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November 16, 2023
Language
Simplified Chinese
OldCaptainWZJ Jul 30, 2024 @ 12:21am
有趣的游戏相关资料分享(分析类)
作为普通玩家,我一直对游戏背后的设计逻辑很感兴趣。这里主要分享一些聚焦于游戏设计分析的,我认为较有价值的游戏讨论文章、视频、社区讨论等等,这些内容有些出自游戏设计师,有些则出自对特定话题有所思考的玩家们。针对这些材料,有时我也会发表一些自己的看法。

注: “我认为有价值”≠“我全盘接受资料作者的全部观点”,在转述的过程中,我也有可能误解了原作者的观点,再说了,资料作者和我的观点均不是不可动摇的“权威”,总之请各位自己认真地、辩证地看待这里所列举的资料。
Last edited by OldCaptainWZJ; Mar 10 @ 10:31pm
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OldCaptainWZJ Jul 30, 2024 @ 12:23am 
视频:Are You Too Dumb For Puzzle Games?
译名:你是不是太笨了,所以玩不了解谜游戏?
作者:CSideSummit
地址(YouTube):
https://www.youtube.com/watch?v=hbIhawL7DIE
地址(B站转载+人工翻译):https://www.bilibili.com/video/BV1SHkyYRE9d/

如果你看到标题中的问题就想回答“是”,那推荐去看看这个视频,因为视频主正是在视频中讲述了自己尝试多款爆款解谜游戏(比如《Baba Is You》、《Patrick's Parabox》等)并经历挫败后所经历的心路历程,是一场对自己和部分玩家心理的剖析。

结论就是:不,擅不擅长解谜和你现实生活中聪不聪明没有必然联系。和所有可以通过学习提升的技能一样,解谜也只是一种技能(其实更严谨来说是多种技能的结合)而已,现在不擅长不代表以后不擅长,不擅长这个解谜不代表不擅长那个解谜,更不能说不擅长解谜就代表你不聪明。因此,如果你认为自己就是因为不够聪明所以没办法享受解谜游戏,可能只是因为你还没有掌握对应的技能,而这些技能大概也只能通过“多玩解谜游戏”来提高。值得庆幸的是,还是有足够多比较入门难度的解谜游戏的,不过我觉得目前还是没有一款能够真正向玩家直接传授解谜的核心思想的游戏,比如应该用什么样的心理去面对挑战,等等。

视频中还讲述了视频主在理解自己在解谜游戏中遇到的挫败时所陷入的另一个误区。视频主在玩过《Void Stranger》后对“类推箱”解谜产生了“爱屋及乌”般的兴趣,但在后续多个游戏的体验中意识到自己并没有在享受这些游戏,并一度粗暴地将问题归结于这些游戏设计得有问题,因为:“我明明是擅长玩(解谜)游戏的,如果我玩不好了,那肯定是游戏设计的问题。”如果这么说,大家肯定一眼能看出来这个逻辑从前提到结论都有问题,但有时人就是会感性地陷入这样的死胡同里。在之后,视频主在另一个游戏中站到了另一个立场上,看到了其他玩家批评一个他很喜欢的BOSS“设计有问题”,他才联想到自己的这些遭遇,并且正确地理解到自己的挫败感并不是来源于“自己太笨”,也不一定来源于“游戏设计有问题”。

视频主目前是一个需要有“剧情”这样的外部因素才能享受解谜游戏的玩家(这是他自己的定位,我没有擅加揣测),我相信其实很多玩家也都是这样,尝试了几款爆款解谜游戏,结果因为这几个游戏太纯解谜或者难度太高而“一票否决”了所有解谜游戏,所以我才认为他的观点可能很有价值。我自己已经记不太清我是怎么入坑解谜游戏的了,但现在想来,我也只是和视频主所说,自然而然地学会了解谜的技能而已。

欢迎大家和我讨论这个话题,即使可能关注我的玩家已经对解谜很感兴趣了:lunar2019crylaughingpig:
Last edited by OldCaptainWZJ; Dec 22, 2024 @ 9:35pm
OldCaptainWZJ Jul 30, 2024 @ 12:38am 
文档:Move counters in thinky puzzle games
译名:Thinky解谜游戏中的计步机制
作者:Thinky Puzzle Games社区
地址(谷歌文档):https://docs.google.com/document/d/1GQZENT_97AZI43zqKFJyuVnaG78peAL8N0wWfRvWcmY/

这份文档总结了Thinky Puzzle Games社区的一些成员对于“计步”(Move Counter)和步数优化在解谜游戏中的地位的认识,详细解释了该机制在绝大多数时候不仅不会带来明显的好处(actively good),很多时候还存在明显的弊端(actively bad)的原因。

不过该文档所批评的主要是“不加思考地往游戏中加入计步挑战”的情况,并不是将所有计步相关的机制都一棒子打死。文档中也提到了一些以有趣的方式实现、理解、重构计步机制的作品,这些作品在设计之初就考虑到了计步机制,并配合这种机制来设计谜题,所以不属于被批评的范畴。感兴趣的话可以自己体验一番。
Last edited by OldCaptainWZJ; Aug 16, 2024 @ 5:21am
OldCaptainWZJ Aug 1, 2024 @ 11:08pm 
视频:30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut
译名:设计解谜游戏的30堂课(加长版)
作者:Elyot Grant,后来作为团队领导人制作了《真知之岛》(Islands of Insight)
地址(B站转载+翻译):https://www.bilibili.com/video/BV1RR4y1M7fJ/

这个是经典中的经典了,虽然原讲座也只是在这几年(2021年)发布的,但是总结了很多现代解谜游戏设计的理念和原则,形成了一套“是什么、为什么、怎么做”的方法论,可以说是将很多解谜游戏设计师潜移默化的经验明文表述了出来,对新晋的解谜游戏设计师会有巨大的帮助。

视频中比较重要的论点有:将“谜题”定义为“所有隐藏着Eureka(顿悟)时刻的事物”,也就是将Eureka时刻定义为谜题的核心;区分两种容易混淆的,在解谜过程中可能带来的乐趣:Eureka和Fiero;设计出“好”谜题(也就是创造出更好的Eureka时刻)的多种方法和需要注意的地方,等等。而且,视频最后也提到,这些所谓的“规则”也并不是不能打破的金科玉律,有时不按常规行事反而能收获奇妙的效果。

总之强烈建议收藏,在游玩/设计解谜游戏的过程中不断反复观看,想必也能常看常新。
Last edited by OldCaptainWZJ; Aug 16, 2024 @ 5:21am
OldCaptainWZJ Aug 16, 2024 @ 2:39am 
视频:System-Centric Puzzle Design in 'Patrick's Parabox'
译名:《Patrick's Parabox》中的“系统中心”谜题设计
讲者:Patrick Traynor
地址(YouTube):https://www.youtube.com/watch?v=HAvS-RwkjdA
地址(B站转载,人工翻译):https://www.bilibili.com/video/BV19CpGerEuU/

注意:本讲座包含对《Patrick's Parabox》中若干解谜机制的剧透

Patrick's Parabox》是一款非常优秀的解谜游戏,除了机制本身的亮点之外,这个游戏的诸多设计也让我对其赞誉有加。作者Patrick Traynor于是借着对自己这款游戏的事后剖析(Post Mortem),在2024年的GDC(游戏开发者大会)上做了这样一次分享,主题就是一些他本人的设计偏好(也可以说是“设计哲学”吧)和方法论。

讲者首先提到了对“系统中心”的定义,也是他自己的设计偏好,以及《Patrick's Parabox》所遵循的设计哲学:谜题的目标主要是展示机制系统中的有趣互动,而不是难倒玩家。为了达成这个目的,他讲述的策略主要可以分为两个部分,一是如何找到有趣的互动,二是如何让游戏更容易上手。在讲座中,他实际上先讲的二,然后才是一。

对于如何让游戏更容易上手,讲者提出的策略大致有:尽量简化单个谜题,删去不必要的步骤和限制,只留下最纯粹的idea;调整多个谜题之间的关系,可以通过增加中间谜题、修改/删除过难谜题或将这些谜题移出主线等方式来抚平难度曲线;测试也很重要,适当吸纳非专业解谜玩家的意见会让你的游戏受众更广。

然后,讲者将主题上升到谜题设计,甚至整个机制系统的设计。他介绍了几种寻找谜题idea的方式,包括尝试机制组合,从自己的实验或测试玩家的思路中寻找灵感等等,这些应该都是从他2022年针对“如何寻找谜题idea”这一点所写的更加详尽的文章“Puzzle Level Idea Strategies[cwpat.me]”中提取出的重点;而上升到机制设计,可能有的新手设计师觉得这类游戏都是先把机制设计完,然后就硬探索就完了,这当然是不可能的,讲者提出,机制设计和谜题设计一样要进行迭代,设计师要敢于放弃一些不自然的机制,选取更加自然的机制或者原机制的变体,至于怎么选择,这个只能凭感觉,或者用“这个机制可以催生多少有趣的谜题”来进行相对量化的评价。

我这里总结的只是视频的大致观点,还是推荐把原视频看完,用《Patrick's Parabox》的鲜活例子来帮助理解整个讲座的上下文和诸多细节。为了防止有人认为我在用AI总结水帖,这里再多说一些自己的理解。我发现整个讲座的逻辑顺序很有意思:从已经有一个谜题或者一系列谜题的时候该怎么改进,到在有一个机制系统的情况下如何“无中生有”设计出谜题,再到怎么样设计能催生出有趣谜题的机制系统。这几乎差不多就是这些设计任务之间的逻辑关系的“逆序”,因为只有先完成后面的,才能开始做前面的,而在什么都没有的情况下作出大的决策,往往比细节上的调整需要更强的能力和决心,所以讲者可能是因为这样才有意无意地选择了这样的讲述顺序,也让这个讲座“更容易上手”了()

总的来说,这个讲座又是一份对于现代解谜游戏设计的很有价值的参考资料,强烈建议收藏。但是不管是讲者还是我都认为,这里讲的只是解谜游戏设计的其中一种思路,自然不是所有的游戏都需要遵循这套思路才能成功,主要还是要看自己游戏的设计目标是什么。如果你要设计的游戏的设计目标恰好就和Patrick所说的高度重合,那他所说的就非常有帮助了。
Last edited by OldCaptainWZJ; Sep 14, 2024 @ 1:51am
OldCaptainWZJ Oct 20, 2024 @ 10:47pm 
社区讨论:Why Are Platformers Fun?
译名:平台跳跃游戏为什么好玩?
作者:Thinky Puzzle Games社区
地址(需加入Thinky Puzzle Games服务器[thinkypuzzlegames.com]):https://discord.com/channels/473538592896188446/1160040089464881242

Thinky Puzzle Games社区的玩家们就“平台跳跃游戏的核心乐趣”这一问题展开过讨论,最近又被引用,所以我才看到。这个问题感觉不如“解谜游戏的核心乐趣”那么好回答(目前我对后者的答案是“尤里卡”时刻,借用了Elyot Grant的理论,就在本帖3楼有推荐)。

作为一个同时喜欢解谜和平台跳跃游戏的玩家,我也一直隐隐约约觉得这两种类型的游戏虽然看似大相径庭,但好像也有一种微妙的联系,要不然也不会有那么多“平台解谜”或者“解谜平台”(Puzzle Platformer)这种类型的游戏了,只不过我没办法很好地表达出来。

所以很高兴看到我所喜欢的社区对此论题进行过讨论,这就意味着我又可以学习大佬们思考的方式(偷大佬的想法)了。

大概提取出几个我个人认同,或者我觉得有意思的观点,附加一些我个人的理解:

1. unsuspiciousperson和PlushLoler等玩家认为,平台跳跃的核心乐趣在于“提升自我的根本性快乐”(Fundamental joy of improvement),不管是在一次次失败中磨练精确的操作技艺,还是学习如何运用新机制、新技巧,都可以算是“提升自我”。

个人理解:是否同意还需要进一步思考,不过目前能想到的是,“提升自我”还是比较宽泛,感觉拿来描述任何游戏都可以。操作上的提升、对关卡布局的理解能力的提升、路线规划能力上的提升,等等,这些都是“提升自我”,可以进一步区分探讨哪种或哪些才是真正独属于“平台跳跃”这一类型的核心乐趣,哪种或哪些带来的乐趣要比其它更加重要、强烈。

2. Patashu提到了“内外控倾向”(Locus of Control)的概念,该概念尝试描述人是更倾向认为事情的结果取决于自己,还是取决于不可控的外部因素。ta认为人在玩平台跳跃游戏时,在可控、一致的系统中完成循序渐进的挑战所感受到的“内控倾向”,换句话说就是“掌控感”,是核心乐趣的一部分。

个人理解:我确实更喜欢更可控的平台跳跃游戏,而对各种被戏称为“Rage Game”的高惩罚、难控制的平台跳跃(比如有真实物理系统的游戏)敬而远之,这其中可能确实有想要获得“掌控感”的原因。虽然我认同这是一种潜意识中的乐趣来源,但并不独属于平台跳跃游戏。比如,我能感受到,我喜欢玩限制紧凑的解谜游戏,而不是开放漫长的策略游戏,这之中也存在一种想要获得“掌控感”的欲望。

3. AchromaticSky认为平台跳跃的核心乐趣之一在于感受操作本身的“酷炫”(Flashiness),但其他玩家也提出,有些时候玩家的操作方式本身很简单,并不能算是酷炫,而优秀关卡设计能让玩家做出有趣的连续操作,这也是“酷炫”的一部分。

针对“如何设计出有趣的平台跳跃挑战”这个问题,玩家们也发表了自己的见解,由于我不是设计师,这里就单纯记录一些有趣的观点:

1. unsuspiciousperson提到ta采用了一种类似解谜游戏设计的思路:尝试设计出需要玩家思考有趣的路线规划和解决方案的关卡布局。如果你问我平台跳跃游戏怎么设计,我也大概率会根据我对解谜游戏设计的一点理解,先给出类似这样的一个答案。

2. AchromaticSky认为,优秀的平台跳跃挑战中,更“困难”的部分应该总是更“有趣”的部分。其他玩家(Nakobos,整个话题的发起人)还举一反三了个解谜游戏的例子:如果你设计了一个有趣的核心机制,结果谜题的难点却是和机制无关的步数限制,那么玩家也不会觉得这个谜题“优秀”。

3. unsuspiciousperson谈到在自己设计关卡时,会考虑到关卡的“节奏”、操作频率和可控性等方面,具体来说,ta会尝试实现类似音乐或舞蹈的律动“节奏”,限制最高操作频率,以及最好仅包含可稳定复现的关键操作。

就记录这些比较主要的观点吧。当然还有玩家和设计师提出了一些其它的思路,包括同时是《Patrick's Parabox》(推箱解谜)和《I Wanna Maker》(平台跳跃)这两款作品的设计师/开发者的Patrick Traynor也发表了自己的一些意见,可以仔细阅读一下。
Last edited by OldCaptainWZJ; Oct 29, 2024 @ 11:05am
博客:The Mechanics of a Metroidvania are Tools, not the Destination
译名:类银河城的机制是工具,不是目的
作者:Michael “Kayin” O’Reilly
地址:https://kayin.moe/the-mechanics-of-a-metroidvania-are-tools-not-the-destination

虽然我已经在评测里引用这篇博客至少两次了,但基本上每次我都是在引用这篇博客的标题和前面一两段,直到最近我才静下来通篇阅读了一下,感觉还是有点感触。虽然文章的标题说的是“类银河城”(Metroidvania),但作者的核心论点到后面实际上延伸到了其它类型的游戏,可能最开始的写作目的就是借着当时《动物井》的盛行,以“类银河城”为引子,发表一下自己对当今游戏的一些看法。

在我看来,作者主要批判了一种设计“怪圈”:盲目复制(Blind Copying)。也就是说,某些开发者在设计游戏时,不考虑自己的游戏有什么设计目的,不明白自己想要让玩家感受到什么,而只考虑让自己的游戏“像”某个类型的其它游戏,表现在设计上就是对于画面和某些浅层设计的盲目复制。

为了论证这一论点,作者举出了“类银河城”、“类魂”、“收集马拉松/收集型平台跳跃”(Collectathon)这些类型中的例子,这些例子在作者看来,都只复制到了这些类型开创者——《密特罗德》(Metroid)、《黑暗之魂》、《马里奥64》——的“形”,而并非“神”。比如某些类银河城游戏的开发者可能觉得,很多类银河城游戏都有大地图、快速传送、需要回溯(backtrack)才能打开的能力锁,所以就必须也要设计这些要素,但在不对更深层的动机进行考虑的情况下,有些游戏就把“能力锁”粗暴地理解为“各种颜色的可打破砖块”,最终让游戏体验无限趋近育碧的“清单(checklist)式罐头”,而非独属于自己的独特体验;而《森喜刚64》通过设计一大堆收集物来试图复制《马里奥64》这款箱庭收集马拉松,但却忽视了收集本身不是目的,在收集的过程中领略关卡环境的美才是目的,导致游玩过程繁复又乏味。

当然,还是要强调上面这些都是这位作者的主观观点,这里只转述论点,不代表我个人的观点。育碧后来不也做了《波斯王子:失落的皇冠》么,听说评价不错,虽然我还没玩。他对于他举出来的这些类型的“神”是什么的理解并不一定代表大多数人的见解,比如他认为《黑暗之魂》的“神”在于关卡设计和世界观塑造,而不在于战斗,因此后面《仁王》、《匹诺曹的谎言》等主要通过拓展“魂式战斗”来复制那种感觉的游戏都有某种程度上的“盲目复制”,这我觉得就还有讨论的空间,应该会有一些玩家不太同意。不过这些动作游戏我都没玩过,所以言尽于此。

不过,作者的整体论点我还是比较赞同的。这种“盲目复制”的怪圈在游戏行业其实一直都存在,可以推广到很多类型上,比如开放世界、类Rogue等,但历史总是螺旋上升的,2024年《动物井》和《小丑牌》的成功足以说明,一些被许多人看作“僵化”的代表的类型仍然有“老树开新花”的潜力。

同时,要破除“盲目复制”的局面,我觉得需要游戏设计师和玩家的双向尝试。设计师需要勇于尝试推陈出新,不要仅仅因为“其它游戏里都有XX设计”就认定自己的游戏也需要“XX设计”,而玩家也可以尝试打破先入为主的观念,不要仅仅因为“其它游戏里都有XX设计”而这一款没有,就粗暴地将其贬得一文不值。就算同属一个类型,游戏的设计目的还是可以有所不同的,而就算评价游戏设计不存在绝对客观的标准,现阶段我认为“某设计是不是有助于实现游戏的设计目的”也是一个不错的标准,因为从这种角度去看游戏能够产生真正有建设性的方案,而不只是归咎于虚无缥缈的主观情绪。

总的来说,我认为没有必要就因为这种怪圈存在就对游戏行业绝望什么的,作为普通玩家,多多尝试,说不定就能够发现更广阔的天地。
Last edited by OldCaptainWZJ; Mar 10 @ 10:29pm
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