻速和不值一提的派生招式了,这也就导致玩家在战斗中不需要思考面对敌人时应该用何种架势应对——毕竟大多数招式都没有明显的效果差异,而且还伴随着派生链长、成本高回报低、还不帅的种种缺点,面对单调的敌人时玩家大概也一心只想着迅速过关,选择派生链短的招式来迅速击晕处决反倒是最好的解决办法

也因此绝大部分的游戏流程宛如条件反射模拟器,防反、击晕、处决一气呵成,是条件反射模拟器中的豪杰,缺乏对动作游戏来说最重要的博弈空间,更别说还有翻滚不能越过小兵但能越过BOSS这种BUG设定,在看到上述诸多问题后我也不奇怪为什么本作会受这么多玩家诟病了

在此我也并不是想一捧一踩,而是借此说明优秀的游戏在为角色设计机制时,一定是有目的、有差异化、有决策空间的,如果用什么招式都没什么区别,那属实是有些画蛇添足了,本作想提供给玩家的影视化演出因为技术力和游戏制作经验不足,出现这样南辕北辙的情况实在让人遗憾

除此外,本作还有着判定BUG、派生吞指令、定身BUG、敌人不攻击BUG等诸多影响游戏体验的问题,让本就乏善可陈的战斗系统雪上加霜,亟待开发商修复


菜鸟级关卡设计
本作游戏流程一本道,期间夹杂一些收集要素、支线任务和解谜之类的玩法,这些在我看来无功无过,算是为游戏增添了一些小小的趣味、调节游戏节奏,根据不同玩家的个人喜好也可以说是聊胜于无

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2811619306
让我较为不满的地方在于前面提到的敌人种类少、缺乏差异化体验上,就算本作的游戏流程已经这么短了只有4小时有余,但在我游玩过程中还是明显感受到了强行拖时长、缺乏乐趣等问题,造成这样的原因除了上文提到的战斗系统乏味外,和流程中设置众多无意义战斗场景也脱不了干系

我不是不能接受换皮敌人和无意义战斗,人们(包括我)在玩《鬼泣》系列时能乐此不疲地反复刷血宫,就是因为战斗本身足够有趣,对玩家来说战斗本身就是一种正反馈、一种奖励,但在本作中能感受到的正反馈,大概只存在于处决时的演出效果了吧,但反复欣赏相同的几种处决动画,再好看也熬不过犯困

对动作游戏来说正反馈往往和其他游戏不同,在RPG中正反馈来源可以是经验、货币、道具、装备、剧情等等,而动作游戏的正反馈往往来源于自己做出的一段赏心悦目的操作、反复磨练后提升的战斗技巧、思索破局之法再执行的这个过程,实在要分析的话还可以扯出非常多内容在此就不列举了

我想说的是,对一款动作游戏来说,如果战斗本身成为了一种煎熬而不是奖励的话,那毫无疑问它是相当失败的,若是战斗系统足够有趣,关卡上的一些瑕疵也不是不能接受,就像《鬼泣4》哪怕有着复用率极高的关卡设计,也不妨碍它成为一代经典,而本作没有从更多方面,提供正反馈,还在战斗系统和关卡设计上双双失利,实在让人惋惜

本作在后期也有相当严重的堆怪问题,大大影响了叙事的流畅性,拖累了本作为数不多的优点,在黄泉之路关卡更是如此,一波未平一波又起杀不尽的杂鱼怪着实让我感到痛苦万分,看得出制作团队黔驴技穷了,倒也不是不能结合剧情、用“让玩家亲身历经弘树通过黄泉之路时遇到的磨难”这个说法来解释啦…但我觉得这样相当不高明,大家见仁见智吧反正我不是很认可

此外各BOSS虽然设计得足够具有区分度,但大都体现在外观造型和攻击范围上,进攻方式缺乏真正意义上的不同机制,前文提到的一招鲜吃遍天的现象仍然没有得到改善,甚至是最终BOSS三个阶段都可以无脑用击晕无伤击杀……

除了制作团队缺乏敌人的设计经验外,AI也同样有不容忽视的硬伤,暂且不说斗笠哥读指令100%躲突刺的问题,黄泉三十郎这个BOSS在玩家进行非常规操作时甚至会反复横跳=、鬼畜至极,再加上无出招前摇的前推跳砸让人防不胜防,相信在这里卡关的玩家不在少数

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2811619502
可能有人会觉得我用《仁王》、《鬼泣》来要求一个二三线的独立游戏未免有些苛刻,但独立游戏于我来说反而是不被资本限制、能尽情挥洒制作人独特想法的最佳场所,如果连独立游戏都开始和商业游戏卷视效、卷技术力,那或许是一种本末倒置,对独立游戏来说想法很重要,作为玩家我们也不应该用脚投票、待日后事与愿违时感叹道:怎么现在没有好游戏了


怪力乱神的剧情
先说结论:本作对角色的塑造非常单薄,故事走向随着流程推进也越发神鬼化,个别情节过于牵强让人大跌眼镜,故事也因此在缺乏逻辑的路上一去不复返,虽然设计了几个不同结局,但因为游戏并没有针对这几个结局设计不同的导向流程和差异化体验,选择哪个结局全凭玩家喜好,导致增设多结局这个问题看似深思熟虑、照顾了不同群体玩家,实则毫无意义,结合故事本身也能看出:本作只有剑戟片的皮、精神内核不知所谓,在我斩下最终BOSS的头颅时内心毫无波动,甚至还想说一句,就这?
虽然游戏开头场景就有浓厚的市井气息、各角色也通过所作所为展现出了心理斗争,为接下来的故事发展奠定了基础,这部分我是满意的,但第一幕刚经历冲突便略过了重要的思想转变过程,一段黑幕便历数年,此时弘树已然成为城主、之后的行事作风也毫无特点,有勇无谋就能概括

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2811619556
再结合按部就班的情节发展,弘树犹如不经着重描写的过往路人,跳过了成长经历这本身不至于苛责,但后续依然没有桥段用以丰满角色就显得相当致命了,以至于在黄泉之路里关键的思想冲突桥段显得毫无信服力

此外还有上面结论处提到的牵强剧情部分,若担心剧透可略过本段
在弘树前往隔壁村援助时随从被山贼抓走了,弘树为了拯救随从和这个村庄一路寻到了BOSS处,此时看到随从们被绑在树桩上任人鱼肉,而BOSS迟迟不杀随从为的就是这一刻,带着小弟在弘树面前乱箭射死了随从,此时弘树身边满是弓箭手,BOSS却始终没有让人用弓箭射杀弘树,反而选择和弘树近身肉搏,前一秒这么无耻的山贼还这么讲武德的吗?

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2811619656
好嘛,退一百步来说,要是他就是这么讲武德、非要一对一战胜主角不可,那我们继续看看发生了什么

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2811619667
什么?打到一半叫小弟来围殴了?说好的武德呢?你这时候怎么不讲武德了???而且你弓箭手去哪了?真就强行让我们凯旋呗,这剧情真下头编剧早点改行吧别再祸害人家了…



自由属于那些敢于按自己希望的方式生活的人
本来我是相当不乐于见到过分侧重音画表现、忽略了游戏性的这类艺术向游戏的,虽然上面我喷了洋洋洒洒三千字,但本作还是让我产生了一点改观,当然我这么说并不是因为本作有多么出色、颠覆了我以往的观念,游戏性比较重要这点仍然没变,只是在体会到制作组在音画上的良苦用心以及看到小部分伯乐玩家的溢美之词后,我认为这类游戏也同样有着无可替代的位置——毕竟大家也买了不少日呆不是嘛!

如果你喜欢这样的艺术风格而且非常想玩这款游戏,不要犹豫不要怀疑,买了就玩这毫无问题。都看到这里了,能不能给个赞咧XD
Favorite Guide
Created by - ashiura
1,330 ratings
STEAM在近期放宽了黄油的审查政策,但是身在国区的玩家无法正常浏览某些敏感度过高的黄油,而其中又分锁偏好(俗称软锁)和锁区(俗称硬锁)两种情况,本指南主要介绍如何在STEAM国区商店中尽可能购买到这些游戏
Favorite Group
游戏染色玉 - Public Group
游戏染色玉
28
Members
0
In-Game
4
Online
6
In Chat

Recent Activity

27 hrs on record
last played on Mar 18
22 hrs on record
last played on Mar 17
7.2 hrs on record
last played on Mar 17
Nyanco Channel Feb 12 @ 7:42am 
肥皂泡,新年快乐
One's Hope Feb 10 @ 8:09am 
新年快乐,希望您全心全意地享受它 ~
あさひ のぼる Feb 10 @ 1:10am 
*:✧˖✲*☆。*゚✲新年快乐゚✲。*゚✲☆✧˖°
如果您喜欢,可以在评论中写下贺词
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3157619711
祝各位春节快乐,幸福美满
あさひ のぼる Jan 6 @ 6:30am 
ʕ•ᴥ•ʔฅ
‎‍‍‍‍‍‎ ‏‏‎‎ ♡ ∩_∩
‎‍‍‍‍‍‎ ‏‏‎‎ („• ֊ •„)♡
┏━∪∪━━━━┓
‍‍‍‍‍ ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ ♡ Happy New ♡
‍‍‍‍‍ ‍‍‍‍‍ ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ ‍‍‍‍‍ ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ ‍‍‍‍‍ ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍Year! (・ω<)☆
┗━━━━━━┛

༺✮•°◤:azuki: 𝙃𝙖𝙥𝙥𝙮 𝙉𝙚𝙬 𝙔𝙚𝙖𝙧, 𝙙𝙚𝙖𝙧 𝙁𝙧𝙞𝙚𝙣𝙙 :chocola:◥°•✮༻

:catpaw:秋葉祝各位哥哥姐姐們2024龍年快樂┗|`O′|┛ 嗷~~ 在新的一年里,也請永遠不要忘記,美好的事情即將發生!:catpaw: