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generell fände ich es gut, wenn man die option hätte, produkte - statt ins
ressourcen lager - in andere gebäude transportieren zu lassen.
zb. leder, pelze, etc. direkt in die näherei (bis sie voll ist).
Dagegen spricht, dass nahezu sämtliche Rohstoffe in mehr als einem weiterverarbeitenden Gebäude benötigt werden können.
Um dein Beispiel vom Leder aufzugreifen:
Ich lasse z. B. meinen Schmied aus Stöcken und Leder Fackeln herstellen, da er mit der Produktion des tatsächlichen Werkzeugsbedarfs meiner sämtlichen Rohstoff- und Handwerksbetriebe nicht ausgelastet sind. Damit kein Produktionspotential verloren geht, wird seine freie Arbeitsleistung für Fackeln verwendet, die nebenbei immer ein paar gute Taler nebenher einbringen.
Das ist, wie gesagt, nur am Beispiel von Leder, gilt aber generell für so ziemlich jeden denkbaren Rohstoff.
Darüber hinaus ist die Näherei selbst auf Stufe 3 sehr begrenzt, was die Lagerkapazität betrifft.
Wenn man dein Beispiel konsequent weiterdenkt, sollten z. B. auch Flachshalme direkt dort gebunkert werden, damit daraus Garn gesponnen werden kann (eines der wenigen Beispiele übrigens, für einen Rohstoff, der tatsächlich nur in der Näherei Verwendung findet).
Würde man also deine Idee konsequent bis zum Ende durchdenken, ergeben sich daraus letztlich mehr Probleme, als es irgendwie nützlich sein könnte.
Ich sehe auch absolut keinen Grund dafür. Das Ressourcenlager ist groß, es ist erweiterbar (im Gegensatz zu den Lagern in allen anderen Gebäuden) und wer immer von den Handwerkern einen beliebigen Rohstoff benötigt, holt ihn genau dort ab - wozu also dieses Gefummel mit den Lagerkisten in den Betrieben? Kapier' ich nicht.
Zur ursprünglichen Frage:
Du selbst solltest am besten wissen, wieviel Saatgut du für deine aktuell bestehenden Felder benötigst. Also ganz einfach für jede Fruchtsorte die erforderliche Saatmenge ins Ressourcenlager packen, dort sind sie vor allen möglichen Zugriffen sicher.
Allerdings wäre auch eine Möglichkeit, die Produktion von Mehl, Tierfutter etc. ein klein wenig einzubremsen und deinem tatsächlichen Bedarf anzupassen, dann bleibt auch genügend für die Saat übrig.
Dieses Prinzip wende ich in meiner Scheune seit ewigen Zeiten genau so an und hatte noch nie Probleme damit.
Produktion nicht nach dem Motto "viel hilft viel", sondern mit Plan und sorgfältig balanciert funktioniert ziemlich gut in diesem Spiel.
ich meinte eig eher eine einstellungsmöglichkeit wie bei der produktionsbestimmung
in gebäuden (also nicht automatisch).
-> also du gehst ins ressourcen lager und kannst dort für einzelne gegenstände
den neuen lagerplatz wählen (zb. auch 60% leder in die näherei, 40% schmiede).
sind mir immer zu viele unterschiedliche produkte.
Und für die bessere Übersicht hat jede Kiste, wie auch dein Inventar, Filterfunktionen für alle Arten von Gegenständen. Wenn ich da z. B. Rohstoffe filtere, dann wird die Sache ziemlich übersichtlich.
ich weiss nicht.
ich habs lieber, wenn die rohstoffe da sind, wo sie "tatsächlich" gebraucht werden.
(ansonsten sind die "kleinen" kisten ja nutzlos)
ich hätte die samen zb. lieber in der scheune. die wiegen nichts und in der scheune
ist mehr als genug platz. zudem habe ich meine lebensmittelkiste gerne
"schlanker" (ohne die reiter benutzen zu müssen).
in der näherei ist eig auch genug platz für die rohstoffe (wenn man konstant
dinge herstellt).
ich hab einfach nicht gerne, wenn in einer kiste 50 unterschiedliche gegenstände sind
und in den anderen nichts.
falls die kisten voll sind, werden sie natürlich wieder ins ressourcen lager gebracht.
ist auch keine grosse bitte - eher ein kleines nice to have. muss nicht sein.
Ja, aber genau das ist doch der Fall.
Nahezu alle Rohstoffe, ich wiederhole mich gern, werden von mehr als einem Handwerksbetrieb benötigt.
Das Konzept der erweiterbaren Zentrallager mit gemeinsamem Zugriff ist genial und es funktioniert ganz hervorragend.
Die Mechanik, so wie sie ist, läuft störungsfrei und auch für dich selbst bietet das Konzept den Vorteil, dass man nicht innerhalb seines Dorfes zu diversen Kisten in verschiedenen Gebäuden rennen muss, um z. B. die Rohstoffe für einen Langbogen einzusammeln, den du einmal für dich selbst bauen möchtest.
Du kannst von verschiedenen Orten ein Zentrallager benutzen (zwei, wenn man das Nahrungslager einbezieht) und hast damit Zugriff auf wirklich Alles.
Das was du vorschlägst, beispielsweise 60% Leder in die Näherei, 40% Schmiede, bleiben wir mal bei dieser Ressource, würde wieder zu lästigem Mikromanagement führen und alle Vorteile außer Kraft setzen, die das bestehende Konzept bietet.
Abgesehen davon, dass etliche Spieler bereits jetzt heillos überfordert sind, würde hier noch ein weiterer verwirrender Aspekt ins Spiel gebracht und alles nur, weil du keine Lust hast, auf einen Filter zu klicken?
Ich fasse das mal kurz zusammen: Das von dir vorgeschlagene Konzept bietet keinerlei Vorteile, ganz im Gegenteil, abgesehen davon, deinem Hang zur Bequemlichkeit und deinen ganz persönlichen Lagerpräferenzen zu folgen. Ansonsten sehe ich nur Nachteile.
Es mach absolut keinen Sinn und ich hoffe sehr, dass es einfach bleibt wie es ist - es funktioniert nämlich großartig.
Das Saatgut ist im Res-Lager und die Erntehelfer holen es von dort, wenn nicht in der Scheune vorhanden!
Die NPCs holen Saatgut nicht aus dem Res-Lager. Nahrungslager oder Scheune, nicht aus dem Ressourcenlager.
Status des Bewohners "Benötigt Haferkorn" -> Haferkorn eingekauft, in Res-Lager gepackt -> Fängt an zu pflanzen.
ich möchte ja gar nicht, dass die mechanik "abgeschafft" wird.
da hast du mich vllt falsch verstanden. die ist toll.
ich will am bestehenden konzept kein bisschen rütteln.
filter? kein fan davon.
lagerpräferenzen sind durchaus ein thema in spielen mit vielen items
(meine persönlichen gehören auch dazu).
funktioniert definitiv grossartig -> ich hätte gerne einen zusatz - keine abschaffung.
zum langbogen beispiel: den baust du einmal und hast ihn für immer.
vllt nochmal für ne quest.
Das wäre nun wirklich völlig neu.
Dann müsste man nur an einer Stelle genug abwerfen.
Die Rohstoffe wiederum für die Landwirte sollte dann aus dem Res-Lager kommen, so könnte man steuern.
Scheint im Moment ein Bug zu sein. Ich stelle Tierfutter und Mehl im moment selbst her, dann kann ich die Samen am besten einteilen.
Wenn die in deinem Haus liegen, wäre die nächste Frage ob du verheiratet bist und evtl. auch schon ein Kind hast.
In dem Falle wäre der Grund, dass die Samen aus dem Haus verschwinden sehr simpel:
deine Frau und dein Kind essen sie auf. Soweit ich es verstanden habe, essen NPCs zunächst Nahrung aus der Truhe in ihrem Haus, wenn sie dort irgend etwas essbares finden.
Essbar bedeutet: bietet Nahrungspunkte und kann verbraucht werden. Da Samen neuerdings Nahrungspunkte haben, allerdings nur sehr, sehr wenige, dürfte es für Frau und Kind kein Problem sein, in kürzester Zeit den Saatbestand aus der Truhe in deinem Haus komplett leer zu futtern.^^