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November 16, 2023
Language
Simplified Chinese
《Maxwell's Puzzling Demon》评测补充内容
游戏地址:
https://store.steampowered.com/app/2770160/Maxwells_puzzling_demon/

评测正文地址:点此前往

由于评测写着写着超过了Steam评测的限制字数,所以我把对本作一些方面的讨论放到了这篇帖子里保存,如果我能搞清楚的话,可能也会发表在网上别的地方,但不保证。
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Showing 1-6 of 6 comments
OldCaptainWZJ Oct 1, 2024 @ 3:16am 
挪移难度

在之前的评测中提到了“大体难度”,但对于本作究竟难在哪里,哪些地方的难度是“正常”的,而哪些地方的难度只让我感受到了折磨,我还是想讨论一下。

本作主要的难度来源有很多:理解和运用机制,大型多步问题的分析和分解,思考能够解决关键矛盾的高层逻辑或者空间上的构造......这些都是我心目中正常的难度来源。但由于本作最终还是一款推箱解谜游戏,因此底层的“腾挪”仍然是不可避免的一部分。很多时候,本作还是能巧妙地利用空间限制来对玩家的高层思维作出要求,也有不少“纯挪移”的关卡其实并没有我一开始想象的那么糟,多个关键步骤都比较清晰。因此,就算本作整体来说从头到尾都具有较高的挪移难度,我也认为本作绝大部分的谜题都属于我个人能够接受的范围之内。在我游玩本作的前几天,我还在表扬本作就连纯挪移谜题都能做得很好。

但话又说回来了,之前所说的关卡大多要么重构造,要么重挪移,因为侧重的部分就是整个谜题的关键所在,因此我没有什么想批评的。但还是有那么几个关卡,明明高级构造已经很困难了,却不知为何还要在底层挪移上施加一些额外的困难。在整个游戏的过程中,我数次遇到过只要空间稍微宽那么一格,就能够非常方便地完成挪移,但就目前而言就是不行的情况,对我的心态产生了影响。

有些空间上的布局能够指向更高层次的限制和矛盾,比如一个块一开始就贴在墙上,很多时候就意味着“这个块不能离开这面墙”,至于谜题最终要求是“在这个块不离墙的情况下完成关卡”,还是别的什么,那就得结合其它的限制来看。但单纯的空间狭窄很难说能够明确指向什么高层次的矛盾,失败的原因有可能单纯就是在挪移过程中行差踏错,也有可能整个思路在现在的情况下就是不可能实现。那到底是哪种情况呢?很多时候并不是那么清晰,玩家此时就会陷入自我怀疑,或者反过来质疑设计师,总之都是负面情绪。就算最后挪出来了,对底层挪移的思考带来的乐趣对我而言肯定还是比不上对高级构造的思考,就也很难说能够带来什么Eureka(顿悟),可能更多的是Fiero(做成一件困难的事得到的成就感,可以理解为“如释重负”),这和我所推崇的解谜游戏的核心乐趣理论并不相符。

而如果挪移过于复杂,则还会产生另一个问题:难以验证。有时候,谜题最终的构造可能很复杂,玩家脑中不容易想象其中的运作细节,此时如果连造出来试试都很困难,那玩家就更难判断是自己的思路就有问题,还是只是挪移挪不出来了。有玩家提出可以添加一个沙盒/关卡编辑器模式,确实是一个好的想法,就看作者想不想加了。

这些让我红温的情况对我来说还是比较少见,所以并没有影响我对本作的整体评价,但它们仍然存在,因此我认为仍有讨论的必要。
Last edited by OldCaptainWZJ; Oct 18, 2024 @ 10:47am
OldCaptainWZJ Oct 1, 2024 @ 3:17am 
易用性

本作刚发售时,视觉上的易用性设计在某些地方简直可以用“灾难”来形容。之前描述机制的时候提到,本作的一些信息是在箱子的边缘描述的,而本作把这些边缘描得非常细,颜色、灰度和形状上都比较难分辨。针对这个问题,本作提供了加粗边缘的选项,后来也为一个机制设计了更易辨认的外观((w2-8)粘性边缘从没有边缘到虚线边缘),不过可能确实更丑一点,所以还是有还原回原设计的选项。

但这还算好的了,起码是“难以辨认”而不是“不能辨认”。在引入了w4机制之后,本作是真的存在不和关卡进行交互的情况下,纯靠视觉无法获得完整信息的情况。此时也还好,毕竟隐藏的信息((w4)活塞内容物)并不算多,还有更加恐怖的:w7机制。该机制的引入大大增加了屏幕上不可见信息的量((w7)关卡的初始状态,所有物体的重置位置和状态),对玩家的记忆力施加了挑战。

在最新大版本(v1.4.0)中,对于上述提到的w4信息已经有了解决方案,但w7的还没有。
Last edited by OldCaptainWZJ; Jan 27 @ 10:48am
OldCaptainWZJ Oct 1, 2024 @ 3:17am 
更新内容

本作作者muratsubo目前还在积极地更新游戏,更新内容包括增加新谜题,以及修改旧谜题以防止非预期解/非预期卡壳情况出现,甚至还正在逐渐加入一个类似《Can of Wormholes》里“Gain Insight”的提示系统,如果谜题解不出来,可以尝试对应的“提示谜题”。考虑到本作有350+道谜题,这还不算所谓“大关”中的衔接谜题,这肯定会是一个很大的工作量,只能说作者是真有魄力。

本作提示系统内还有和《Can of Wormholes》不同的一个设计,那就是包含对所有机制的详细文本解释,这一点比较类似《Leaf's Odyssey》里的“日志”,但据说更加细致。本来我还觉得,这游戏机制那么复杂,可以写个指南惠及后面来的玩家,结果作者把这活先给干了,挺好。

在最新大版本(v1.4.0)中,本作已经完全更新完了主要谜题的提示关卡,而更是更新了约含150道谜题的两个额外世界wA和wB,其中wA算是额外谜题+开发者解说,wB则是围绕提示系统的“机制”设计的,不是,这也能设计?这些额外内容一共又给游戏增加了50小时以上的体量,我甚至怀疑开发者还有没实现的想法,总之真的太牛了。
Last edited by OldCaptainWZJ; Jan 27 @ 10:48am
OldCaptainWZJ Oct 1, 2024 @ 3:17am 
本作设计师的前作

你可能会觉得,本作作者muratsubo一下子就能想出这么多神奇的机制,并且能作出深刻而全面的探索,实在是太牛了。但如果深入作者之前的作品,虽然你还会觉得ta很牛,但你至少会觉得作者想出来的这些机制都是有迹可循的。

muratsubo最早出现在我视野中的作品,是《Patrick's Parabox》的自制关卡Hub和Infinitesimal,我个人只玩过前者。Hub为游戏增加了关卡内外交互的机制,并将其用于谜题设计之中。这就是本作w3机制的雏形,在本作中,作者对这一套机制进行了更加深入的探索,并最终形成了本作的Meta机制。

在之后,muratsubo参加了两次Thinky Puzzle Game Jam,一个由Thinky Puzzle Games社区主办的限时游戏开发活动,贡献了两款优秀的小作品:《A Magical Hat[muratsubo.itch.io]》和《Peakoban[muratsubo.itch.io]》(后者我在我推荐帖37楼写有短评)。第一款游戏“帽内空间”的设计和本作的w4机制有点像,也涉及了一些w2、w3的机制的雏形,比如(w2-1)粘块、(w3-4)破坏“完整块”产生粘块的设计。而第二款机制和本作完全不同,硬要说的话,可能只是和本作差不多有一样的极简“画风”而已。

这些作者的过去作品都不是本作的雏形,我只是拿出其中一些和本作机制比较像的部分来比较一下。它们各自都是非常优秀的作品,强烈推荐都试一试。
OldCaptainWZJ Oct 1, 2024 @ 3:17am 
其它方面

其它的话感觉没什么了,就说一些个人的挑刺吧。

我感觉本作中的个别机制细节引导做得不是很好,比如w9-21中需要用到的机制细节,我就是问了开发者才知道。

然后就是,作为一款能玩几百个小时的游戏,本作的配乐还是稍微单调了一些。虽然也会随着玩家发现新机制而加入新乐器,这点挺好的,但主旋律仍然就是一个,这就无法比得上《Bean and Nothingness》了。
Last edited by OldCaptainWZJ; Jan 27 @ 10:48am
OldCaptainWZJ Oct 1, 2024 @ 3:19am 
最终总结

好啦,感谢你一路看到这里,我其实也没什么好多说的了,那就再放一个完整广告好了(因为完整评测里塞不下来)

普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的游戏推荐单[docs.qq.com]讨论组

我们下次有缘再见。
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