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MY IDEAS TO BE NOT DARKSOULS MELEE COMBAT
Aristos の投稿を引用:
Nur meine Meinung: Hmm naja das sind alles Ideen. Warum sie cool sein sollen / das beste für das Spiel wären, wird allerdings nicht klar. Mich würde das inventar-system, dass du vorschlägst, voll auf den Keks gehen. Bitte nicht noch ein spiel, wo man stunden damit verschwendet - es ist imho Streckung der Spielzeit, ohne ein Erinnerungswürdiges Erlebnis zu sein. Solche Spiele lasse ich inzwischen links liegen.

Bei vielen anderen Dingen fällt mir noch auf, dass du scheinbar an eine AAA-Produktion mit hohem zwei- bis dreistelligem Millionenbudget denkst (wie zB Skyrim). Ich glaube nicht, dass wir es hiermit zu tun haben und auch nicht, dass das Team dafür die Spezialkenntnisse mitbringt.
Überleg mal zB, was die Gegner-KI gerade leistet und was du hier für Begleiter-KI vorschlägst. Denk mal an die hunderte von Spielen, die genau daran scheitern und daher total nerven. Anderes Beispiel Fraktionen. Hast du miterlebt, wie zb die die letzten Stalker genau daran scheiterten, und das am Ende wegließen, bzw. auf später vertrösteten? Sie haben bis heute nicht richtig hinbekommen, trotz reichlich Geld und Zeit. Hier wäre aber die Frage, wie du dir das im Detail vorstellst. Vielleicht lese ich da gerade auch zu viel rein.

Endings: Ein sehr gutes wäre mir auch erstmal lieber, als 10 mittelmäßige. Und darauf würde es nahezu zwangsläufig hinaus laufen.
Denn wenn man zb drei (tiefgründige) Story-Zweige macht, ist der Aufwand locker 5-6 Mal so hoch, weil die Komplexität nicht einfach linear ansteigt, sondern eher exponentiell. Insbesondere das Polishing und Testing wird extrem zeitintensiver und ein Punkt, an dem viele Spiele scheitern.
Ich bin also eher für Fokus auf ein paar Dinge - und diese dafür besonders genial, gepolished. Daher würde ich eher schauen, was das Spiel gerade gut kann, was nervt, was low hanging fruits sind... kurz: Wie man wenig Aufwand viel bewirken könnte.


Hallo, ich danke dir für dein kritisches Feedback. Es ist sehr wertvoll, meine Ideen aus einer anderen Perspektive zu sehen. Ich möchte gerne auf deine Bedenken eingehen und argumentieren, warum die vorgeschlagenen Features gut zum Spiel passen und nicht nur leere "Ideen" sind.

Das Inventar-System

Du hast recht, ein Grid-Inventar kann nervig sein, wenn es schlecht umgesetzt wird. Mein Vorschlag zielt jedoch darauf ab, die Stärken des ersten Chernobylite zu vertiefen. Im Original-Spiel ging es viel um knappe Ressourcen und das Management des Rucksackes.

Verstärkung des Survival-Aspekts: Das vorgeschlagene Inventar mit Gewicht und Volumen zwingt den Spieler, jede Entscheidung zu überdenken. In einer Survival-Umgebung wie der Sperrzone ist jeder Gegenstand wertvoll. Soll man die schwere Munition oder die dringend benötigten Med-Packs mitnehmen? Dieses Abwägen macht jede Expedition spannender und authentischer. Es ist kein Strecken der Spielzeit, sondern das Herzstück des Survival- und Crafting- Aspekts, den das Spiel so gut etablieren könnte.

Die Skalierung und das Budget

Dein Punkt bezüglich der AAA-Produktion ist absolut berechtigt. Die Entwickler von Chernobylite hatten kein schwindelerregendes Budget wie Bethesda oder Ubisoft. Aber meine Vorschläge sind keine Kopien, sondern Weiterentwicklungen bestehender Konzepte, die sich bewährt haben.

Realistische KI-Verbesserungen: Die vorgeschlagene KI für die Begleiter ist keine revolutionäre Erfindung. Sie könnte auf bestehende Systeme aufbauen und auf die Kernmechaniken von Chernobylite angepasst werden, wie z.B. das Schleichsystem. Ziel wäre es, dem Spieler das Gefühl zu geben, wirklich Teil eines Teams zu sein, ohne dass es zu einer logistischen Herausforderung wird.

Fraktionen als Kern-Mechanik: Du hast die Schwierigkeiten von Stalker bei der Fraktionsdynamik angesprochen. Hier wäre der Schlüssel die Skalierung: Statt einer komplexen, allumfassenden Simulation könnte die Fraktionsdynamik direkt an die Entscheidungen und das Verhalten des Spielers gekoppelt sein. Der Spieler könnte durch seine Aktionen die Beziehung zu den Fraktionen beeinflussen, was dann bestimmte Missionen freischaltet oder verschließt. So wird das System nicht zu komplex, sondern dient als direkter Motor für die Story.

Die Story und die multiplen Enden

Ein einziges, starkes Ende ist oft besser als zehn schwache. Das ist ein Grundsatz, dem ich zustimme.

Tiefe statt Breite: Der Vorschlag der multiplen Enden ist nicht als zehn völlig verschiedene Geschichten gedacht. Es sind vielmehr zehn verschiedene Konstellationen, die auf den Entscheidungen des Spielers basieren: Welche Teammitglieder haben überlebt? Welche Fraktionen haben gewonnen? Welche technologischen Geheimnisse wurden entdeckt? Der Hauptplot könnte gleich bleiben, aber die Nuancen und die Nachwirkungen für die Welt würden sich ändern. Das gibt dem Spieler das Gefühl, dass seine Handlungen wirklich zählen und die Geschichte der Zone nachhaltig verändern.

Mein Ziel war es, ein Spiel zu entwerfen, das die einzigartige Atmosphäre von Chernobylite nimmt und sie mit einem tieferen, strategischeren Gameplay verbindet. Die genannten Ideen sind in der Tat ambitioniert, aber sie sollen die Essenz des Originals aufgreifen und die Möglichkeiten, die eine Fortsetzung bietet, voll ausschöpfen.
:steamhappy:
4
So If I buy this game now, all those DLCs that are listed...
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old gamers are going to rage
maldoror
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