Dota 2
Немного идей для Dota 2
1. Мало места в инвентаре. Тому виной куча разных предметов, инструментов и т.п. Расширять инвентарь не имеет большого смысла. Почему бы не сделать несколько инвентарей вкладками?
- Инвентарь предметов(тут хранятся предметы не собранные в полные наборы)
- Инвентарь наборов(тут хранятся полные наборы предметов, объединенные в 1й ячейке; удобно просматривать и видеть, место так же много не занимает; сейчас у меня 57 наборов занимающих около 300 ячеек, в предложенной системе они будут занимать всего 57 ячеек; что удобнее и для хранения и для просмотра)
- Инвентарь инструментов(тут хранятся различные инструменты; хорошо бы если однотипные инструменты могли стакаться, т.е. 10 однотипных инструментов занимали бы не 10 ячеек, а всего 1 с пометкой "х10")
- Инвентарь игрока(тут хранятся курьеры, загрузочные экраны, стили интерфейсов и т.п.)



2. Очень хочется видеть реализацию(хотя бы на большую часть героев) мужских и женских моделей героев(Axe мужского пола существует, а почему бы не сделать женскую модельку героя? - это на самом деле здорово, когда есть подобный выбор).



3. Относится к предложению "1." - возможность объединять предметы из одного набора, что бы один набор предметов занимал 1 ячейку, а не 3/4/5/6/7/8.. Так же одевать этот набор желательно в 1й ячейке на герое, допустим слот "Отображаемый набор".



4. Случайный набор на герое. Работать должна примерно так же, как сейчас работает "случайный..загрузочный экран/интерфейс/и т.д.".



5. Предложение к предложению "4." - кнопка "Случайный набор после смерти". Если у игрока несколько наборов на одного героя, то почему бы не дать возможность случайной смены набора в игре после смерти.



6. Задания. Весьма возможно неплохая вещь в подобных играх. Задания могут быть общими(для игрока), так и для конкретного героя. Задания делятся на ежедневные, еженедельные и ежемесячные; как для игрока, так и для конкретного героя. Вводить одноразовые задания не самая лучшая идея. Пример:
- Общие задания для игрока:
а) Ежедневные:
- Выиграть игру;
- Выиграть 3 игры;
- Сыграть 5 игр;
- Сделать первое убийство любым героем;
- Сделать 2 убийства подряд любым героем 3 раза;
- Сделать 3 убийства подряд любым героем 2 раза;
- Сделать 4 убийства подряд любым героем;
- Набрать 25 убийств до конца суток;
- 50 раз помочь с убийством героя до конца суток(в счет идут только те убийства, в которых принимало участие 2 и более героев, засчитывают как помощь, так и убийство);
- Набрать 25 помощи в убийствах до конца суток;
- Заработать 100000 золота до конца суток;
- Заработать 50000 опыта до конца суток;
- Набрать 100 уровней героев до конца суток(в 1й игре вы набрали любым героем 15 уровней, во 2й игре 20, в 3й 25, в 4й 20, в 5й 10, в 6й 10 - 100 уровней);
- Достигнуть 25 уровня любым героем в игре;
- Убить 1000 нейтральных монстров;
- Добить 100 союзных крипов в играх до конца суток;
- Добить 3 героя в играх до конца суток;
- и т.п.
б) Еженедельные:
- Сделать 5 убийств подряд любым героем до конца недели;
- Выиграть 30 игр;
- Заработать 1000000 до конца недели;
- Набрать 1000 уровней до конца недели;
- и т.д.
в) Ежемесячные:
- Сделать 5 убийств подряд любым героем 10 раз до конца месяца;
- Заработать 10000000 золота до конца месяца;
- и т.д.
- Задания для конкретного героя:
а) Для Axe:
- Поймать 3 вражеских героев или более с помощью "Berserker's Call";
- Добить 5 героев с помощью "Culling Blade";
- и т.д.
б) Для Luna:
- Добить с помощью "Lucent Beam" 5 героев;
- Нанести 10000 урона героям с помощью "Lucent Beam";
- Нанести 3000 урона героям в одной игре с помощью "Lucent Beam";
- и т.д.
в) И т.д.



7. Дополнение для предложения "6." - по скольку награды как таковой не существует, а % к опыту будет банальным, для будущего можно ввести некую валюту и ресурсы, которые будут выдаваться в награду за задания. Некоторые награды можно сделать гибкими, предположим вы в процессе выполнения ежедневного задания для игрока "- Сыграть 5 игр;" вы выиграли все 5 игр подряд и получили 250% к получаемому опыту на 150 минут, а выполняя его на следующий день выиграли всего 3 игры из 5 и получили 200% к получаемому опыту на 120 минут.



8. Система ковки предметов и т.п. - ни сколько не привлекательна. Есть возможность ее изменить.
Предположим любая вещь из мира Dota 2 состоит из осколков. Легче это представить в виде классических драгоценных камней - рубин(р), изумруд(и), алмаз(а), топаз(т), аметист(ам), сапфир(с).
В свою очередь камни определенного типа(допустим рубин) делятся на ценность(огранку) - легендарный осколок рубина, мистический осколок рубина, редкий осколок рубина, необычный осколок рубина, простой осколок рубина.
Допустим пояс(качества Common) на героя Axe из набора "Red Mist Reaper" состоит из 5 простых рубинов, 5 простых алмазов и 5 простых топазов. Для его создания необходимо иметь рецепт; предположим в 1м случае Вам рецепт выпал или достался по заданию и выучив его - вы можете создать предмет; во 2м случае не зная рецепта Вы на угад положили эти осколки и создали предмет(тем самым дополнительно выучив рецепт). В чем подвох? В том, что предметов добавляется много и будет добавляться еще больше, и скорее всего разные предметы могут состоять из одинакового набора осколков, тем самым если у нас изучен рецепт мы можем указать что именно мы хотим создать из осколков, а если его нет то на удачу - что получим пояс Axe из набора "Red Mist Reaper" или руки Juggernaut из набора "Thousand Faces".



9. Дополнение к предложению "8." - профессии:
- Ювелир(возможность огранить 5 осколков простого качества в 1 осколок необычного; возможность огранить 5 осколков необычного качества; и т.д.; возможность раздробить 1 осколок легендарного качества на 3 осколка мистического качества; и т.д; возможность иметь книгу с комбинациями осколков);
- Кузнец(возможность создавать предметы из осколков, возможность иметь книгу рецептов предметов).



10. Дополнение к предложению "9." - возможность усложнить создание предметов вводом профессий Заочарователь(создает самоцветы с эффектами), Начертатель(создает камни со статистикой), Кузнец(имеет ограниченный перечень создаваемых предметов, только с металлическими частями), Кожевник(имеет ограниченный перечень создаваемых предметов, только с частями из кожи), Портной(имеет ограниченный перечень создаваемых предметов, только с частями из ткани), Инженер(имеет ограниченный перечень создаваемых предметов, сложные конструкции и ружья).



11. Дополнение к предложению "10." - прокачка профессий. На ранних этапах мы не имеем ни рецептов, но можем получить их в бою(качества Common), создавая предметы качества Common(скажем 25 штук) мы повышаем уровень профессии на 2 и теперь можем изучать рецепты по созданию вещей качества uncommon и т.д.
< >
Showing 1-4 of 4 comments
76561198069576324 Jun 10, 2014 @ 8:06am 
12. Кнопка "Сдаться" в играх, при голосовании большего состава(3 из 5, 3 из 4, 2 из 3) "За/Да/Сдаться" - игра автоматически заканчивается.



13. Сортировка друзей в списке друзей Dota 2. Возможность делать списки - друзья, торговцы, девушки и т.п.



14. Совсем недавно показывались цены на предметах. Хорошо бы вернуть эту функцию обратно.



15. Бонусы. Сейчас бонусы выдаются 2 путями - повышение уровня и открытие подарочного сундука. Предлагаю на рассмотрение следующие бонусы:
- За каждые 1000 игр;
- За каждые 100 побед;
- За каждые 25 побед на определенном герое;
- За каждые 100 игр на определенном герое.



16. Статистика героя и общая статистика. Не реализована и реализована частично(камни со статистикой).
Почему бы не ввести статистику без камней в определенных предметах - создает кучу нюансов относительно ее точности. Допустим общая статистика была бы всегда - убийств, первых кровопролитий, 2 убийств, 3 убийств, заработано золота, и т.д. Так же бы существовала и просматривалась статистика по определенному герою - убийств, первых кровопролитий и т.д.; если это герой Windrunner, то своя статистика в виде "Shackleshot по 2 героям", "Shackleshot по 1 герою и крипу", "Shackleshot по 1 герою и дереву" и т.д. А камни бы носили совсем другой характер, скажем вставляя камень на убийства в лук героя Windrunner - мы бы не накапливали статистику в него, а камень бы брал статистику сразу и показывал бы все убийства сделанные Windrunner за все время игроком.



17. Режимы игры. Сейчас по сути существует один режим игры с целью разрушить трон, других режимов не создавалось, почему бы это не исправить:
- Режим захвата флагов;
- Режим удержания точек;
- Карты с 1 линией;
- Карты с 2 линиями;
- Подбор игр 1х1, 2х2, 3х3, 4х4;
- Легкий режим, при котором не было бы штрафов за смерть;
- и т.п.



18. Время года и местность, ландшафт. По сути мы можем наблюдать 2 времени года в игре - зима(во время холодрыжества) и лето(стандарт) - а где же весна и осень? Так же возможность изменять ландшафт - от умеренного климата до тропиков.



19. Погодные эффекты. Это было бы хорошая идея. Еще бы лучше она смотрелась если бы появились герои которые при той или иной погоде, имели одни или другие способности или характеристики.



20. Герои с новыми ресурсами. Сейчас все герои Dota 2 имеют лишь один ресурс - мана. Почему бы не сделать новых героев с другими ресурсами(думаю даже описания ресурсов и их реализацию - лишним, все мы это уже наблюдали):
- Ярость;
- Выносливость/Энергия;
- Руны/Накопление силы;
- Способности зависящие только от времени восстановления;
- Боль(ресур накапливающийся в результате траты другого ресурса, на примере героя Pudge и его способности "Rot" - использовал способность, потратил 1000 единиц здоровья с помощью нее, набрал 100 единиц боли(1 единица за каждые 10 здоровья отнятой способностью "Rot") - теперь он может активировать защитный щит, который поглотит 50 единиц боли и последующие 500 единиц урона(магического и физического урона) в течении 25 секунд будут нанесены в щит.;
- и т.п.



21. Дополнение к предложению "20." - так же есть вариант внедрить эту систему не только для новых героев, но и для старых, предварительно немного переработать их.



22. Игнорирование игрока. Если игрок добавил тебя в игнор этого не видно. Нужно реализацию того, что бы игрок мог это видеть.



23. Полный игнор игрока - необходима реализация полного игнора игрока, что бы этот игрок не мог больше попасться в одной команде за тебя или в противоположной команде.



24. Система умений для героя, я их называл "4х2", "4х3", "4х4", "4х5", "1+4х2", "1+4х3", "1+4х4", "1+4х", "5х".."4х4", "1+4х4" и т.п.
За что отвечают цифры к примеру в системе "4х4", первая за количество умений(как пассивных, так и активных) у героя, вторая цифра 4 за выбор умения(т.е. сколько видов умений есть у героя на 1 слот способности).
Система "1+4х4.." единичка подразумевала определенную пассивную способность героя, а дальше 4 слота под способности(именно активные), на каждую способность предоставляется выбор из 4 активных умений.
Система "5х" подразумевала 5 слотов под способности(1 всегда пассивная), с неопределенным выбором(допустим под 1й слот пассивной способности мы можем выбирать из 10 видов пассивных способностей, под второй активный слот умения из 3, под 3 слот из 2 и т.д.).
Система "*5х10" иногда подразумевала что мы имеем 5 слотов под умения для героя, мы можем выбирать из 10 предоставленных умений и выбирать можем какие угодно, в любой комбинации. В отличии от систем типа "4х3" где мы имели 4 слота под способности, но на каждый слот мы могли выбрать 1 из 3х возможных вариантов способностей, на 2й слот все способности были оригинальными и никак не повторяли способности из 1го слота.

На примере героя Bounty Hunter под систему "5х4":
1) Способность пассивная, имеем выбор из:
- Шанс критического удара;
- Невидимость в радиусе, если вражеский герой или юнит в радиусе 600 или ближе, BH становится видимым;
- Замедление;
- Яд, переодический урон.
2) Способность активная:
- Стандартная способность "Shuriken Toss";
- Измененная способность "Shuriken Toss", бросается не в противника, а в область(точку), имеет радиус 1200, если звезда попала в противника или противник наступит на звезду(при приземлении звезда существует еще 5 секунд), то противник получит 100 урона и будет замедлен на 45% от 2 до 8 секунд);
- Устанавливаем ловушку, ловушка невидима, возможность установить от 1 до 4 ловушек, радиус установления 300, ловушка существует в течении 40 секунд, при попадании противника в ловушку ему будет нанесет урон равный 100, а так же получит замедлении на 25% и 1 эффект подрезания сухожилий на 5 секунд, при накоплении эффекта подрезания сухожилий до 4 стака - получит обездвиживание на 5 секунд;
- Сетка, кидаем сетку радиусом 300 на расстояние до 800, при попадании врага в сетку он теряет возможность передвигаться на 2-5 секунд.
3) Способность "Jinada" настраиваемая(результаты на прокачанный 4й уровень способности):
- 225 критическая атака, 25% замедления на 2.5 секунды;
- 200 критическая атака, 35% замедления на 3 секунды;
- 175% критическая атака, 45% замедления на 3.5 секунды;
- 150% критическая атака, 55% замедления на 4 секунды.
4) Способность "Shandow walk" с настройкой эффекта при ударе:
- Стандартный(дополнительный урон);
- Замедление 15-45%, не складывается с другими эффектами замедления от BH;
- Уменьшение урона противника на 3-6 секунд;
- Наносит порезы врагу, раны кровоточат, враг теряет от 5 до 20 единиц здоровья в секунду в течении 5 секунд.
5) Основная способность "Track" с настраиваемым эффектом:
- Стандартная, дает дополнительное золото при убийстве героя;
- Пока на противнике метка он получает на 15/25/35% больше физического урона(улучшается с Aghanim's Scepter - добавляет 15% к получаемому магическому урону целью);
- Пока на противнике метка он получает на 15/25/35% больше магического урона(улучшается с Aghanim's Scepter - добавляет 15% к получаемому физическому урону целью);
- Пока на противнике метка все кто атакует цель будут восстанавливать по 1% здоровья и маны за удар или попаданием заклинания.

Описывать все подобное на 100+ героев или подставляя их под разные системы не стану, думаю будет лишним. Можно попробовать сделать это отдельным режимом. Ведь это будет другой подход к игре, не только пик и анти-пик героев и их ротация, но а так же возможность добавить что то новое комбинируя новые умения.



25. Функция "Скрыть вещи" - не дать возможность видеть в инвентаре те или иные вещи.
76561198069576324 Jun 10, 2014 @ 8:06am 
26. Низкий приоритет при выходе из обычной игры, или игры против ботов - осточертело. Почему если ты попадаешь в группу к неадекватным людям - ты должен это терпеть? Я захожу в игру что бы поиграть, получить удовольствие - а не для того что бы слушать всякую ахинею в голосовом чате. Это ограничение пора уже отменять. К тому же дается 5 минут на заход обратно - у меня(как и у 50% пользователей) сама Dota 2 только грузится 5 минут, не говоря уже о переподключении к игре и лагам клиента Steam.



27. Рейтинговые игры и его подсчет - не идеал. Почему если за проигравшею сторону играло 2-3 человека, а 2-3 страдали фигней, что в конце матча показывает статистика - люди должны терять рейтинг(фактически теряя его по вине других людей)? А когда игры происходят 3vs5 или 4vs5(обычно я теряю рейтинг именно на таких играх в 8 из 10 проигранных игр) - это что справедливо или правильно? Эту систему пора бы уже менять, а в играх где не хватает людей у проигравшей стороны - не отнимать рейтинг(при чем тут личный рейтинг, или групповой, если теряешь его по вине других людей или когда игра идет не полным составом).



28. Сыграть 6 игр что бы отмыть низкий приоритет с ограничением в миниум 15 минут - идиотизм.



29. Блокировка чата и голосового чата. Где проверка на правдивость жалоб? Ее нет! В Riot Games всеми жалобами занимаются специальные отобранные игроки, которые за проверки получают дополнительные бонусы в игре, у Valve проверкой вообще никто не занимается. Когда уже будут проверки? Я частенько получаю блокировку чата из-за дефекта речи - вот человеку не понравилось и схвати жалобу - это что справедливо или нормально? Мало того что становится просто невозможно играть и координировать действия команды, так еще и если ты собрал группу из 5 человек и с ними тоже нельзя общаться, даже если это друзья. Это пора уже изменить и начать подсматривать некоторые удобные "фишки" у других игр подобного жанра.



30. Сброс игр если вышел из игры против ботов на низком приоритете - идиотизм.
frequencyz~ Apr 15, 2016 @ 2:33am 
31. Лайки игрокам - за них поощряют лишь статистикой, в то время как за репорты отправляют на ЛП. Если бы за лайки придумали бы тоже какое-то поощрение, мне кажется, люди стремились бы хорошо играть.:steamhappy:
32. возможность обычным игрокам выбирать, будут ли они играть против команд. Пусть по стандарту эта кнопка будет выключена, но дать возможность избежать капитанс мода в паблике. Либо ограничить до 2 человек в пати.
< >
Showing 1-4 of 4 comments
Per page: 1530 50

Date Posted: Jun 10, 2014 @ 8:06am
Posts: 4