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du muss nicht die teure Sachen kaufen. Du wirst fast alles selber machen.
Ich meine, wenn deine Mitarbeiter alles produzieren, es ist für dich kostenlos also 88 gold für einen Langbogen ist auch nicht schlecht. :)
Du kannst auch die Fähigkeiten lernen. (in die Diplomatie). Dort sind die zwei, die dich interesieren sollen.
- bis zum +15% Verkaufspreis
- bis zum -15% Einkaufspreis
Hersteller - Händler- Kosument
50 100 200
Du bist im Spiel aber einerseits Hersteller, andererseits Konsument, was ja auch irgendwo der Realität entspricht.
A propos: Man sollte auch- gerade zum Anfang- keine Quest annehmen, wo Dinge verlangt werden (ich denke da gerade an Lehmwurf, Recurvebogen, Eisenwerkzeuge etc) die man bis zu diesem Spielstand weder herstellen noch sich schwupp-di-wupp leisten kann. Das fördert nur den Frust. Lieber ganz allmälig voranschreiten und sich nicht hetzen.
der "objektive" wert wird im inventar angezeigt.
verkaufen kannst du das zu 35% (mehr durch skill) an händler, da sie ja eigentlich selbst kram zu verkaufen haben
Kaufen kannst du das für 200% (weniger durch skill), da die händler ja auch was verdienen wollen.
an dieser stelle fände ich die idee von einem temporären rückkauf, oder eine bestätigung des gesamten handels gut, um sich vor versehentlichem verkaufen von wichtigen (und vor allem teuren) sachen zu schützen
Beispiel: Ich kaufe für 100 (glaube ich) Münzen den Plan zur Herstellung des flachen Strohhutes.
Herstellungsmaterialien: 20 Stroh
Verkaufspreis (ohne Skills) 18 Münzen
Würde ich stattdessen 20 Stroh verkaufen, würde ich 20 Münzen erhalten.
Und allem in allem braucht ein Dorfbewohner noch gefühlt ein Tag für die Produktion eins Hutes.
Und so verhält es sich bei vielen Dingen die ich produziere. Am Ende nicht lohnenswert. Dabei sollte man immer die Mehrwertschöpfung berücksichtigen.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2291358519
Der Guide ist klasse. Tolle Arbeit. Hab auch schon mal einen anderen auf Deutsch gesehen.
Ging mir aber auch mehr ums Prinzip, bzw einfach darum dass man dies letztlich ändern müsste.
Im echten Leben würde man ja auch nicht zu einem Händler gehen, der für das fertige Produkt weniger zahlt als für die Komponente. Zumal man ja sagen muss, dass die Einwohner ja nicht wirklich schnell sind beim produzieren. Egal um was es geht. Und wenn dann das Ergebnis von einem Tag (im Spiel ja sogar ein Monat) 2 Hüte sind, die man für nix verkauft während man zeitgleich 500 Beeren sammelt (jetzt mal übertrieben gesagt) stehen die Dinge einfach nicht in Relation.
Aber, das Spiel ist ja noch nicht fertig und letztlich sind das ja auch die Rückmeldungen die ein Entwickler möchte.
Ja, ich würde es auch bevorzugen, wenn die NPCs beim craften deutlich schneller wären, da so rohstoffbeschaffung vs verarbeitung sehr unbalanced ist (ich habe einen fischer und drei köche, die nur am braten sind; pro jahreszeit bleiben 100+ fisch übrig).
ein großes problem beim handeln, welches ich sehe ist, dass jedes item (außer Rot) MINDESTENS eine münze pro item wert ist.
Man könnte den Wert auf Teile einer Münze setzen, sodass man z.B. für zehn Stöcke nur eine Münze bekommt (0.1 pro stock). Dies würde dann auch automatisch die erzeugten Produkte (relativ) wertvoller machen (und das verkaufen von rohstoffen weniger lukrativ)