Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
13. Сортировка друзей в списке друзей Dota 2. Возможность делать списки - друзья, торговцы, девушки и т.п.
14. Совсем недавно показывались цены на предметах. Хорошо бы вернуть эту функцию обратно.
15. Бонусы. Сейчас бонусы выдаются 2 путями - повышение уровня и открытие подарочного сундука. Предлагаю на рассмотрение следующие бонусы:
- За каждые 1000 игр;
- За каждые 100 побед;
- За каждые 25 побед на определенном герое;
- За каждые 100 игр на определенном герое.
16. Статистика героя и общая статистика. Не реализована и реализована частично(камни со статистикой).
Почему бы не ввести статистику без камней в определенных предметах - создает кучу нюансов относительно ее точности. Допустим общая статистика была бы всегда - убийств, первых кровопролитий, 2 убийств, 3 убийств, заработано золота, и т.д. Так же бы существовала и просматривалась статистика по определенному герою - убийств, первых кровопролитий и т.д.; если это герой Windrunner, то своя статистика в виде "Shackleshot по 2 героям", "Shackleshot по 1 герою и крипу", "Shackleshot по 1 герою и дереву" и т.д. А камни бы носили совсем другой характер, скажем вставляя камень на убийства в лук героя Windrunner - мы бы не накапливали статистику в него, а камень бы брал статистику сразу и показывал бы все убийства сделанные Windrunner за все время игроком.
17. Режимы игры. Сейчас по сути существует один режим игры с целью разрушить трон, других режимов не создавалось, почему бы это не исправить:
- Режим захвата флагов;
- Режим удержания точек;
- Карты с 1 линией;
- Карты с 2 линиями;
- Подбор игр 1х1, 2х2, 3х3, 4х4;
- Легкий режим, при котором не было бы штрафов за смерть;
- и т.п.
18. Время года и местность, ландшафт. По сути мы можем наблюдать 2 времени года в игре - зима(во время холодрыжества) и лето(стандарт) - а где же весна и осень? Так же возможность изменять ландшафт - от умеренного климата до тропиков.
19. Погодные эффекты. Это было бы хорошая идея. Еще бы лучше она смотрелась если бы появились герои которые при той или иной погоде, имели одни или другие способности или характеристики.
20. Герои с новыми ресурсами. Сейчас все герои Dota 2 имеют лишь один ресурс - мана. Почему бы не сделать новых героев с другими ресурсами(думаю даже описания ресурсов и их реализацию - лишним, все мы это уже наблюдали):
- Ярость;
- Выносливость/Энергия;
- Руны/Накопление силы;
- Способности зависящие только от времени восстановления;
- Боль(ресур накапливающийся в результате траты другого ресурса, на примере героя Pudge и его способности "Rot" - использовал способность, потратил 1000 единиц здоровья с помощью нее, набрал 100 единиц боли(1 единица за каждые 10 здоровья отнятой способностью "Rot") - теперь он может активировать защитный щит, который поглотит 50 единиц боли и последующие 500 единиц урона(магического и физического урона) в течении 25 секунд будут нанесены в щит.;
- и т.п.
21. Дополнение к предложению "20." - так же есть вариант внедрить эту систему не только для новых героев, но и для старых, предварительно немного переработать их.
22. Игнорирование игрока. Если игрок добавил тебя в игнор этого не видно. Нужно реализацию того, что бы игрок мог это видеть.
23. Полный игнор игрока - необходима реализация полного игнора игрока, что бы этот игрок не мог больше попасться в одной команде за тебя или в противоположной команде.
24. Система умений для героя, я их называл "4х2", "4х3", "4х4", "4х5", "1+4х2", "1+4х3", "1+4х4", "1+4х", "5х".."4х4", "1+4х4" и т.п.
За что отвечают цифры к примеру в системе "4х4", первая за количество умений(как пассивных, так и активных) у героя, вторая цифра 4 за выбор умения(т.е. сколько видов умений есть у героя на 1 слот способности).
Система "1+4х4.." единичка подразумевала определенную пассивную способность героя, а дальше 4 слота под способности(именно активные), на каждую способность предоставляется выбор из 4 активных умений.
Система "5х" подразумевала 5 слотов под способности(1 всегда пассивная), с неопределенным выбором(допустим под 1й слот пассивной способности мы можем выбирать из 10 видов пассивных способностей, под второй активный слот умения из 3, под 3 слот из 2 и т.д.).
Система "*5х10" иногда подразумевала что мы имеем 5 слотов под умения для героя, мы можем выбирать из 10 предоставленных умений и выбирать можем какие угодно, в любой комбинации. В отличии от систем типа "4х3" где мы имели 4 слота под способности, но на каждый слот мы могли выбрать 1 из 3х возможных вариантов способностей, на 2й слот все способности были оригинальными и никак не повторяли способности из 1го слота.
На примере героя Bounty Hunter под систему "5х4":
1) Способность пассивная, имеем выбор из:
- Шанс критического удара;
- Невидимость в радиусе, если вражеский герой или юнит в радиусе 600 или ближе, BH становится видимым;
- Замедление;
- Яд, переодический урон.
2) Способность активная:
- Стандартная способность "Shuriken Toss";
- Измененная способность "Shuriken Toss", бросается не в противника, а в область(точку), имеет радиус 1200, если звезда попала в противника или противник наступит на звезду(при приземлении звезда существует еще 5 секунд), то противник получит 100 урона и будет замедлен на 45% от 2 до 8 секунд);
- Устанавливаем ловушку, ловушка невидима, возможность установить от 1 до 4 ловушек, радиус установления 300, ловушка существует в течении 40 секунд, при попадании противника в ловушку ему будет нанесет урон равный 100, а так же получит замедлении на 25% и 1 эффект подрезания сухожилий на 5 секунд, при накоплении эффекта подрезания сухожилий до 4 стака - получит обездвиживание на 5 секунд;
- Сетка, кидаем сетку радиусом 300 на расстояние до 800, при попадании врага в сетку он теряет возможность передвигаться на 2-5 секунд.
3) Способность "Jinada" настраиваемая(результаты на прокачанный 4й уровень способности):
- 225 критическая атака, 25% замедления на 2.5 секунды;
- 200 критическая атака, 35% замедления на 3 секунды;
- 175% критическая атака, 45% замедления на 3.5 секунды;
- 150% критическая атака, 55% замедления на 4 секунды.
4) Способность "Shandow walk" с настройкой эффекта при ударе:
- Стандартный(дополнительный урон);
- Замедление 15-45%, не складывается с другими эффектами замедления от BH;
- Уменьшение урона противника на 3-6 секунд;
- Наносит порезы врагу, раны кровоточат, враг теряет от 5 до 20 единиц здоровья в секунду в течении 5 секунд.
5) Основная способность "Track" с настраиваемым эффектом:
- Стандартная, дает дополнительное золото при убийстве героя;
- Пока на противнике метка он получает на 15/25/35% больше физического урона(улучшается с Aghanim's Scepter - добавляет 15% к получаемому магическому урону целью);
- Пока на противнике метка он получает на 15/25/35% больше магического урона(улучшается с Aghanim's Scepter - добавляет 15% к получаемому физическому урону целью);
- Пока на противнике метка все кто атакует цель будут восстанавливать по 1% здоровья и маны за удар или попаданием заклинания.
Описывать все подобное на 100+ героев или подставляя их под разные системы не стану, думаю будет лишним. Можно попробовать сделать это отдельным режимом. Ведь это будет другой подход к игре, не только пик и анти-пик героев и их ротация, но а так же возможность добавить что то новое комбинируя новые умения.
25. Функция "Скрыть вещи" - не дать возможность видеть в инвентаре те или иные вещи.
27. Рейтинговые игры и его подсчет - не идеал. Почему если за проигравшею сторону играло 2-3 человека, а 2-3 страдали фигней, что в конце матча показывает статистика - люди должны терять рейтинг(фактически теряя его по вине других людей)? А когда игры происходят 3vs5 или 4vs5(обычно я теряю рейтинг именно на таких играх в 8 из 10 проигранных игр) - это что справедливо или правильно? Эту систему пора бы уже менять, а в играх где не хватает людей у проигравшей стороны - не отнимать рейтинг(при чем тут личный рейтинг, или групповой, если теряешь его по вине других людей или когда игра идет не полным составом).
28. Сыграть 6 игр что бы отмыть низкий приоритет с ограничением в миниум 15 минут - идиотизм.
29. Блокировка чата и голосового чата. Где проверка на правдивость жалоб? Ее нет! В Riot Games всеми жалобами занимаются специальные отобранные игроки, которые за проверки получают дополнительные бонусы в игре, у Valve проверкой вообще никто не занимается. Когда уже будут проверки? Я частенько получаю блокировку чата из-за дефекта речи - вот человеку не понравилось и схвати жалобу - это что справедливо или нормально? Мало того что становится просто невозможно играть и координировать действия команды, так еще и если ты собрал группу из 5 человек и с ними тоже нельзя общаться, даже если это друзья. Это пора уже изменить и начать подсматривать некоторые удобные "фишки" у других игр подобного жанра.
30. Сброс игр если вышел из игры против ботов на низком приоритете - идиотизм.