Medieval Dynasty

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555eatshit Feb 17, 2021 @ 3:49am
Saatgut
Hallo, jemand einen Tipp, wie ich verhindere das restlos alles zu Mehl etc. verarbeitet wird und kein Saatgut mehr übrig ist für die nächste Saison?
Ein Knopf in der Scheunen-Einstellung wäre gut "Preserve Seeds". Damit wird die Anzahl der aktuell existierenden Felder pro Frucht als Basis genommen. Es wird dann so viel Saatgut aufgehoben, wie Felder existieren.
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mONONOke_____ Feb 17, 2021 @ 4:22am 
im moment glaube ich nur, indem du die körner woanders hinpackst.
generell fände ich es gut, wenn man die option hätte, produkte - statt ins
ressourcen lager - in andere gebäude transportieren zu lassen.
zb. leder, pelze, etc. direkt in die näherei (bis sie voll ist).
Andii1980Gaming Feb 17, 2021 @ 4:30am 
Dafür wäre ich auch mal. Ständig alles sichern ist anstrengend
Capuzzi09 Feb 17, 2021 @ 4:34am 
Originally posted by mONONOke_____:
im moment glaube ich nur, indem du die körner woanders hinpackst.
generell fände ich es gut, wenn man die option hätte, produkte - statt ins
ressourcen lager - in andere gebäude transportieren zu lassen.
zb. leder, pelze, etc. direkt in die näherei (bis sie voll ist).

Dagegen spricht, dass nahezu sämtliche Rohstoffe in mehr als einem weiterverarbeitenden Gebäude benötigt werden können.
Um dein Beispiel vom Leder aufzugreifen:
Ich lasse z. B. meinen Schmied aus Stöcken und Leder Fackeln herstellen, da er mit der Produktion des tatsächlichen Werkzeugsbedarfs meiner sämtlichen Rohstoff- und Handwerksbetriebe nicht ausgelastet sind. Damit kein Produktionspotential verloren geht, wird seine freie Arbeitsleistung für Fackeln verwendet, die nebenbei immer ein paar gute Taler nebenher einbringen.

Das ist, wie gesagt, nur am Beispiel von Leder, gilt aber generell für so ziemlich jeden denkbaren Rohstoff.
Darüber hinaus ist die Näherei selbst auf Stufe 3 sehr begrenzt, was die Lagerkapazität betrifft.
Wenn man dein Beispiel konsequent weiterdenkt, sollten z. B. auch Flachshalme direkt dort gebunkert werden, damit daraus Garn gesponnen werden kann (eines der wenigen Beispiele übrigens, für einen Rohstoff, der tatsächlich nur in der Näherei Verwendung findet).
Würde man also deine Idee konsequent bis zum Ende durchdenken, ergeben sich daraus letztlich mehr Probleme, als es irgendwie nützlich sein könnte.
Ich sehe auch absolut keinen Grund dafür. Das Ressourcenlager ist groß, es ist erweiterbar (im Gegensatz zu den Lagern in allen anderen Gebäuden) und wer immer von den Handwerkern einen beliebigen Rohstoff benötigt, holt ihn genau dort ab - wozu also dieses Gefummel mit den Lagerkisten in den Betrieben? Kapier' ich nicht.

Zur ursprünglichen Frage:
Du selbst solltest am besten wissen, wieviel Saatgut du für deine aktuell bestehenden Felder benötigst. Also ganz einfach für jede Fruchtsorte die erforderliche Saatmenge ins Ressourcenlager packen, dort sind sie vor allen möglichen Zugriffen sicher.

Allerdings wäre auch eine Möglichkeit, die Produktion von Mehl, Tierfutter etc. ein klein wenig einzubremsen und deinem tatsächlichen Bedarf anzupassen, dann bleibt auch genügend für die Saat übrig.
Dieses Prinzip wende ich in meiner Scheune seit ewigen Zeiten genau so an und hatte noch nie Probleme damit.
Produktion nicht nach dem Motto "viel hilft viel", sondern mit Plan und sorgfältig balanciert funktioniert ziemlich gut in diesem Spiel.
mONONOke_____ Feb 17, 2021 @ 4:55am 
Originally posted by Capuzzi09:
Originally posted by mONONOke_____:
im moment glaube ich nur, indem du die körner woanders hinpackst.
generell fände ich es gut, wenn man die option hätte, produkte - statt ins
ressourcen lager - in andere gebäude transportieren zu lassen.
zb. leder, pelze, etc. direkt in die näherei (bis sie voll ist).

Dagegen spricht, dass nahezu sämtliche Rohstoffe in mehr als einem weiterverarbeitenden Gebäude benötigt werden können.
Um dein Beispiel vom Leder aufzugreifen:
Ich lasse z. B. meinen Schmied aus Stöcken und Leder Fackeln herstellen, da er mit der Produktion des tatsächlichen Werkzeugsbedarfs meiner sämtlichen Rohstoff- und Handwerksbetriebe nicht ausgelastet sind. Damit kein Produktionspotential verloren geht, wird seine freie Arbeitsleistung für Fackeln verwendet, die nebenbei immer ein paar gute Taler nebenher einbringen.

Das ist, wie gesagt, nur am Beispiel von Leder, gilt aber generell für so ziemlich jeden denkbaren Rohstoff.
Darüber hinaus ist die Näherei selbst auf Stufe 3 sehr begrenzt, was die Lagerkapazität betrifft.
Wenn man dein Beispiel konsequent weiterdenkt, sollten z. B. auch Flachshalme direkt dort gebunkert werden, damit daraus Garn gesponnen werden kann (eines der wenigen Beispiele übrigens, für einen Rohstoff, der tatsächlich nur in der Näherei Verwendung findet).
Würde man also deine Idee konsequent bis zum Ende durchdenken, ergeben sich daraus letztlich mehr Probleme, als es irgendwie nützlich sein könnte.
Ich sehe auch absolut keinen Grund dafür. Das Ressourcenlager ist groß, es ist erweiterbar (im Gegensatz zu den Lagern in allen anderen Gebäuden) und wer immer von den Handwerkern einen beliebigen Rohstoff benötigt, holt ihn genau dort ab - wozu also dieses Gefummel mit den Lagerkisten in den Betrieben? Kapier' ich nicht.

Zur ursprünglichen Frage:
Du selbst solltest am besten wissen, wieviel Saatgut du für deine aktuell bestehenden Felder benötigst. Also ganz einfach für jede Fruchtsorte die erforderliche Saatmenge ins Ressourcenlager packen, dort sind sie vor allen möglichen Zugriffen sicher.

Allerdings wäre auch eine Möglichkeit, die Produktion von Mehl, Tierfutter etc. ein klein wenig einzubremsen und deinem tatsächlichen Bedarf anzupassen, dann bleibt auch genügend für die Saat übrig.
Dieses Prinzip wende ich in meiner Scheune seit ewigen Zeiten genau so an und hatte noch nie Probleme damit.
Produktion nicht nach dem Motto "viel hilft viel", sondern mit Plan und sorgfältig balanciert funktioniert ziemlich gut in diesem Spiel.

ich meinte eig eher eine einstellungsmöglichkeit wie bei der produktionsbestimmung
in gebäuden (also nicht automatisch).
-> also du gehst ins ressourcen lager und kannst dort für einzelne gegenstände
den neuen lagerplatz wählen (zb. auch 60% leder in die näherei, 40% schmiede).
sind mir immer zu viele unterschiedliche produkte.
Capuzzi09 Feb 17, 2021 @ 4:59am 
Bleibt immer noch das Problem, dass dir vermutlich eher früher als später die Kisten überlaufen.
Und für die bessere Übersicht hat jede Kiste, wie auch dein Inventar, Filterfunktionen für alle Arten von Gegenständen. Wenn ich da z. B. Rohstoffe filtere, dann wird die Sache ziemlich übersichtlich.
mONONOke_____ Feb 17, 2021 @ 5:11am 
Originally posted by Capuzzi09:
Bleibt immer noch das Problem, dass dir vermutlich eher früher als später die Kisten überlaufen.
Und für die bessere Übersicht hat jede Kiste, wie auch dein Inventar, Filterfunktionen für alle Arten von Gegenständen. Wenn ich da z. B. Rohstoffe filtere, dann wird die Sache ziemlich übersichtlich.

ich weiss nicht.
ich habs lieber, wenn die rohstoffe da sind, wo sie "tatsächlich" gebraucht werden.
(ansonsten sind die "kleinen" kisten ja nutzlos)
ich hätte die samen zb. lieber in der scheune. die wiegen nichts und in der scheune
ist mehr als genug platz. zudem habe ich meine lebensmittelkiste gerne
"schlanker" (ohne die reiter benutzen zu müssen).
in der näherei ist eig auch genug platz für die rohstoffe (wenn man konstant
dinge herstellt).
ich hab einfach nicht gerne, wenn in einer kiste 50 unterschiedliche gegenstände sind
und in den anderen nichts.
falls die kisten voll sind, werden sie natürlich wieder ins ressourcen lager gebracht.
ist auch keine grosse bitte - eher ein kleines nice to have. muss nicht sein.
Last edited by mONONOke_____; Feb 17, 2021 @ 5:19am
Capuzzi09 Feb 17, 2021 @ 5:27am 
Originally posted by mONONOke_____:
Originally posted by Capuzzi09:
Bleibt immer noch das Problem, dass dir vermutlich eher früher als später die Kisten überlaufen.
Und für die bessere Übersicht hat jede Kiste, wie auch dein Inventar, Filterfunktionen für alle Arten von Gegenständen. Wenn ich da z. B. Rohstoffe filtere, dann wird die Sache ziemlich übersichtlich.

ich weiss nicht.
ich habs lieber, wenn die rohstoffe da sind, wo sie "tatsächlich" gebraucht werden.
(ansonsten sind die "kleinen" kisten ja nutzlos)
ich hätte die samen zb. lieber in der scheune. die wiegen nichts und in der scheune
ist mehr als genug platz. zudem habe ich meine lebensmittelkiste gerne
"schlanker" (ohne die reiter benutzen zu müssen).
in der näherei ist eig auch genug platz für die rohstoffe (wenn man konstant
dinge herstellt).
ich hab einfach nicht gerne, wenn in einer kiste 50 unterschiedliche gegenstände sind
und in den anderen nichts.

Ja, aber genau das ist doch der Fall.
Nahezu alle Rohstoffe, ich wiederhole mich gern, werden von mehr als einem Handwerksbetrieb benötigt.
Das Konzept der erweiterbaren Zentrallager mit gemeinsamem Zugriff ist genial und es funktioniert ganz hervorragend.
Die Mechanik, so wie sie ist, läuft störungsfrei und auch für dich selbst bietet das Konzept den Vorteil, dass man nicht innerhalb seines Dorfes zu diversen Kisten in verschiedenen Gebäuden rennen muss, um z. B. die Rohstoffe für einen Langbogen einzusammeln, den du einmal für dich selbst bauen möchtest.
Du kannst von verschiedenen Orten ein Zentrallager benutzen (zwei, wenn man das Nahrungslager einbezieht) und hast damit Zugriff auf wirklich Alles.
Das was du vorschlägst, beispielsweise 60% Leder in die Näherei, 40% Schmiede, bleiben wir mal bei dieser Ressource, würde wieder zu lästigem Mikromanagement führen und alle Vorteile außer Kraft setzen, die das bestehende Konzept bietet.
Abgesehen davon, dass etliche Spieler bereits jetzt heillos überfordert sind, würde hier noch ein weiterer verwirrender Aspekt ins Spiel gebracht und alles nur, weil du keine Lust hast, auf einen Filter zu klicken?

Ich fasse das mal kurz zusammen: Das von dir vorgeschlagene Konzept bietet keinerlei Vorteile, ganz im Gegenteil, abgesehen davon, deinem Hang zur Bequemlichkeit und deinen ganz persönlichen Lagerpräferenzen zu folgen. Ansonsten sehe ich nur Nachteile.
Es mach absolut keinen Sinn und ich hoffe sehr, dass es einfach bleibt wie es ist - es funktioniert nämlich großartig.
555eatshit Feb 17, 2021 @ 5:33am 
@Capuzzi09
Das Saatgut ist im Res-Lager und die Erntehelfer holen es von dort, wenn nicht in der Scheune vorhanden!
Capuzzi09 Feb 17, 2021 @ 5:35am 
Originally posted by 555eatshit:
@Capuzzi09
Das Saatgut ist im Res-Lager und die Erntehelfer holen es von dort, wenn nicht in der Scheune vorhanden!

Die NPCs holen Saatgut nicht aus dem Res-Lager. Nahrungslager oder Scheune, nicht aus dem Ressourcenlager.
555eatshit Feb 17, 2021 @ 5:41am 
Originally posted by Capuzzi09:
Originally posted by 555eatshit:
@Capuzzi09
Das Saatgut ist im Res-Lager und die Erntehelfer holen es von dort, wenn nicht in der Scheune vorhanden!

Die NPCs holen Saatgut nicht aus dem Res-Lager. Nahrungslager oder Scheune, nicht aus dem Ressourcenlager.
Sorry, aber ich hatte Haferfelder angelegt, es war kein Hafer in der Scheune.
Status des Bewohners "Benötigt Haferkorn" -> Haferkorn eingekauft, in Res-Lager gepackt -> Fängt an zu pflanzen.
mONONOke_____ Feb 17, 2021 @ 5:47am 
Originally posted by Capuzzi09:
Originally posted by mONONOke_____:

ich weiss nicht.
ich habs lieber, wenn die rohstoffe da sind, wo sie "tatsächlich" gebraucht werden.
(ansonsten sind die "kleinen" kisten ja nutzlos)
ich hätte die samen zb. lieber in der scheune. die wiegen nichts und in der scheune
ist mehr als genug platz. zudem habe ich meine lebensmittelkiste gerne
"schlanker" (ohne die reiter benutzen zu müssen).
in der näherei ist eig auch genug platz für die rohstoffe (wenn man konstant
dinge herstellt).
ich hab einfach nicht gerne, wenn in einer kiste 50 unterschiedliche gegenstände sind
und in den anderen nichts.

Ja, aber genau das ist doch der Fall.
Nahezu alle Rohstoffe, ich wiederhole mich gern, werden von mehr als einem Handwerksbetrieb benötigt.
Das Konzept der erweiterbaren Zentrallager mit gemeinsamem Zugriff ist genial und es funktioniert ganz hervorragend.
Die Mechanik, so wie sie ist, läuft störungsfrei und auch für dich selbst bietet das Konzept den Vorteil, dass man nicht innerhalb seines Dorfes zu diversen Kisten in verschiedenen Gebäuden rennen muss, um z. B. die Rohstoffe für einen Langbogen einzusammeln, den du einmal für dich selbst bauen möchtest.
Du kannst von verschiedenen Orten ein Zentrallager benutzen (zwei, wenn man das Nahrungslager einbezieht) und hast damit Zugriff auf wirklich Alles.
Das was du vorschlägst, beispielsweise 60% Leder in die Näherei, 40% Schmiede, bleiben wir mal bei dieser Ressource, würde wieder zu lästigem Mikromanagement führen und alle Vorteile außer Kraft setzen, die das bestehende Konzept bietet.
Abgesehen davon, dass etliche Spieler bereits jetzt heillos überfordert sind, würde hier noch ein weiterer verwirrender Aspekt ins Spiel gebracht und alles nur, weil du keine Lust hast, auf einen Filter zu klicken?

Ich fasse das mal kurz zusammen: Das von dir vorgeschlagene Konzept bietet keinerlei Vorteile, ganz im Gegenteil, abgesehen davon, deinem Hang zur Bequemlichkeit und deinen ganz persönlichen Lagerpräferenzen zu folgen. Ansonsten sehe ich nur Nachteile.
Es mach absolut keinen Sinn und ich hoffe sehr, dass es einfach bleibt wie es ist - es funktioniert nämlich großartig.

ich möchte ja gar nicht, dass die mechanik "abgeschafft" wird.
da hast du mich vllt falsch verstanden. die ist toll.
ich will am bestehenden konzept kein bisschen rütteln.
filter? kein fan davon.

lagerpräferenzen sind durchaus ein thema in spielen mit vielen items
(meine persönlichen gehören auch dazu).
funktioniert definitiv grossartig -> ich hätte gerne einen zusatz - keine abschaffung.

zum langbogen beispiel: den baust du einmal und hast ihn für immer.
vllt nochmal für ne quest.
Capuzzi09 Feb 17, 2021 @ 5:51am 
Originally posted by 555eatshit:
Originally posted by Capuzzi09:

Die NPCs holen Saatgut nicht aus dem Res-Lager. Nahrungslager oder Scheune, nicht aus dem Ressourcenlager.
Sorry, aber ich hatte Haferfelder angelegt, es war kein Hafer in der Scheune.
Status des Bewohners "Benötigt Haferkorn" -> Haferkorn eingekauft, in Res-Lager gepackt -> Fängt an zu pflanzen.

Das wäre nun wirklich völlig neu.
555eatshit Feb 17, 2021 @ 6:30am 
Eine Option wäre, die Lager der Scheunen zusammen zu schalten, wie bei REs-und Lebensmittellager.
Dann müsste man nur an einer Stelle genug abwerfen.
Die Rohstoffe wiederum für die Landwirte sollte dann aus dem Res-Lager kommen, so könnte man steuern.
Betty Feb 17, 2021 @ 10:14am 
Ich hatte das gleiche Problem, dass die Samen im Resi Lager raus genommen wurden. Dann habe ich die Samen in die Truhe in meinem Wohnhaus gelegt, und selbst da waren sie weg.
Scheint im Moment ein Bug zu sein. Ich stelle Tierfutter und Mehl im moment selbst her, dann kann ich die Samen am besten einteilen.
Capuzzi09 Feb 17, 2021 @ 1:33pm 
Originally posted by Betty:
Ich hatte das gleiche Problem, dass die Samen im Resi Lager raus genommen wurden. Dann habe ich die Samen in die Truhe in meinem Wohnhaus gelegt, und selbst da waren sie weg.
Scheint im Moment ein Bug zu sein. Ich stelle Tierfutter und Mehl im moment selbst her, dann kann ich die Samen am besten einteilen.

Wenn die in deinem Haus liegen, wäre die nächste Frage ob du verheiratet bist und evtl. auch schon ein Kind hast.
In dem Falle wäre der Grund, dass die Samen aus dem Haus verschwinden sehr simpel:
deine Frau und dein Kind essen sie auf. Soweit ich es verstanden habe, essen NPCs zunächst Nahrung aus der Truhe in ihrem Haus, wenn sie dort irgend etwas essbares finden.
Essbar bedeutet: bietet Nahrungspunkte und kann verbraucht werden. Da Samen neuerdings Nahrungspunkte haben, allerdings nur sehr, sehr wenige, dürfte es für Frau und Kind kein Problem sein, in kürzester Zeit den Saatbestand aus der Truhe in deinem Haus komplett leer zu futtern.^^
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Date Posted: Feb 17, 2021 @ 3:49am
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